Главная » Выращивание » Тотал вар вархаммер 2 советы по игре. Классические расы Total War: Warhammer

Тотал вар вархаммер 2 советы по игре. Классические расы Total War: Warhammer



Total War: Warhammer уже тем отличается от своих предшественниц серии «Тотальной Войны», что затронула великую вселенную Warhammer. Отсюда вытекает простой факт: играть в новое детище будут как их старые фанаты, так и любители хаоса, гномов, эльфов и так далее. Однако вторые, неожиданно оказавшись на просторах сражений Total War, столкнутся с немалыми трудностями, заключающимися, в первую очередь, в механике игры.

Вероятно, вы не понаслышке знакомы с «Тотальной Войной» и знаете все фишки серии как свои пять пальцев. В таком случае вам полезно будет знать, что в этот раз Creative Assembly пошли на некоторые упрощения, сделав игру чуть более казуальной.

Вместо стандартных ручных установок налогообложения, теперь существует единственная кнопка включить/выключить во всех провинциях; небольшой временной промежуток также нивелирует беспокойства о возрасте правителей или о зимних кампаниях, во время которых армии так сильно редеют.

С другой стороны, разнообразия юнитов и фракций в целом стало больше. Изменились осадные операции, появилась магия и, главное, летающие единицы.

С подобным скопом нововведений сходу не справится даже самый заядлый поклонник Total War, так что давайте разберем некоторые особенности игры, чтобы снизить так называемый порог вхождения.

П ервая пора

Перед стартом кампании вам придется решить главный вопрос новичка: «За кого же мне поиграть?». В присутствует сложность фракций, зависимая от форы на старте: силы юнитов, героев и так далее.

Но, будучи первопроходцем, не заморачивайтесь с этим и просто выберите любую понравившуюся сторону. Поставьте сложность на самый низкий уровень, чтобы спокойно изучить основные механики.

Если вы знакомы с , то вам должны быть близки спутники, что так яро участвовали вместе с вами в спасении мира. В Total War: Warhammer присутствуют и они, сопровождающие вашего героя, и различные предметы, которые он сможет надевать для усиления. Не стоит недооценивать их полезность - возможно, именно нехватка помощников сыграет ключевую роль в вашем поражении.

Н е доверяй никому

Все фракции на старте с кем-то воюют: Графства вампиров противостоят Темпельхофу, Империя - Имперским сепаратистам, Орки - Клану Красного Зуба, а Гномы - Клану Кровавых Копей.

Силы перечисленных противников будут незначительны, как раз подходящие для пролития первой крови. Постарайтесь добить их сразу, чтобы в будущем те не перегруппировались и не ударили по вам снова. Оставшиеся противники нередко укрепляют свои поселения и оседают в обороне, чтобы вскоре напасть на вас в очередной раз.

Если вы не успеваете догнать неприятеля (желтый круг является их границей), то имеет смысл вернуться на исходную точку и перебраться на свою территорию. В пределах собственных границ ваши войска восстановятся и смогут выступить полным составом в новом сражении.

Спустя несколько ходов вы изучите своего противника. Вполне возможно, что после пары поражений тот начнет требовать мера, предлагая какие-то уступки или деньги.

В любом случае - отказывайтесь, так как в противном случае вам придется расширяться вокруг них, создавая анклавы. Недружелюбные страны подле или внутри ваших границ - прямая гарантия того, что скоро начнется война. Так что не принимайте ничего, кроме абсолютной капитуляции.

П одготовка к сражению

Развертывание войск играет одну из ключевых ролей в предстоящей битве. Вы должны разместить пехоту перед стрелками, чтобы их не разбил неприятель. Кавалерию, конечно же, нужно ставить на фланги.

Бонус лидерства от генералов очень полезен для молниеносного удара и быстрого завершения сражения, так что их размещайте в центре.

Авангард же имеет смысл поставить на нейтральной земле, прямо между вашей и вражеской армиями. В особенности это пригодится, если в составе авангарда будут юниты вроде гномьих шахтеров или гоблинов-всадников, которые могут скрываться в лесах.

Не забывайте ставить хотя бы одного юнита у артиллерии, так как враг может обойти вас и ударить по ней. Нередко противник посылает на вашу артиллерию воздушные силы, к примеру, летучих мышей (Графства вампиров), что невероятно раздражает.

К онтролируйте расширение

Захватив ряд поселений, вы получите следующее задание от советника - завоевать более 12 городов. Это не значит, что вы должны сломя голову лететь и захватывать все в округе, так как рискуете столкнуться с проблемами агрессивной экспансии.

Вы расширите границы, но получите проблемы в виде новых соперников, возможность будущего восстания на захваченной территории и так далее, но армия-то останется, как и прежде, небольшой.

Экономика Total War: Warhammer позволяет вам содержать лишь одну сильную армию на первых порах (разве что орки могут похвастаться кучей слабых юнитов), которой придется действовать на одном фронте.

Если же вы будете расширяться во все стороны, то наживете много врагов, которые будут напирать со всех сторон, а армии, как вы помните, хватит лишь на один фронт.

Помимо проблем защиты при неконтролируемой экспансии, вы столкнетесь и с внутренними угрозами. Так, даже у Графств вампиров есть крестьяне, которые выплачивают им налоги, живя подле готических замков.

Вам придется угождать своим работягам, строя здания для счастья, и расставлять гарнизоны во всех провинциях с волнениями. Не заботясь внутренними делами, вы рискуете нарваться на восстание.

П ланы на будущее

Думайте перед тем, когда собираетесь начать войну. Не считая силы врага, вы должны учесть, за что, собственно, придется воевать. Захватывать абы какие поселения нет смысла, так как совокупно они составляют различные провинции. Поэтому изначально лучше захватить все поселения, принадлежащие вашим провинциям, так как контроль над цельной провинцией дает особые бонусы.

Вы сможете выбирать так называемые Заповеди, с помощью которых водворяется общественный порядок. Удовлетворив счастье населения, переключите Заповедь на рост населения или доходов - вариантов масса.

Не забывайте, что, помимо оккупации, вам доступен и грабеж деревень. Он приносит неплохие деньги, а ещё рушит инфраструктуру и усиливает недовольство. Таким образом вы можете испортить жизнь врагу, устраивая постоянные рейды на границах.

З анимайтесь строительством

Во всех провинциях присутствует капитал, максимум которого - пятый уровень. Для победы вы обязаны строить здания, чтобы в конечном счете начать производит элитных солдат.

Но имейте в виду, что не во всех провинциях уровень одинаков, соответственно, не каждая из них может произвести лучших солдат. Поэтому перед строительством загляните в древо и узнайте предел провинции, и лишь затем начинайте возводить постройки. Кстати говоря, вам дозволено разрушать ненужные здания, если те мешают вам и не приносят должной прибыли.

Единственно, не удаляйте здание общественного порядка (пивная в Империи, палатка Босса у орков, трапезная у гномов, виселица у Графств вампиров), от которых зависит счастье населения в провинции. Их, к слову, можно ставить в любых поселениях, даже в тех, где недоступны максимальные улучшения.

Э ффективная осада - залог успеха

В предыдущих частях Total War игроки нередко прибегали к хитростям осадного дела, начиная обстрел крепости издалека, докуда не достают соперники. В Total War: Warhammer всё иначе: любая осада проходит в пределах досягаемости для обеих сторон.

Атакующим придется бежать к стенам, используя таран и лестницы для их преодоления. Короче говоря, потери в таком случае будут большими, однако и сам темп осады сместился в более скорую сторону. Артиллерия, естественно, используется прежним образом, но уже не имеет старой боевой мощи.

