Otthon » Ehetetlen gomba » Lexikális játék az általános iskolában. Lexikális játékok

Lexikális játék az általános iskolában. Lexikális játékok

Szókincsjátékok használata angol órán

a képzés kezdeti szakaszában.

A játék a módja annak, hogy a gyerekek megértsék a világot, amelyben

élnek és változásra hívják őket.

M. Gorkij.

A társadalom modern fejlődése minden embertől egyre több új ismeretet és készségeket követel meg, amelyek elsajátítása nélkül gyorsan változó világunkban lehetetlen eligazodni. A társadalmi kapcsolatokban és kommunikációs eszközökben napjainkban végbemenő változások (az új információs technológiák alkalmazása) megkövetelik az iskolások kommunikációs kompetenciájának növelését, filológiai képzettségük fejlesztését. Ezzel kapcsolatban az alapfokú oktatás követelményei változnak, és szükség van az idegen nyelvek korai elsajátítására. A tantárgy oktatásának végső célja az idegen nyelvi kommunikatív kompetencia kialakítása, vagyis az iskolások képessége és valós felkészültsége az idegen nyelvi kommunikációra és a kölcsönös megértés elérésére az idegen nyelvet beszélőkkel. Ez a cél magában foglalja a tanulók kommunikációs készségeinek fejlesztését a szóbeli (beszéd és hallás értése) és az írásbeli (olvasás és írás) kommunikációs formákban, az idegen nyelvű általános iskolai általános oktatás állami szabványának szövetségi komponense által felvázolt keretek között.

Ezt a célt a korai szakaszban (2–4. osztály) az alábbiak szerint módosítják:

· Fenntartható motiváció megteremtése egy idegen nyelv továbbtanulásához.

· Szókincs gyarapítása a Programnak megfelelően

· Kognitív stratégia kialakítása.

A fentiekből következik, hogy az általános iskolai idegennyelv-oktatás egyik legfontosabb szempontja a szókinccsel való munka. Mutassuk be a beszéd lexikális oldalára vonatkozó követelményeket.

A beszéd lexikális oldala. Kommunikációs helyzeteket kiszolgáló lexikai egységek általános iskolai tematika keretein belül, 500 lexikai egység mennyiségben a kétoldalú (receptív és produktív) asszimilációhoz, a legegyszerűbb stabil frázisok, értékelő szókincs és közhelyes megjegyzések, mint a beszédetikett elemei, tükrözve az angol kultúrát. - beszélő országok. A szóalkotási módszerek kezdeti megértése: toldalékolás (például - er, - vagy utótagú főnevek), összetett (képeslap), konverzió (játék-játék). Nemzetközi szavak (például orvos, film). (1. sz., 2. o.).

Köztudott, hogy az általános iskolások egyik vezető tevékenysége a játék. Feltételezhető, hogy a játék az idegen nyelvi szókincs elsajátításának leghatékonyabb formája az általános évfolyamokon.

Az oktatási segédanyagokat és a módszertani tankönyveket átnézve rájöttünk, hogy ezek csak ajánlásokat adnak egy adott játékszituáció használatára, és ennek a játéknak az órai használata teljes mértékben a tanár vágyától vagy képességeitől függ. Arra vagyunk kíváncsiak, hogy a lexikális játék útját a kezdetektől (azaz attól a pillanattól kezdve, amikor a szókinccsel való munka egy bizonyos szakaszában szükség van arra, hogy ezt a fajta tevékenységet használjuk) a végéig (vagyis addig a pillanatig, lenne valami eredménye). Ennek alapján ennek a cikknek a célja annak nyomon követése, hogy a lexikális játékok idegennyelv-órán történő használata hogyan befolyásolja a tanulás hatékonyságát, nevezetesen a tanulók szókincsének kialakítását. A fő hangsúly a 2. és 3. osztályos kisiskolások tanulmányozásán van. Ebben a cikkben azokat a játékokat mutatjuk be, amelyek a legérdekesebbek voltak a gyerekek számára, és pozitív eredménnyel jártak mind a szókincs bevezetésének szakaszában, mind a lexikális beszédkészség fejlesztése során. A tanulók természetes kísérletben vettek részt, azaz közvetlenül, a tanári utasításokat követve dolgoztak az órán, mi pedig a lehető legobjektívebben elemezni próbáltuk a lexikális játék alkalmazásának hatékonyságát a munka egyik vagy másik szakaszában. a témában, és ami a legfontosabb, értékelje annak hatékonyságát. Mielőtt közvetlenül a játékok leírásához kezdene, emlékeznie kell, mit jelent maga a fogalom játékáltalános iskolás számára szellemi fejlődése szempontjából. A 8-10 éves gyermekek gondolkodási szerkezetében megőrzik a vizuális-figuratív komponenseket, ugyanakkor nő az elvont gondolkodási és általánosító képességük. Mindez kedvező feltételeket teremt az idegen nyelv elsajátításához . Az első tanulmányi évben megindul az érdeklődés egy új akadémiai tárgy iránt, és a felejtés törvényei még nem léptek életbe. Intralingvális interferencia is előfordul kisebb mértékben. A kognitív motiváció mellett van kommunikatív motiváció is, a tanuló gyorsan szeretne új nyelven beszélni, olvasni és írni. Jobban tolerálják az edzést és bekapcsolódnak a játékba. Az idegennyelv-órán a beszédtevékenység megszervezésének sajátosságairól szólva nem szabad elfelejteni, hogy a kisiskolás korú gyermekek tanítása még mindig könnyen megszervezhető önkéntelenül, hiszen a valódi kommunikáció feltételei könnyen modellezhetők egy játékban, amely tovább folytatódik. hogy a gyermekek egyik vezető tevékenysége legyen. A fiatalabb iskolások kognitív érdeklődése stabilabbá válik, ha a látottakon való gondolkodás közben egyszerre hajtanak végre egy cselekvést - színeznek, rajzolnak, figurákat vágnak ki papírból, terveznek. Minél többféle érzékelés vesz részt a tanulásban, annál nagyobb lesz az óra eredményessége. Ebből arra következtethetünk, hogy az ilyen korú gyermekek pszichológiai adottságai a játéktechnikák alkalmazásának köszönhetően nem csak az elsajátítást teszik lehetővé. nagy mennyiségű anyagot, hanem rendszerezni is szórakoztató technikákkal, sémákkal stb. Emlékezzünk vissza, hogy ebben a cikkben a játékot tanulási eszköznek tekintjük. Adjuk meg a játék következő definícióját. Játék– ez egy szituációs és változó gyakorlat, ahol lehetőség nyílik egy beszédminta ismételt megismétlésére olyan körülmények között, amelyek a lehető legközelebb állnak a valódi beszédkommunikációhoz annak inherens jellemzőivel: emocionalitás, spontaneitás, beszédmegmondás céltudatossága. Természetesen a játék egy hatékony tanítási eszköz, amely aktiválja a tanuló szellemi tevékenységét, vonzóvá és érdekessé teszi a tanulási folyamatot, gondolkodásra, aggodalomra és aggodalomra készteti a tanulókat. A játék során a gyerekek önkéntelenül is állandó beszédkészültségben vannak, figyelmesen hallgatják a tanárt és egymást, a beszédminták ismételt, játékakciótól motivált ismétlése nem okoz fáradtságot és unalmat. Ilyen körülmények között az önkéntelen figyelem és memorizálás biztosítja a nyelvi anyag jó asszimilációját.

Minden játék nyelvre és beszédre van osztva . Nyelvi játékok: fonetikai, problémajátékok, lexikai (keresztrejtvények, láncszavak, szójátékok: minden következő szó az előző utolsó betűjével kezdődik, stb.), nyelvtani, mondatos játékok, olvasás-, hallás-, beszédtanítási, vegyes és kommunikatív játékok játékok . Beszédjátékok ide tartoznak a mese- és hétköznapi tartalmú szerepjátékok, az oktatási tartalmú szimulációs szerepjátékok.

Az alábbiakban példákat mutatunk be olyan szókincsjátékokra, amelyeket a szókincsfejlesztés egy bizonyos szakaszában kínálunk.

1. Cél: a szókincs elsődleges megszilárdítása a „Levelek írása barátainak” témában. A szókincs képekkel történő megismertetése után a következő feladatot adhatja: Keresse meg az összes szót egy szóval! levél/ hozzászólás. (A válaszok: levélszekrény, képeslap, postás, posta).

2. A lexikai egységek legjobb asszimilációja érdekében a szókincs rendszerezési módszerét alkalmazzuk, amelyet klaszternek neveznek. Például feltesszük a kérdést a gyerekeknek: Mit tehetünk a betűvel? Írd fel a kulcsszót a táblára! levélés karikázd be, rakj ki belőle nyilakat, írj alájuk írj, olvas, hozzászólás, elküld, kap. Ezután megkérheti a gyerekeket, hogy rakják logikus sorrendbe az igéket.

3. A „Hógolyó” játék célja a lexikális készségek aktiválása. Ezt a játékot csapatok között és több diák között is lehet játszani, ha a táblához hívják őket. Például állítsuk be az „Étel” témát. Az első tanuló megnevez egy szót, a másodiknak meg kell ismételnie a szavát, és ki kell mondania a magáét. Így a gyerekek fejlesztik a memóriát, a figyelmet és az egymás meghallgatásának képességét. 4. „Szólánc” játék. Cél: egy szó grafikus és auditív képének helyes összefüggésbe hozásának képességének fejlesztése. A gyerekeknek létre kell hozniuk egy szóláncot úgy, hogy minden következő szó az előző utolsó betűjével kezdődjön. A feladat megnehezítéséhez korlátozhatja a témát, vagy rajzolhat egy hosszú téglalapot a táblára, és négyzetekre oszthatja, így meghatározhatja az egyes szavak betűinek számát. És fordítva, minden javasolt szó alá helyezzen egy képet, hogy a gyermek tudja, melyik szót kell a dobozokba írni. Így csak helyesen kell írnia. 5. „Válassz feliratot a képhez” játék. Cél: képzés a kivételszavak beszédben történő használatára a „Többes számú főnevek” témában. A gyerekeket csapatokra osztják. Minden csapat kap öt kártyát, amelyek mindegyike egy egyes vagy többes számú főnevet és öt képet tartalmaz a feliratoknak megfelelően. A feladat adott: ki választja ki gyorsabban és helyesebben a képaláírást.

6. Játék „Mit látsz?” " Cél: a figyelem, a memória, a logikus gondolkodás fejlesztése. A gyerekeknek képeket mutatnak be az „Állatok” témában. De mindegyik kép le van fedve egy darab papírral, amelybe kerek lyuk van vágva. A tanár áthúzza ezt a papírdarabot a képen, és a gyerekeknek, mivel ennek a képnek csak töredékeit látják, ki kell találniuk, hogy ki van rajta ábrázolva. A játék bármilyen témában játszható.

7. "Loto". Ez a játék számos végrehajtási lehetőséget tartalmazhat attól függően, hogy milyen célokat tűztek ki számára. Cél: az átírás használatához szükséges készségek fejlesztése. A tanulók kártyákat kapnak, amelyekre minden szó átírással le van írva. A tanár mond egy szót, a tanulónak meg kell találnia ezt a szót a kártyáján, és ha ott van, le kell fednie egy chippel. Az nyer, aki a leggyorsabban tudja fedni a kártyáján lévő szavakat. A játék után ellenőrzés következik.

8. „Pajkos gyerek” játék. A játék célja: „Akarok egy...” beszédminta bemutatása. Különféle állatos játékok vannak a tanári asztalon. "Gyerekek, képzeljétek el, hogy elmentetek egy játékboltba, de annyira rossz modorúak vagytok, hogy azonnal elkezdtetek mindent kérni anyukájától: "Békát akarok." kutyát akarok..." Játsszunk rossz gyerekeket."

9. Cél: a „Van...?” beszédminta használatának oktatása. beszédben. Négy ember áll szemben az osztállyal, játékállatokat tartva a hátuk mögött. Az osztályban lévőknek ki kell találniuk ezeket az állatokat a „Van oroszlánod?” kérdéssel. van medvéd? ..." Ugyanígy taníthatja a „Vajon...?” kérdést.

10. „Keresztrejtvény”. Cél: helyesírási készség fejlesztése. A különféle keresztrejtvények megoldása segít a gyerekeknek nemcsak a szó kiejtésére emlékezni, hanem a helyesírására is.

11. Játék "Fordító". Cél: 1. és 3. személyű igehasználati készségek aktiválása. A gyerekek körben állnak. Az egyik tanuló eldobja a labdát és magáról beszél, a második elkapja a labdát, és az első tanulóról beszél; majd odadobja a labdát a következőnek, és így beszél magáról: „Szeretek játszani.” - „Szeret játszani. Tudok zongorázni." – Tud zongorázni. úszni akarok." – „Úszni akar…”

12. Játék „Nevezd meg az antonimát”. Cél: a lexikális készségek fejlesztése. A tanár megnevezi a szót, a tanulók pedig antonimákat választanak nekik: kövér - vékony, tiszta - piszkos, szép - csúnya, régi - új, jó - rossz, nagy - kicsi.

13. „Nevezd meg a mondókát” játék. Cél: a korábban tanult szókincs aktiválása a programban; a figyelem és a logikus gondolkodás fejlesztése. A tanár megnevez egy szót, erre a szóra mondókát kell választani a tanulóknak: zöld - tiszta, kövér - kalap, fény - éjszaka, ház - egér.

14. Cél: a lexikális készségek aktiválása „Az én lakásom” témában. Az osztály csapatokra oszlik. Minden csapat kap egy lapot a terem leírásával és egy üres papírlapot. A gyerekeknek el kell olvasniuk ezt a leírást, meg kell érteniük és le kell rajzolniuk egy üres papírlapra a szobában lévő összes tárgyat.

15. „Zenekar” játék. Cél: bevezetett szókincs képzése a „Hangszerek” témában a vizsgált beszédmintákban. „Srácok, hozzunk létre egy zenei zenekart. Válassza ki a hangszert, amelyen játszani szeretne." A gyerekek hangszert választva azt mondják: „Dobolni akarok.” hegedülni akarok. Szeretnék zongorázni." Miután mindenki kiválasztotta a hangszerét, azt mondják: „Tudok zongorázni. Tudok hegedülni."

16. Játék „Egyetértek. Nem ért egyet." A tanár gyors ütemben ejti ki a szavakat vagy állításokat különböző szavakkal, például a „Termékek” témában. Feladat a tanulók számára: kifejezett egyetértés, ha a tanárnak igaza van, ne értsen vele egyet, ha téved. „Szereted a mézet. - Nem szeretem a mézet. Szereted az édességeket. – Szeretem az édességeket.

Ezeket a játékokat a fent ismertetett kísérlet során teszteltük, és igazoltuk hatékonyságukat a szókincs elsajátítása során a 2-4. évfolyamon egy idegen nyelvi órán.

Hivatkozások.

1. Atommagtudományi Intézet 2005. 5. sz.

2. Atommagtudományi Intézet 2005. 8. sz.

3. „Az idegen nyelv oktatásának módszertana a középiskolában”, M., Prosveshchenie, 1991.

4. „Lesson-based developments in the English language”, M., Vako, 2007.

A játék, mint tudjuk, a gyermek fő tevékenysége. Ez egyfajta közös nyelv minden gyerek számára. A játék ugyanakkor olyan tanítási eszköz, amely aktiválja a tanulók szellemi tevékenységét, vonzóvá és érdekessé teszi a tanulási folyamatot, és érzelmi hatással van a tanárokra. Ez erőteljes ösztönzés a nyelv elsajátítására.

A.A. Leontyev pszichológus szerint a játék által létrehozott motivációt a kommunikációs, kognitív és esztétikai motivációval együtt kell bemutatni. Mindez együtt alkotja a tanulás motivációját. A legerősebb motiváló tényezőt azok a tanítási technikák és módszerek jelentik, amelyek kielégítik az iskolások igényeit a tanult anyag újszerűségében és az elvégzett gyakorlatok változatosságában. A változatos tanítási technikák alkalmazása segíti a nyelvi jelenségek megszilárdítását az emlékezetben, tartósabb vizuális és auditív képalkotást, valamint a tanulók érdeklődésének és aktivitásának fenntartását.

