Главная » Заготовка и хранение » Вселенная EVE online. Дредноуты вселенной Eve Eve online дредноуты

Вселенная EVE online. Дредноуты вселенной Eve Eve online дредноуты

В данной статье рассмотрены различные специлизации для ведения боя в еве и корабли для этого предназначенные

  1. Логистика.
  2. Разведка.
  3. РЭБ.
  4. Перехватчики.
  5. Дамагеры.

1. ЛОГИСТИКА

Ремонтные корабли

Logistics - корабли для ремонта. Логистикой в еве занимаются пилоты (логисты) , которые ремонтируют в бою дружественные корабли, добавляют им энергию, повышают объем щита. На капитальном корабле логист выполняет те же функции, но дополнительно может существенно увеличивать боевые характеристики всего флота, а также может нести на борту боезапасы, арсенал и запасные корабли.

Т2-логист летает на достаточно крепком корабле. Логист на Т1-крейсере немногим прочнее фрегата, хотя и на порядок дешевле Т2.

Логистов стараются уничтожить сразу после РЭБ, а если РЭБ-кораблей нет, то в первую очередь. Поэтому логист использует ряд особых методов и средств для своей защиты, в частности реварпы и работу в паре с другими логистами (тогда они ремонтируют друг друга).

Пара Т2-логистов выдерживает фокус (совместный огонь) двух-трёх посредственных Battleship (батл, БШ, линкор).

Есть особый вид логистов, которые летают на капитальных кораблях - Carrier (кариер, кар) и Mothership (мазершип, мазер). Обычно пилотов кариеров и мазеров не называют логистами, тем не менее, они являются логистами по сути. Кап-логисты могут быть также и бустерами (booster), то есть пилотами, умеющими повышать боевые характеристики всего флота с помощью специальных модулей, кроме того кап-логисты наносят дополнительный урон файтерами (fighters), особым видом боевых дронов, недоступных обычным кораблям.

Логисты на капитальных кораблях имеют на борту специальный грузовой отдел позволяющий сменить снаряжение корабля прямо в космосе, а также ангар для кораблей.

Капитальные корабли сами по себе защищены очень хорошо и могут переносить огромные повреждения. Однако капитальные корабли требуют наличия флота, без которого их можно уничтожить без потерь, «всухую» (это длительный, но абсолютно реальный процесс).

Логисты условно разделяются по функциональности и по соответствующим типам кораблей:

Условно-лёгкие:

Энергетики. Действуют на Cruiser (крейсер) и на Logistic (логистик, Т2-крейсер).

Ремонтники. Действуют на крейсерах и логистиках.

Щитовики. Действуют на крейсерах и логистиках.

Тяжёлые:

Энергетики-ремонтники-бустеры (расовые варианты: щитовики-ремонтники-бустеры, энергетики-щитовики-бустеры). Действуют на кариерах.

Энергетики-ремонтники-бустеры-нейтрализаторы (расовые варианты: щитовики-ремонтники-бустеры, энергетики-щитовики-бустеры). Действуют на мазершипах. Также уничтожают энергию неприятельских кораблей, могут иметь на борту Clone Vat Bay (хранилище джамп-клонов), неподвержены воздействию средств РЭБ. Урон от файтеров мазершипа может быть особенно серьёзным.

Крейсер-логист в бою маневрирует на средней дистанции в тылу своего флота и отслеживает бродкаст (broadcast, окно передачи шаблонных сообщений), куда пилоты отправляют просьбы о ремонте, энергии и так далее.

Тактика капитального логиста в некотором отношении сходна, но подробно в этом тексте не рассматривается.

На сегодняшний день лучшим лёгким логистиком является амаррский Guardian , второе место делят галлентский Oneiros и калдарский Basilisk , третье место у минматарского Scimitar.

В игре есть Т1-логистики, которые могут быть иногда полезны в несложных операциях, это прототипы Т2-логистиков: Exequror, Augoror, Osprey и Scythe.

Логисты на капитальных кораблях востребованы все без исключения, хотя лучшими всё же являются галлентские Thanatos и Nyx.

Наличие лёгких и тяжёлых логистов во флоте, как правило - признак профессионализма корпорации/альянса (исключения, конечно, бывают). Логисты кардинально изменяют соотношение сил, особенно в крупных сражениях. Также лёгкие и тяжёлые логисты очень востребованы при штурме и обороне ПОСов.

Корабли логистов: крейсеры, логистики, кариеры, мазершипы.

Особое примечание: Логист - неоднозначная профессия в глазах обычных игроков. С одной стороны, логисты необычайно полезны в бою. С другой стороны логисты на крейсерах не попадают в kill-mail (кил-мейл, запись результатов боя) своего флота из-за текущей механики игры, ведь они работают по своим соратникам, а не по сопернику. По этой причине многие начинающие пилоты считают профессию логиста неблагодарной и редко осваивают её.

2. РАЗВЕДКА.

Разведка в игре eve делится на боевую, штабную и специальную.

Боевой разведчик это пилот, который ведёт разведку противника перед боем и в некоторых случаях во время боя, а также занимается созданием спотов (spot) в солнечных системах для тактических и стратегических целей.

Кроме того, боевой разведчик может являться одновременно перехватчиком или приманкой для противника в авангарде своего флота, а также может быть электронщиком.

В особых операциях, в частности диверсионных и террористических, разведчик может выполнять любую роль, вплоть до дамагера.

Штабной разведчик занимается сбором и анализом сведений о противнике или потенциальном противнике, а также планирует шпионские, саботажные и диверсионные операции.

Специальный разведчик является исполнителем операций, подготовленных разведштабом, он обладает возможностями боевого разведчика и вместе с тем может быть шпионом, диверсантом, саботажником.

Рассмотрим их подробнее.

Боевые разведчики, которые летают на быстрых кораблях, таких, как frigate, interceptor (фрегат; интерцептор, он же цептор), одновременно являются перехватчиками, точнее таклерами. В тоже время, они могут выполнять и другие функции, например открытое наблюдение, разметка систем и так далее.

Боевые разведчики, которые летают на фрегатах-невидимках типа covert ops (каверт-оп, другие названия «ковёр», «каверт»), выполняют задачи скрытого наблюдения и слежения, а также поиска вражеских кораблей на спотах при помощи специального сканера. Боевым разведчикам на кавертах есть применение и в мирных областях, например при поиске и прохождении скрытых космических комплексов и червоточин (wormholes).

Тем не менее, во многих случаях разведчики-цепторы предпочтительнее разведчиков на кавертах.

В общем-то изучение каверт-опа является промежуточным при изучении рекона, который выполняет те же задачи, но при этом является дополнительной боевой единицей, в отличие от каверта.