Обороне же нужно уничтожать осадные башни, выбирая наиболее уязвимые. Лучники должны атаковать со стен, пехота же ожидать момента для вылазки, либо для сражения после прорыва стен.

Д ипломатические залоги

Дружелюбно настроенные к вам фракции не поскупятся на пожертвования для вас, чтобы вы начали в войну с их врагом. Вообще, особо умелые стратеги могут искусно балансировать между войной и миром.

Так, слабый соперник попытается как можно быстрее заключить с вами мир, выплатив контрибуцию. Соответственно, сначала вы будете получать золото от друга, что требует от вас войны, а затем и от врага, что требует мира. Цикл может продолжаться бесконечно и без потерь для вас.

Видео: основы игры в Total War Warhammer за Империю


Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

Total War: Warhammer 2 - Гайд по легендарной сложности

В данном гайде мы поговорим о легендарной сложности Total War: Warhammer 2. Мы расскажем об этапах прохождения компании, стратегии на карте мира, влиянии магии, об армии, о лордах, о самых распространенных ошибках и об интригах.

Пара слов о легендарной сложности. Так уж получилось, что она накладывает эффект практически на все аспекты игры. Никаких сейвов! Экономика слабее, затраты больше, естественные (стартовые) враги сильнее, злее, друзья не слишком надежны, а соседи ждут вашей оплошности. Особый отпечаток оказывает отсутствие тактической паузы и замедления скорости, что может легко привести к поражению в сражении. Легко не будет, но мы трудностей не боимся.

Вся жестокость начального этапа игры на легендарной сложности рассказана на изображении справа.

Небольшая предыстория этого хода - пришлось вывести армию из Каэльра, чтобы попытаться перехватить орду зверолюдов.

Враг слева (желтый) держит две армии на западной границе. Крыситч с ходу попытался уничтожить нашу армию, пришлось отступить, упуская орду.

Норска с севера воспользовалась отсутствием армии и разграбила Каэльра. С юго-востока плывут две армии "Скованных" (темных эльфов). Среди земель гуляет орда (оранжевые), сея хаос и грабя окрестности.

Кого-то еще удивляет жестокость темных эльфов?

Данная статья строится на основе игры темных эльфов, так что гайд "Total War Warhammer 2: Темные эльфы" тесно связан и может быть любопытен к прочтению.

Мы добавили небольшое текстовое прохождение "" с небольшим лирическим уклоном. В нем описан процесс завоевания превосходства компании Малекита по покорению собственной земли и завоеванию стратегического превосходства. Возможно вам будет любопытно.

Этапы компании

Стандартно компания делится на следующие этапы:

1. Рождение нации

Самый опасный и активный. Нужно набрать силы и окрепнуть в своей родной зоне, защитить ее, обезопасить и завоевать несколько соседних регионов. Потеряв армию здесь, вы рискуете остаться без денег и шансов на победу.

Развитие на данном этапе упирается в сражения под личным руководством, так что вам надо будет собрать достойную армию.

2. Развитие

Увеличение количества армий и покорение родного континента (стратегической части его).

Выбор цели экспансии и способа развития здесь намного важнее, чем просто завоевание. Для поддержания армии нам потребуются серьезные финансовые вливания, в отсутствии которой нация скатится в нищету.

3. Становление

Развитие экономики империи, формирование армий на весь доступный капитал. Здесь на первый план выходит экономика.

4. Доминирование

Идем громить врагов. Этот период представляется по большей части стратегическими боями групп армий, ведь враг тоже не сидит на месте. У него тоже будет большое количество войск, которые нужно разбить и погнать, покоряя земли.

5. Ритуал

В случае, если вы хотите завершить ритуал, вам придется обратить армии на максимальную защиту городов, ведь армии хаоса не станут размениваться. Они просто уничтожат все живое на своем пути. Если на этих городах держится наша экономика, то империя может повалиться как карточный домик.

Для проведения ритуалов, нам понадобятся реликвии, так что придется превзойти скорость добычи ваших соперников. Мало вероятно что вы сможете обойти по скорости всех. В какой-то момент придется вручную помешать врагу проводить ритуалы.

Стратегия


Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.

На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).

Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.

На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.

Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.

UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.

С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.

Единственный выход из данной ситуации - строительство стен, однако это дает лишь временный эффект. Шанс защититься есть, но длительная осада не щадит никого. Главный смысл стен - предоставление армии большего времени на защиту границ. Этот вывод можно перефразировать так же, как: стены позволяют держать армию дальше, чем в одном шаге.

Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.

Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.

Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.

Лучший способ - добиться договора о ненападении. В нашем распоряжении два варианта: с мечом в руке или благодаря дипломатии. Таким образом вы сможете обезопасить себе тыл.

На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.

Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.

Армия

Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.

Первое, что мы должны сделать - создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.

Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии - наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.


Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.

Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.

У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.

Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.

Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие - к скорейшему вражескому отступлению.

Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.

Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье "Total War: Warhammer 2 - Темные эльфы ". Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.

Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.

На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).

Магия и заклинания


Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу - "главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний".

Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.

Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.

В армии должен быть один маг и один дуэлист.

Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии... в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.

Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель - охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии... интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.

Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.

Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.

Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное - эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.

Авто бой

О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.

Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?

Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине - сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.

Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.

Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.

На заметку: Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.

Расширение

При игре за Малекита, у расширения 2 стратегии:

1. Вам повезло.

2. Вам не повезло.

1. В первом случае мы имеем возможность напасть на соседа, поскольку нас никто не трогает. Ситуация редкая, которую можно слегка продвинуть за счет грамотных боев с соседями. Такой вариант менее финансово затратный, поскольку позволяет расширение за счет одной армии. Основная цель - золотая шахта Гронда, поскольку она финансово состоятельна.

2. Нам не повезло. Нас постоянно атакуют со всех сторон. Враги словно решили нас разорвать на клочки. Казалось бы, что все плохо, но и здесь есть возможность выкрутиться.

Нам на руку сыграет уклон темных эльфов в сторону трофеев. Враги не станут подсылать к нам отдельные, слабенькие отряды бойцов. Нас ждут хорошо подготовленные основные армии. Разбив такую, мы получим солидный куш в счет трофеев, а улучшение добычи позволит увеличить прибыль за счет боев.

Если у нас есть возможность, стоит наведаться в гости к врагу и разграбить соседнее поселение.

Собрав достаточно трофеев, нам придется создавать армию, уходя в сторону дефицита бюджета. Самое главное рассчитать финансы так, чтобы хватило времени добраться до очередного города врага, чтобы разграбить его, а затем захватить. Именно такой порядок дает нам большее количество прибыли. Данный марш нужно будет держать до момента финансовой состоятельности, а затем переходить ко второму этапу компании.

Лорды на легендарной сложности


Стандартный ориентир на низкое содержание на легендарной сложности не прокатит и вот почему. На примере разберем темных эльфов. Сложность накладывает увеличение содержания на армию героя. Солидный бонус Малекита в сокращении содержания на 50% превращается в... 20%.

Собранная из младших войск более ли менее адекватная армия имеет содержание в 3450 (условно). С учетом полного навыка распорядителя (-15%) 3000, что снимается разом за счет добавления второй армии (+15% на содержание "всех" войск). Можем еще добавить "уважение и страх" (-8%) итого 23%, что составит 2650. Для этого нам потребуется "всего лишь на всего" 9 и 11 очков навыков соответственно. Содержания героя обойдется в эти 8%.