Minden játék két csoportra osztható: előkészítő játékok és kreatív játékok. Az előkészítő játékok hozzájárulnak az új készségek kialakításához, nevezetesen a játékok:

- nyelvtani

- lexikális

- fonetikus

- helyesírás

Az előkészítő játékok mintegy „építik” a beszéd alapjait, mert nyelvtani szerkezetek, szókincs, fonetika és helyesírás nélkül nem lehet elsajátítani a nyelvet. Az elégedettséget nem hozó monoton edzéseket pedig játékokkal és játékhelyzetekkel lehet helyettesíteni, amelyek segítenek érdekesebbé és izgalmasabbá tenni az unalmas munkát.

A játékok rövid osztályozása

Nyelvtani játékok:

Ezeknek a játékoknak az a célja, hogy megtanítsák a tanulókat bizonyos nyelvtani nehézségeket tartalmazó beszédminták használatára, természetes szituációt teremtsenek ennek a beszédmintának a használatához, valamint fejlesszék a tanulók beszédaktivitását és önállóságát.

A nyelvtani játékok segítenek leküzdeni a nyelvtanulási nehézségeket. Megfelelnek a gyermekek életkori képességeinek, és hasznosak önállóságuk fejlesztéséhez.

Minden játék gazdagítja a gyerekek szókincsét. De nem szabad elragadtatni magát a szavak halmozásával: gondoskodni kell arról, hogy a szavakat jól értsék, és a tanulók megtanulják szabadon használni őket a beszédben.

Nyelvtani anyagként a szavak mestereitől származó beszédmintákat kell használni. Az egyszerű és hangzatos sorokat a gyerekek könnyen megjegyzik, és javítják beszédüket. Nem szabad azonban korlátoznia magát a példamutató koherens beszéd követelményeivel. Egyes játékoknál ez nem lehetséges. Ezért az egyes szavak, az egyes szavak kombinációi és a legegyszerűbb hétköznapi kifejezések megengedettek.

Sok játékhoz kreatív feladatok is társulhatnak: kulcsszavak segítségével mesét, mondatot, analógiával példát (ugyanazt), kérdés megválaszolását stb.

A játék magyarázatait a tanárnak címezzük, és maga a tanár a gyerekekkel együtt „szabályokat” állít össze a magyarázatok alapján. Ez egy nagyon érdekes munka a srácok számára. Szeretnék nagyobb teret adni a hallgatói kreativitásnak.

A gyerekek szabadidejükben, munkaórákon saját maguk vagy szüleikkel készítenek minden játékkészletet. Utasításaimat követve kártyákat vágnak ki, ragasztanak, rajzolnak és felcímkéznek. Szerintem nagyon fontos a játék elkészítésének folyamata. A gyerekek tökéletesen elsajátítják és emlékeznek arra, amit maguk csináltak.

Lexikális játékok:

A lexikálisan célzott gyakorlatok játék formájában hozzájárulnak a tanulók figyelmének és kognitív érdeklődésének fejlesztéséhez; elősegíti a kedvező pszichológiai légkör kialakítását az osztályteremben.

A lexikális játékok lehetnek nyelv és beszéd.

A nyelvi lexikális játékok célja, hogy megtanítsa a tanulókat a szavak kontextuson kívüli elsajátítására, valamint egy idegen nyelvi szó összes rendszerbeli jellemzőjének elsajátítására. Egy nyelvi játékban a lexikai egységek elsajátításának folyamata szigorúan szabályozott. Az iskolások minden figyelme az oktatási anyagok reprodukálására irányul, miközben a tanulók hibáit szigorúan rögzítik és figyelembe veszik.

A beszédlexikai játék célja különféle kommunikációs problémák megoldása a rendelkezésre álló lexikális eszközök segítségével. Az ilyen problémák megoldása során a hallgatók figyelme az állítás tartalmára összpontosul, nem pedig a formára, mint az első esetben.

A lexikális játékok (nyelv és beszéd) lebonyolításánál nagy szerepet kap a tanár, aki itt a szervező figura. Meghatározza a játék funkcióját és az oktatási folyamatban elfoglalt helyét, a játék formáját, valamint a játékhoz szükséges időt. Lényeges tény, hogy a tanárnak a játék megszervezése során a csoportból (osztályból) minél több tanulót be kell vonnia abba, majd csendben, ügyesen el kell hagynia azt. Ezután a tanár csak figyeli a játékot, irányítja azt, miközben ad néhány ajánlást, tippet, ha nehézségek adódnak a játék során. Ekkor a tanár – a diákok által észrevétlenül – feljegyzi a hibákat, hogy rendszerezze, majd kijavítsa azokat.

Fonetikai játékok:

Az idegen nyelv tanításának egyik játéktípusa a fonetikus játékok, amelyek elősegítik a beszédkészség kialakulását.

A fonetikus játékoknak két típusa van: a hibák megelőzésére (megelőzésére) és a hibák kijavítására (javítására) irányuló játékok. A játékkal való munka nehézsége, hogy mindennel, még a legbonyolultabb hangokkal és hangkombinációkkal is az első óráktól kezdve találkozunk, így a nyelvi anyagot semmiképpen sem lehet leegyszerűsíteni, és a leckéken kidolgozott anyagból sem válik azonnal spontán beszéd.

A fonetikai játékokat az egyszerűtől a bonyolultig az elv szerint hajtják végre, vagy az órán bevezetett szavakhoz kapcsolódnak, vagy a legsúlyosabb hibák kijavításához szükségesek. A fonetikus játék során először a hangkombinációkban van némi különbség, ami fontos az asszimilációhoz. A kiejtésbeli különbség ezután a jelentésbeli különbséghez kapcsolódik. Minden alkalommal, amikor a jelentésbeli különbség, amely jól látható a gyermekek számára, hangzásbeli különbséghez kapcsolódik.

A hangkombinációk játékkontextusban történő bemutatása után feltételezzük, hogy erős asszociációvá váltak, a tanár megkéri a hangkombinációk megismétlését, majd feladatokat ad a párok megkülönböztetésére: a hang alapján találja ki, mi történik most, stb. Ezt követően maguk a gyerekek hangkombinációkat tudnak kiejteni a helyzettől függően.

A fonetikus játékokat a hallási figyelem és a memória fejlesztésére használják, megtanítják őket sajátosságaik szerint hallgatni a német nyelv hangjait. Ez fontos az idegen nyelvi kiejtési és intonációs készségek fejlesztéséhez. Számos játék segít a szavak memorizálásában, és megtanít gyors és lassú beszédre.

Helyesírási játékok:

A helyesírási játékok hozzájárulnak a beszédkészség kialakításához és fejlesztéséhez. Ezeknek a játékoknak a fő célja a francia szavak helyesírásának elsajátítása. Egyes játékok a tanulók memóriájának fejlesztésére szolgálnak, mások a szó helyesírási képének reprodukálására szolgálnak. Általában ez a fajta gyakorlat magában foglalja a könyvjelzők helyesírását, szavak összeállítását egy szóból, megadott betűkből és másokat.

rész II

Nyelvtani játékok

"Baba - harmadik személy"

Cél: a dialogikus és monológ beszédkészség fejlesztése.

Időtartam: 45 perc.

Életkor/évfolyam: általános iskola, 4. osztály

Felszerelés: baba (bármilyen)

Diákok száma: 10

A játék szabályai: Egy játékfeladat egy babával ebben a funkcióban a következő lehet: „A babád már nagy. Tud ugrani, futni, énekelni és táncolni. Mondj el a szomszédodnak mindent, amit a babád tud, és kérdezd meg tőle, mire képes a babája.

A szokásos szerepjátékokhoz hasonlóan a babával való játék is lehetővé teszi történeti küldetések elmentését. Egy példa az ilyen láncokra.

1. Dunno eljött a boltba lufit venni. De mivel nem tudta a színek nevét, a golyókra kezdett mutogatni. Az eladók nem akartak egy ilyen udvariatlan fiúval beszélni. Tanítsuk meg Dunnót a színek helyes elnevezésére.

2. Dunno nem emlékezett mindenre, és újra megkérdezi a srácokat: Milyen színű?

3. Nem tudom jól emlékezett a válaszaira, de emlékezett a kérdésére? Nézzük meg! Felteszel egy kérdést egy idegennek, és ő válaszol.

A játékot javasolta és tesztelte: Kozlovskoy A.A.

"Bújj – és keress a képen”

Cél: hely elöljárószók használatának képzése.

Időtartam: 20 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály

Felszerelés: 11 lap kártya, egy szoba képe

Résztvevők száma: 11

A játék szabályai: Szükséges egy nagy kép a helyiségről. A sofőr (az egyik diák) „elbújik” valahol a képen, felírja a papírra, hogy hol bújt el, és odaadja a tanárnak. A gyerekek, akik általános kérdéseket tesznek fel a sofőrnek, „keresik” őt a képen. Hogy jobban hasonlítson a valódi bújócskára, kórusban elolvashatja a mondást:

Vödör búza, véka lóhere,
Minden nincs elrejtve, nem lehet elrejteni.
Minden szem nyitva! Itt jövök.

A gyerekek kérdéseket tesznek fel a sofőrnek:

· Az ágy alatt vagy?

· Az ajtó mögött vagy?

· A széken ülsz?

· Benne vagy a dobozban?

P.S.: Ahhoz, hogy a játék érdekes és izgalmas legyen, olyan képet kell használni, amelyen sok helyen el lehet bújni. Ha az óra témája az „Otthon, édes otthon”, akkor ez egy nagyszerű lehetőség a szókincs áttekintésére a hely elöljáróinak használata mellett. A gyerekeknek ajánlatos körben ülni, hogy minden résztvevő jól lássa a képet. A játék során a sofőrt meg kell változtatni, hogy mások is kipróbálhassák magukat a sofőr szerepében. Változatossá teheti a játékot, ha nem csak egy szobát ábrázol, hanem több képet is.

"Színház"

Cél: képzés a vizsgált igeidők igenlő, kérdő, tagadó formáinak képzésére

Időtartam: 10-15 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 8. osztály

Felszerelés: mondatösszetevőket tartalmazó kártyák

Résztvevők száma: 9

A játék szabályai: Az osztály két csapatra oszlik. Minden csapattag kártyákat kap a javaslat összetevőivel. A résztvevők a kártyákat megfelelő sorrendbe rendezve és mondatokat alkotva kérdéseket tesznek fel ellenfelüknek, aki a kártyákból a helyes választ összegyűjtötte, válaszol a kérdésre.

Erős tanulók válaszolnak először. Feladatuk elvégzése után a gyengébb tanulóknak tudnak segíteni.

P.S.: Ezt a játékot az osztály jól fogadta, de az anyagot nem túl jól ismerő gyerekek körében is felmerültek nehézségek. Ezért a kezdeti szakaszban használhatja az igeidők képleteit és azok igenlő, kérdő és tagadó formáit (táblázat), vagy fokozatosan bonyolíthatja a játékszabályokat. Tegyük fel, hogy az első leckében ezt a játékot a Simple csoport igeidők gyakorlására játsszuk, majd a Continuous - Perfect- Perfect Continuoust aktív hangon a formálási szabályok előző megismétlésével. És mindezen szakaszok után játsszon egy játékot, amellyel az aktív hang minden idejét taníthatja táblázatok és oktatási képletek használata nélkül. Ezután továbbléphet a passzív hangra.

„Mit szeretsz csinálni? »

Cél:általános kérdések aktiválása a beszédben.

Időtartam: 15-20 perc.

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály

Felszerelés: Nem

Diákok száma: 8

A játék szabályai: Az egyik diák találgat arról, hogy mit szeret csinálni, a többiek kérdéseket tesznek fel neki: Szeretsz úszni? Szeretsz focizni? Amíg nem sejtik. Aki kitalálja, az lesz a sofőr.

P.S.: Célszerű körben vagy kerek asztalhoz ülni, hogy lássa és hallja a válaszolót. A játékot az 5. osztályos tanulók jól fogadták.

Savvulidi D.I.,

"Többes szám (testrészek) Többes szám"

Cél:használatára képezzük ki a tanulókat többes számú

Időtartam: 15-20 perc.

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály

Felszerelés: labda vagy puha játék

Diákok száma: 8

A játék szabályai: A tanár odadobja a labdát a gyereknek, és egy főnevet (testrészt vagy valami mást) egyes számban hív. A gyermek többes számban nevezi el ezt a főnevet, és odadobja a labdát a tanárnak.

P.S.: A játék során a tanulóknak körben kell ülniük. Ez a legegyszerűbb módja a játéknak. A gyermekek száma nincs korlátozva.

A játékot javasolták és tesztelték: középiskolában az 5. osztályban.

Savvulidi D.I.,

"Keresztek és foltok"

Cél: automatizálja és fejleszti a nyelvtani és lexikai készségek stabilitását és rugalmasságát.

Időtartam: 10-15 perc

Életkor/évfolyam: általános iskola, 4. osztály

Felszerelés: kártyák igékkel.

Diákok száma: az egész osztályt

A játék szabályai: Ebben a játékban használhat igéket tartalmazó kártyákat, vagy egyszerűen csak szavakat írhat kártyákra vagy képekre. Játék közben tartsuk be a fokozatosság elvét. A játékos elveszi a kártyát, ha:

  • Az igét oroszul nevezték el;
  • Lefordította angolra;
  • 3 igealakot adott;
  • Egyszerű mondatot alkotott, például: „Minden nap iskolába járok.”;
  • Elmondott egy mondatot a Past Ind.-ben: „Tegnap iskolába mentem.”;
  • Egy mondatot alkotott egyes szám 3. személyben: „Minden nap iskolába jár.”;
  • Létrehozott egy kérdést (általános, speciális);
  • Negatívot alkotott;

P.S.: A „Keresztek és foltok” csak azokra a diákokra vonatkoznak, akik magabiztosan tudják játszani ezt a játékot oroszul, és fájdalommentesen viselik a saját veszteségüket. A játék bármely szakaszában felhasználható a tanuló érzelmi tónusának emelésére.

"Add át a kártyát"

Cél: a have/has konstrukció betanítása és megismétlése

Időtartam: 10-15 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 3-6

Felszerelés: Kártyák, doboz

Résztvevők száma: 10

A játék szabályai: A gyerekek félkörben ülnek, és átadnak egymásnak egy doboz kártyát, megnevezve azt. . A feladat bonyolítására a gyerekek azt mondhatják: „Van egy...” / „Van egy... és egy...”. Ezután beszéljen a bajtársairól, és válaszoljon arra, amijük van: She have a.../He has a....

Megjegyzés: Tanórán kívüli tevékenységek során használható

"Az én szavam"

Cél: Mondatszerkezeti készségek fejlesztése. A tanulók nyelvtani tudásbázisának fejlesztése

Időtartam: 5-10 perc.

Életkor/évfolyam: általános iskola, 3-4.

Felszerelés: A4-es lapok szavakkal, amelyek mondatrészek, mágnesek a táblához.

Résztvevők száma: az egész osztályt.

A játék szabályai: A résztvevők szólapokat kapnak, amelyekkel mondatot alkothatnak. A mondatot oroszul ejtik, a tanulóknak angolul kell elkészíteniük ezt a mondatot, felváltva a táblához menve, és csatolniuk kell a szavukat. Mielőtt a tanulók a táblához jönnének, a tanár megismétli a szabályokat, hogy elkerülje a gyakori hibákat. A kitöltött mondatot a tanár ellenőrzi és együttesen javítja.

"Dominó"

Cél: a lexikális és nyelvtani készségek fejlesztése

Időtartam: 20 perc

Életkor/évfolyam:

Felszerelés: kártyák illusztrációkkal (fedett szókincs), több kártya egy tárgy kettős képével

Résztvevők száma: 11

A játék szabályai: A résztvevők körben ülnek. Minden résztvevő 5-7 kártyát kap. A fennmaradó kártyákat középre helyezzük. A résztvevő egy olyan kártyával kezdi a játékot, amelyen egy tárgy kettős képe látható. A játékos leteszi ezt a kártyát, és angolul elmondja, mi van rajta (There is...\There are...). Ezután a játék a Domino játék szabályait követi. Az nyer, akinek egyetlen lapja sem maradt. A játékban maradó résztvevők a kör közepére helyezik kártyáikat, miközben angolul hívják az egyes ábrákon láthatóakat.

P.S.: A játékhoz a lehető legtöbb kártyára van szükség

A játékot javasolta és tesztelte: Savchenko A.A.

"Utolsó szó lánc"

Cél: monológ beszédkészség fejlesztése, logikailag koherens állítás megalkotásának készsége.