Боевые разведчики, летающие на recon (рекон), одновременно могут являться либо тяжёлыми таклерами (хеви-таклерами), либо электронщиками, а иногда и совмещать обе роли, в зависимости от класса рекона. Из всех кораблей боевой разведки реконы-невидимки являются наиболее полезными и удобными.

Отряд, летающий без боевой разведки, в лучшем случае останется без добычи, в худшем - станет добычей сам. Крупный же флот невозможен без разведки в принципе.

Любые боевые разведчики могут быть привлечены не только к военным действиям, но и к операциям разведштаба.

Для штабных разведчиков корабли не важны . Штабная разведка это «игра в игре». Основные вспомогательные инструменты штабного разведчика - карты Eve, форумы, MS Office, Google и так далее. Это сугубо интеллектуальная деятельность.

Следует сказать сразу, что во всех корпорациях деятельность разведштабов - а чаще отдельных людей или групп, выполняющих те же функции - строго засекречена, и новичкам (как в игре, так и в корпорации) в разведштабе нет места. Однако со временем пилот может получить должность в разведштабе и даже возглавить его.

Специальный разведчик чаще всего является альтом кого-либо из разведштаба, но не обязательно. Специальный разведчик может быть альтом любого игрока из корпорации, это зависит от конкретной задачи. К таким альтам предъявляются особые требования, снижающие риск провала агента.).

Ко всему этому специальный разведчик-альт не обязательно будет использоваться постоянно, он может быть одноразовым для отдельной операции, а затем его придётся продавать.

Итак, спец-разведка - это дело для игроков, финансово состоятельных (либо в игре, либо в реальной жизни).

Разведштаб - для опытных игроков, которые пользуются доверием руководства корпорации.

В обоих случаях привлечение сотрудников к этой деятельности рассматривается строго индивидуально.

Корабли боевых разведчиков: интерцептор, каверт-оп, рекон, Black Op.

Особое примечание: скилы для Covert Op дают разведчику автоматическую возможность летать на stealth-bombers (бомбардировщики-невидимки). Эти корабли на сегодняшний день всё ещё редко находят удачное применение, но могут быть использованы в отдельных интересных операциях.

Почему рекон, разве это не для РЭБ или таклеров?

Есть реконы, которые нужны и электронщикам, и боевому сектору. Это объясняется бонусами кораблей. Например, Arazu имеет бонус на warp disruptor в 20% за изученный уровень корабля, это великолепно для хеви-таклера. А есть Falcon с бонусами на джам, это отлично подходит электронщику. И в то же время оба этих рекона умеют использовать Covert Ops Cloacking Device II, что делает оба корабля пригодными для любой боевой разведки.

3.РЭБ.

Пилот, который использует в бою средства РЭБ, называется электронщиком.

Электронщик лишает противника возможности нормально вести боевые действия (например, уменьшает дальность стрельбы орудий), или напротив - усиливает боевые качества своих соратников (например, увеличивает скорость прицеливания).

Электронщик действует на средней дистанции от противника и стремится к дальней, насколько позволяют скилы и снаряжение корабля. Электронщик очень хрупок для своего класса, поскольку обычно не имеет модульной защиты.

Защита электронщика - РЭБ и дистанция.

При всём этом электронщики являются главными защитниками своего флота. Хороший электронщик способен изменить бой в пользу своего флота даже при столкновении с противником, имеющим численное и качественное превосходство. Обезвреживание кораблей противника и есть главная задача РЭБ. Кроме того, электронщики прикрывают флот при отступлении.

Опытных игроков, специализирующихся на РЭБ, может привлечь галлентская линейка кораблей, обладающая очень интересными бонусами (например, для обезвреживания снайперов и захвата противника на больших дистанциях). Амаррские и минматарские РЭБ-корабли в настоящее время заметно уступают калдарским и галлентским по эффективности.

Но всё же из всех средств РЭБ наиболее эффективен и востребован на сегодняшний день jamming (джаминг, джам). Джаминг это глушение сенсоров вражеского корабля, то есть лишение его возможности прицелиться (залочить цель).

Поскольку важнейшие функции в бою (стрельба, починка, РЭБ) связаны с возможностью прицеливания, большинство кораблей в джаме превращается в летающие консервы.

Не смотря на то, что средства РЭБ в игре разнообразны, специалисту-электронщику лучше начинать с джамминга, поэтому в дальнейшем тексте рассматривается именно специализация на джамерах (jammer, устройство для джама, также джамерами иногда называют пилотов-электронщиков или джам-корабли).

В игре есть лишь несколько джам-специализированных кораблей и все они калдарской линейки, поэтому перечисляются поимённо:

- Crusier (крейсер) класса Blackbird.

- Recon (рекон) класса Falcon.

- Recon класса Rook.

- Battleship (батл, БШ, линкор) класса Scorpion.

Кроме них есть калдарские же Т2-фрегат Kitsune и Т2-БШ Widow (тип Black Op). Однако первый слишком уязвим, а второй слишком дорог для регулярного использования и слишком долго изучается. Работа на Black Op может быть необычайно интересна для любителей диверсионных операций, но Black Op предназначен для опытных игроков и в этом тексте не рассматривается.

Корабли джам-электронщика : Blackbird, Scorpion, Rook, Falcon, Widow.

Наиболее предпочтительные корабли для джам-электронщика - калдарские реконы Falcon и Rook. Они могут использоваться в любом сражении. Falcon к тому же очень полезен в разведке, поскольку может использовать особое устройство невидимости Covert Ops Cloaking Device II, не снижающее боевых качеств корабля, в отличие от других Cloaking Device.

Scorpion же применяется в батл-гангах и в большом флоте, он не подходит для роамингов (мобильных отрядов).

4.ПЕРЕХВАТЧИКИ.

Перехватчик это пилот, который ловит и удерживает противника до подхода основных сил флота и/или непосредственно во время боя.

Перехватчик летает в основном на лёгких, быстрых и маневренных кораблях.

Корабли перехватчиков часто плохо защищены, иногда не защищены вовсе. Но такие корабли выполняют поставленные задачи и выживают за счёт своей скорости и маневренности. Как говорят игроки, "танковка скоростью".

Специализация перехватчика одна из самых требовательных в Eve к мастерству пилота, его умению ориентироваться в сложной обстановке. Лучшие корабли-перехватчики могут стоить вместе со снаряжением в два-четыре раза дороже обычных БШ, однако их эффективность для флота и шанс выжить заметно выше, чем у обычных перехватчиков. На таких дорогих перехватчиках обычно летают ветераны, мастера своего дела, а малоопытным пилотам лучше использовать Т2-снаряжение.