Первое время на легендарной сложности вы не сможете позволить себе приобретение второй армии, так что сниженное содержание нам не даст бонуса увеличения силы армии, лишь немножко монет на карманные расходы.

UPD 1.41.1: Содержание теперь адекватно уменьшается, так что баланс возвратился. Выбор между магией или уменьшенным содержанием + стремительная атака, остается равным. Учтите, что бои стали заметно сложнее.

Упор на командование армией выльется в... мы оценим это в 10-20% увеличении силы. Конечно же увеличение силы преобразится в уменьшение потерь, однако стоит ли столько усилий 10-20% силы...

Исключая особенные навыки, которые пригодятся так или иначе: управление страной, транспорт, остается лишь магия. Вот здесь наши легендарные лорды-заклинатели особенно эффективны. Возможность сильно подорвать боевой дух врагов, побить живую силу или увеличить мощь собственных отрядов сильно влияет на исход боя, что наиболее эффективно в нашей ситуации.

Совет: Как только появится возможность, телепортируйтесь за легендарными предметами. Они дают существенное преимущество. Пройти игру можно и без них, но с ними будет заметно легче.

Сложно сказать насчет легендарных лордов-воинов, поскольку их навыки боя могут уступать магическим, однако ко всему стоит подходить обдуманно. Возможно, что навыки некоторых лордов по управлению армии могут сделать ее более смертоносной чем огненный шар.

После приобретения максимальной мощи лорда в бою, стоит задуматься о следующем ориентире. Усиление армии могло бы повысить мощность, однако уменьшение содержания окажет больший эффект.

После того как ваш лорд приобретет максимальную мощь главной армии, ваша империя скорее всего обретет немного прибыли. Вкупе с уменьшением содержания это предоставит вам возможность найма второй армии. Помимо второй армии нам очень пригодится навык, расположенный в этой ветке - стремительная атака . Способность атаки против лишь одной армии в дальнейшей игре будет нам весьма полезен, поскольку враги тоже не стоят на месте.

На заметку: Навык "Стремительная атака" более полезен на среднем или позднем этапе игры. В начале фракции располагают не слишком большими ресурсами и не могут позволить себе большое количество армий. Две армии к примеру редко находиться рядом, потому что они должны защищать противоположные границы империи.

Ошибки


При игре на легендарной сложности есть 4 самые болезненные ошибки:

1. Недостаток подготовки.

Перед тем как ринуться в бой, мы должны взвесить все за и против. Оценить свои силы. "Стоит ли бросаться на две вражеские армии под крепостью?"

2. Усталость.

Если вы устали, вы меньше реагируете на различные изменения ситуации. Игра - это игра. Ваш мозг это знает. Ваше сознание предпочтет расслабиться, сказав "Да ладно, все норм". На легендарной сложности ошибка может стоить нескольких часов развития или всей компании.

3. Самоуверенность и нетерпеливость.

Оставляя даже побитого врага в тылу, вы можете надолго затормозить свой прогресс в игре. Достаточно подробно этот момент описан в статье "Total War: Warhammer 2 - Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда ". Оставление врага в тылу сказалось на развитии вследствие отступления и перегруппирования.

Интриги и действия героев

На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.

Скажем, после того как вы настроите достойную экономику, у вас наконец начнут скапливаться средства и вы захотите использовать героев в чужой войне. Единственный смысл здесь - любопытство, а получится ли повлиять на исход чужой войны.

Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.

Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.

Уловка уменьшения восполнения потерь вражеской армией

Данный финт иногда срабатывал против игрока, так что возможно, сработает и против врага.

Для того, чтобы на некоторое время выиграть преимущество, можно использовать уменьшение восполнения потерь. Таким образом, вражеская армия будет как бы оглушена и ослаблена. Можно будет воспользоваться этим временем чтобы выполнить какую-либо стратегическую цель или отойти за подкреплением (пополнением).

Возможно, что компьютер предпочтет собрать разбитые войска и нанять новые отряды, что выльется в дополнительные затраты с его стороны и в конечно итоге повлияет на уменьшение его сокровищницы. Т.е. если мы захотим перемирие, сможем рассчитывать на меньшие премиальные.

Это продолжение уникальной нашумевшей стратегии, которая быстро привлекла огромное количество игроков своими механиками и неповторимым игровым процесс. Вторая часть порадует не только обновлёнными привычными деталями, но и новыми расами, новыми материками и геймплейными особенностями, но в которых необходимо прежде всего разобраться.

Часть - 1: Карта кампании и герои

Total War: Warhammer 2 советы по прохождению кампании

Игровой мир, представленный в Total War: Warhammer 2 охватывает сразу три континента - южные земли Наггаронд и Люстрию + небольшой остров под названием Ултуан. Территории расположены на юге и западе земель вселенной игры. Игрокам на выбор даны четыре новые расы: «Высшие эльфы», «Тёмные эльфа», «Людоящеры» и «Скавены».

Однако помимо четырёх основных рас в ходе прохождения вы точно встретите и огромное количество других фракций, которые больше известны благодаря первой части Total War: Warhammer - например, людей и гномов. Помимо этого, каждая ключевая раса во второй части разделена на другие более мелкие фракции. Каждая раса имеет доступ к двум другим фракциям и, скорее всего, это связано с тем, что в будущем игроков ждут новые DLC.

Прохождение Total War: Warhammer 2 будет насыщенно разнообразными конфликтами, поэтому, парой, придётся объединяться с другими фракциями ради общей цели. Начальные позиции каждой фракции представлены на скриншоте выше.

Основная механика, которая лежит в основе игрового процесса, в целом практически не изменилась и поэтому соответствует прошлым играм серии Total War: игроки должны развивать свои территории, путём завоевания других. Во второй части осталась и магия. Однако теперь кампания дополнилась совершенно новым элементом, который лежит в основе сюжетной линии - борьбой за контроль над «Великим Вихрем».

Как и в первой части, так и во второй, в сражениях будут принимать участие разнообразные и уникальные персонажи, которые делятся сразу на три категории.

♦ Первая категория - «». Они представляют собой влиятельных лидеров определённых фракций. В кампании на каждую фракцию приходится по два легендарных лорда. Каждый из их имеет свою отличительную внешность, умения и стартовые позиции в общей кампании, что и будет в дальнейшем определять трудность прохождения. Каждый легендарный лорд имеет свою особенную сюжетную линию, которая в свою очередь даёт доступ к разнообразным уникальным и важным предметам. В конце концов, все легендарные лорды бессмертные, поэтому даже если кто-то из них погибает в бою, то через определённое количество ходов у вас снова появится доступ к ним.

♦ Вторая категория - «». Как правило, они в основном используются в качестве предводителей армий. Именно они могут вести за собой армии и пополнять ряды новыми юнитами. Они лично будут принимать участие во всех сражениях. Они имеют другие разнообразные навыки, которые направлены на поддержку собственных подразделений. В конце концов, выбрав правильные навыки, они смогут влиять на всё государство, но вот в отличие от легендарных лордов, обычные лорды - смертны.

♦ Третья категория - «». Они представляют собой агентов, которые до этого были и в прошлых частях серии Total War. Агенты способны самостоятельно перемещаться по миру, заниматься саботажами, убийствами и увеличением ваших подразделений. Они также могут ещё присоединиться к какой-нибудь вашей армии, чтобы в будущем стать могущественными воинами или магами. И так же, как и обычные лорды, все герои являются обычными смертными.

Total War: Warhammer 2 полезные советы для новичков

Игры серии Total War - это огромная перечень сложных аспектов, которые предлагают игрокам пройти серьёзные испытания. Именно по этой причине система является непредсказуемой, так что невозможно дать точной пошаговой инструкции по прохождению кампании, поэтому ниже представлены полезные советы по прохождению кампании Total War: Warhammer 2 .