Időtartam: 10-15 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 8. osztály

Felszerelés: szöveg, kártyák ehhez a szöveghez.

Résztvevők száma: 9

A játék szabályai: A játék elindításához a tanár elmondja az első mondatot. A következő tanulónak olyan mondattal kell előállnia, amely az előző mondat utolsó szavával kezdődik. Ha egy tanulónak nehezére esik, kihagy egy lépést, és a kör a következő tanulóra kerül:

1) Van egy macskám.
A macska szürke.
A szürke macska a szék alatt van.
A szék az asztal közelében van.
Az asztal a szobában van.

2) Szeretem a karácsonyt.
A karácsonyt december 25-én ünneplik.
December télen van.
A tél a kedvenc évszakom.
Az évszak, amit nem szeretek, az ősz.

P.S.: Amikor ezt a játékot játsszák, a legjobb, ha a tanulók körben vagy kerek asztalnál ülnek. Így lesznek beállítva a feladat elvégzésére. A tanár mindenkit láthat és irányíthat, így a tanulók nem mondhatják el egymásnak. Használhat olyan tárgyat is, amelyet a már válaszoló személy ad át a válaszolónak, így a tanulók figyelme csak a válaszra összpontosul.

A játékot A.S. Emirasanova javasolta és tesztelte.

– Tudsz repülni?

Cél: fejleszteni kell a „tud” ige helyes használatának képességét, kérdéseket feltenni és megválaszolni a „tud” ige használatával
Időtartam: 5-10 perc.
Életkor/évfolyam : alsó tagozatos iskola, 4. osztály
Felszerelés: cselekvési igekártyák
Résztvevők száma: 10-15
A játék szabályai: A tanár igéket tartalmazó kártyákat tesz egy dobozba, a tanulók pedig egy-egy kártyát húznak ki, és mutatják meg a tanárnak. Ezután a tanár felteszi a láncban lévő tanulóknak a „Tudjátok…” kérdést, és hozzáadja a diákigazolványra írt igét. A válasz a következő lesz: „Nem, nem tudok” / „Igen, tudok”. Ezután a tanulók igeikkel ugyanezeket a kérdéseket teszik fel a tanárnak.

A játékot javasolta és tesztelte: Shulga A.D.

Lexikális játékok

"Munka új szókinccsel"

Cél:új lexikai egységeket vezessen be adott témákban.

Időtartam: 45 perc.

Életkor/évfolyam: általános iskola, 4. osztály

Felszerelés: kártyák szavak fordítási feladatokkal, papír a hibák javításához.

Diákok száma: 10

A játék szabályai: Az osztály három alcsoportra oszlik.

Először a szókincset frontálisan ismertetjük meg. Ezután kiscsoportos munka kezdődik: a tanulók kártyákat kapnak a szavak fordításának feladatával.
A kártyának tartalmaznia kell egy kulcsot a válaszok helyességének ellenőrzéséhez. A tanulók párban dolgoznak. Ezt követően a tanulók négyfős csoportokat alkotnak, és gyakorolják az új szavak helyesírását. Egy erős tanuló diktálja a szavakat, a többi ír, majd összehasonlít. Ha valaki hibázik, többször le kell írnia a szót, hogy emlékezzen rá. A végén van egy írásbeli feladat. Ezt "láncon" hajtják végre.

Példák a csoportos munkavégzés feladataira a következő témában lexikális anyagokon: „Időjárás”

1. Új szavak. (A szókincs elölről kerül bemutatásra).

Időjárás, évszakok, nap, ragyogás, felhők, hó, eső, jeges, szeles, nedves, párás.

2. Dolgozz párban.

A). Az előadó először angolul ejti ki a kifejezést; a partner megismétli és lefordítja oroszra.
Az idő szép és meleg.
Fúj a szél.
Az ég kék és felhős.
Télen esik a hó.

B). A műsorvezető orosz mondatot mond; a partner írásban lefordítja angolra, majd hangosan kimondja.
Milyen csodálatos reggel! Őszi. Meleg. De ideje iskolába menni.
– Milyen idő van ma? - "Szörnyű."
Ez igaz! Tényleg hűvös van Angliában nyáron? Ez érdekes.

3. Helyesírás (a csapatkapitány diktálja)
Felhős és nedves, szeles és havas, hideg, de napos, meleg és felhős.

4. Irányítási feladat (a lánc mentén).
Nyáron ragyogóan süt a nap.
Ma meleg az idő.
A tél hideg évszak.
Ősszel gyakran fúj a szél.
Most erősen esik a hó.

P.S.: A játék során a gyerekek körben ülhetnek. Ezt a közönséget jól meg kell világítani.

A játékot A.A. Kozlovskaya javasolta és tesztelte

« Rajzoljunk egy képet"

Cél: szókincs megszilárdítása a tárgyalt témákban

Időtartam: 20 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 8. osztály

Felszerelés: bélelt levelek, színes markerek

Résztvevők száma: 9

A játék szabályai: Minden tanulónak előre kell készítenie egy lapot, amelyen 20 cella található. A tanár megnevezi a szavakat a tanult témákban (nem csak a főneveket, hanem a mellékneveket, igéket, sőt kifejezéseket is). A tanulóknak fel kell vázolniuk minden olyan szót, amelynek saját cellája van. Ezután a tanár felhívja a cella számát, és a tanulók feladata a szó „helyreállítása” rajzuk segítségével.

P.S.: Ezt a játékot testrészekkel, gyümölcsökkel, zöldségekkel és állatokkal kapcsolatos témák tanulmányozásakor jó használni. A gyerekek képesek lesznek vizualizálni a tárgyat és papíron ábrázolni. Bonyolultabb lesz a helyzet az elvont fogalmakkal, nehezebb lesz papíron ábrázolni vagy asszociációt kitalálni.

A tanárnak legyen előre kibélelt papírdarabja, és minden asztalon színes jelölők legyenek.

A játékot A.S. Emirasanova javasolta és tesztelte.

"Bajnokok játéka"

Cél: szókincs tömörítése az óra témájában, memória tréning.

Időtartam: 20 perc

középiskola, 5. osztály

Felszerelés: tábla, kép

Résztvevők száma: 11

A játék szabályai: A táblán egy szoba képe van. A játék indításakor a tanár mondja ki az első szót. Minden következő tanulónak meg kell neveznie az összes előző szót abban a sorrendben, ahogy a játékban szerepelt, és új szót kell mondania. Ha valaki elfelejt egy szót, vagy összekeveri a sorrendet, kiesik a játékból.

P.S.: A képen nagy számú ábrázolt tárgynak kell szerepelnie a tárgyalt témában. A gyerekeknek ajánlatos körben ülni, hogy minden résztvevő jól lássa a képet. Ez a játék lehetővé teszi a szókincs megismétlését bármilyen témában. A játék érdekesebbé tétele érdekében a gyerekek két csapatra oszthatók, és versenyezhetnek. A játék megkezdése előtt meg kell győződnie arról, hogy a gyerekek jól elsajátítják a szókincset.

A játékot fejlesztette és tesztelte: Adzhalieva I.A.

"Varázsdoboz"

Cél: lexikai egységek ismétlése, memória fejlesztése, hallási és kiejtési képességek fejlesztése

Időtartam: 10-15 perc
Életkor/évfolyam : középiskola, 5. osztály

Felszerelés: doboz, kártyák szavakkal

Résztvevők száma: 8 fő

A játék szabályai: Minden tanulónak ki kell húznia egy papírlapot, amelyre a szó fel van írva. Ezt a szót le kell fordítania angolra. És így ez a doboz többször körbejár, amíg egy levél sem marad a dobozban.

P.S.: Ezzel a játékkal különféle témákat tanulhatunk. A tanulók körben vagy saját asztalukhoz ülhetnek.

A játékot javasolták és tesztelték: középiskolában az 5. osztályban.

Savvulidi D.I.,

"Virág-mag-virág"

Cél: képezze a tanulókat a szókincs használatára a természetes környezethez közeli helyzetekben;

Időtartam: 15-20 perc.

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály

Felszerelés: százszorszépek kivehető többszínű szirmokkal.

Diákok száma: 8 fő

A játék szabályai: Az osztály két csapatra oszlik. Az iskolások, egymás után láncban, megnevezik a szirom színét. Ha a tanuló hibázik, az összes szirom visszakerül a helyére, és a játék kezdődik elölről.

P.S.: Ebben a játékban nem csak szirmokat, hanem normál színes papírt is használhat. Lehetőleg a csapat tagjai ugyanabban a körben ültek.

A játékot javasolták és tesztelték: középiskolában az 5. osztályban.

Savvulidi D.I.,

"Tic Tac Toe"

Cél: Automatizálja és fejlessze a szókincs és a beszédkészség rugalmasságát és rugalmasságát.
Időtartam: 3 perc
Életkor/évfolyam: általános iskola, 4. osztály

Felszerelés: tábla, kréta, szivacs
Résztvevők száma: 2
A játék szabályai: A táblára egy táblázatot rajzolnak, amely jelzi például az időt. Két tanulót hívnak a táblához, és ki kell választaniuk egy cellát, és helyesen meg kell nevezniük az időt. Ha a tanuló helyesen mondja az időt, keresztet/lábujjra tesz. Amellett, hogy a tanulóknak helyesen kell megnevezniük az időt, mindegyikük a győzelemre törekszik (a „tic-tac-toe” játékszabályok szerint).

12:48 15:35 6:17
8:30 5:45 23:06
14:11 19:20 13:15

A játékot javasolta és tesztelte: Golub L.I.

"Szinonim sorozat"

Cél: automatizálja és fejleszti a lexikális készségek stabilitását és rugalmasságát.

Időtartam: 5 perc

Életkor/évfolyam:általános iskola, 4. osztály

Felszerelés: kártyák igékkel.

Diákok száma: 11

A játék szabályai: Minden tanuló kap egy szót, amelyhez meg kell találnia a maximális számú szinonimát. Amikor a válaszoló tanuló befejezte, másoknak lehetőségük van kiegészíteni válaszukat. A nevek fel vannak írva a táblára (a lista szerint), és minden teljes szinonim sorhoz egy mosolygó arc kerül a vezetéknévvel szemben, egy hiányos sor esetén egy pipa.

A játékot javasolta és tesztelte: Golub L.I.

"Mi hiányzik"

Cél: fejleszteni a figyelmességet, ismételni a lefedett anyagot

Időtartam: 15 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 3-5

Felszerelés: kártyákat

Résztvevők száma: 8

A játék szabályai: A szavakkal ellátott kártyákat a szőnyegre (asztalra) helyezik, és a gyerekek megnevezik őket. A tanár kiadja a parancsot: „Csukd be a szemed!” és eltávolít 1-2 kártyát. Aztán kiadja a parancsot: Nyisd ki a szemed! és felteszi a kérdést: "Mi hiányzik?" A gyerekek emlékeznek a hiányzó szavakra.

P.S.: Használható a szabadban csapatban (egyik csapat kérdést tesz fel a másik csapatnak)

A játékot javasolta és tesztelte: Nikolaychuk L.I.

"Történet"

Cél: a lefedett szókincs ismétlése és a hang (jelen esetben R) gyakorlása

Időtartam: 5 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály

Felszerelés: szemléltető eszközök, mágnesek, tábla

Résztvevők száma: 8- 10

A játék szabályai: Minden átadott szó egy bizonyos hanghoz használatos. Egy történetet alkotnak. Ha egy hangos szó megjelenik a történetben, azt egy kártyán mutatják meg a gyerekeknek, és kórusnak nevezik.

Például: Volt egyszer (Nyúl). És volt egy csodálatos kötéle. A mi (Nyúlunk) egyszerűen imádott átugrani a (kötélén) a hosszú (úton). És az út mentén szokatlanul gyönyörű rózsák voltak. Minden reggel, ha nem esett (eső), a mi (Nyúlunk) szépeket (rózsákat) gyűjtött és elvitte a barátainak! Stb.

P.S.: Tanórán, tanórán kívüli foglalkozáson megengedett.

A játékot javasolta és tesztelte: Nikolaychuk L.I.

"Készíts egy történetet"

Cél: a hallás és a megértés, valamint a logikus gondolkodás képességének fejlesztése

Időtartam: 20 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály, 10 év

Felszerelés: szóróanyag

Diákok száma: 11

A játék szabályai:

Minden résztvevő kap egy kártyát egy mondattal egy adott történetből. Ezt a mondatot nem mutathatja meg más résztvevőknek, és nem írhatja le – emlékeznie kell rá. Erre 2 perc áll rendelkezésre. Ezután összegyűjtik a kártyákat, és a tanár felolvassa a történetet. A játékosok meghallgatják, majd a felépítés logikájának megfelelően felváltva nevezik meg javaslatukat. Az erős tanulók bonyolultabb mondatokat kapnak, míg a gyengébbek könnyebbeket.

P.S.: mesét kell választani az adott osztály programkövetelményeinek megfelelően!

"Próbálj kitalálni"

Cél:- a tanulók beszéd- és gondolkodási aktivitásának fokozására;

Tekintse át a szókincset a téma megjelenéséről.
Időtartam: 25 perc
Életkor/évfolyam : középiskola, 5. osztály
Felszerelés: tábla, jelző
Résztvevők száma: 11
A játék szabályai: Az osztály két csapatra oszlik. A tanár az egyik csapat közül választ egy vezetőt. A vezető kiválaszt egy tanulót, és a nevének említése nélkül írja le. Mindkét csapat tagjai megpróbálják kitalálni, kiről van szó. Az a csapat, amelynek tagja jól tippelt, egy pontot kap. A győztes csapat közül új vezetőt választanak, és a játék újra kezdődik. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

P.S.: A játék megkezdése előtt el kell magyarázni a gyerekeknek, hogy fel kell emelniük a kezüket, és nem szabad egyszerre beszélniük. Ellenkező esetben a pontok nem számítanak be. A játék megkezdése előtt a táblát két részre kell osztani egy függőleges vonallal: jobbra írjuk, hogy „A csapat”, balra „B csapat”. Az alábbiakban keresztekkel vagy pipákkal jelölje meg a csapatok által szerzett pontok számát.

„Honnan jöttél? »

Cél: - a tanulók beszéd- és gondolkodási tevékenységének fokozása;

A tanulók beszédreakcióinak fejlesztése.

Tekintse át a szókincset az ország és nemzetiség témájában.

Időtartam: 25 perc
Életkor/évfolyam : középiskola, 5. osztály
Felszerelés: tábla, jelző
Résztvevők száma: 11
A játék szabályai: Az országok neveit angolul írják a táblára. Az országok száma megfelel az osztály tanulóinak számának. A tanár választ egy vezetőt, és megkéri, hogy válasszon egyet az országok közül, de ne mondja ki hangosan a nevét. A többi tanuló kérdésekkel próbálja megtudni, melyik országot kívánta a vezető. Az a tanuló lesz a vezető, aki először tippel, és a játék kezdődik elölről. A tanár áthúzza a kitalált országokat.

Példa: S1: Ön Lengyelországból származik?

S2: Görögországból jöttél?

S3: Ön Bulgáriából származik?

L: Igen, bolgár vagyok.

A játékot U. E. Mishchenko javasolta és tesztelte.

"A szavak láncolata"

Cél: 1. Az elkészült lexikai egységek megerősítése

2. Beszédkészség fejlesztése.

Időtartam: 5-7 perc

Életkor/évfolyam:általános iskola, 3-4.

Felszerelés: labda

Diákok száma: az egész osztályt.

A játék szabályai: A tanár az adott szókincsnek megfelelően oroszul megnevez egy szót, és odadobja a labdát a tanulónak. A labdát elkapó tanulónak le kell fordítania a szót angolra. Így minden tanuló részt vesz a játékban. Ezzel a játékkal bármilyen lexikális egység összevonható, például: virágok nevei, foglalkozások, állatok, a hét napjai stb.

P.S.: Ez a játék a tanulás kezdeti szakaszában a leghatékonyabb, mivel szűk feladatformátum jellemzi.

"Egy-kettő"

Cél:

2. Az asszociatív memória fejlesztése.

Időtartam: 10-15 perc.

Életkor/évfolyam: középiskola, 6-7 évfolyam.

Felszerelés: lexikai egységek egy adott témában

Diákok száma: az egész osztályt.