Перехватчики условно разделются по функциональности и по соответствующим типам кораблей.

Лёкие:

Таклеры. Действуют на Frigate* (фрегат) и Interceptor (интерцептор, цептор).

Дикторы. Термин происходит от названия типа корабля Interdictor (интердиктор, диктор), который пилотирует такой перехватчик.

Условно-тяжёлые:

Хеви-таклеры. Действуют на Crusier* (крейсер) и некоторых Recon (рекон).

Хеви-дикторы. Термин происходит от названия типа пилотируемого корабля Heavy Interdictor (хеви-интердиктор, хеви-диктор).

*Примечение: Все типы кораблей, отмеченные звёздочкой выше, используются только в период обучения или на развлекательных пострелушках. В серьёзных боях этим кораблям нет места.

Единственным Т1-фрегатом, относительно приемлемым в роли учебного таклера, является минматарский Rifter (Рифтер).

Таклеры действуют в непосредственной близости к противнику . В идеале таклер должен удерживать корабль противника до прихода хеви-таклеров, которые перехватят цель, после чего таклер либо отправляется за следующей жертвой, либо отходит на безопасную дистанцию. На практике же часто случается так, что таклер удерживает цель, пока её не убьют.

Профессиональные таклеры могут удерживать некоторые цели долго, можно сказать «сколько угодно» (тем не менее, это большая редкость, поскольку подмога приходит в среднем за 20-30 секунд). Таклеры самые хрупкие корабли, часто смертники, однако они важны, даже необходимы в бою.

Интердикторы используют особый модуль, Interdiction Sphere Launcher, который с помощью Warp Disrupt Probe создаёт вокруг кораблей сферическое поле диаметром 20 км, не дающее отварпать (то есть уйти с поля боя) всем кораблям, попавшим в это поле. Поле, называемое также «бублем» (bubble) или «бубликом», работает две минуты, после чего исчезает и диктор создаёт новое. Бубли работают только в нулях и вормхолах.

Также диктор может отстреливать неприятельских таклеров.

Хеви-таклеры держатся на среднем расстоянии от противника. Они перехватывают цели у лёгких таклеров, а также ловят цели самостоятельно. По возможности хеви-таклеры выполняют вспомогательные роли, например, добавляют немного дамага к общему, отстреливают вражеских цепторов и корабли поддержки. Но главная их задача - поймать и удержать цель до прихода дамагеров или до переключения фокуса (то есть, до перенесения общего огня на удерживаемую цель).

Хеви-таклер на некоторых реконах - это звено, которое соединяет боевой флот и разведку , поскольку такой таклер может использовать особое устройство невидимости Covert Ops Cloaking Device II, не снижающее боевых качеств корабля, в отличие от других Cloaking Device.

Кроме того, хеви-таклеры играют очень важную роль в роаминге.

Отличный выбор для тех, кому в равной степени нравится и перехват, и боевая разведка.

Хеви-диктор (разновидность Т2-крейсера) хорошо защищён для своего типа и несёт серьезную угрозу для противника. В отличие от лёгкого интердиктора, хеви-диктор не использует Warp Disrupt Probe, а постоянно генерирует антиварповое поле с помощью модуля Warp Disruption Field Generator. Это поле сильнее, чем от Warp Disrupt Probе, оно отключает MicroWarpDrive у кораблей, попавших в него, но это поле меньше диаметром - 16 км.

Хеви-диктор может действовать не только в нулях, но и в лоу-секах. Для этого есть специальный скрипт, превращающий поле в направленный луч. Луч действует почти так же, как поле, но не для нескольких кораблей, а только для одного, которого хеви-диктор «держит» направленным лучом.

С помощью хеви-дикторов удерживают любые корабли, в том числе капитальные и титаны.

Корабли перехватчиков: интерцептор, интердиктор, хеви-диктор, рекон.

5.ДАМАГЕРЫ.

Дамаг (от англ. damage) это специализация пилота, непосредственно убивающего противника . Роль дамагера заключается в нанесении противнику максимального урона за минимальное время.

В большинстве случаев дамагер летает на самых крепких кораблях.

Однако он получает и самые тяжёлые повреждения от дамагеров противника. Кроме того, механика игры часто ставит дамагера перед выбором одного из трёх - защита, сила, дистанция. Отсюда следствие: дамагер редко защищён в достаточной степени собственным кораблём. Защита дамагеров ложится в основном на корабли поддержки (в первую очередь на электронщиков и логистиков), и в меньшей степени на тактические приёмы дамагера.

На средней дистанции (30-150км);

На дальней дистанции (от 150 км), снайперы;

Основная задача лёгких дамагеров - уничтожение кораблей поддержки и кораблей своего класса.

Кроме того, лёгкие дамагеры непременный атрибут отдельного отряда специального формата - летучий эскадрон. В Eve этот формат называется роаминг (roaming gang/fleet, roaming). Такой формат позволяет отряду быстро прилететь, быстро уничтожить противника и быстро улететь. Либо отступить без потерь, если противник оказался сильнее.

Основные характеристики такого формата - скорость, манёвренность и средний объём дамага. Из-за низкой скорости и манёвренности БК и команды, строго говоря, не вписываются в формат, но всё же иногда сопровождают роаминги.

Однако главное предназначение дамагера состоит в пилотировании тяжёлых кораблей - преимущественно БШ, это ядро флота - для уничтожения любых кораблей противника, и прежде всего аналогичного типа. Тем не менее, одинокий дредноут без флота - мёртвый дрендноут, желанная добыча многих игроков.

Пилот титана.

Уникальный дамагер, который может использовать самое серьёзное в Eve оружие. Вообще на сегодняшний день титан является не только и не столько дамагером.

Модули, которые использует титан, увеличивают чистую мощь и защиту всего флота, а также добавляют особые возможности, например, титан генерирует портал , через который союзный флот может пройти в другую систему без использования обычных ворот.

Титан исключительно дорогой корабль, при этом требует чрезвычайно длительного и дорогостоящего обучения. Уничтожение титана является событием, которое появляется в новостях на главном экране игрового клиента и на официальном сайте.

Корабли дамагеров: БК, БШ, хак, команд, дредноут, титан.

→ Дредноуты вселенной Eve

Каждый игрок вселенной Eve мечтает пилотировать большие боевые корабли, которые могут наносить огромное количество урона вражеским судам. Некоторые флоты часто делают вылеты для того, чтобы в eve online уничтожить вражеский pos. В eve online посы являются очень дорогим удовольствием для каждой корпорации, поэтому чаще всего их территории охраняются, и при первом сигнале атаки в регион слетаются огромные количества союзных войск. Для убийства посов чаще всего используют в eve дредноутов, которые могут входить в осадный режим и наносить в нем шестикратный урон. Дредноуты являются первыми кораблями капитального класса, на который садится пилот.