♦ Совет - 1: «Убедитесь обязательно в том, что в ваших провинциях полный порядок». Причём я имею в виду не какое-нибудь понятие, а важный игровой элемент. Необходимо постараться держаться на нейтральном уровне: найти некую золотую середину, при которой у вас не будет ни бунтов, ни штрафов, которые могли бы появиться при высоком или же низком значении внутреннего порядка.

♦ Совет - 2: «Всегда следите за уровнем коррупции». Идеальная ситуация практически для каждого государства - это полное отсутствие коррупции, поэтому следите за тем, чтобы она придерживалась низкого уровня. В этом случае исключением являются лишь те государства, для которых коррупция важная часть геймплея - например, для сил Хаоса. Коррупцию можно снизить и самый лёгкий способ - это всего лишь построить необходимые здания.

♦ Совет - 3: «Старайтесь контролировать все провинции». Благодаря этому вам станет значительно легче заниматься управлением уровня порядка и коррупции. В конце концов, появится возможность издавать не менее важные и полезные законы.

♦ Совет - 4: «В столице провинции лучше отдать приоритет зданиям высокого уровня». В столицах главное здание можно будет улучшать вплоть до пятого уровня включительно. Да и в целом свободных мест для построек в столицах намного больше, чем в обычных/стандартных поселениях. Некоторые здания могут быть построены, либо же улучшены до максимального уровня исключительно в столицах, поэтому можно даже не пытаться строить такие здания в мелких поселениях.

♦ Совет - 5: «В обычных поселениях следует развивать экономическую инфраструктуру». Столица для таких планов никак не годится, но второстепенные поселения - это отличная возможность быстро увеличивать, например, население провинции и казну.

♦ Совет - 6: «Защитные постройки следует строить только в незащищённых поселениях». Малые поселения обязательно должны иметь хотя бы стены, которые в свою очередь будут доступны с третьего уровня. В столицах стены должны быть то же обязательно, но если для обычных поселений этого достаточно, то для столиц нужно после этого заниматься активно гарнизоном.

♦ Совет - 7: «К войне необходимо подготовиться до того, как начнёте её». На самом деле эта дорога практически всегда является крайне нелёгкой - новая кампания тоже довольно требовательная. Как минимум, необходимо следить за защитой границ своего государства и общественным порядком.

♦ Совет - 8: «Постарайтесь не воевать с более чем одним государством». Пусть даже у вас довольно мощное и сильное государство, удерживать ситуацию под своим контролем сразу на нескольких фронтах - это довольно трудный процесс. К тому же, это же может привести ещё к тому, что вы потеряете недавно приобретённые земли и в итоге, возможно, столкнётесь с экономическим кризисом, являющийся серьёзным ударом.

♦ Совет - 9: «Войну не следует начинать, если не готовы поддерживать её». Если так уж получилось, что на данный момент у вас мало золота, доходы - низкие, то не вздумайте ни с кем воевать, с целью как-нибудь обогатить своё государство. Для начала соорудите более-менее стабильную и крепкую экономику, которая поможет пережить войну.

♦ Совет - 10: «С фракциями, которые сильнее вас, воевать не стоит». И хотя страны, которые являются более сильными или же обладают сравнительно такой же мощью, как и у вас, всё равно не являются гарантией того, что война окончится успехом, пусть даже у них будет несколько врагов. Война всегда является очень затратной и утомительной не только для всей вашей армии, но и для экономики.

♦ Совет - 11: «Армия должна быть разнообразной!». Это позволит быть более гибким, что невероятно важно в любой битве. Так что армии, которые состоят только из юнитов дальнего боя, либо кавалерии пусть и смогут показать положительный результат, но всё-таки намного эффективней будет показывать себя в бою именно сбалансированная армия.

♦ Совет - 12: «Не стоит включать в армию большое количество осадных орудий». Такие юниты действительно смогу эффективно уничтожать армию противника, но вот как только войска противника подойдут вплотную, осадные орудия моментально станут бесполезными, а без мощной основной армии вы быстро проиграете битву.

♦ Совет - 13: «Нельзя куда-либо отправлять героев в одиночку». Независимо от того, насколько сильный ваш герой - если он будет окружён сотней врагов, в любом случае рано или поздно будет убит. Так что старайтесь держать его около основной армии.

♦ Совет - 14: «Магов следует держать на задней линии фронта». Маги эффективны против любых врагов, но которые будут иметь низкий показатель магических доспехов. Однако основная проблема в том, что маги абсолютно бесполезны в рукопашном бою, поэтому их категорически нельзя посылать вперёд и ставить под удар.

♦ Совет - 15: «Очень важно следить за дисциплиной юнитов». В случае если дисциплина становится слишком низкой, войско начнёт бунтовать и постепенно убегать с поля боя, если в трудном сражении не получает подкрепление. Отсутствие подкреплений ещё больше подорвёт моральный дух остальных отрядов, так что помните об этом.

♦ Совет - 16: «Следите за усталостью юнитов». Ещё одна особенность - усталость. Усталые юниты будут вести себя в бою намного хуже, поэтому постарайтесь не тратить всю выносливость. Время от времени давайте им хотя бы минутку на передышку во время сражений, но только в том случае, если такая возможность существует.

♦ Совет - 17: «Старайтесь защищать юнитов дальнего боя». Большая часть подразделений (в том числе и осадные орудия) нуждаются в защите в ближнем бою, потому что в этом случае они, как правило, практически беспомощны. Исключением лишь являются юниты с гибридным оружием, то есть юниты, которые могут использовать оружие дальнего и ближнего боя. Хотя даже они нуждаются в сильной поддержке в ближнем бою.

♦ Совет - 18: «Всегда следите за флангами и не дайте противнику обойти вас сбоку». Первое, что хочу отметить - окружённые юниты получают невероятно большой штраф к морали, поэтому их могут сломить в такой ситуации в любой момент. Поэтому рекомендую пользоваться активно, например, кавалерией, чтобы своевременно пробить окружение противника, либо же атаковать с тыла вражескую армию. Кавалерия действует намного быстрее и получает неплохой бонус, атакуя с тыла или же флангов.

♦ Совет - 19: «Несколько раз подумайте перед тем, как рандомизируете ветра магии!». Вы сможете получить больше очков магии, но и вместе с этим их запас может значительно уменьшится. Если при первой попытке увеличения магии удалось повысить запас ветров, тогда рекомендую не рисковать и в очередной раз повторять рандом.

♦ Совет - 20: «Лучше не использовать в бою больше двух магов». Производительность ветров магии строго ограничена, поэтому нет никакого смысла использовать в бою больше двух магов - вам банально не хватит на все заклинания очков. Так что последующие маги будут полностью бесполезными и могут стать даже обузой.

♦ Совет - 21: «Очки магии необходимо расходовать мудро». Мощные заклинания могут уничтожить практически любого противника, но в определённый момент может прийти понимание того, что вы потратили на это слишком много очков, когда было бы выгоднее одарить своих воинов полезными баффами. Поэтому не расходуйте очки понапрасну.

♦ Совет - 22: «Если сила армии основана на магии, тогда необходимо сражаться на землях, где низкие запасы ветров магии». Суть в том, что ветра магии будут определять количество доступных магических очков. Причём их качество по истечению времени будет меняться для каждой провинции, поэтому они могут оказаться фактически бесполезными. Поэтому старайтесь следить и за этим фактором тоже, ведь это важно.