A játék szabályai: A résztvevők körben állnak. A tanár minden diáknak ad egy „nevet”, azaz. egy bizonyos szót az érintett szókincs szerint. Először is, hogy emlékezzenek „nevükre”, a tanulók egyenként kiejtik őket, majd kezdődik a tényleges játék. Az „egy-kettő” kulcsmondat kiejtésével a játékot megnyitó diák kimondja a nevét és a másik résztvevő nevét, például: „egy-kettő” - „medvekutya”, „egy-kettő” - „kutya-macska”. A játékot a gyorsaság érdekében játsszák, és a szavak ismeretének mértékét tesztelik, ha valamelyik tanuló sokáig habozik a válaszadásban, vagy elfelejti a többi résztvevő nevét, kilép a játékból.

A játékot E. N. Mustafaeva javasolta és tesztelte.

"Mondd a hatodiknak"

Cél: 1. A szókincs összevonása.

2. A szinonim szókincs bővítése.

3. A spontán beszéd fejlesztése.

Időtartam: 5-10 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 6-7 évfolyam.

Felszerelés: lexikai egységek, a tanulók aktív szókincse.

Résztvevők száma: egész osztály.

A játék szabályai: A tanár beállít egy lexikális témát, és megnevez egy tanulót, akinek öt szót kell adnia ehhez a szókészlethez, majd a tanár megkérdez egy másik diákot, és a korábbiak listájához hozzá kell adnia egy hatodik szót. Hasonló módon felmérést végeznek bármely szókészletről.

A játékot E. N. Mustafaeva javasolta és tesztelte.

– Rajzolj és emlékezz!

Cél: a lexikális készségek fejlesztése és megszilárdítása

Időtartam: 45 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály, 10 év

Felszerelés: szóróanyag

Diákok száma: 11

A játék szabályai:

Egy híres művész látogatott el hozzánk. Minden tanulónak hozott egy speciálisan 20 cellával bélelt papírlapot. A művész a vizsgált témák alapján nevezi meg a szavakat (nem csak a főneveket, hanem a mellékneveket, igéket és kifejezéseket is). A tanulóknak fel kell vázolniuk minden olyan szót, amelynek saját cellája van. Ezután a művész megnevezi a cellaszámot, és a tanulók feladata a szó vagy kifejezés „helyreállítása” rajzuk segítségével.

P.S.: a művésznek jelzőt kell vinnie a tanulóknak!

A játékot A. A. Savchenko javasolta és tesztelte.

"Bingó"

Cél: megszilárdítani a tanult szókincset
Időtartam: 4-5 perc
Életkor/évfolyam: például alsó tagozat, 3., 4. osztály
Felszerelés: tábla, munkafüzetek
Résztvevők száma: 10-15 fő
A játék szabályai: 10 szó van felírva a táblára. A gyerekeknek ki kell választaniuk bármelyik 7-et, és le kell írniuk a füzetükbe. A tanár megnevezi a táblára írt szavakat. Ha a gyermek felírta a füzetébe a megnevezett szót, ceruzával aláhúzza. Az nyer, aki minden szót aláhúz. Az utolsó szót hangsúlyozva hangosan kimondja: „Bingo”.

A játékot A.D. Shulga javasolta és tesztelte.

– Hány oldal?

Cél: képzési számok 20 felett

Időtartam: 20 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály

Felszerelés: könyveket

Résztvevők száma: 11

A játék szabályai:

A tanárnak mindig sok szép könyv van az asztalán. Egy nap megkérdezi a gyerekeket az egyik könyvre mutatva:

Hány oldal van ebben a könyvben?

A gyerekek megpróbálnak kitalálni: - Vannak...

Ezután a tanár megnézi a könyv oldalainak számát, elmondja, és a gyerekek kórusban ismétlik.

P.S.: A játék nagyszerűen segít számok ismétlésében. A tanár helyett az egyik diák tehet fel kérdést. A játék változatosabbá tétele érdekében felteheti a kérdést - Hány kép van ebben a könyvben?. A tanulók kitalálhatják, hány kép van, milyenek (színesek, érdekesek, stb.) A tanulóknak célszerű kerek asztalhoz ülni.

A játékot fejlesztette és tesztelte: Adzhalieva I.A.

Fonetikai játékok

"Monkey Talk [ð]"

Cél: gyakorold a hang helyes kiejtését [ð]

Időtartam: 15 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály

Felszerelés: könyveket

Résztvevők száma: 11

A játék szabályai:

Tanár: Nekem úgy tűnik, hogy mindannyian nagyon jól tudjátok ábrázolni a kismajmokat – hogyan pofáznak, hogyan csevegnek. Az angol állatkertben a majmok beszélnek angolul. És amikor kiejtik a hangot [ð], nagyon igyekeznek – annyira igyekeznek, hogy a nyelvüket mutassák a látogatóknak. A dühös majom mindenkinek kiabál: „Ők, ők, ők”, a tanult majom pedig költőként beszél: „Te, te, te”:

Kis majom a fán

Ezt mondja nekem,

Te, te, te."

A majom egyik végtagról a másikra ugrik

Miközben visszacsacsogok neki:

„Te, te, te

Ők, ők, ők."

P.S.: A játék tökéletes a [ð] hang kiejtésének gyakorlására. A vers megtanulásához 2 óra szükséges. A résztvevőket két csapatra oszthatja. A közönségnek világosnak és tágasnak kell lennie. Az egyik csapat költői majomként válaszol a vezetőnek „Te, te, te”, a másik pedig dühösként „Ők, ők, ők”. Válthat sorokat. Változtasd meg a vezetőt. A lényeg az, hogy minden csapat ne keverje össze a jelzést. És egyértelműen kiejtette a hangot [ð].

A játékot fejlesztette és tesztelte: Adzhalieva I.A.

"távirat küldése"

Cél: oktassa a tanulókat az angol hangok kiejtésére.

Időtartam: 20-30 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály

Felszerelés: kártyák szavakkal.

Diákok száma: 8

A játék szabályai: Vezetőt választ az osztály. A tanár megkéri, hogy képzelje el magát a távíró szerepébe, és küldjön táviratot - írja le a szavakat, minden szó után megálljon.

P.S.: Vegyen szavakat a tanult témákból. Teljes szórakozásnak kell lennie az osztályban.

A játékot javasolták és tesztelték: középiskolában az 5. osztályban.

Savvulidi D.I.,

Nevezze el a szót (játék egy tárggyal)

Cél: a fonemikus halláskészség kialakítása.

Időtartam: 15-20 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály

Felszerelés: labda vagy puha játék

Diákok száma: 8

A játék szabályai: A vezető egyenként odadobja a labdát a tanulóknak, kikiáltva azt a szót, amelyben ez a hang hallható.

Például: kövér, térkép, sapka, sat, apa

P.S.: A játékok nagyon alkalmasak a hangok gyakorlására. A tanulóknak tanácsos körben ülni.

A játékot javasolták és tesztelték: középiskolában az 5. osztályban.

Savvulidi D.I.,

"Hallom, nem hallom"

Cél: a fonemikus halláskészség kialakítása

Időtartam: 5 perc

Életkor/évfolyam:általános iskola, 3-4.

Felszerelés: hosszú és rövid magánhangzós szavak.

A játék szabályai: A tanulókat csapatokra osztják. A tanár mondja a szavakat. Ha olyan szót ej ki, amelynek hosszú a magánhangzója, a tanulók felemelik a bal kezüket, ha a szónak rövid a magánhangzója, felemelik a jobb kezüket. A tanár felírja a táblára a játékosok hibáit. Az a csapat nyer, amelyik a legkevesebb hibát követte el.

A játékot javasolta és tesztelte: Mustafaeva E.N.

Helyesírási játékok

« A fésű"

Cél: a tanult szókincs megszilárdítása, a helyesírási készség fejlesztése

Időtartam: 10-15 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 8. osztály

Felszerelés: tábla, színes kréta

Résztvevők száma: 9

A játék szabályai: Az osztály 2 csapatra van osztva. Minden csapathoz egy hosszú szót írnak a táblára. A csapat képviselői felváltva futnak fel a táblához, és függőlegesen írják le az eredeti szót alkotó betűkkel kezdődő szavakat. Egyetlen parancs szavait nem szabad megismételni. Az a csapat nyer, amelyik először és helyesen írja le a szavakat. A szavak a beszéd különböző részéből származhatnak, a lényeg az, hogy hosszabbak, mint az ellenfelek szavai.

e d u c a t én o n
x én s u u e n p o
p s a r t a v p t
e a g r h c e o e
r p e én o h s r b
én p c r e t t o
e o u én r én u o
n én l t g n k
c n u y a én
e t m t t
én y
o
n

P.S.: Kérjük, vegye figyelembe, hogy ezt a játékot a legjobb beltérben játszani, ahol sok hely van. Ha nincs elég hely, és a zaj és az osztályban való sétáltatás elkerülése érdekében tanácsos, hogy a tanár maga írja le minden tanuló szavát egymás után, váltogatva az egyik parancsot a másikkal, és a gyerekeknek is lehetőségük van elmondani. ellenfelük szavait, ha a válasz helytelen, vagy ha egyáltalán nincs válasz. A tanárnak legyen színes krétája, hogy a játék végén gyorsan és pontosan ki tudja számítani az egyes csapatok pontszámát a táblára írt szó színe alapján.

A játékot A.S. Emirasanova javasolta és tesztelte.

"Beszúrni levelet"

Cél: a helyesírás elsajátításának ellenőrzése a tanult lexikai anyagon belül.

Időtartam: 20 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály

Felszerelés: tábla, kréta

Résztvevők száma: 11

A játék szabályai:

A tábla két részre oszlik. Minden parancshoz szavakat írnak, amelyek mindegyikében van egy hiányzó betű. A csapatok képviselői felváltva mennek a táblához, beillesztik a hiányzó betűt vagy betűket, elolvassák a szót és lefordítják.

Például:

ágyak..de cab..net

P.S.: A játék tökéletes a helyesírás elsajátítására a tanult lexikális anyagon belül. A szavakat az óra kezdete előtt fel kell írni a táblára. A táblát célszerű kártyákkal letakarni, hogy a szavak ne látszódjanak.

A játékot fejlesztette és tesztelte: Adzhalieva I.A.

"Láthatatlan szavak"

Cél: a helyesírási készség fejlesztése.

Időtartam: 15-20 perc.

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály

Felszerelés: Nem

Résztvevők száma: 8

A játék szabályai: Kiválasztják az előadót. Feladata egy szó írása, de a szót a levegőbe helyezve „írja”. A többi feladata a szavak füzetekbe jegyzése. Az nyer, aki minden szót helyesen ír.

P.S.: Az osztályteremnek jól megvilágítottnak kell lennie. A játék alkalmas a helyesírás és a tanult szókincs tanulására.

A játékot javasolták és tesztelték: középiskolában az 5. osztályban.

Savvulidi D.I.,

"Emlékezz a szavakra"

Cél: a helyesírási memória készségének kialakítása

Időtartam: 15-20 perc

Életkor/évfolyam: középiskola, 5. osztály

Felszerelés: szavak listája, levelek, tollak

Résztvevők száma 8

A játék szabályai: A tanulókat megkérjük, hogy gyorsan szkenneljék be a szavak listáját, majd nevezzenek meg olyan szavakat, amelyek egy adott betűt tartalmaznak. Az nyer, aki a legtöbb szót tudja megnevezni.

P.S.: Ez a játék alkalmas a helyesírás elsajátítására, miután már tanulta a szókincset.

A játékot javasolták és tesztelték: középiskolában az 5. osztályban.

Savvulidi D.I.,

"Jobb ige"

Cél: 1. A tanulók nyelvtani tudásbázisának megszilárdítása.

2. Íráskészség fejlesztése.

Időtartam: 5-10 perc

Életkor/évfolyam:általános iskola, 3-4.

Felszerelés: tábla, kréta

Résztvevők száma: az egész osztályt.

A játék szabályai: Azokat a mondatokat, amelyekből hiányzik egy ige, felírjuk a táblára. A tanulók felváltva mennek ki és írják le az igét a megfelelő formában.

A játékot javasolta és tesztelte: Mustafaeva E.N.

Következtetés

Nem lehet túlbecsülni a játékok szerepét az idegen nyelv tanításának módszertanában. Ezt elsősorban a téma sajátosságai magyarázzák. Egyrészt szükség van arra, hogy fejből tanuljunk nyelvi anyagot, nyelvtant stb. gyakran vált ki ellenségeskedést a tanulók körében, és itt a játék pillanatai felbecsülhetetlen segítséget nyújthatnak ahhoz, hogy pozitív hangulatot teremtsünk egy idegen nyelvórához általában, és különösen a tanult anyaghoz. Másrészt a játékok eredendően kommunikatív gyakorlatok, és jelentősen segítik az idegen nyelv tanításának fő céljának elérését, nevezetesen a nyelvi kommunikáció tanítását.

A játék alatt olyan játékot értünk, amelyet az oktatási folyamatban olyan nevelési feladatot tartalmazó feladatként használnak, amelynek megoldása egy meghatározott nevelési cél elérését biztosítja. A játékok közé tartoznak a fonetikai, lexikai, nyelvtani és beszédjátékok (beszéd-, hallás- és olvasástanítási játékok). Ebben a cikkben azt vizsgáltuk, hogy a játékok hogyan befolyásolják az iskolai angoltanulási motiváció növekedését.

Olyan játékokat teszteltek, amelyek célja a tanulók angoltanulási motivációjának növelése volt.

Tehát a játékok angolórán történő alkalmazásának hatékonyságát vizsgáló kutatásunk célja teljesült, és a hipotézis beigazolódott.

Hivatkozások

1. Alekseev N.G. Szervezeti-tevékenységi játék: lehetőségek az alkalmazás területén / Alekseev N.G., Zolotnik B.A., Gromyko Yu.V. //Felsőiskolai Értesítő. 1987. 7. sz.

2. Anufrieva G.V. Szerepjátékok a párbeszédes beszéd tanításában / Anufrieva G.V. Idegen nyelvek az 5. számú iskolában

3. Anufrieva R. A. A nyelvek a tanult nyelv iránti érdeklődés felkeltésének eszközei / Anufrieva R. A. // Idegen nyelvek a 9. számú iskolában

4. Bozhovich A.I. Az iskolások hozzáállása a tanuláshoz, mint pszichológiai problémához. / Bozhovich A.I. //Izv. APNRSFSR.-M., 1986.-36p.

5. Burdina M.I. Oktatási játékok angol órákon / Burdina M.I. // Idegen nyelvek a 7. számú iskolában

6. Vigotszkij L.S. A játék és szerepe a gyermek mentális fejlődésében./ Vygotsky L.S. No. 6 1966-523p.

7. A játék, mint az általános iskolások tanításának eszköze: Módszer, kézikönyv. - Novokuznyeck: szerk. NPK, 1998 - 123. o

8. Játékok - oktatás, edzés, szabadidő / szerk. V.V. Petrusinszkij. - M.: Új Iskola, 1994-s365

9. Kovalev A.G. a személyiség pszichológiája./ Kovalev A.G. 3. kiadás-M., 1970.-76 p.

10. Kolesnikova O.A. Szerepjátékok az idegen nyelvek tanításában / Kolesnikova O.A. Idegen nyelvek az iskolában. -1989. 4. sz.

11. Konysheva A.V. Az angol nyelv tanításának modern módszerei./ Konysheva A. V. -Mn.: Tetra Systems, 2003. - 175 p.

12. Konysheva A.V. Játékmódszer az idegen nyelv tanításában./ Konysheva A.V. - Szentpétervár: KARO, Mn. "Négy negyed" kiadó, 2006.-192p.

13. Kuzovleva N.E. Széles körű társadalmi motiváció és szerepe az idegen nyelvű beszédtevékenység tanításában / Kuzovleva N.E.

14. Leontiev L.S. Az óvodai játék pszichológiai alapjai. / Leontiev L.S. -M., 1954-223s.

15. Livshits O.L. Szerepjáték angol órákon a 8. osztályban / Livshits O.L. // Idegen nyelvek az iskolában. - 5.-1987.

16. Maslyko E.A. Kézikönyv idegennyelv-tanárnak./ Maslyko E.A., Babinskaya. Minszk.2000-522p.

17. Minkin E.M. A játéktól a tudásig./ Minkin E. M. - M., 1983. - 206 p.

18. Miftakova L.N. Játékok és játékfeladatok idegen nyelvi órákon / Miftakova L.N. //Általános iskola, 1994. 9. sz

19. Pzanko S.F. Játék és tanulás: A játékos kommunikáció elmélete, gyakorlata és kilátásai. / Pzanko S.F., Tyunnikov Yu.S., Tyunnikova S.M. - M., 1992. - 231 p.