Naglfar

В eve дредноут Naglfar часто используется из-за его отличных боевых и защитных характеристик. Конструкция этого корабля очень интересная и уникальная, что делает его еще более популярным в своем классе. Во вселенной eve online pos вражеских корпораций чаще всего уничтожается как раз этим кораблем. Стоит учесть, что для максимальной эффективности корабля необходимо приобрести дорогое оборудование и изучить не один десяток навыков.

Бонусы за навык Minmatar Drednought : на 5% повышен урон и скорострельность судна при использовании артиллерийских установок класса КБТ.

На рынке eve приобрести дредноут Naglfar можно лишь за 2.25 миллиарда исков. Огромная сумма на первый взгляд, но необходимую сумму можно накопить до окончания изучения навыков для его управления. В eve оборудование кораблей для этого класса легче всего приобрести на форуме торговли игры.

Moros

Галлентский дредноут Moros знаменит своим использование дронов, которые могут перевернуть ход любого сражения. При правильном управлении этим кораблем можно самостоятельно отбиваться от большого количества атак нескольких противников. В целом, максимальной эффективности корабля можно добиться после покупки топового оборудования и максимального изучения навыков. Для уничтожения в eve online посов это судно не очень подходит, но все зависит от фита и навыков.

Бонусы за навык Gallente Drednought : на 5% повышен урон при использовании оружия гибридного действия класса КБТ, и на 20% увеличено максимальное количество жизни у дронов.

В eve купить дредноут Moros на рынке можно за 2.55 миллиарда игровой валюты isk. При нехватке средств недостающую сумму исков можно приобрести в онлайн-магазинах игры eve online .

Phoenix

Калдарские кораблестроительные корпорации уже длительный период времени считаются самыми сильными и прогрессирующими. В eve дредноуты Phoenix оборудованы самыми мощными защитными системами, что позволяет танковать огромное количество урона от десятков противников. Рекомендовано использовать максимально эффективные боеприпасы и заряды для корабля. Чаще всего опытные пилоты используют то оружие, на которое у корабля существуют бонусы.

Бонусы за навык Caldari Drednought : на 5% увеличена скорострельность при использовании пусковых установок класса КБТ, и на 5% повышен урон кинетических боеголовок.

Во вселенной eve купить боевой дредноут Phoenix можно за 2.17 миллиарда исков. На такие суда в большинстве случаев садятся опытные пилоты, которые обладают необходимыми знаниями основных аспектов игры и ведения боя. Правильное прикрытие может дать возможность фениксу стать основной боевой единицей флота.

Revelation

Амаррские разработчики на протяжении нескольких десятков лет пытались создать идеальный корабль для ведения осадных сражений. В целом, корабль Revelation получился самым прочным кораблем в своем классе, что, соответственно, делает его максимально эффективным в массовых сражениях. Использование лазеров класса КБТ позволяет наносить максимальное количество урона любому вражескому кораблю.

1. Какие скилы необходимо(желательно/хорошо_но_можно_и_обойтись) надо прокачать, чтобы переплавить лут с небольшими потерями (более-меннее выгодно)?

Переплавлять можно вообще не имея скилов на рефайн. Только будут большие потери по полученным минералам.

Что бы уменьшить потери при переплавке лута нужно иметь Scrapmetal

Processing -1lvl, который в свою очередь требует:

Refining – 5lvl

Refine efficiency – 5lvl

Metallurgy – 5lvl

Это достаточно большой срок для прокачки. Refine Efficiency и Metallurgy требуют примерно по 12-14 дней на прокачку 5lvl.

2. Переплавлять можно где угодно или на разных станциях этот процесс происходит неодинаково выгодно? (Как узнать стоит ли везти лут в другое место для переплавки или это невыгодно?)

Чем выше стендинг к НПС корпе, на станции которой собираешься рефайнить, тем меньше потерь при рефайне будет. И тем меньше процент заберет сама НПС корпа. Информацию о потерях можно посмотреть в инфо на станции, если откроешь окно репроцесса. Практически необходим стендинг выше 6.7 к НПС корпе, что бы рефайнить без потерь.

2. Где и/или как достать БлюПринт на RAVEN?

3. Можно/нужно ли использовать для строительства RAVEN БлюПринтКопию?

Оригинал (BPO) можно купить в маркете. Но он стоит реальных денег. Лучше всего использовать копию (BPC), которую можно купить в Эскроу. Стоит обратить внимание на параметры BPC: ME (эффективность по материалам) и Run (количество экземпляров, которые можно произвести из одной BPC). В конкретном случае для БШ необходимо обратить внимания на BPC c ME15 и выше. Дело в том, что с ростом МЕ экономия в минералах будет уже не столь существенна. Параметр PE влияет на время производства, чем выше, тем меньше времени потребуется сделать девайс/корабль.

Для примера (пример сугубо индивидуальный, у кого-то могут получится совсем другие цифры) были подсчитаны примерные стоимости по минералам для BPC ME15 и ME20. Экономия на ME20 составила приблезительно 200к ISK, между МЕ20 и МЕ30, экономия будет еще меньше. Но вот порой разница в цене на Эскроу BPC МЕ15, МЕ20 и МЕ30 может быть большая.

4. Какие скилы необходимо(желательно/хорошо_но_можно_и_обойтись) надо прокачать, чтобы строить RAVEN/другой корабль (более-меннее выгодно/быстро)?

Для производства необходимы следующие скилы:

Industry – 5lvl

Production Efficiency – 5lvl

Если открыть инфо по минералам любого BPO или BPC можно увидеть 2 колонки цифр:

1-я необходимое количество материалов для текущего левела Production Efficiency, и 2-я (Perfect) для Production Efficiency – 5lvl.

5. Чем в этом деле может помочь Корпорация (аренда Фабрики, БП, БПК...)?

Корпа может помочь всем. Думаю, что обязательно найдется человек в корпе, который отрефайнит без потерь, построит сам БШ. Да и вооще во всем. Тут я присоеденяюсь к вышесказанному.

6. Может еще что-то нужно для строительства? Может не париться с этим делом, а просто накопить и купить?