Часть - 3: Фракции

За какую фракцию лучше играть в Total War: Warhammer 2?

Часть - 4: Положение армии в мире

Изучение игрового мира - это не менее важный элемент игрового процесса. Необходимо не только знать, но и понимать, как двигаются армии и какое влияние на ту или иную армию может оказывать окружающая обстановка с прочими важными элементами внешнего мира.

Элемент - 1: Правильная позиция армии

Как снизить коррупцию в Total War: Warhammer 2?

Для начала необходимо рассмотреть позиции армии. Каждый лорд со своей армией может выбрать одну из ряда позиций, которые могут менять способ передвижения по глобальной карте. Необходимо внимательно изучить их, ведь именно правильная позиция, например, может противодействовать той же коррупции или дать возможность путешествовать на куда более дальние дистанции, но в рамках одного хода конечно. И практически все позиции несут вместе с собой разнообразные эффекты, которые делятся на положительные и отрицательные.

Если лорд с армией занимает обычную позицию, тогда никаких дополнительных эффектов не будет. В этом плане исключением являются лишь Скавены, поскольку они в обычной позиции имеют повышенный шанс на засаду. Однако поскольку каждая раса имеет разные важные позиции исключительно для себя, рекомендую потратить хотя бы минутку времени на то, чтобы узнать немного подробное о том, что лучше для конкретной (или выбранной) расы.

Позиция лорда может быть выбрана лишь после того, как он окажется прямо над иконкой позиции армии: наведите свой курсор на любую желаемую позицию, чтобы узнать, какие эффекты в перспективе она может дать вашему лорду и армии.

Элемент - 2: Усталость армии

На глобальной карте есть кое-какие определённые территории, находясь на которых ваша армия будет уставать. Усталость в свою очередь придёт не сразу, а понемногу с каждым новым ходом. Чем жёстче будет земля, тем больше будут страдать ваши войска. Однако хуже всего будут на тех территориях, на которых будет высокий уровень коррупции или экстремально опасная окружающая среда - например, арктические пустоши на Севере. Однако существуют контрмеры против этого - лагеря. Проблема только в том, что лагеря позволяют воспользоваться только половиной доступных очков перемещений, либо же использование подземных туннелей, которые доступны исключительно Скавенам.

И обратите обязательно своё внимание на то, что игра сама вам сообщит о том, если появились какие-нибудь эффекты. Так что если наведёте курсор своей мышки на армию, там будет представлен значок в виде «черепа» - это будет значить то, что армия постепенно начинает сильно уставать.

Часть - 5: Развитие провинций и климат

Как правильно развивать провинции в Total War: Warhammer 2?

Важная часть для достижения успеха в игре - это развитие провинций путём расширения поселений. Строительство новых зданий даст возможность создавать большие армии и в будущем беспроблемно финансировать их. Каждая фракция по умолчанию начинает игру всего лишь с одним городом - со столицей провинции. И необходимо в первую очередь сосредоточить внимание и силы на развитии и защите столицы, поскольку это будет сердце вашей будущей могущественной империи. К тому же, столица будет главной целью во время ритуальных атак.

Элемент - 1: Развитие поселений

Как развивать поселения в Total War: Warhammer 2? Total War: Warhammer 2 гайд по развитию

Для развития поселений потребуются два очень важных ресурса: первое - это золото, второе - избыток населения. Золото вы будете получать в качестве дохода от поселений, грабежей соседних поселений и за прохождение специальных заданий. Золото в свою очередь потребуется не только лишь для развития городов, но и для набора новых отрядов/армий, выполнения разнообразных действий агентами, для проведения дипломатических действия и для разблокировки совершенно новых технологий.

Что касается избытка населения, то он используется для улучшения основного здания в каком-либо городе. Все эти, так сказать, «ресурсы» будут появляться с каждым новым ходом в ходе развития всей провинции. Как только будет достигнут определённый уровень, фракция получит одно очко избытка населения. Единым во всех населённых пунктах провинции является темп развития и количество избыточного населения. Более точную информацию о темпах разработки можно узнать, нажав по значку развития, который находится в левом нижнем углу вашего экрана.

Каждый последующий новый уровень главного здания будет требовать дополнительных очков избыточного населения. Так, например, для третьего уровня главного здания потребуется два очка избыточного населения, для четвёртого - четыре, а для пятого - пять соответственно. Причём темпы развития ваших провинций будут зависеть от нескольких невероятно важных деталей. От чего зависят темпы развития провинций в Total War : Warhammer 2 :

Зависят от зданий в поселениях провинции. . Зависят от разблокированных технологий. . Зависят от законов, которые изданы в провинции (законы становятся доступными в том случае, если вы держите под своим чутким контролем все города какой-нибудь определённой провинции). . Зависят от способностей героев и лордов, которые находятся в этой провинции. . Зависят от общественного порядка. . Зависят от случайных событий, которые могут, так или иначе, изменить скорость развития на несколько ходов.

Как я уже упоминал выше - лишнее население используется для развития главного здания в городе. Лишнее население даёт несколько очень важных преимуществ, которые описаны ниже:

Доступ либо к новым зданиям, либо к улучшениям уже имеющихся зданий. . Разблокируют новые ячейки/слоты для строительства зданий. . Увеличивает доход в городе. . Увеличивает доход от всех зданий не только в той провинции, где увеличилось население, но и в соседних провинциях (речь идёт о столице провинции, а не просто об обычном городе). . Более сильный гарнизон.

При этом стоит учитывать, что бонусы могут немного отличаться в зависимости от того, какой расой играете. Например, улучшение столицы в провинции, которая принадлежит Скавенам, не даст никаких ощутимых бонусов для других построек. Помимо этого, кое-какие важные города будут иметь свои уникальные бонусы: например, Лотерн будет иметь наиболее высокий процент в плане общественного порядка.

Элемент - 2: Столица провинции и поселения

Гайд по развитию экономики в Total War : Warhammer 2

Каждая провинция в включает в себя парочку других городов: как правило, от 2-х до 4-х поселений, но существуют и такие провинции, в состав которых входит только один город. Выбрав любой город, можно заметить вкладку со всеми остальными поселений данной провинции. Плюс ко всему ещё информацию о том, кто и какой частью этой провинции владеет, какие здания были построены и многое другое. Однако важно сейчас другое: в провинции существует всего два типа городов - это столица и обычные/стандартные поселения. Столицу можно найти с левой стороны от вкладки «Провинции». Причём различия между столицей и обычными поселениями существенная:

♦ . Во-первых, столицу провинции можно будет улучшить до 5-го уровня, а это уже даст возможность строить абсолютно любые здания, заодно повысив эти здания до максимального уровня - это первостепенная задача, особенно когда речь идёт о военной инфраструктуре. Во-вторых, в столице провинции в общей сложности будут доступны целых семь строительных мест (не считая занятого слота с главным зданием), а в более важных городах - вообще девять доступных слотов. В-третьих, каждая столица оборудована защитными стенами и имеет куда более сильный гарнизон, в отличие от обычных поселений, а это уже значит, что завоевать такой город будет гораздо сложнее.

♦ . В первую очередь важно знать то, что все малые поселения могут быть модернизированы исключительно только до третьего уровня, а это уже значит то, что вы никак не сможете построить в них определённые здания. Кроме того, в малых поселениях куда меньше слотов, более маленький гарнизон и, в конце концов, битвы за такие поселения представляют собой обычные сражения. Защитить такие поселения можно лишь путём возведения городских стен, но не более.