20. Passov E.I. Kommunikatív idegennyelv-oktatás: felkészülés a kultúrák párbeszédére. / Passov E.I. - Minszk: Lexis LLC, 2003. - 184 p.

21. Petrovsky A.V. A szovjet pszichológia története./ Petrovsky A.V. - M., 1967.-27.

22. Rogova G.V. Az „idegen nyelv” tantárgy iránti érdeklődés csökkenésének néhány oka az iskolások körében / Rogova G.V., Nikitenko Z.N. // Idegen nyelv. az iskolában. 1982. 6. sz.

  • 2. fejezet A nyelv kognitív funkciójának optimalizálása. 1. § Számítógépes nyelvészet23

  • JÁTÉKOK

    1. JÁTÉKOK A HALLGATÁSI KÉSZSÉGEK FEJLESZTÉSÉRE

    Célok: - tanítsa meg a tanulókat egyetlen állítás jelentésének megértésére;

    Tanítsa meg a tanulókat, hogy emeljék ki a legfontosabb dolgot az információáramlásban;

    Fejleszti a tanulók hallási memóriáját.

    Kinek a nap fényesebb?

    A csapatkapitányok odamennek a táblához, amelyre két kört rajzolnak, és leírják az állatot a kép alapján. Minden helyesen mondott mondat egy sugár a körre és egy pont. Az a kapitány nyer, akinek több sugara van a napnak, i.e. több pontot.

    Ki ismeri jobban a számokat?

    Minden csapat képviselői odamennek a táblához, amelyre számokat írnak (nem sorrendben). Az előadó felhív egy számot, a tanuló megkeresi a táblán, és színes krétával körbeírja. Az nyer, aki a legtöbb számot karikázza be.

    Rejtvények az állatokról.

    A tanár találós kérdéseket olvas fel a tanulóknak, a tanulóknak ki kell találniuk. Például:

    1. Ez egy háziállat. A halat szereti. (egy macska)

    2. Ez egy vadállat. A banánt szereti. (majom)

    3. Nagyon nagy és szürke. (egy elefánt)

    4. Ez az állat szereti a füvet. Ez egy háziállat. Tejet ad nekünk. (egy tehén)

    Minden helyes válaszért a csapat 1 pontot kap.

    Vidám művészek

    U A tanuló becsukja a szemét, és állatot rajzol. Az előadó megnevezi a fő testrészeket:

    Kérem, rajzoljon egy fejet.

    Rajzolj egy testet, kérlek.

    Kérlek, rajzolj egy farkot.

    Sikeres sorsolás esetén a csapat öt pontot kap.

    Tapsoljuk a kezünket.

    Mindkét csapat tagjai körben állnak. A vezető a kör közepén áll. A házi és vadon élő állatokat vegyesen nevezi meg. Amikor a gyerekek meghallják egy vadállat nevét, egyszer tapsolnak, ha meghallják a háziállat nevét, kétszer tapsolnak. Aki hibázik, az kiesik a játékból. A győztes az a csapat, amelynek a legtöbb játékosa maradt.

    Mozaikkép.

    Az osztály három csapatra oszlik, amelyek mindegyike egy-egy rendőrséget képvisel. 3 előadót választanak ki. A rendőrséghez fordulnak egy eltűnt barát vagy rokon felkutatására irányuló kéréssel. Az előadó leírja a megjelenésüket, a gyerekek pedig ennek megfelelő rajzokat készítenek. Ha a rajz megfelel a leírásnak, az eltűnt személy megtaláltnak minősül.

    Házigazda: Nem találom a nővéremet. Tíz éves. Ő egy iskolás lány. Nem magas/ Sötét a haja. A szeme kék. Piros kabát és fehér kalap van rajta.

    Évszakok.

    A tanár felkéri az egyik diákot, hogy gondoljon egy évszakra, és írja le azt anélkül, hogy megnevezné. Például:

    Hideg van. Ez fehér. síelek. korcsolyázok. hógolyózok.

    A diákok megpróbálják kitalálni: tavasz van? Tél van?

    Az nyer, aki helyesen nevezte meg az évszakot.

    Találós játékok.

    Tanár : Vannak jó barátaim. Ezek különleges barátok. A mesékből érkeztek hozzánk. Te is ismered őket, de kitalálod, kiről beszélek?

    van egy barátom. Nem kisfiú. Nem tud írni, olvasni és számolni, de nem jól. Tud futni, ugrani és játszani. Nem tud rajzolni és nem tud úszni. /nemtudom/.

    van egy barátom. Nem egy nagy kövér fiú. Nem tud írni és olvasni, de tud futni, énekelni, táncolni és játszani. Tud repülni! /Carlson/

    van egy barátom. Ő nem fiú. Ő nem lány. Ő zöld. Tud úszni. Nem tud ugrani és nem tud repülni. /CrocodileGena/.

    2. FONETIKAI JÁTÉKOK

    Cél: oktassa a tanulókat az angol hangok kiejtésére.

    Széles és keskeny magánhangzók

    A játék menete: a tanár megnevezi a szavakat. A tanulók felemelik a kezüket, ha a hangot szélesen ejtik. Ha a magánhangzót szűken ejtik, ne emelje fel a kezét. Az a csapat nyer, amelyik a legkevesebb hibát követte el.

    Kinek a csapata fogja jobban énekelni a „WHATISYOURNAME?” című dalt?

    A győztes csapat öt pontot kap.

    Az idegen nyelvi órákon való éneklés lehetővé teszi, hogy minden gyermek bekapcsolódjon az aktív kognitív tevékenységbe, és megteremti a pozitív érzelmek légkörében végzett kollektív munka előfeltételeit.

    Nem tudom és mi.

    Dunno jött az osztályba. Angolul fog tanulni. A srácok most nem csak ismétlik a hangokat, hanem megpróbálják megtanítani Dunnót a helyes kiejtésre. Dunno átírási jeleket mutat a gyerekeknek, és a gyerekek kórusban hívják őket. És annak ellenőrzésére, hogy a srácok hogyan emlékeztek ezekre a hangokra, Dunno elkezd hibázni. Ha a hangot helyesen ejtik, a gyerekek hallgatnak, ha pedig rosszul, akkor összecsapják a kezüket.

    Távirat.

    Vezetőt választ az osztály. A tanár megkéri, hogy képzelje el magát a távíró szerepébe, és küldjön táviratot - írja le a szavakat, minden szó után megálljon.

    3.SZÓKINES JÁTÉKOK.

    Célok:

    Tanítsa meg a tanulókat a szókincs használatára a természetes környezethez közeli helyzetekben;

    Aktiválja a tanulók beszéd- és gondolkodási tevékenységét;

    A tanulók beszédreakcióinak fejlesztése.

    Tanár és diák

    A szóbeli bevezető kurzus során a hallgatók nagyszámú lexikai egységgel ismerkednek meg. A „Tanár és diák” játék pedig nagy segítséget nyújt e szavak elsajátításában. A tanár szerepét betöltő tanuló kérdéseket tesz fel a tanulónak, megmutatva egy képet egy bizonyos tárgyról, amire válaszol. Ezután a játékosok helyet cserélnek.

    A boltban

    Az üzlet pultján különféle ruhadarabok vagy élelmiszerek találhatók, amelyek megvásárolhatók. A diákok elmennek a boltba és megveszik, amire szükségük van.

    P 1: Jó reggelt!

    P2: Jó reggelt!

    P 1: Van piros almád?

    P 2: Igen, megvan. Tessék.

    P 1: Köszönöm szépen.

    P 2: Egyáltalán nem.

    P 1: Van édességed?

    P 2: Sajnálom, de nem tettem.

    P 1: Viszlát.

    P 2: Viszlát.

    Csomagolja be az aktatáskáját

    Az egész osztály részt vesz a játékban. Tetszés szerint jönnek a táblához.

    Tanár: Segítsünk Pinokkiónak felkészülni az iskolába.

    A tanuló felveszi az asztalon lévő tárgyakat, egy aktatáskába teszi őket, és minden tárgyat angolul megnevez:

    Ez egy könyv. Ez egy toll (ceruza, ceruzadoboz)

    A következőkben a hallgató röviden ismerteti az általa felvett tárgyat:

    Ez egy könyv. Ez egy angol könyv. Ez egy nagyon szép könyv

    Hét virágú virág

    Felszerelés: százszorszépek kivehető többszínű szirmokkal.

    Az osztály három csapatra oszlik. Az iskolások, egymás után láncban, megnevezik a szirom színét. Ha a tanuló hibázik, az összes szirom visszakerül a helyére, és a játék kezdődik elölről.

    P 1: Ez egy kék levél.

    P 2: Ez egy piros levél stb.

    Utolsó levél

    A játék menete: két csapat alakul. Az első csapat képviselője megnevez egy szót, a másik csapat tanulóinak az első csapat által megnevezett szót végző betűvel kezdődő szót kell kitalálniuk, stb. A szót utoljára megnevező csapat nyer.

    Színek

    A játék menete: a feladat azonos színű tárgyak megtalálása. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb azonos színű tárgyat, állatot stb. tudja megnevezni.

    Például: fehér kutya, fehér macska, fehér nyúl…

    Mi ez?

    Az előadó kezében egy fekete doboz (vagy doboz), amelyben egy ismeretlen tárgy van. A csapattagoknak fel kell tenniük egy-egy irányító kérdést a facilitátornak. Ezt követően meg kell válaszolniuk, hogy mi van a dobozban.

    Ismered az állatokat?

    Az egyes csapatok képviselői kiejtik az állatok nevét:

    róka, kutya, majom stb.

    Az nyer, aki utoljára megnevezi az állatot.

    Gyűjts egy képet

    Minden csapat kap egy borítékot, amely 12 darab képet tartalmaz. Gyorsan össze kell állítania egy képet, és struktúrák segítségével le kell írniaÉrtem… Ez… van… neki… van…. Kék (szürke, stb.)

    Gyűjts egy csokrot

    Felszerelés: valódi vagy művirágok vagy őszi levelek.

    Tanár: Mindegyikőtöknek van kedvenc tanára. Gyűjtsünk neki egy csokrot. Csak egy feltételnek kell megfelelnünk: minden virág vagy levél színét helyesen nevezzük meg, különben a csokor hamar elhervad.

    Diák: Ez egy piros virág. Ez egy sárga virág. Stb.

    Pantomim

    A „Iskolás reggele” téma szókincsének megszilárdításához beszédében játszhatja a „Pantomim” játékot. Az előadó elhagyja az órát, és egy csoport gyerek ül a táblához. Mindenki gesztusokkal és arckifejezésekkel ábrázolja az adott témában végzett cselekvések egyikét. Ezután a tanár azt mondja az előadónak: Találd ki, mit csinál minden diák.

    Válaszminta az előadótól: Ez a fiú reggeli gyakorlatokat végez. Az a lány az arcát mossa. Az a fiú alszik. stb.

    Számok.

    A játék menete: két csapat alakul. A táblára elszórtan írva jobb és bal oldalon

    ugyanannyi számjegy. A tanár egyenként hívja a számokat. A csapat képviselőinek gyorsan meg kell találniuk és ki kell húzniuk a megnevezett számot a tábla felén. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

    Számok.

    A játék menete: két csapat alakul. A tanár megnevez egy sorszámot vagy bíborszámot. Az első csapatnak meg kell neveznie az előző számot, a másodiknak a következőt (sorszámot vagy kardinális számot). Minden hibáért büntetőpontot kap a csapat. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

    Tiltott szám.

    A játék menete: a tanár megnevezi a „tiltott” számot. A tanulók kórusban számolnak (először a mennyiségi számokat, majd a sorszámokat hívják). Nem nevezhet „tiltott” számot. Az, aki hibázik és kimondja, büntetőpontot kap csapatának. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

    Öt szó.

    A játék menete: míg az egyik csapat diákja ötig számol, addig a második csapat képviselőjének öt szót kell megneveznie ebben a témában. Az a résztvevő, aki nem teljesíti a feladatot, kiesik a játékból.

    Találd ki a nevet.

    A játék menete: minden tanuló tematikus rajzot kap. Meg kell vizsgálnia, és meg kell mondania, mi van rajta. Aki először kitalálja a kép nevét, az megkapja a következőt, és elvégzi ugyanazt a feladatot. Az nyer, aki a legtöbb nevet találja ki.

    Hangbeszéd a képről.

    A játék menete: a játékosok párokat alkotnak. Minden pár kap képeket, amelyekhez kártyákat csatolnak a megfelelő jelzésekkel. Segítségükkel szükséges a képek hangosítása. Az a pár nyer, aki először előkészíti és megfelelően reprodukálja a párbeszédet.

    4.NYELVTANI JÁTÉKOK.

    Célok: - megtanítani a tanulókat bizonyos nyelvtani nehézségeket tartalmazó beszédminták használatára;

    Teremtsen természetes helyzetet ennek a beszédmintának a használatához.

    Egyszerű jelen idő

    "Kínai sárkány" játék

    Helyesírás

    "Kincs" játék

    Ábécé, sorszámok,

    Hely elöljárószavai Belső elemek

    "Konfetti" játék

    Színek, speciális kérdések

    játék "Macska és egér"

    Folyamatos jelen idő

    "Festékek" játék

    Színek, szókincs

    "Torz tükör" játék

    játék "Szöcskék"

    Szójegyzék

    "Kurzor" játék

    Rendhagyó igék 2. formája, Irányok, Hallgatás

    Játék "Anya segítői"

    Termékek

    Helyesírás

    játék "Mafia"

    Kérdések vs válaszok, hallgatás

    Játék "Masha és a medve"

    játék "Mikulás táska"

    Kardinális számok, Forgalom Van

    Partik

    játék "Egérfogó"

    Szójegyzék

    játék "Szájna"

    Helyesírás

    játék "Sivatagi sziget"

    ábécé, helyesírás, szókincs,

    Építkezés, amelyre készül, Ismerkedés

    "Karácsonyfa" játék

    Ábécé, Helyesírás

    Kérdések vs válaszok, állatok

    "Orbit" játék

    Birtokos eset

    Ábécé; Bíboros számok; Hallgatás

    "Palette" gyakorlat

    Színek

    húsvéti tojás játék

    Hely elöljárószavai, belső tárgyak,

    Ige lenni

    Termékek

    "Írógép" játék

    Helyesírás,Hallgat, igelenni

    játék "Pisa ferde torony"

    Nyelvtan

    játék "Ajándékok"

    Dátumok + szókincs

    "Interferencia" játék

    Ábécé, kérdések vs válaszok

    "Predictor" játék

    Egyszerű jelen idő

    Játék "Helló!"