Можно и купить. Но постройка однозначно выгоднее. Тем более, что лут дает достаточно много минералов при рефайне. Особенно, если миссии связаны с рогуе дронами, из которых выпадают кристаллы. Эти кристаллы при рефайне дают высшие минералы, такие как зидрин и мегацит. Ниже привожу таблицу, что получается при рефайне 1-ой единицы кристалла:

Condensed Alloy: 88 Tritanium, 44 Pyerite, 11 Mexallon;

Crystal Compound: 39 Mexallon, 2 Isogen;

Dark Compound: 11 Isogen, 13 Nocxium;

Glossy Compound: 4 Nocxium, 6 Megacyte;

Lucent Compound: 174 Pyerite, 2 Mexallon, 11 Isogen, 1 Nocxium, 1 Zydrine;

Lustering Alloy: 88 Mexallon, 35 Nocxium, 1 Megacyte;

Motley Compound: 3 Zydrine;

Opulent Compound: 2 Morphite;

Plush Compound: 120 Pyerite, 20 Isogen, 18 Zydrine;

Precious Alloy: 7 Pyerite, 18 Isogen;

Sheen Compound: 124 Tritanium, 44 Pyerite, 23 Isogen, 1 Nocxium;

Так же в рефайн смело можно отправлять все Basic.

Pure DPS

Система BWF-ZZ, ангар корпорации STURM, док-палуба капитальных кораблей.

Judge DreddII любовно (что бывает редко) осмотрел стройные ряды Дредноутов и КАР.
В последнее время, мемберы перестали таки растить клешни и взялись за дело. В результате, корпорация стабильно представляет на КТА треть всех капиталов Альянса, что явно и без лишних слов подтверждало цели корпорации, а также факты их частичного достижения. Чуть в углу, не менее восхищенно, но тихо мялся пилот -True Annihil@tor- , он стойко вкачал все нужные скиллы, не спал, не ел, не пил и не ходил по девушкам, а все средства любовно откладывал на хулл дредноута, фит и скилл инжекторы. В итоге, был готов купить и зафитить все, как положено. Однако, не знал, как.

Общие понятия

Дредноут – класс капитальных кораблей, вся суть которых это DPS

Сидж (siege модуль) – модуль который устанавливается только на дредноуты. При активации значительно (в 7 и более раз) повышает DPS, но: понижает скан-рез, полностью запрещает движение, полностью исключает любые внешние воздействия, кроме вредоносных (DPS, модули нейтрализации заряда капаситора и т.д.). Цикл модуля нельзя прервать, можно только завершить. За каждую активацию, модуль потребляет определенное (зависит от прокачки скилла) кол-во стронция. Активированный модуль так же ограничивает число целей в локе, так что сидж нужно качать Т2, в первую очередь из-за прибавки к DPS, а во вторую из-за +1 цели (3 цели у Т2 сиджа).

Оптимал – как и у всех видов вооружения, то расстояние с которого наносится максимальный DPS. В случае с дредом, нужно крайне внимательно следить за своим положением в пространстве. Ведь после активации сидж модуля – двигаться уже нельзя.

Дальность прыга – как любой приличный капитал, дред умеет прыгать на цины и цино-генераторы. А значит, калибра (jump drive calibration) должна быть вкачана в 5.

Друг, если тебе совсем ничего не ясно, то загляни сюда: . Возможно, ты слабо изучил мат.часть.

О существующих дредноутах более предметно

Их в EVE всего-то четыре штуки (как пальцев у слесаря неудачника), по одному на каждую игровую расу.

Moros (Gallente) – использует капитальные бластеры. Самый высокий DPS из всех. Умеренно капо-зависим (т.е. пушки тоже жрут капу). Достаточно толстый. Фитится в основном в армор (и затейливо фитится в шилд). Основной недостаток – близорукость из-за бластеров. Не может менять тип урона. За счет патронов кое-как меняет дальность работы, но за счет падения DPS. В правильных руках и в правильном месте – чемпион по DPS. Близорукость решается в ущерб танку. В этом случае – тонковат, но страшен. 12к+ DPS легко.

Naglfar (Minmatar) – как все матарское, собран из металлолома. Есть мнение, что толи из POS можно собрать Наглю, толи POS у матаров это писанные Нагли. В любом случае, на характеристики это не влияет. Использует капитальные пулеметы. Второй по DPS после Мороса. За счет патронов – прекрасно меняет тип урона, без ущерба к DPS. Очень хорошо фитится и в шилд и в армор, как результат, очень хорошо перефичивается в трекинг-фит, а значит выносит даже БШ противника. Пулеметы не жрут капу, что тоже крайне приятно. Основной PvP дред. Подговорив ХД, может изображать POS. В трекинг или DPS фите, достаточно тонкий. 10к+ DPS.

Phoenix (Caldari) – использует капитальные торпеды и капитальные круиз ракеты. Единственный, кто может серьезно работать с расстояния в 200+. За счет торпед\ракет – идеально профилирует тип DPS. Фитится строго в шилд. Наиболее капо-независимый дредноут. По DPS отстает от Нагли. Силен альфой от торпед. Похож на кирпич, который немного обтесали топором, что впечатляет. Идеален для запиливания POS из-за дальности полета торпед и подбора типа урона. Самый толстый из всех дредноутов. 9k+ DPS.

Revelation (Amarr) – неоднозначен, как все амарское. Не возит патроны, а только линзы, за счет этого – везет больше полезного. Как результат не нуждается в перезарядке. Не может менять тип урона. Проигрывает всем по DPS, но от феникса отличается на 200+- DPS, т.е. по сути – равен. Капозависим, ибо лазеры. И самое неприятное, что из-за линз имеет массу проблем с дистанцией работы. Т.е. при неудачном выводе – бесполезен более чем полностью. В нужной точке выдает 9k+ DPS.

Выкрики из темного дальнего угла: А вот у меня нагля выдает 11к DPS, а ты тут фигню пишешь.

Для понимания, мой маленький школьник, поясню тебе лично: приведенный DPS дредов был подсчитан очень просто: три Т2 дамаг мода, Т1 капитал пушки соответствующего формата, сидж Т2, скилл – All V. Соответственно, четко прослеживается тенденция, а не теоретический максимум. Мета пушки, фракционные дамаг-моды и имплантаты только улучшат ситуацию, но не изменят сути. Опять же, главное - мозги и в умелых руках любой дредноут полезен союзнику и страшен врагу.

Выбор дредноута своей мечты

Тут, камрад, все сложно. Но есть и приятные моменты.

Ключевое правило: Совершенно не важно, как и какой дред вкачан, если его нет или если ты не готов андокать его на все боевые мероприятия. Корпус сейчас стоит порядка 2,5 лярда. Фит еще на 500-600кк, страховка около 800кк. Соответственно, ты должен быть готов по команде зафитить max-DPS фит, прыгнуть в гущу врагов и выполнив боевую задачу – погибнуть. Если не готов, то и не качай его. Бесполезная трата времени.