В связи с тем, что избыток населения растёт очень медленно, придётся изначально хорошо планировать свои дальнейшие действия и всегда помнить о том, что необходимо улучшать здания, которые ускорят развитие. Ситуация, когда довольно много денег, но слишком маленький показатель избытка населения - неприемлем. Необходимо найти баланс.

Элемент - 3: Типы зданий и их улучшения

Какие здания лучше всего строить в Total War : Warhammer 2? Гайд по строительству зданий в Total War : Warhammer 2

Развитие провинций практически не отличается между фракциями. Разница заключается лишь в том, что у каждой фракции будут свои уникальные наборы зданий. Для развития главного здания всегда будет нужен избыток населения и золото. Развивая главное здание, вы разблокируете больше новых строительных слотов и уровней для зданий - для улучшения любого другого здания, потребуется исключительно золото и ничего больше.

Крайне важно, чтобы каждое ваше здание было модернизировано до самого высокого уровня здания и можно было использовать полноценное здание. Перед постройкой любого здания всегда учитывайте тип поселения, в котором строите. Ошибка в строительстве повлечёт за собой ряд последствий: потерянные ходы и потерянное золото. В итоге здание придётся банально сносить и всё перестраивать, так что к постройке подходите ответственно. Приведу ниже несколько примеров, в которых расскажу где и какие типы зданий лучше строить.

♦ . Такие здания дают возможность набирать базовых/обычных/стандартных юнитов, к примеру, копейщиков Высших Эльфов. Такие здания, как правило, могут быть улучшены только до третьего уровня, поэтому их строить можно практически везде. С другой стороны, нет никакого смысла строить такое здание в столице - лучше оставить слот в столице для куда более перспективного строения, которое потребует четвёртый и пятый уровень.

♦ . Вот такие здания уже дают возможность строить куда более сильных и серьёзных юнитов. Также можно строить специализированные отряды или же героев, в том числе и магов. И в связи с тем, что доступ к таким строениям можно будет получить только в поселении третьего уровня, появляется смысл возводить такие постройки только в столицах.

♦ . Такие здания можно поделить на два типа. К первому отнести можно те здания, которые могут увеличивать доход и развитие города, а улучшены, могут быть, строго до 3-го уровня. Впрочем, по этой причине их следует строить только в обычных/стандартных поселениях. Особенно это касается тех построек, которые способствуют развитию провинции. Ко второму типу относятся те строения, которые повышают общественный порядок и многие другие такие же специализированные строения - вот их следует строить в столицах, где их можно довести до максимального уровня, поскольку такие строения не ограничиваются третьим уровнем.

♦ . Вот такие строения следует возводить строго в тех поселениях, где будут найдены особенные ресурсы по умолчанию. Здания, в свою очередь, позволят добывать эти уникальные ресурсы, получая дополнительный доход или же какие-нибудь другие бонусы. Также следует понимать, что, например, если в провинции находится много пастбищ, тогда следует обязательно построить конюшню.

♦ . Ситуация с этими зданиями такая же, как и со специализирующимися зданиями на определённых ресурсах. Поэтому если есть возможность, возвести такое здание в каком-нибудь городе - обязательно выделяйте слот под него. Такие здания, как правило, дают ощутимые полезные бонусы и доступны далеко не во всех городах.

Но это ещё далеко не все нюансы. Также при строительстве новых строений следует понимать и в дальнейшем помнить о том, что очень важно не возводить одни и те же военные здания в одной и той же провинции. В плане дохода - ситуация другая. Доход копится в разных постройках, поэтому есть смысл - строить одинаковые здания.

Обязательно стройте здания, в которых нуждаетесь. В каждой провинции нет смысла строить военные здания. Если какая-нибудь провинция находится в безопасной точке карты, то есть, нет никакой необходимости в армии, тогда воспользуйтесь свободными слотами для поднятия/улучшения экономики.

Рекомендую также проверить, какие здания будут понижать уровень коррупции. Практически все расы сильно страдают от того, что находятся под влиянием коррупции, кроме расы Скавенов. Из-за коррупции будет уменьшаться общественный порядок, а следом и постепенно эти неблагоприятные эффекты дойдут до армии, от которой может ничего и не остаться. Поэтому обязательно задумайтесь о строительстве таких построек, даже если вам не требуются юниты, которых можно будет создавать.

Элемент - 4: Климат провинции

В отличие от первой части, в абсолютно каждая фракция может поселиться в любой провинции. Проблема только в том, что каждая провинция имеет свой особенный климат, а каждая раса - своё личное предпочтение. Поэтому если какая-нибудь фракция располагается в провинции, климат которой не соответствует ей, она получит штрафы, в том числе медленное развитие, низкий общественный порядок или вообще высокие затраты на строительство зданий.

В каждый провинции есть особенная иконка, которая указывает на климат (находится она около названия провинции). Так вот, цвет, который окружает этот значок говорит о том, насколько подходит климат вашей фракции: - климат подходит (никаких штрафов нет), - климат не подходит (незначительные штрафы), - климат непригоден для существования (высокий уровень штрафов). Чтобы ознакомиться чуть более подробно со штрафами, нажмите на иконку климата.

(Turn-based)
Платформа: PC (Win / Mac)
Язык: Русский текст, Английская озвучка

Минимальные:
ОС : Windows 7 x64
Процессор : Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
Оперативная память : 5 Гбайт ОЗУ
Видеокарта : (DirectX 11) NVIDIA GTX 460 1Гбайт/ AMD Radeon HD 5770 1Гбайт / Intel HD4000 @720p
Место на диске : 60 GB

Рекомендуемые:
ОС : Windows 7/8.1/10 64Bit
Процессор :Intel® Core i5-4570 3.20GHz
Оперативная память : 8 Гбайт ОЗУ
Видеокарта : (DirectX 11) NVIDIA GeForce GTX 770 4Гбайт / AMD Radeon R9 290X 4Гбайт @1080p
Место на диске : 60 Гбайт


- очередная игра из популярной серии . Уже вторая её часть происходит в , но это никак не сказывается на увлекательности процесса. Если была закуской, то вторую можно смело назвать основным блюдом для настоящих поклонников серии.

Как обычно, основу геймплея составят два режима: пошаговая стратегическая кампания , со строительством городов, дипломатией и торговлей; и тактическое сражение ваших армий на поле боя. Дракончики, разбойнички, уродцы-меченосцы, ведьмочки и ящерки радостно примут ваши команды рубить друг друга на куски.

В релизной версии доступны четыре фракции: Высшие Эльфы, Людоящеры, Темные Эльфы и Скавены-крысолюди. Как это часто бывает в темном фентази, добряков среди них не наблюдается. Каждая раса преследует свой интерес, заключающийся в том, чтобы захватить как можно больше власти в Новом Свете и подгадить соперникам. А причины и сюжет уже не так важны. Лишь бы был повод подраться.

Высшие Эльфы, очень уперты и горды, носят забавные юбки и обожают интриги. К счастью, главная интрига заключается не в том, чтобы определить, что у эльфа под юбкой. Темные эльфы максимально воинственны, тщеславны и носят откровенные доспехи, ясно показывающие половую принадлежность их владельца. Интриги они любят не меньше, предательства больше, а убивать и порабощать еще больше. Короче, те же самые Высшие Эльфы, только менее сдержанные. С огоньком ребята.