    Üdv

    Szójegyzék

    játék "Zátonyok"

    Kötelező hangulat, irányok,

    Hallgatás

    Robot játék

    Felszólítás, Útmutatások, Meghallgatás

    Szójegyzék

    játék "Tag"

    Helyesírás

    "Safari" játék

    Állatok, Demonstratív névmások, Bíboros számok

    Szójegyzék

    "Szürke farkas" játék

    Idő, hallgatás

    játék "Hópelyhek"

    Ábécé

    Kérdések vs válaszok

    Játék "Szomszédok"

    Partik. Ige lenni

    "Szuperhős" játék

    Ige can, Action igék

    Szókincs, kardinális számok

    Szövet, Folyamatos jelen idő

    Játék "Telefon"

    Hallgatás

    "Pull-Push" játék

    Szókincs, helyesírás, ábécé

    "Kacsavadászat" játék

    A rendhagyó igék 2. formája, Hallgatás

    Gyümölcsök, Zöldségek

    Játék "A reggel bölcsebb, mint az este"

    Üdv

    "Furby" játék

    Egyszerű jelen idő, szókincs

    játék "Szökőkút"

    Birtokos eset

    játék "Frigatták"

    Ábécé, Helyesírás

    játék "Sly Fox"

    Ige lenni

    Játék "Clapper-stomp"

    Helyesírás

    Játék"Hűtőszekrény

    Termékek, Demonstratív névmások, Sorszámok

    Testrészek, kötelező hangulat, hallgatás

    "Sentry" játék

    Ige lenni, bíboros számok

    Játék "Beast Championship"

    Állatok, A melléknevek összehasonlító foka

    Játék "Valaki más labdája"

    Közvetett névmások, Hallgatás

    Testrészek, hallgatás

    játék "Cipőfűző"

    Szójegyzék

    "Spy" játék

    Szójegyzék,Helyesírás

    "Stirlitz" játék

    Sorrendiszámok,

    A lenni ige múlt ideje

    Játék "Crew"

    ábécé, helyesírás, dátumok,

    Sorrendiszámok, Ismerkedés

    Egyetemes:

    Ábécé, Helyesírás

    Kérdések vs válaszok

    Ábécé

    ábécé, helyesírás, Hallgatás

    játék "narancs"

    Szójegyzék

    Szókincs, Hallgatás

    Játék "poggyász"

    Ruházat, Főnevek többes száma, Hallgatás

    A gyakoriság, hónapok határozói

    Helyesírás; Forgalom Van

    "Szökőév" játék

    Dátumok

    Játék "Vitaminok"

    Termékek, Helyesírás

    játék "Ught"

    Figyelj, Nyelvtan

    Játék "Liba-hattyúk"

    Kardinális számok, hallgatás

    "Far Shores" játék

    Országok, ige lenni

    "Tizenkét hónap" játék

    Hónapok, ige lenni

    "Kilencvenhárom" játék

    Mennyiségi h erős

    Játék "Köteleslevél"

    Helyesírás

    "Tíz szó" gyakorlat

    Hallgatás

    Játék "Johnny megy dolgozni"

    Beszéd, Közlekedés

    "Születésnap" játék

    Dátumok, Család, Birtokos eset

    Játék "A ház, amit Jack épített"

    Tételekbelső,Hely elöljárószavai

    Egyszerű múlt idő, emlékezet

    "Tengerentúli ajándékok" játék

    Helyesírás, építés, ahová megy, országok.

    Játék "Helló!"

    Idő, üdvözlet

    Termékek; Hallgatás; Levél

    "Kakofónia" játék

    Hallgatás

    Helyesírás; Ábécé

    Billentyűzet játék

    Szókincs, Helyesírás

    "Tangle" játék

    Egyszerű jelen idő

    "Csempészet" játék

    Bíboros számok, hallgatás, ábécé

    "Létra" játék

    Helyesírás

    Lotto játék

    Nyelvtan, Mennyiségih erős

    "Lúzer" játék

    Helyesírás

    "Manchester" játék

    Szókincs, Helyesírás

    Helyesírás, Mennyiségi h erős

    A melléknevek összehasonlító foka

    "World Shopping" játék

    országok,Termékek, Helyesírás

    "Az én számom" játék

    A melléknevek összehasonlító mértéke, Mennyiségi h erős

    játék "Monogram"

    Helyesírás

    Bíboros számok

    Zenedoboz játék

    Hallgatás

    Helyesírás

    "Némafilm" játék

    Helyesírás, lenni ige

    A melléknevek összehasonlító mértéke, Szókincs

    Belső elemek

    Országok vs nemzetiségek

    Megszámlálható vs megszámlálhatatlan főnevek

    Játék "Vadássz a levélre"

    Helyesírás, Verb have got

    Játék "fogadás"

    Bíboros számok

    "Jelszó" játék

    Szókincs, Helyesírás

    Pasziánsz játék

    Szókincs + memória

    "Első hívás" játék

    Különleges kérdések

    Bíboros számok

    Helyesírás

    "Ping Pong" játék

    Helyesírás

    "Piramis" játék

    Fonetika, szókincs, helyesírás

    Pizza játék

    Termékek

    Játék "Míg az óra tizenkettőt üt"

    Szójegyzék

    Helyesírás, lenni ige

    Modális igék

    Memória, olvasás, nyelvtan

    Bíboros számok

    Helyesírás

    Útbaigazítás, hallgatás

    Névmás egy ; Szójegyzék; Ábécé; Helyesírás

    "Rádió" játék

    Olvasás

    Helyesírás

    "Családi kapcsolatok" játék

    Birtokos eset, Család

    Ruházat, Évszakok

    "Kamilla" játék

    Memória

    "Biztonságos" játék

    Helyesírás, Verb have got

    "Titkos lista" játék

    Forgalom Van, szókincs

    "Patter" játék

    Fonetika

    játék "Napóra"

    Idő

    Játék "Szomszéd macskája"

    Melléknevek, ábécé

    "Performance" játék

    Hallgatás

    játék "Rejtett levél"

    Helyesírás, hallgatás

    Szakmák, ige lenni

    Bíboros számok

    "Páratlan párok" játék

    A melléknevek összehasonlító mértéke, Helyesírás

    Játék "Vám"

    Helyesírás

    játék "Harmadik ember"

    Országok vsNemzetiségek,Ige van

    Helyesírás

    játék "Trio"

    a szabálytalan igék 2. és 3. alakja,

    A have got ige, Memória

    játék "trojka"

    Helyesírás

    Szókincs, Helyesírás

    Helyesírás

    Helyesírás

    Játék "Zászlók"

    Országok, színek, ige van

    játék "Fragments"

    Ige tud

    Futball meccs

    Nehéz szavak

    "Hip-hop" játék

    Mennyiségi h erős

    játék "Knight's move"

    Helyesírás

    Főnevek vs melléknevek,

    Cikk a/an

    Modális igék

    Bíboros számok

    Főnevek vs melléknevek

    Olvasás, emlékezet, nyelvtan

    játék "Sounder"

    Emlékezés, hallgatás

    A szabályos igék -ed végződéseinek kiejtése

    Nyári nyelvi tábor játékok:

    "Festés". Téma: Szókincs + Hallgatás. Ez a szórakoztató gyakorlat segít meghatározni az új vádlottak angol szókincsét, amikor először találkoznak a csoporttal. Tehát rajzoljon egy „képkeretet” az aszfaltra, magasság = 2 m és szélesség = 0,5 m x a csoport létszáma. Osszuk fel a „képet” magasságban három nagyjából egyenlő részre: a felsőt „ég”, a középsőt „tenger”, az alsót „föld” felirattal. Kérd meg a gyerekeket, hogy „színezzék ki a képet” madarakkal, hullámokkal, virágokkal stb. Amikor a „kép elkészült”, állítsa sorba tanulóit a kerületén kívül. Először kérdezze meg például: „Hol van a hal?”

    a versenyzők pedig az "ég" szektorba ugranak. Miután megkérdezte, tegyük fel: "Hol vannak a fák?" , a gyerekeknek ügyesen kell beugrani a „földi” szektorba anélkül, hogy a határokon kívülre lépnének. Ha biztos abban, hogy a résztvevők ismerik a szabályokat, kezdje meg a kiesési versenyt. Ebben az esetben minden kérdésed után az a gyerek, aki utoljára ugrott be a kívánt szektorba, vagy lépte túl annak határait, elhagyja a játszóteret. Ha azt látja, hogy a résztvevők könnyen megbirkóznak a feladattal, kezdje el bonyolítani a lexikális anyagot olyan szavakkal, mint „felhők”, „csónakok”, „fű” stb. A verseny addig tart, amíg már csak egy nyertes marad.

    "Virágos rét" Téma: Szókincs. Ez az izgalmas tevékenység segít meghatározni új diákjai angol nyelvtudásának lexikális szintjét is, de csak akkor, ha idősebbek. Kérdezd meg tehát minden gyerektől: – Mi a kedvenc témája?. Segítsen azoknak, akiknek nehéz megnevezni kedvenc tantárgyukat angolul. Ha a válaszok megegyeznek, tegyen fel kérdéseket, mint például: „Mi a második választása?” stb. Ennek eredményeként minden résztvevő kapjon egy-egy tárgyat feladatként. Ezután a gyerekek szétszélednek a helyszínen, és mindegyik kört rajzol maguk köré, ami a magvirágot jelképezi. Ezután beírják a körbe az adott tárgy nevét, akik nem tudják, hogyan írják le. virágok”, amelyek mindegyike tartalmaz egy-egy szót ehhez az objektumhoz , a „matematika” esetében ez az asszociatív sorozat így nézhet ki: szám, vonalzó, négyzet, plusz, számológép stb. A döntőben megszámolják a „szirmokat”, és kiderül a győztes.

    "Vadászok". Téma: Állatok. Rajzolja meg vonalakkal az oldal mindkét végét: az egyik mögé írja a „falu”, a másik mögé „erdő”, a közéjük pedig a „mező” szót. Állítsd sorba a gyerekeket a rajtvonal mögé, i.e. – a falu szélén. Az óra első résztvevője tesz egy lépést „az erdő felé”, például a következő szavakkal: "Elmegyek az erdőbe medvére vadászni". A második gyerek sétál, miközben kimondja a következő mondatot:– Elmegyek az erdőbe vadászni aróka” stb. Miután a verseny összes résztvevője tesz egy lépést, másodszor is végiglép a láncon stb. Ha „a vadásznak nehéz megnevezni az állatot, amelyet vadászni fog”, akkor kihagyja a kanyarban, de a „leggyorsabban erdőt érő vadász” nem esik ki a versenyből.

    "Macska és verebek" Téma: Szókincs. Rajzolj egy kört, amelynek átmérője körülbelül három méter. Válassza ki a „macskát”, amely a kör közepén áll. A többi gyerek verebek szerepében a kör kerületén kívül sorakozik fel. Beállít egy lexikális témát, például: „Ruházat!”

    „Öltések-nyomok”. Téma: szókincs + helyesírás + ábécé. A verseny lebonyolításához többszínű zsírkrétára lesz szüksége a csoportban lévő gyermekek számának megfelelően, valamint egy kis dobozra. Tehát rajzoljon két körülbelül 1 m x 1 m méretű házat körülbelül tíz méter távolságra egymástól. Adjon minden gyermeknek egy bizonyos színű krétát, és kérje meg őket, hogy rajzoljanak egy körülbelül tíz centiméter széles kanyargós ösvényt egyik háztól a másikig. Amikor mindenki készen áll, tegye az összes zsírkrétát a dobozba. Ezután egy-egy zsírkrétát előveszve írja be például: „Család” piros zsírkrétával, „Munkák” kékkel, „Országok” zölddel stb. Ezt követően A diák anélkül, hogy megnézné, kivesz egy zsírkrétát a dobozból. Tegyük fel, hogy kap egy kék zsírkrétát. Aztán az első házban áll a kék ösvény elején. Parancsodra "Kész!... Nyugodtan!... Menj!" , egy adott kategória első szavát nevezi meg, például: "Fodrász!".

    "Folyam". Téma: Színek + Hallgatás + ábécé. Íme a népszerű "Twister" eredeti verziója. Tehát a helyszín közepére rajzoljon egy körülbelül három méter széles patakot. Kérj meg minden gyereket, hogy rajzoljon színes krétával „egy kavicsot az alján”, amelynek átmérője körülbelül ötven centiméter. Amikor minden készen áll, álljon „a patak egyik oldalára”. Kérd meg a gyerekeket, hogy ebben a sorrendben álljanak sorba a másik oldalon. amelyben nevük első betűi szerepelnek az ábécében. A résztvevők sorbaállása után például a következő parancsokat adjuk az A tanulónak: „Zöld!... Piros!... Fehér!... Kék!... Sárga!” . Ő, aki „kőről kőre” ugrál az általad nevezett virágok közül, „átmegy a patak másik partjára”. Ha melletted áll, megnevez öt színt B tanulónak. Ha el tudott jutni a „patak másik oldalára” anélkül, hogy kilépett volna a színes körök határain, akkor viszont parancsokat ad C tanulónak, stb. Ha B tanuló nem tudott átmenni a jelzett színek kövein „a szemközti partra”, akkor kiesik, és továbbra is „A” tanuló marad a vezető, stb. A kör addig folytatódik, amíg nincs egy résztvevő a másik oldalon, aki a második kört az A tanulónak adott parancsokkal kezdi, stb. A feladat megnehezítése érdekében az előadók „folyamnak” háttal is adhatnak parancsokat. A verseny addig tart, amíg két nyertes nem marad.

    "Szőnyegek". Téma: Geometriai formák + Hallgatás. A hely egyik végére rajzoljon két téglalapot, amelyek mérete körülbelül 2 m x 3 m. A helyszín másik végén jelölje meg a kezdővonalat, és állítsa sorba a gyerekeket mögé. Az 1-2. évfolyamon a rajtvonal előtt rajzoljon geometriai formákat, és írja alá az angol nevüket; a 3-4. osztályok számára - csak írja be a neveket rajzok készítése nélkül; 5-6. osztályosoknak ne írj és ne rajzolj semmit. Miután bemutatta a gyerekeknek az új szavakat, ossza őket két csapatra, amelyek egy-egy oszlopba sorakoznak egymás mögött. Adj egy krétát az elöl álló csapattagoknak. Amikor minden készen van, bejelenti például: "Kör!" . Az első játékosok a „szőnyegeikhez” futnak, és kört rajzolnak rájuk. Aztán visszatérnek, és átadják a zsírkrétát társaiknak. Kiadja a következő parancsot, mondjuk: "Háromszög!"

    stb. Érdemes a pálya közepén állni, hogy a versenyzők a rajtvonalon belül maradjanak, és hogy a megfelelő alakzatokat rajzolják. Ha kevés a résztvevő egy csapatban, akkor mindenki kétszer-háromszor futja le a távot. Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be a váltót, feltéve, hogy résztvevői nem hibáztak a figurák rajzolásakor. Ellenkező esetben a győzelem az ellenfélé.

    "Építészek". Téma: Szókincs + Hallgatás. Íme a váltóverseny eredeti verziója. Tehát a helyszín mindkét végén rajzoljon egy négyzetet az aszfaltra, körülbelül 1 m x 1 m méretű. Ossza el a helyszínt két párhuzamos vonallal, amelyek körülbelül két méter távolságra vannak egymástól. Oszd fel a csoportot két csapatra, amelyek egymásnak háttal felsorakoznak a rajtvonalak mögé, te pedig közéjük. Minden csoportnak biztosítson egy darab krétát, amely egyben pálcaként is működik. Parancsodra, például: „Rajzolj tetőt!”, minden csoportból egy-egy résztvevő fut a „házuk” felé, és befejezi a tető rajzolását. Amikor visszatérnek, valami ehhez hasonló parancsot adsz társaiknak: „Rajzolj ajtót!”

    stb. Ha a csoportoknak sok a résztvevője, akkor hozzáadhat főneveket, például "fa", "út", "kerékpár" stb. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és jobban kihúzza a házát. "Krokodil". Téma: Hallgatás. Íme az angol gyerekek kedvenc időtöltése. Tehát rajzoljon egy olyan széles folyót az aszfaltra, hogy a gyerekek könnyen átugorhassák. Állítsd fel tanítványaidat „egyik partra”, te pedig, krokodil szerepében, állj „a másik partra”. A gyerekek azt kiabálják neked: „Kiát tud kelni a folyón, Krokodil úr? Válaszolsz például:– Valaki, akinek a neve V betűvel kezdődik. Azok a résztvevők, akiknek a neve a bejelentett betűvel kezdődik, „a másik partra” ugornak. Ezután a gyerekek ismét felteszik ugyanazt a kérdést, amire Ön például válaszol: „Valaki aki valami narancssárgát visel?

    stb. A kör addig folytatódik, amíg az egyik résztvevő „a másik oldalon” nem marad, aki a következő körben „krokodillá” válik. A gyakorlat addig folytatódik, amíg minden gyermek el nem játssza a krokodil szerepét.

    - Egyéb lehetséges válaszok a "krokodil" kifejezésre:

    Valaki, aki 10 éves (11 éves stb.);

    Valaki, aki júliusban született (télen stb.);

    Valaki, akinek a neve 7 betűből áll ("O" stb.);

    Valaki, akinek zöld szeme van (szőke haj stb.);

    Valaki, aki sapkát visel (szemüveg stb.). "szélkakasok". Téma: Kardinális irányok + Hallgatás. Állítsd sorba a gyerekeket a gyakorlatokhoz. Kérd meg őket, hogy rajzoljanak két egymást metsző vonalat az előttük lévő járdára. E sorok végére a tanulók nyilakat rajzolnak és aláírják a következőképpen: a felső - az "N" betű, a jobb - "E", az alsó - "S" és a bal - "W" .. Ezután a „lapátok” a „W” nyíl irányába fordulnak. A középső osztályok számára az irányok a következőképpen állíthatók be: "Délnyugat felől fúj a szél" stb. Ha biztos abban, hogy a gyerekek megértik a szabályokat, kezdje meg a kiesési versenyt. Ebben az esetben minden mondatod után az utoljára fordult „lapát” elhagyja a versenyt. A gyakorlat addig folytatódik, amíg már csak egy szélkakas marad a helyszínen.