Как бы странно это не звучало, но корпорация STURM тем и отличается, что мы готовы бросить в бой все имеющиеся у нас капиталы.

По времени: Нужно понимать, что прокачка дредноута займет примерно год. Да, можно купить чара (только через ССР, камрад), можно купить skill inject’ы. Но суть остается прежней – примерно год уйдет на то, чтобы качественно вкачать один данный кораблик. С другой стороны, 90% скиллов на любой дред – крайне полезны. Соответственно, любой изначально PvP пилот, качается не в ущерб общему делу.

Так и какой дред качать то?

В правильных руках (мы же тру-ПвП, помнишь?) любой дред полезен. Важный нюанс заключается в том, что нужно прокачать массу скиллов до того, как ты действительно начнешь приносить пользу. Минимальный порог прокачки любого дреда: сам дред в 4, капитал пушки в 4, все соответствующие суппорт скиллы в 5, сидж Т1, калибра в 5. В этом случае, дред в среднем выдает 7-8k DPS. Повторяю: в среднем. Что заменяет собой порядка 15-18 форматных КТА DPS корабликов. А значит – десять дредов это уже DPS целого флота. Нехилого такого флота.

Как результат, если у тебя есть храбрость и средства, а также время, то можно либо качать любой дред, который нравится, либо качать тот, пушки которого уже вкачаны или их ближе всего качать. Четкого формата на дредноуты нет и вряд ли он будет.

Темная сторона дредоводства

Заключается она в том, что дредноуты, как и все капитал шипы, используются крайне редко. И большую часть времени ты будешь сидеть на станции или под POS, ожидая команды. Редко, это как секс у панды. Ты загугли, удивишься.

От себя замечу, что STURM предпринимает массу усилий, чтобы капиталы в альянсе и коалиции использовались чаще.

Практическая сторона вопроса

Дред выбрали, вкачали, теперь фитим.

Фиты бывают:

DPS фит – собственно все ясно из названия.

Треккинг фит – это DPS, с высоким треккингом. Соответственно фитим 2-4 трек. компа\модуля в зависимости от свободных мест.

Танк – очевидно. Затанковались в максиумм, дамаг моды вообще убрали.

DPS+танк – баланс между двумя крайними состояниями. Два-три дамаг мода, чуток треккинга, остальное танк.

Тревел-фит – танк + 2-3 инерт стаба + 500MN MWD.

Что нужно возить с собой в карго и прочих бэях:

Все резисты по две штуки

Капа на все мид и лоу слоты

Две мобайл-депо

Два омни-резиста (и реактивку, в случае с армор фитом)

Варп-стабы на все лоу слоты

Растяжки на хулл на все лоу слоты минус одна (там будет damage control Т2)

Четыре дамаг мода

Четыре треккинг компа \ модуля (энченсер в лоу слот)

Два сенсор бустера

Ко всем модулям со скриптами – всегда оба скрипта. А то мало ли что.

Один 500MN MWD + 2-3 Т2 инертстаба

Набор боеприпасов:
o Линзы на все (макс DPS, дальние, ультра-дальние) дистанции по два комплекта
o Патроны к бластерам: аниматерия 3,5к минимум, дальние 2-3х видов по 600.
o Заряды к пулемётам: все виды DPS (по 2к) + дальние и ультра-дальние (по 1к).
o Торпеды \ ракеты – минимум по 800 каждого вида. Все четыре вида.

При этом, хорошо бы возить и фракционные и т1 патроны, чтобы не тратить на POS дорогие боеприпасы. В случае с линзами – строго и только фракция.

Топливо в топливной отсек – 25к, остальное – стронций. И в карго, если есть место, то тоже добиваем стронцием.

В итоге, в карго должно быть столько модулей, чтобы по команде ФК - [такой-то] фит, ты, камрад, мог легко и непринужденно его зафитить. Главное – разумная достаточность. Ибо строн и боеприпасы – это самое главное. Без них, это уже не дредноут, а здоровая бесполезная хрень.

Важные команды во флоте

«Падаем в сидж» – собственно активация того самого сидж модуля. Не тупи и не торопись. После активации, если ты далеко – то ты в итоге плохо попадаешь или страдает DPS. Если ты двигался и не погасил скорость, то ты так и двигаешься по прямой и т.д. В общем, слушай ФК внимательно. В общем случае, дреды сначала выставляются на свои оптималы, далее гасят скорость, а далее падают в сидж. Не менее важно делать это синхронно, чтобы все одновременно из него вышли.

«Сидж красный» – означает, что ты жмакаешь по модулю, дабы его выключить. И до конца цикла он будет моргать красным. Есть нехороший глюк, когда модуль красный, но ободок \ полоска его прогресса – исчезла. В этом случае быстро зайди в планетарный режим и обратно. Если не помогает, то срочно и бегом, подели весь свой строн на кучки меньшие, чем одна активация. Иначе, сидж так и будет работать, пока не сожрет весь строн.

«Статус сиджа» – обычно ФК просит отписать статус сиджа в чат флота. Принято писать в % и именно остаток. Для верности, можешь уточнять, например: осталось 30%.

Особенности маневрирования

Так как это капитальный кораблик, то летает он как свинцовый утюг, т.е. уверенно и мощно, но медленно и не далеко. А значит всегда нужно следить за раз-бампом, на гайку варпать с проходом (если не было других команд) и в целом не слоупочить. Слоупоков же быстро таклит и убивает противник. При всей своей мощи, один дредноут против пяти цепторов – труп.

Заключая

Наличие кап. флота, а главное умение его активно использовать (подтвержденное фактами использования, а не рассказами), определяет уровень корпорации в альянсе, альянса в коалиции, а коалиции среди себе подобных. Именно кап. флота. Не БШ, не электроники или каких-то других форматов. А значит, это хорошее и ясное направление для твоего личного роста и роста корпорации.


Часть 2

Станция в системе BWF-ZZ, один из кубриков корпорации STURM.
Утро понедельника.

Хмурые капиталоводы расползлись по всему кубрику. CCP в очередной раз все обновили и улучшили, в результате с капиталами случилось столько изменений, что в одну голову они не помещались. Во избежание всякого, по корпорации был объявлен сбор на обязательную лекцию по теме «ССP и как с этим жить».
Камрады, начал Bez Poniki, почитав описание патча, а также пощупав всякое на тест-сервере, скажу вам следующее:

Изменение параметров корпусов всех дредноутов

Собственно, все капиталы и дредноуты в частности сделали тоньше. С практической точки зрения, именно для дредноутов это мало что решает. Во-первых, дред все равно остался достаточно толстым, во-вторых в серьезном бою его либо откачают логистами, либо он сдохнет за время сиджа, изменение толщины мало что решает.