Людоящеры не так интересны, увы. Некрасивые, загадочные, зверюшек любят, связь с землей имеют. Самая интересная часть их расы - название. Как их все-таки правильно называть? Ящеролюди? Людоящеры? Лизардмены? Еще одно из проявлений ореола тайн вокруг эти милых существ. А вот с другой зверорасой, Скавенами, все намного интереснее. Это, на минуточку, народ, вышедший из Матрицы и уничтоживший её. Но в данном временном отрезке это еще просто орда уникальный, безумных, изобретательных существ, подобных которым в еще не было. Они несут скверну в каждый дом, давят толпой и восхитительно пищат после удачного удара в спину.

Карта не ограничивается четырьмя фракциями, на ней вы встретите и людей, и орков, и зверолюдей, и нежить, и всех остальных чудиков из первой части. Кроме того, выйдет кампания, объединяющая обе части игры. А еще мы ждем сотни различных DLC , без них никак нельзя.

Нельзя забыть про другую важную составляющую - огромное количество школ магии. Если в первой части ее было мало и она плохо работала, то во второй части магическую систему знатно перетряхнули, опираясь на опыт дополнений, и сделали ее по настоящему опасной.

Сетевая часть , как это обычно для серии , тоже делится на две части. Либо вы играете с друзьями в полноценную кампанию с осадами, дипломатией и глобальной картой, либо сражаетесь в обычных и рейтинговых матчах, самостоятельно выбирая ростер армии на матч.

В итоге нам представили продукт ААА+ класса, который нарастил фентейзийного мясца, исправил огрехи геймплея и нашел новые интересные механики. Total War: Warhammer II - эта та игра, которую многие ожидали увидеть еще в 2016 году. В нее поместилась практически целая вселенная, причем нам не только интересно изучать ее историю, но и жить в ней, повелевая армиями и странами.

Информация о сетевых режимах:

Ссылки:

Другие статьи:

Если для добрых католиков Рождество ассоциируется с домашним праздником, жареной курочкой и стаканчиком винца, то у добрых персонажей вселенной...


Два легендарных лорда готовы возглавить свои огромные фракции, принеся с собой уникальные механики, новые здания, предметы и увлекательную сюжетную...


Дополнение «Curse of the Vampire Coast» принесет с собой полный трюм контента: Лордов-пиратов, армии зомби, улучшаемые корабли, переработанную...


Прекрасная королева Алариэль хочет принести мир и процветание на берега Великого Океана, но ведьма Хеллеброн вознамерилась ей помешать. Готовы ли...


Некогда цветущий и богатый край Некехару превратился в пустыню, наводненную ордами скелетов, которыми руководят Цари гробниц. Сможете ли вы одолеть...


Владельцев мощных ПК и ценителей халявы порадуют бесплатным обновлением с новым экспериментальным игровым режимом «Лаборатория», выпускающим...

Во второй части появились четыре новые расы, но по глобальной карте по-прежнему гуляют и девять предыдущих. Вспоминаем, кто они и что они.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Борьбу за Вихрь в Total War: Warhammer 2 ведут четыре основные фракции (высшие и тёмные эльфы, скавены и людоящеры), однако на глобальной карте вам также встретятся девять рас из предыдущей части игры. Каждой из них в настольной Warhammer: Fantasy Battles был отведён свой кодекс — свод игровых правил с описанием войск и краткой историей народов, входящих в армию. Чтобы в джунглях Люстрии вы не забыли о Старом Свете, мы напомним вам о его обитателях.

Силы Порядка

Порядок — это расы и государства свободных народов, ещё не павшие под влиянием Хаоса; честь, совесть и благоразумие для них всё ещё что-то значат.

Главный оплот Порядка на континенте очень похож на Священную Римскую империю времён расцвета: независимое дворянство, немецкие топонимы и тёмные леса, полные чудовищ будто из сказок братьев Гримм. Древняя история Империи давно превратилась в миф. Легендарный вождь Зигмар объединил двенадцать племён и вместе с гномами-союзниками долго боролся с орками. В благодарность подземный король Курган подарил полководцу молот Гхал Мараз, Сокрушитель Черепов (в честь которого вселенная и называется Warhammer), а его генералам — магические мечи.

Зигмар правил долго и мудро, а всех, кто был с этим не согласен, отправлял на мороз — в холодную Норску. Вожди со временем стали графами, маленькая деревня превратилась в столицу, и в памяти людей это время осталось золотым веком.

Как водится в приличных легендах, своей смертью Зигмар не погиб: на склоне лет первый император отправился на Восток и пропал без вести. Вокруг его персоны уже через поколение вырос новый культ, быстро ставший официальной религией Империи (хотя старых богов продолжали почитать).

Преемника Зигмар не оставил, и, посовещавшись, графы решили выбирать следующих императоров общим съездом. Традиция жива до сих пор, хотя титул уже давно получают столичные князья, и нынешний император Карл-Франц не исключение. Выборная власть дорого обходится Империи — курфюрсты обожают гражданские войны, — и она уже успела прозевать две провинции: Солланд выжгли орки, а в Сильвании появилась семья вампиров.

Бретония больше похожа на средневековую Францию в версии рыцарских романов, но трудно найти другую страну с таким сильным разрывом в уровнях доходов между сословиями. Пока благородные рыцари проверяют свою силу на турнирах, ищут Грааль и совершают подвиги во имя Владычицы Озера, тысячи крестьян гнут спины на господских полях, оплачивая блестящую жизнь бретонской богемы.

Империя и Бретония дружат с большинством человеческих государств (особенно с клюквенно-славянским Кислевом). Вместе с царём Борисом, оседлавшим медведя, и его гусарами имперские арбалетчики не раз останавливали армии из Пустошей Хаоса. Мастерство инженеров позволило людям построить мощную артиллерию: пушки Карла-Франца по калибру и эффективности превосходят даже гномьи. Рыцарские ордена научились приручать пегасов и демигрифов, а сам император вступает в бой, пикируя на грифоне.

Бородатые гномы , горные воители мира Warhammer, по меркам фэнтези выглядят стандартно: коренастые крепыши, гордые и прижимистые, хорошие шахтёры и лучшие ремесленники, которые вдобавок очень любят охоту. В бою гномы полагаются на молоты и топоры, обожают тяжёлые арбалеты. А вот с магией у них плохо, если не считать великолепного рунного оружия. В подземных галереях не растёт картошка, поэтому гномам приходится обменивать пищу на руду и самоцветы. Если вокруг гномьей крепости все плодородные земли выжигает война, предприимчивые жители лепят булочки прямо из каменной муки (другие расы вообще не воспринимают их как пищу).

А ещё гномы — народ благородный, но очень злопамятный. Самые серьёзные проступки перед их родом записываются в огромную Книгу Обид и припоминаются веками. Оскорбить гордецов легко: достаточно неуважительно высказаться о длине их бород. Борода для гнома — как трудовая книжка! В лучшие ремесленные гильдии не пускают без бороды нужной длины, а на свадьбе жених должен хотя бы раз обернуть бороду вокруг талии невесты.

В мире Warhammer лесные эльфы появились позже остальных. За четыре тысячи лет до Зигмара тогда ещё единый народ эльфов правил всеми морями вокруг острова Ультуан. Высокие башни их построек тянулись к небу, но, когда Культ Наслаждений напал на самый центр государства, разделив эльфов на светлых и тёмных, нашлись и те, кто не пожелал участвовать в этой войне. Они остались в Старом Свете даже после того, как король отозвал армию обратно на Ультуан.

Беглецы поселились неподалеку от леса Атель-Лорен. Эльфы отправляли в чащу всё новые и новые экспедиции, однако возвращались лишь единицы, да и те теряли рассудок: лес оказался живым существом. Но, когда гномьи отряды его чуть наполовину не вырубили, лесу пришлось довериться остроухим. Отказавшись от стихийной магии, те стали служить природе. Лесные эльфы редко участвуют в войнах за пределами родных чащоб, но, если их разозлить, на помощь к лучникам придут энты и дриады.