    "Festékbolt" Téma: Színek + Ige megvan + Hallgatás. Íme egy ősi tatár játék adaptált változata. Tehát rajzoljon egy körülbelül 10 m x 10 m-es négyzetet a webhelyre. Jelölje be a négyzet egyik oldalát „kirakat”, a másik oldalt „raktár”, a másik kettőt „pult” és „polc” felirattal. Ezután válasszon egy „festőt”, aki egy időre félreáll, nehogy meghallja, hogy a többi gyerek megegyezik abban, hogy ki milyen festéket mutat be. Miután eldöntötték, elmondják a színek nevét, és sorakoznak „az ablakban”. Te az eladó szerepében „a pult mögé” állsz, a „festő” pedig veled szemben, „a polcánál”. A vele folytatott további párbeszéded így nézhet ki:

    "Festő": Van piros festéked?

    Te: Nem, nem.

    "Festő": Van zöld festéked?

    Te: Igen, megvan.

    Pozitív válasza parancsként szolgál a „zöld festéknek”, hogy törjön ki az ablakon, és fusson a raktárba. Miután elkapta, „a festő a polcára teszi”. Ha a „festéknek” sikerült eljutnia a „raktárba”, akkor ott már biztonságban van. A kör addig folytatódik, amíg az összes „kiállított festék” vagy „a raktárba” vagy „a festő polcára” nem kerül. Ennek eredményeként a „festő” annyi pontot kap, ahány „festéket” sikerült összegyűjtenie „a polcán”. A következő körben ő lesz az „eladó”, a festő szerepét pedig az utolsóként a raktárba érő „festék” tölti be. A verseny addig tart, amíg minden résztvevő legalább egyszer el nem játszotta a festő szerepét. Az a „festő”, aki a legtöbb „festéket” gyűjtötte össze.

    "Kozmonauták". Téma: Bolygók + Helyesírás + Építés, amelyre fog menni. Rajzolj egy olyan átmérőjű kört, hogy Ön és gyermekei szabadon állhassanak benne. A körbe írd be a "Föld" szót. Rajzolj még kilenc, körülbelül 1 m átmérőjű kört, és jelöld meg őket: Jupiter, Hold, Merkúr, Neptunusz, Plútó, Szaturnusz, Uránusz, Vénusz. Ismertesse meg a gyerekekkel a bolygók nevét. Ezután a „Föld” kör közepén állsz, és körülötted vannak a gyerekek. Például azt mondod: "Ki repül a bolygóra a harmadik "a" betűvel?". Az első résztvevő, aki azt kiáltja: „Én vagyok!” , beugrik az "Uránusz" körbe. Aztán megkérdezed, mondjuk: „Ki fog az ötödik „n” betűs bolygóra repülni?". stb. Ha kilencnél több gyerek van, akkor különböző leírásokkal ismételje meg a bolygókat. Az utolsó hátralévő lesz a következő forduló házigazdája. A feladat addig folytatódik, amíg minden résztvevő legalább egyszer el nem játszotta a vezető szerepet.

    "strucctánc" Téma: Olvasás. Javasoljuk, hogy maguk a gyerekek készüljenek fel erre a versenyre. Ehhez kérjen meg mindenkit, hogy válasszon egy tetszőleges, mindenki által ismert szót, és nyomtassa ki 72-es betűtípussal fekvő formátumban A4-es lapra. Ugyanezt kell tennie, ha páratlan számú ember van a csoportban. Szintén elő kell készítenie szalagot vagy tűket, hogy a lapokat a ruhájához rögzítse. A verseny kezdete előtt oszd ketté a csoportot. Rajzolj kezdővonalakat a játszótér mindkét végén, állítsd fel a csapatokat mögéjük, és kérd meg a gyerekeket, hogy rögzítsenek egymás hátára papírdarabokat. Eközben rajzoljon egy körülbelül két méter átmérőjű kört a helyszín közepére. Amikor mindenki készen áll, parancsodra: "Kész!... Nyugodtan!... Menj!" , minden csapatból egy „strucc” fut körbe, kezüket a hátuk mögött tartják. Feladatuk, hogy felolvassák az ellenfél hátán lévő szót anélkül, hogy kézzel érintenék, vagy kilépnének a körből. A szurkolóktól kapott tippekért, kézhasználatért és a határon kívülre lépésért a csapatot kizárjuk! Az a „strucc”, aki elsőként helyesen kiáltja a felolvasott szót, pontot kap csapatának. Ha az egyik csapatban egy fővel kevesebb van, mint az ellenfeleinél, akkor kölcsönadja neki a pótlapját, és az egyik „strucc táncol” kétszer. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

    "Kerék". Téma: Nyelvtan. Rajzolj egy körülbelül öt méter átmérőjű kört. Oszd fel szektorokra a gyerekek száma plusz egy alapján. Írja le a cselekvési igéket, amelyeket a szektorokban lefedett. Például egy tizenkét fős csoportban rajzoljon „tizenhárom küllőt egy kerékben”, és írjon közéjük az alábbi igéket: vásárolni, csinálni, inni, enni, adni, menni, készíteni, találkozni, játszani, énekelni, beszélni, venni, viselni. További javaslat Minden résztvevőnek engedje meg, hogy elfoglalja az egyik szektort. A szabad szektor mögé kerülő gyereknek (nevezzük A diáknak) kell egy mondatot az ott jelzett igével. Tegyük fel, hogy a szektor tartalmazza az „enni” szót, és „A” tanuló azt mondja: „A macskám fagylaltot eszik”. Ha jóváhagyja az eredményül kapott javaslatot, akkor az A tanuló ebbe a szektorba lép. B tanuló ezután létrehoz egy kifejezést egy igével az A tanuló által megüresedett szektorban, és így tovább. Minden javaslatnak sokrétűnek kell lennie, pl. ha valaki azt mondja, hogy „busszal megyek iskolába”, akkor a következő mondat nem számít „autóval megyek iskolába”.

    Az a résztvevő, aki viszont nem talál megfelelő mondatot, kiesik a versenyből, amely addig tart, amíg csak egy nyertes marad.

    "könyvelők". Téma: Bíboros számok. Kérd meg a gyerekeket, hogy rajzoljanak egy bankjegyet az aszfaltra, és írják alá szavakkal az értékét. Ha valaki beír egy számot, azt árnyékolni kell. Amikor mindenki készen áll, a verseny résztvevői fejben kiszámolják az összes kihúzott bankjegy értékét. Ezt csak Ön teheti meg a számológépen. A döntőben minden gyerek megszólaltatja a kapott összeget. A nyertesek azok a résztvevők, akiknek a száma megegyezik az Önével. "Gombaeső" Téma: Szókincs + Hallgatás. Íme az "Edible - Ineible" eredeti verziója. Tehát szórja szét a gyerekeket a játszótéren, és kérje meg őket, hogy rajzoljanak köröket maguk köré. Majd magyarázd el nekik, hogy ezek ehetőek és ehetetlenek a gombasapkák. Kérd meg az osztály résztvevőit, hogy válasszák ki, melyik gomba van. Aki úgy dönt, hogy a gombája ehetetlen, olyan foltokat kell rajzolnia a „kalapjára”, mint a légyölő galócaét. Amikor minden készen van, a gyerekek elkezdenek „sétálni az erdőben a gombák között”. Hirtelen felkiáltok például:– Esni fog krumplival!

    " Üzletek." Téma: Szókincs. Rajzolj két hatalmas üzletet az aszfaltra. Az egyik táblájára írd rá, hogy "Szupermarket", a másikra pedig - "Áruház". Oszd ketté a csoportot. Az A-csapat beírja a termékek nevét formájukat, a B-csapat pedig az ipari áruk elnevezéseket írja Ha kimerült a csapatok szókincse ezekben a témákban, számolja meg a szavak számát és határozza meg a győztest bolt”, például: könyvesbolt, zöldséges stb. Ebben az esetben a versenyt egyéni versenyre rendezik.

    Játékok egy új csoport első angol óráira:

    "Rébusz". Téma: Helyesírás. Ez a gyakorlat csak olyan csoportok számára alkalmas, akik nem ismerik egymást. Adj tehát a gyerekeknek fehér A4-es papírlapokat, és kérd meg őket, hogy „rajzolják le” a nevüket. Ehhez a betűk helyett olyan tárgyakat kell ábrázolniuk, amelyek nevük ugyanazokkal a betűkkel kezdődik. Ha ismétlődő betűk vannak a névben, akkor minden alkalommal más objektumokat kell rajzolnia. Például Arina névnél a rebus így nézhet ki: alma, szivárvány, fagylalt, orr, hangya. Amikor mindenki készen áll, A diák odajön a táblához, és megmutatja a rajzát. Az az osztálytárs kap pontot, aki először mondja ki helyesen a nevét. A B tanuló ezután bemutatja rajzát stb. A gyakorlat addig folytatódik, amíg az összes rejtvényt meg nem oldják. A döntőben a megszerzett pontokat összesítik, és kiderül a győztes. A középiskolás változatban a tinédzserek egyszerűen kimondják a megfelelő szavakat, ilyesmi: – A nevem kutyaszem-háló-képcsillag.

    "Első levél" Téma: lenni ige. Ez a gyakorlat csak olyan résztvevők számára alkalmas, akik egyáltalán nem ismerik egymást. Tehát A diák a táblához lép, és körülbelül a következő párbeszédet folytatja új osztálytársaival:

    A diák: M y név L betűvel kezdődik.

    B diák: Te vagy Liza?

    A diák: Nem, nem.

    C diák: Te vagy Lera?

    A diák: Nem, nem.

    D diák: Lada vagy?

    A diák: Igen, az vagyok.

    Így D tanuló 3 pontot kap a névre tippelt próbálkozások számáért. Ekkor Lada helyére B diák kerül, és C diák felteszi az első kérdést stb. A verseny addig tart, amíg az összes nevet ki nem találták. A döntőben a megszerzett pontokat összesítik, és kiderül a győztes.

    "Mumba-Yumba törzs." Téma: lenni ige. Ez a gyakorlat érdekesebb olyan csoportban, ahol a gyerekek még nem ismerik egymást. Tehát A és B tanuló odamegy a táblához, és egymással szemben állnak. Először A tanuló tesz valamilyen mozdulatot, például megcsapja a térdét. Aztán az ujjával magára mutat, és például azt mondja: „Roma vagyok!” Ezután B diák megismétli ugyanezt a mozdulatot, de nem magára, hanem Romára mutatva azt mondja: „Roma vagy!” Utána romákra cserél C diákot, akinek bemutatják a B diákot, stb. A gyakorlat addig tart, amíg a „Mumba-Yumba törzs minden tagja” be nem mutatkozott.

    "Aritmetika". Téma: számok. Ez a gyakorlat elvégezhető egy olyan csoportban is, amely teljesen ismeretlen egymásnak, és csak az Ön számára új. Tehát a tanulók úgy számolnak, hogy felváltva mondanak egy számot. A három többszörösei helyett a nevüket mondják ki, így:

    A diák: Egy!

    B tanuló: Két!

    C diák: Nastya!

    Diák D: Négy!

    stb.

    A középiskolai változatban a tanulókat sorrendben számolják, valahogy így:

    A diák: Én vagyok az első!

    B diák: Én vagyok a második!

    C diák: Kostya vagyok!

    D diák: Én vagyok a negyedik!

    stb.

    A szám elvesztésével a résztvevő elhagyja a versenyt, amely addig tart, amíg csak egy nyertes marad.

    "Visszhang". Téma: lenni ige. Ezt a gyakorlatot csak csoportban végezzük olyan tanulókkal, akik nem ismerik egymást. Szóval állítsátok sorba a gyerekeket. Az A tanuló merőlegesen fordul az alakzatra úgy, hogy háta legyen neki. Aztán a szája köré fonta a kezét, és felkiált: „Ki van ott?!” A gyerekek sorra válaszolnak, például:

    B diák: Sonya!

    C tanuló: Petya!

    Diák D: Varya!

    stb.

    Amikor az utolsóra kerül a sor, kétszer kimondja a nevét, majd a többiek fordított sorrendben megismétlik a sajátjukat. Miután a „visszhang” elhallgat, „A” diák megfordul, és a vonal mentén haladva pontosítja az új osztálytársak nevét, például:

    A diák: Te vagy Sonya?

    B tanuló: Igen, az vagyok.

    A diák: Te vagy Mitya?

    C tanuló: Nem, nem vagyok.

    stb.

    Ennek eredményeként A tanuló annyi pontot kap, ahány nevet tudott pontosan reprodukálni. Aztán A diák áll a sor végén, és Sonya veszi át a helyét stb. A gyakorlat addig folytatódik, amíg minden résztvevő el nem játssza a gombász szerepét. A versenyt azok a tanulók nyerik, akik pontosan megnevezik a legtöbb új osztálytársat.

    – Fiúk és lányok. Téma: Forgalom Van. Ez a gyakorlat csak egy újonnan alakult csoport számára készült. Ebben a fiúk női neveket, a lányok a férfineveket találják ki. Például A diák (fiú) feláll, és megkérdezi új osztálytársaitól: – Van Kristina a csoportban?. Ha valamelyik lány válaszol: "Igen, van. Kristina vagyok.", akkor A tanuló 1 pontot kap. Ezután a diák felteszi a kérdést IN, stb. Ha többen válaszoltak, akkor a helyesen tippelő kapja a megfelelő számú pontot. Ha egy fiú pár nevet kér, tegyük fel Sasha, akkor csak a Sasha által javasolt lányok válaszolnak neki és fordítva. Miután az összes tanuló feltett egy kérdést, folytatják a kérdést másodszor is, és így tovább, amíg az összes nevet meg nem azonosítják. Ha a fiúk voltak az elsők, akik a csoport összes lányát megnevezték, akkor kihagyják a sorokat, és fordítva. A döntőben összesítik a kapott pontokat, és megállapítják a győztest, aki a legtöbb nevet találta ki.

    "Reinkarnáció". Téma: 2. feltételes mód + szókincs + helyesírás + ábécé. Ezt a játékot akár egymás számára teljesen ismeretlen csoportban is játszhatod, akár csak számodra újdonság. Tehát az A diák kijön az osztály elé, és az ismerkedés a következőképpen kezdődhet:

    Te: mi a neved?

    A diák: A nevem Potap.

    Te:

    A diák: P-O-T-A-P.

    B tanuló: mi lennél, ha állat lennél?

    A diák: Panda lennék!

    A tanuló 1 pontot kap.

    C tanuló: Mi lennél, ha fa lennél?

    A diák: Nem tudom!

    C tanuló: Fenyő lennél!

    C tanuló 1 pontot kap.

    stb. minden alkalommal a bemutatkozó személy nevével azonos betűvel kezdődő szót hív. Ha a kérdező játékos nem tudja a választ a kérdésére, senki nem jár ponttal. A kör addig folytatódik, amíg a játék minden résztvevője fel nem tesz egy kérdést. A játék addig folytatódik, amíg minden résztvevő bemutatkozik, és megválaszolja az összes új osztálytársa kérdését. A döntőben a megszerzett pontokat összesítik, és kiderül a játék győztese.

    "indiaiak". Téma: Szókincs + ábécé. Ezt a gyakorlatot csak számodra ismeretlen csoportban is el lehet végezni, de érdekesebb, ha a tanulók is először hallják egymás nevét. Tehát minden résztvevő felváltva odajön a táblához, és kimondja a nevét. Ezt követően az osztálytársai is felváltva találnak ki neki indiai beceneveket, amelyek egy névelőből és egy név első betűjével kezdődő főnévből állnak. Például:

    Te: mi a neved?

    A diák: A nevem Borya.

    Te: Ezt hogy írod, kérlek?

    A diák: B-O-R-Y-A.

    Milyen indián beceneveket adhatsz Borjának?

    B tanuló: Nagy Medve!

    C tanuló: Kék Madár!

    stb.