Очень приятное изменение – у всех дредноутов теперь есть ангар флота и отсек обслуживания кораблей. Соответственно, любой дред теперь легко возит распакованных корабликов на 1кк кубов, а также вообще не париться по поводу стронция и топлива, ибо есть еще 10к кубов ангара флота. Изменение это очень логичное, ибо а зачем такая туша у дреда, если у него только карго? И очень удобное, ибо на любой деплой ты сам везешь все, что нужно, в одного чара.

Второе приятно изменение – об дред теперь можно фитится.

Совсем неприятное изменение – рефит запрещен для любого кораблика, если у него есть минутный таймер применения оружия. Соответственно, в боевой ситуации не получится быстро рефитится, как это было раньше. Учитываем для всех фитов. Частично ситуацию можно решить за счет трех новых модулей: кап. инвулька \ реактивка со скриптом, позволяет зарядить один из четырех скриптов (по одному на каждый вид дамага\резиста), хитрый систерский модуль, который дает почти полную неуязвимость на 20 секунд, но после использования сгорает в ноль. Насколько они будут эффективны – увидим на практике.

По модулям

Сидж починили – случилось чудо! До ССР дошло, что нельзя постоянно резать и портить тот единственный модуль, который обязан активировать любой дредноут. В итоге - сидж не режет сканрез и не сбрасывает цели при активации. Мало того, активированный сидж поднимает некий резист на дамп, на трек-дизы и общую силу сенсоров.

Куча новых т2 модулей – опять же, крайне крутое изменение, но EVE добавлено порядка 100 новых капитальных т1 и т2 модулей. Теперь у капиталов есть свои растяжки, плиты, кап бустеры и батареи, резисты, нейтрики и т.д. Отличное изменение, учитывая, что разнообразие фитов значительно повышается.

Т2 орудия – опять же, то чего все так долго ждали. Все дреды получили т2 пушки (нужен скилл в 5 на обычные + скилл на специализацию). Итоговый DPS этих пушек на Т2 патронах выше, чем был раньше на фракции, что крайне радует. Кроме того, у всех т2 пушек все сильно лучше с оптималом и фолл-офом, что радует в двойне. В итоге – всем качать. Единственное, что не радует – цена этих Т2 пушек. Сейчас один комплект стоит примерно 1ккк. Посмотрим, как пойдет дальше.

Спец-орудия для отстрела суб-капиталов – крайне полезное и интересное изменение. У всех дредов появилось по одному виду кардинально новых орудий. Суть их в том, что при меньшем, относительно обычных, DPS они обладают очень хорошим трекингом и в целом заточены на отстрел именно суб-капитальных кораблей. По сути, это хеви-пушки соответствующего формата, которые можно установить на дредноут. Феникс, представьте себе, теперь может стрелять из rapid-торпедниц, причем не XL, а обычными торпедами. У нагли это 800мм пулеметы ну и так далее. Изменение это интересное. Ждем боев в духе «12 дредов против капитал-флота».

Изменение размеров многих модулей – опять же удобно, большинство кап. модулей стали занимать меньше места. В итоге, дред может возить с собой комплект пушек, без каких-либо проблем.

Выводы

Ключевой – т2 пушки обязательны к прокачке, как и т2 сидж. Соответственно качаем пушки и дред в 4, сидж т1, калибру в 5. Далее сидж т2, пушки т2, дред в 5. Долго, но без вариантов. Надеемся, что ввиду появления субкапитальных пушек, интересных боев станет больше. Кроме того, наличие дредноута сильно упрощает любые деплои и все с ними связанное, что в целом удобно. Опять же, со всех точек зрения данный класс кораблей неплохо доработали и улучшили, что повышает смысл тратить столько времени на его прокачку.

Рад сообщить вам о том, что этой зимой в характеристики ряда кораблей будут внесены давно назревшие изменения - в первую очередь это коснется кораблей большого тоннажа.

Игроки давно уже жалуются на то, что большие сражения между флотами альянсов стали однообразными и неинтересными. Обсуждению этой темы посвящены десятки (да что там - сотни!) сообщений и статей на официальном форуме и многочисленных фан-сайтах. Почти у каждого игрока, разработчика и члена Совета игроков есть на этот счет свое мнение, однако все мы сходимся в одном - в повсеместном унынии повинна чрезмерная распространенность кораблей сверхбольшого тоннажа (supercaps), практически неуязвимых и способных эффективно бороться с кораблями любых размеров. Грубо говоря, у кого больше суперкапов, тот и выиграл; никто не спорит с тем, что огромные, дорогие корабли должны быть соразмерно мощными, однако нельзя делать их непобедимыми.

Некоторые игроки считают, что проблема не сводится к одним лишь суперкораблям-носителями (supercarriers), однако нельзя не отметить ряд фактов, с которыми спорить очень трудно.

  • Уничтожение суперкораблей-носителей - задача слишком уж сложная.
  • Суперкорабли-носители слишком уж универсальны.
  • Оружейные системы, которыми оснащаются титаны (doomsday devices), слишком уж хороши.
  • Характеристики дредноутов (dreadnaughts) оставляют желать лучшего.
  • От кораблей «нормального» тоннажа (sub-capitals) в больших сражениях нет никакой пользы.
  • Выход из игры превратился в эффективную тактику ведения боя.

Итак, по пунктам.

Уничтожение суперкораблей-носителей - задача слишком уж сложная

Мы хотим сделать суперкорабли-носители чуть более уязвимыми, не сделав их при этом бесполезными; не мудрствуя лукаво, мы собираемся на 20% уменьшить количество хитов щита, брони и корпуса, которыми располагают суперкорабли-носители и титаны (titans).

Суперкорабли-носители слишком уж универсальны

Главная причина, по которой суперкорабли-носители эффективны в борьбе с кораблями любых размеров - это огромные размеры отсека для дронов, позволяющие пилотам в огромных количествах набивать их боевых дронов различных типов. Выпуская из отсека сразу по двадцать дронов, суперкорабли-носители играючи справляются с любыми противниками. Поразмыслив, мы пришли к выводу, что кораблям большого и сверхбольшого тоннажа вообще не нужны дроны: если вы собираетесь бороться с кораблями «нормального» тоннажа, то вам придется привести на поля боя боевые корабли аналогичного размера (или корабли-носители). Мы собираемся уменьшить объём отсека для дронов на всех суперкораблях-носителях; кроме того, в этих отсеках можно будет держать только истребители (fighters) и истребители-бомбардировщики (fighter-bombers). Ухудшится разрешающая способность прицельной системы (signature resolution) истребителей - они будут наносить меньше повреждений небольшим кораблям. Титаны и дредноуты полностью лишатся отсеков для дронов; взамен дредноуты получат осадные модули, дающие чуть больший бонус к ущербу, наносимому бортовым оружием; кроме того, дредноуты класса Moros обменяют бонус к наносимому дронами ущербу на бонус к скорострельности орудий гибридного действия сверхбольшого калибра (capital hyrbid turrets).