В Total War: Warhammer 2 к силам Порядка присоединятся трудолюбивые людоящеры и величественные высшие эльфы .

Силы Хаоса

Хаос в Старом Мире — безусловное зло, хотя именно от него берут начало ветра магии, в которых черпают силы волшебники. Спасает человечество от этого зла лишь постоянная вражда четырёх богов. Кровожадный Кхорн, гнилостный Нургл, таинственный Тзинч и развратный(-ая) Слаанеш воюют друг с другом чаще, чем с остальными фракциями.

К Хаосу обращаются отчаявшиеся в жизни, жаждущие мести, запретных знаний и удовольствий. Среди них встречаются не только люди: многие твари, живущие на задворках мира, злы по своей природе. Даже гордые гномы попали в сети четырёх коварных богов, и над зиккуратами восточного города Жарр-Нагрунд ветер носит крики умирающих рабов. Именно эти гномы куют доспехи, в которые потом облачаются лучшие воины фракций Хаоса.

Сильнее всего влияние Хаоса на севере, где земля родит плохо и жители предпочитают брать своё силой у южных собратьев. Варвары Норски приняли богов Хаоса как своих верховных покровителей и вступают в бой, не боясь проиграть: им нечего терять. Те из них, кто слышит зов сильнее прочих, начинают изменяться. У них вырастают рога, глаза чернеют (или их застилает пелена), нужда в пище и воде остаётся в прошлом. Одетые в тяжёлые латы, воины Хаоса способны выдержать атаку целого отряда, прежде чем молча падут на поле битвы.

На момент начала игры Total War: Warhammer как никогда близок Конец Времён, и, если поборника тьмы и Владыку Хаоса, могущественного Архаона, не удастся остановить, всё тёмные пророчества станут реальностью. Орды Хаоса , могущественные демоны, воплотившиеся в худшие людские кошмары, маршируют с севера на юг.

Хаос далеко протянул свои щупальца: Великую Стену Катая штурмуют кочевники-хунги, а в каждом городе Империи есть тайный культ одного из богов, потому что соблазну власти поддаются и высокородные дворяне. В дремучих лесах и на нехоженых тропах невезучий путник может наткнуться на деревню зверолюдов .

Они не имеют никакого отношения к животным: когда-то их предки были обычными людьми, но сверхъестественная сила варп-камня лишила их человеческой сущности и наделила звериными повадками. Эти грубые существа подчиняются шаманам, собирающим племена вокруг Стадных камней. Боги Хаоса нашёптывают им приказы нападать на поселения людей, но не менее часто они сражаются друг с другом. Рогатые горы и их меньшие братья унгоры идут в бой нестройными рядами пехоты: кентавры-центигоры атакуют с флангов, а элитой зверолюдов по праву считаются могучие минотавры.

В Total War: Warhammer 2 к силам Хаоса присоединятся полчища скавенов .

Силы разрушения

Там, где кончается цивилизация и куда ещё не дотянулись щупальца Хаоса, раскинулись земли зеленокожих . Под этим названием понимают сразу несколько близких рас: орков, гоблинов, снотлингов, троллей и великанов. В ранних редакциях настольной игры большинство из них входили в армии Хаоса, но их очень быстро выделили как самостоятельную силу.

Именно Warhammer ввёл моду на зеленых орков: у Толкина и в Dungeons & Dragons они преимущественно коричневые и серые. Выше человека, с огромными зубастыми мордами, эти создания отличаются феноменальной живучестью. Если орку отрубят руку, ему нужно лишь приставить её к ране, и со временем она прирастёт обратно.

Грабить и убивать для орков — не просто способ добывать пропитание, а хобби и образ жизни. Когда орки нападают на деревню, на её месте остаётся чистое поле с вырытыми ямами, в которых нападавшие жарили ворованный скот и местных жителей, а также... огромные идолы из навоза: религия у орков такая же незамысловатая, как они сами. Горка и Морка, один «коварный, но сильнючий», другой «сильнючий, но коварный», не требуют строгих обетов: знай себе грабь и убивай.

Ещё одна орочья традиция — складывать все трофеи в большую кучу. В Империи до сих пор шёпотом рассказывают о Горбаде Железном Когте, вожде, равном по силам самому Зигмару. По слухам, награбленные им сокровища складывались в кучи выше гор. А ещё в орочьем языке есть слово ВААГХ, оно не переводится ни на один человеческий язык и означает нечто среднее между войной, паломничеством, любимой работой и пьянкой на природе.

В Total War: Warhammer 2 появится ещё один представитель сил разрушения — злокозненные тёмные эльфы .

Силы нежити

Нежить — это все, кто задержался в мире живых: скелеты, зомби, вампиры и мумии. Создания эти не столь могущественны, как силы Хаоса, но почти всегда столь же опасны. Относительно мирные цари гробниц правят в пустынях далеко на юге, и до них разработчики Total War: Warhammer ещё не добрались. Поэтому в обеих играх нежить представляют только графства вампиров.

Сильвания, где и живёт самая страшная нежить Старого Света, всегда была мрачным краем. Ещё во времена Зигмара здесь собирались разбойники и отступники, не желающие вступать в Империю, а после того, как над провинцией пролился дождь из варп-камня, всё стало ещё хуже. Мёртвые вставали из могил и опустошали одинокие сёла, в туманном княжестве селились культисты, некроманты и прочий лихой люд. Но по-настоящему жуткой Сильвания стала в правление Влада фон Карштайна и других графов-вампиров .

Сорок пять веков назад в далёкой Кхемрии колдун Нагаш открыл секрет бессмертия. Начав войну со всеми окрестными владыками, он и его последователи вскоре оказались стёрты с лица земли... Но память о них жила. Многие пытались заново открыть секрет эликсира. Для снадобья требовалась человеческая кровь, а искажённый рецепт к тому же вызывал страшную зависимость от неё.

Влад был первым из великих вампиров, правивших Сильванией. Он явился из ниоткуда в грозовую ночь, когда жестокий Отто фон Драк, предыдущий граф, скончался в своём замке от болезней. Обаятельный незнакомец убедил умирающего отца благословить его брак с дочерью-наследницей и стал властителем замка.

Почти двести лет он правил, захватывая всё новые и новые владения. Несогласных тёмной ночью съедали волки, убивали восставшие из могил мертвецы — или же они просто пропадали без вести. А когда в Империи вспыхнула очередная междоусобица, Влад вознамерился править не только княжеством, но всей страной.

Вампира убивали дважды, но каждый раз тот возвращался к жизни. Когда нежить наконец осадила столицу, людей спасло чудо. Великий теогонист церкви Зигмара Вильгельм III увидел во сне источник силы Влада, магический перстень, и лучшему вору королевства удалось выкрасть его перед решающей битвой. Но и после поражения Влада у Империи хватало дел: графы-вампиры ещё долго угрожали её существованию.

Деление на фракции — весьма условная штука. Ничто не мешает имперцам и бретонцам вести долгую войну на истребление, да и зеленокожие постоянно сражаются с племенами Норски. Выбирайте сами, кого повести в бой: стройные ряды копейщиков или вопящую ватагу берсерков. Приглядитесь к новым фракциям, но, завоёвывая берега Ультуана и Наггарота, не забывайте о старых друзьях.



Предыдущая статья: Следующая статья:

© 2015 .
О сайте | Контакты
| Карта сайта