    Természetesen a kombinációs szavakat nem szabad ismételni! Sértő becenévért a versenyben résztvevőt kizárjuk! Az a tanuló, aki nem talál megfelelő szóösszetételt, kihagyja a sorát, és aki megnevezi, egy-egy pontot kap. Miután mindenki megszólalt, Borya helyére B diák lép, az első becenevet pedig C diák adja stb. A gyakorlat addig folytatódik, amíg minden résztvevő ki nem találja az indiai beceneveket. A döntőben a megszerzett pontokat összesítik, és kiderül a győztes.

    "Interjú". Téma: Speciális kérdések + Szókincs + ábécé. Ezt a gyakorlatot legjobb olyan csoportban végezni, ahol teljesen ismeretlenek, de hasznos lesz azoknak a tanulóknak is, akiket csak Ön lát először. Tehát A diák odamegy a táblához, és úgy válaszol az osztálytársai kérdéseire, hogy a kulcsszó az ő nevével megegyező betűvel kezdődjön. Ez a párbeszéd másokkal így nézhet ki:

    Te: mi a neved?

    A diák: A nevem Evelina.

    Te: Ezt hogy írod, kérlek?

    A diák: E-V-E-L-I-N-A.

    B tanuló: honnan jöttél?

    A diák: Egyiptomból származom.

    C tanuló: mi a munkád?

    A diák: Mérnök vagyok.

    Diák D: Mi a kedvenc színed?

    Ha Evelinának nehezére esik egy E betűvel kezdődő szín megnevezése, akkor visszatér a helyére, és a válaszok száma alapján 2 pontot kap. Ezután B diák mondja a nevét, C diák pedig először teszi fel a kérdést stb. A verseny addig tart, amíg minden résztvevő bemutatkozik és megválaszolja a maximális számú kérdést. A győztes a legtöbb pontot szerző tanuló.

    – Híres névrokonok. Téma: Szakmák. Ez a gyakorlat elvégezhető egy teljesen új csoportban, vagy csak az Ön számára ismeretlen csoportban. Tehát „A” diák odajön a táblához, és valami ilyesmi párbeszédbe kezd a csoporttal:

    Te: mi a neved?

    A diák: A nevem Fjodor.

    Te: Ismered valamelyik híres névrokonodat?

    Diák A: Igen, igen. Fjodor Shalyapin.

    Te: Mi volt a munkája?

    A diák: Énekes volt.

    A tanuló 1 pontot kap.

    Ön (az összes többi diákhoz fordul, de sorrendben mindenkinek megadja a szót): Ki ismer más híres Fjodor nevű férfiakat?

    B tanuló: nem ismerek senkit.

    C tanuló: Ismerem Fjodor Bondarcsuk színészt és Fjodor Dosztojevszkij írót.

    A C tanuló az említett nevek száma alapján 2 pontot kap.

    stb.

    A szakma megjelölése nélküli neveket nem fogadjuk el! Ezek után. amint mindenki beszélt a Fedor névről, B diák lép a táblához, és C diák az első, aki folytatja híres névrokonainak megnevezését stb. Ha a névrokonok a csoportban vannak, akkor amikor a következőre kerül a sor, feláll, és azt mondja például: – Én is Fjodor vagyok. A gyakorlat addig folytatódik, amíg minden résztvevő be nem mutatkozott. A döntőben a megszerzett pontokat összesítik, és kiderül a győztes.

    "Névjegykártya." Téma: Birtokos névmások. Ez a gyakorlat csak olyan csoportok számára alkalmas, ahol a tanulók először látják egymást. Tehát készítse elő az űrlapokat. névjegykártyákvagy egyszerűen vágj egy A4-es lapot 16 darabra. Készítsen egy kalapot is. Óra közben oszd ki a kártyákat, és a tanulók írják rájuk a nevüket. Amikor mindenki készen áll, ültesse körbe a résztvevőket, és adja körül a kalapot. Minden tanuló felváltva mondja ki a nevét, és egy összehajtogatott „névjegykártyát” helyez a kalapjába. Miután az összes kártya a kalapban van, adja át újra. Ezúttal A diák elővesz egy „névjegykártyát”, kihajtja, és hangosan felolvassa a ráírt nevet. Ezután átadja a kártyát a szándékolt tulajdonosnak a következő kérdéssel: – Ez a tiéd?. Ha igennel válaszol, és elfogadja a kártyát, akkor egy pontot ad az A tanulónak. Ha nemleges választ kap, akkor tovább keresi a „névjegykártya” tulajdonosát, és Ön véges számú próbálkozást rögzít a táblára. Ezután B diák húzza a következő kártyát stb. Ha a résztvevő elővette a saját „névjegykártyáját”, akkor a nevét is felolvassa, és azt mondja: "Ez az enyém", de nem kap egyetlen pontot sem. A gyakorlat addig folytatódik, amíg az összes „névjegykártya” gazdára nem talál. A nyertesek azok a résztvevők, akik a legkevesebb próbálkozással emlékeznek új osztálytársaik nevére.

    Figyelem! További ötletek az első randevúról: "Sivatagi sziget", "Legénység", "Egy nap az életben" ,














    Vissza Előre

    Figyelem! A dia-előnézetek csak tájékoztató jellegűek, és nem feltétlenül képviselik a prezentáció összes funkcióját. Ha érdekli ez a munka, töltse le a teljes verziót.

    A gyerekek idegennyelv-tanításának sikerét a tantárgy iránti érdeklődésen alapuló módszertani rendszer biztosíthatja. A játékok idegennyelv-órán való használata érdekesebbé, hozzáférhetőbbé, a gyerekekhez közelebbivé teszi a tanulási folyamatot, oldja a gyerekek feszültségét és fáradtságát. Emellett a játékok természetes kommunikációs helyzetet teremtenek az osztályteremben, és fokozzák a tanulási folyamatot. Az is fontos, hogy a játék segítsen a gyerekeknek leküzdeni az idegen nyelven való kommunikáció pszichológiai akadályait. A játék során még egy kommunikálatlan gyermek is, legyőzve bizonytalanságát, félénkségét, részt vehet benne, és ő lehet az első.

    Módszertani szempontból a játék általában bizonyos mennyiségű anyagot dolgoz ki, és biztosítja annak ismételt megismétlését. Ez az ismétlés történhet változatlan formában (a játékgyakorlat pontosan megismétlődik minden gyermek részvételével), vagy az anyagot a játék új változatában gyakorolják az általános fókusz megtartása mellett, ami előnyösebb, mivel fenntartja a gyerekek játék iránti hosszú távú érdeklődését. Így a tanár számára a játék egy olyan gyakorlat analógja, amely az asszimilációjához szükséges anyag ismételt megismétlését biztosítja. Míg a gyerekek számára a játék egy érdekes, izgalmas interakció tanárral és társaival, melynek során a megnyilatkozás megalkotását belső igények diktálják, és pozitív érzelmek kísérik, ami hozzájárul az anyag sikeres elsajátításához.

    Az idegen nyelvek tanításának modern módszerei rengeteg lexikális játékot írnak le. Ez a cikk ismerteti azokat, amelyeket a gyakorlatban többször teszteltek, hatékonyak és érdekesek a gyermekek számára.

    Ha a tanulók elegendő szókinccsel rendelkeznek egy adott témában, játszhat az „Utolsó hős” labdajátékkal. A játékhoz szüksége lesz egy labdára vagy egy kis puha játékra, amelyet könnyű elkapni. A tanár odadobja a labdát a gyereknek, és kimond egy szót oroszul, a gyereknek gyorsan meg kell neveznie a szót angolul, és vissza kell adnia a labdát. A játék különösen alkalmas általános iskolában a testmozgás megvalósítására. A játék másik változatában a gyerekek kört alkotnak, és gyorsan átadják a labdát a körön, szavakat nevezve a témához. Aki nem tudja megnevezni a szót, az a kör közepén ül, vagy elhagyja. A győztes megkapja az utolsó hős címet és a tanár belátása szerint kiváló osztályzatot.

    A „Snowball” játék, amelyet minden tanár ismer, nagyon népszerű a gyerekek körében. A játékszabályok nagyon egyszerűek: az első tanuló megnevez egy szót, a második megismétli és hozzáteszi a sajátját, a harmadik megismétel két szót és megnevezi a sajátját, és így tovább, amíg valaki hibázik. A játék a következő módokon tehető változatossá: „Állatok” témában nevezzük meg és ábrázoljuk a megfelelő állatot, testrészeket nevezünk meg, mutassuk meg őket, használjunk színes ceruzát a színek ismétlésekor. Ebben a formában élénkebb a játék, hatékonyabban szívódik fel a lexikális anyag.

    Az óra elején a szavak írott formájának megerősítésére gyakran rendezek kisebb versenyeket. Ehhez előre el kell készítenie egy feladatot a táblán: hiányzó betűkkel vagy hibás szavakkal. A szavak száma ne legyen túl nagy, és a szavak legyenek ismerősek a gyerekek számára. A tanulók leírják a szavakat és pótolják a hiányzó betűket vagy javítsák ki a hibákat, igyekezve a lehető leggyorsabban elvégezni a feladatot. A feladatot elsőként helyesen teljesítő tanuló megkapja a „Legokosabb” címet és esetleg kitűnő osztályzatot.

    A szavak kódolására szolgáló játékfeladatok is nagyon érdekesek a gyerekek számára. A tanulók párban dolgoznak. A játékhoz mindenkinek szüksége lesz egy kis papírra. A tanulókat megkérjük, hogy írjanak össze néhány szót, általában 2-4 szót. A szavakat többféleképpen titkosíthatja: írjon le egy szót a hiányzó betűkkel, jelezve a szóban lévő betűk teljes számát, rendezze át a betűket, hagyjon ki egy-két betűt, vétsen egy-két hibát a szóban. Ezután a tanulók feladatot váltanak, és megpróbálják megoldani a titkosított szavakat, ki a gyorsabb.

    A „Test részei” téma tanulmányozásakor az „Origami” művészete a tanár segítségére lehet. A kreatív tevékenységek mindig rabul ejtik a gyerekeket és örömet okoznak nekik, ami segít elsajátítani a lexikális egységeket. Különféle madár- és állatfigurákat papírból hajtogatva a gyerekekkel együtt, változatos szókincset erősíthetsz. Kutyafigura készítéséhez a tanulóknak egy négyzet alakú papírra és néhány ceruzára lesz szükségük. A hajtási diagram lent látható.

    1 2 3 4 5 6

    A figura készítése során a következő szavak rögzítésre kerülnek: szem, fül, orr, száj, fej, és a színezés során a színek elnevezése ismétlődik.

    A társasjátékok idegen nyelv órán is használhatók. Sőt, a gyerekek maguk is elkészíthetik ezeket az óra során. Ehhez minden tanulópárnak szüksége lesz egy fekvő papírlapra, ceruzára és tollara. Egy tájlapon a tanulók a táblán lévő mintát követve vázlatosan felrajzolnak egy játékteret a kockával és zsetonnal való játékhoz, amely meghatározott számú (általában 15-20) cellából áll. Az első és az utolsó cella „Start” és „Finish” kijelölése után a gyerekek felváltva írnak szavakat a témáról a fennmaradó cellákba.

    7

    A tanulók ezt önállóan vagy tanári irányítással és segítségével tehetik meg. Chipként mindent használhat, ami kéznél van: hegyezőt, radírt, tollsapkát, de a kockákat a tanárnak előre kell elkészítenie. Ki kell venni a közönséges gyermekkockákat, és mindkét oldalára ragasztani egy matricát, amelyen egytől hatig terjedő számok szerepelnek idegen nyelven. Így a játék során a gyerekek megismétlik a számokat. A játék témájától függően „Bolt”, „Állatkert”, „Kávézó” lehet. Játszhatsz párban, hárman vagy négyen. A tanulók felváltva dobnak kockát, tesznek egy mozdulatot és gyűjtik össze az élelmiszert, ruhát, állatokat, írják le a füzetükbe. A játék célja: vásároljon minél több dolgot, legyen a legnagyobb állatkertje stb. Amikor játék közben tanulja a "Testrészek" témát, vicces szörnyeket rajzolhat különböző testrészek rajzolásával. Az a tanuló nyer, aki a legtöbb terméket és terméket vásárol.

    Játékok számokkal.

    Rengeteg számokkal ellátott játék létezik, amelyek lehetővé teszik, hogy érdekessé tegye a leckét, és ennek megfelelően gyorsan megtanulja a számolást idegen nyelven. Soroljunk fel néhányat közülük.

    Az ujjakkal való játék minimális időt vesz igénybe (2-3 percet), és megkönnyíti az 1-től 10-ig terjedő számok aktiválását. A következő lehetőségek állnak rendelkezésre:

    1. A tanár felhívja a számot, a tanulók felmutatják a szükséges számú ujjat
    2. A tanár megmutat egy bizonyos számú ujjat, és a gyerekek kórusban megnevezik a számot.
    3. A tanár felmutat egy bizonyos számú ujjat, és rossz számot hív, a tanulók javítsák a tanárt a megfelelő szám hívásával.

    A játék során a tanulók vezető szerepet tölthetnek be. A játék használható a „Számolás” téma ismétléseként, ujjtornaként írásbeli gyakorlatok után, például a számok írásbeli formájának megszilárdítása után.

    A számok írott formájának elsajátításához váltóversenyt rendezhet. Ehhez a táblára számokat kell felírni két oszlopba, szóban meg kell ismételni, majd két csapatra kell osztani a gyerekeket. A tanár parancsára a tanulók felváltva írnak számokat szavakkal. A nyertes azonosításakor mind a feladat végrehajtásának gyorsaságát, mind a szavak helyes írását figyelembe veszik. A feladat megnehezítése érdekében a számokat egyszerű példákkal helyettesíthetjük, ahol a választ szavakkal kell leírni. A tanár felügyelete mellett minden csapat ellenőrzi ellenfelei szavait. A váltóverseny szabadtéri játékként való lebonyolítása egészségkímélő technológiákat valósít meg a tanulási folyamatban.

    A páros diktálás lehetőséget ad a gyerekeknek, hogy tanári szerepben érezzék magukat. Ehhez minden gyerek leír egy bizonyos számú számot számjegyekkel, majd lediktálja a párjának és ellenőrzi. Ezután a tanulók szerepet cserélnek.

    A gyermekek körében a népszerűség vitathatatlan vezetője a „Bingo” játék. A játék során előre meg kell határozni a játékban használt számok számát, például 1-től 10-ig, vagy 10-től 20-ig, használhat tízes 10-et, 20-at, 30-at stb. A tanulók a tíz résztvevő szám közül bármelyik hetet felírják a füzetükbe. Ezután a tanár tetszőleges sorrendben diktálja a számokat, és egyidejűleg rögzíti az összes megnevezett számot. Diktálás közben a gyerekek minden hallott számot áthúznak, ha le van írva. Amint az egyik játékos áthúzta az összes számot, felemeli a kezét, és azt kiáltja: „Bingo!” Leggyakrabban több gyerek nyer egyszerre. A nyerteseket le kell ellenőrizni, idegen nyelven le kell diktálni a tanárnak az összes általuk felírt számot. A versengés eleme, a lehetőség, hogy bármely diák győztessé váljon, fenntartja az érdeklődést a játék iránt, lehetővé teszi a többszöri lejátszást, ami biztosítja a lexikai egységek ismételt ismétlődését és sikeres asszimilációját. A játék bonyolítása érdekében arra kényszerítheti a gyerekeket, hogy számok helyett szavakkal írják le a számokat, ami segít megerősíteni a számok írását. Ez a játékgyakorlat nem csak a számok tanulmányozása során hajtható végre. Bármilyen témában felhasználható szókincs gyakorolható anyagként, előzetesen bejelölve a táblán a játékban résztvevő szavak körét. Például állatok témában: macska, kutya, egér, tigris, hal, kenguru, ló, birka, oroszlán, nyúl. A szavak száma hattól tizenkettőig is változtatható, több használata nem tanácsos, mivel ez megfosztja a játékot a dinamizmustól.

    A felsorolt ​​játékok többsége elsősorban általános és esetleg középhaladó tanulóknak szól. Az érdeklődő tanár mindig módosíthatja a játékot, a gyerekek életkorára és tudásszintjére összpontosítva. Ezekkel és sok más játékgyakorlattal segíti a tanárt abban, hogy az óra hatékony és érdekes legyen.



    Előző cikk: Következő cikk:

    © 2015 .
    Az oldalról | Kapcsolatok
    | Webhelytérkép