Оружейные системы, которыми оснащаются титаны, слишком уж хороши

Уменьшив боевую эффективность суперкораблей-носителей, мы решили принять меры к тому, чтобы на смену «суперкап-блобу» не пришел «титан-блоб». Изменениям подверглись характеристики сверхмощных оружейных систем, способных в первые же минуты боя вывести из строя вражеские ремонтные корабли (logistics) и корабли управления (command ships), сведя тем самым на нет боевую мощь всего флота. Теперь оружейные системы титанов можно будет использовать лишь против кораблей большого и сверхбольшого тоннажа - фрейтеров, джамп-фрейтеров, кораблей-носителей, дредноутов, промышленных кораблей большого тоннажа, суперкораблей-носителей и титанов.

Характеристики дредноутов оставляют желать лучшего

Основной недостаток дредноутов заключается в продолжительности цикла работы осадных модулей - перейдя в осадный режим, корабль полностью теряет подвижность на целых десять минут. Мы решили сократить продолжительность цикла вдвое, доведя ее до пяти минут; кроме того, вдвое сократится потребление осадными модулями клатрата стронция. На дредноуты не будут оказывать действия импульсные генераторы помех системам целеуказания, устанавливающиеся на суперкораблях-носителях (remote ECM burst). Реализацию прочих изменений, предлагавшихся гейм-дизайнерами, мы пока что отложим - не к чему делать дредноуты ещё сильнее, не испытав на практике весь комплекс нововведений.

От кораблей «нормального» тоннажа в больших сражениях нет никакой пользы

Описанные выше изменения должны оказать значительное влияние на ход больших сражений: корабли большого тоннажа не смогут атаковать более мелких противников огромными стаями дронов, истребители будут наносить кораблям «нормального» тоннажа меньше повреждений, а титаны не смогут стрелять по ним из «орудий главного калибра». Запас истребителей и истребителей-бомбардировщиков, хранящийся на борту суперкораблей-носителей, будет существенно урезан; отстрел этих дронов кораблями «нормального» тоннажа больно ударит по вражескому флоту.

Выход из игры превратился в эффективную тактику ведения боя

Когда пилот выходит из игры, пилотируемый им корабль через 15 минут исчезает из межзвездного пространства. Корабли сверхбольшого тоннажа располагают миллионами хитов - их редко когда удается подбить даже за четверть часа. Стоит командующему суперкап-флотом понять, что он проигрывает битву - и его пилоты тут же начинают отключаться от сервера, сводя потери флота к минимуму. В данном случае игровая механика противоречит не только принципам интересной игры, но и здравому смыслу - вступая в битву, вы должны иметь шанс проиграть ее; корабли должны выживать на поле боя лишь благодаря победе или грамотно спланированному отступлению. Космические кораблики - это очень, очень серьезно; теперь корабли, по которым ведется огонь, не удастся спасти ценой выхода пилота из игры.

Вот, собственно, и всё - точнее, всё то, о чем мы можем сейчас вам рассказать. Отдавая приоритет полетам в космосе, мы собираемся пересмотреть характеристики многих кораблей; «Ева» всегда будет меняться, причём теперь - только в лучшую сторону.

Напоследок приведу полный список запланированных изменений.

Суперкорабли-носители (Supercarriers)

  • Отсек для дронов на суперкораблях-носителях будут использоваться только истребителями (fighters) и истребителями-бомбардировщиками (fighter-bombers).
  • Уменьшится вместительность отсека для дронов: на кораблях классов Aeon, Revenant и Wyvern - до 125 000 кубических метров (в отсек вмещаются 25 истребителей и истребителей-бомбардировщиков), на кораблях классов Hel и Nyx - до 150 000 кубических метров (в отсек вмещаются 30 истребителей и истребителей-бомбардировщиков).
  • Импульсные генераторы помех системам целеуказания, устанавливающиеся на суперкораблях-носителях (remote ECM burst), не будут действовать на корабли, имеющие иммунитет к средствам РЭБ - суперкорабли-носители, титаны, корабли-носители (carriers) с включенным модулем поточного ремонта кораблей (triage module)и дредноуты (dreadnoughts) c включенным осадным модулем (siege module).

Истребители (Fighters)

  • Разрешающая способность прицельной системы (signature resolution) истребителей увеличится до 400 единиц, что приведёт к уменьшению точности попаданий по небольшим целям.

Дредноуты (Dreadnoughts)

  • Все дредноуты лишатся отсека для дронов.
  • Запрет на использование дронов будет компенсирован увеличением ущерба, наносимого бортовым оружием дредноута с работающим осадным модулем (siege module) - размер бонуса вырастет с 625% до 700%.
  • Продолжительность одного цикла работы осадного модуля уменьшится до 5 минут; расход осадным модулем топлива сократится на 50%.
  • Вместе с отсеком для дронов дредноуты класса Moros лишатся соответствующего бонуса; зато теперь за каждый уровень навыка Gallente Dreadnought, которым владеет пилот, скорострельность орудий гибридного действия сверхбольшого калибра (capital hyrbid turrets) будет увеличиваться на 5%.

Титаны (Titans)

  • Все титаны лишатся отсека для дронов.
  • Количество хитов щита, брони и корпуса сократится на 20%.
  • Оружейные системы для титанов (doomsday devices) станут бесполезны при ведении огня по кораблям «нормального» тоннажа (sub-capitals).

Механизм выхода из игры

При выходе пилота из игры и истечении 15 минут сервер проверит, не атакуют ли корабль этого пилота другие игроки. Если атака на корабль отключившегося игрока продолжается, то к первым 15 минутам добавятся еще 15 минут - и так до бесконечности (или до полной гибели корабля); если же кораблю ничего не угрожает, то он исчезнет. Это правило будет действовать только в ходе сражений с другими игроками; механика выхода из сражений с NPC-пилотами останется прежней.



Предыдущая статья: Следующая статья:

© 2015 .
О сайте | Контакты
| Карта сайта