shtëpi » Kërpudha të ngrënshme me kusht » Efekti i çuditshëm i luginës dhe animacioni i perspektivës. ke frike? Testimi i efektit "Lugina e çuditshme" tek ne

Efekti i çuditshëm i luginës dhe animacioni i perspektivës. ke frike? Testimi i efektit "Lugina e çuditshme" tek ne

përgatiti materialin
Anna Savina

Pse kemi frikë nga robotët, manekinët, kllounët dhe personazhet e lojërave video? Shikoni mua kuptoi se çfarë është "lugina e çuditshme" dhe si ta kalosh atë.

Çfarë është "lugina e çuditshme"?


Masahiro Mori

Roboticist dhe punonjës i Tokios instituti teknik

Pse është roboti WALL-E, i cili vetëm paksa i ngjan Qenie e gjallë, na duket kaq e lezetshme, porshkakton frikë? Ky fenomen u shpjegua nga robotisti i famshëm dhe punonjësi i Institutit të Teknologjisë në Tokio, Masahiro Mori.

Një keqkuptim i zakonshëm është se shumica e fenomeneve të përditshme varen drejtpërdrejt nga njëri-tjetri: sa më shumë të shtypni gazin, aq më shpejt ecën makina, sa më shumë procesorë të ketë, aq më i fuqishëm është ai. Jo në rastin e robotëve humanoidë. Doli që midis një roboti qesharak dhe të lezetshëm dhe një kopje ideale të një personi ekziston një hendek i tmerrshëm (fjalë për fjalë) me krijesa të mërzitshme për të cilat ëndërrojmë në makthe. Masahiro Mori e quajti këtë dështim "lugina e çuditshme". Edhe pse në fillim ngjashmëria me një person është proporcionale me pëlqimin tonë (për shembull, roboti nga filmi "Robot and Frank" na pëlqen më shumë se Eva nga "Wall-E"), në një moment robotët humanoidë fillojnë të shkaktojnë tmerr dhe refuzim. . Pra, nga vijnë monstrat kibernetike?

"Uncanny Valley" në tabelë


Mori e krahasoi këtë fenomen me një luginë, sepse pas ngjitjes mal i lartë(përgjatë një segmenti monoton funksioni matematikor, duke përshkruar këtë fenomen), papritmas shohim dështim i madh. “Kam vënë re se simpatia jonë për robotët humanoidë po rritet derisa të arrijmë në një luginë që unë do ta quaja të çuditshme,” shkroi ai.

Me ardhjen e mjeteve për krijimin e modeleve dixhitale 3D dhe zhvillimin e animacionit dhe robotikës, teoria e Morit u bë gjithnjë e më popullore pasi personazhet e neveritshëm shfaqeshin gjithnjë e më shumë në videolojëra dhe filma të animuar. Ndonjëherë zhvilluesit e lojërave dhe krijuesit e filmave krijuan qëllimisht personazhe që bien në një "luginë". Për shembull, në Half-Life ekziston një personazh i quajtur G-Man, i cili duket realist, por përmasat e fytyrës dhe trupit të tij janë të shtrembëruara në mënyrë që heroi të jetë i frikshëm. Zombët dhe vampirët në filma janë gjithashtu krijesa nga " luginë e çuditshme“, pamja e tyre është dizenjuar në mënyrë që të ngjajnë me njerëzit, por megjithatë të jenë të ndryshëm nga ata.

Pse është e vështirë të kapërcehet?

Kalimi i "luginës së çuditshme" nuk është i lehtë, sepse një person njeh edhe detajet më të vogla që tregojnë se bëhet fjalë për një robot ose animacion 3D. Për shembull, nëse përmasat e fytyrës së njeriut përcillen në mënyrë korrekte, por lëkura, flokët ose sytë nuk duken mjaft realiste, efekti i "luginës së çuditshme" nuk mund të shmanget.

Arsyeja e frikës dhe refuzimit tonë ndaj disa robotëve dhe karaktereve dixhitale u studiua nga shkencëtarët në Universitetin e Kalifornisë në San Diego. Ata kryen eksperimentin e mëposhtëm: 20 subjekteve iu treguan imazhet e një personi, një roboti mekanik dhe një android, ndërsa në të njëjtën kohë atyre iu dha tomografia e trurit. Pas studimit të skanimeve, studiuesit kuptuan se ankthi lind sepse njerëzit njohin një fytyrë njerëzore, por lëvizjet e krijesës nuk korrespondojnë me pritjet tona dhe duken të panatyrshme. Hulumtimi nga shkencëtarët Universiteti Princeton tregoi se imazhe realiste Ata trembin jo vetëm njerëzit, por edhe majmunët.

Kush po përpiqet të kalojë luginën dhe si?


Robotika

Krijuesit e robotëve ende nuk mund të kalojnë "luginën e çuditshme". Përpjekjet më të suksesshme po bëhen nga profesori i famshëm i Universitetit të Osakës, Hiroshi Ishiguro, i cili krijoi robotin Geminoid. Ai arriti të krijojë një robot tepër të ngjashëm me një person të gjallë: fytyra e tij madje mund të shprehë emocione. Vërtetë, në fotografitë ku Ishiguro pozon me kopjen e tij robotike, shikuesi do të dallojë menjëherë një person të gjallë nga një krijesë e pajetë. Përveç kësaj, lëvizjet e androidit e japin atë si një makinë.


Regjisorët e filmit
dhe krijuesit e animacionit

Krijuesit e filmit patën probleme me kapërcimin e luginës: kjo është arsyeja pse audienca i priti dobët filmat në të cilët shfaqeshin kopje kompjuterike aktorë të famshëm, - për shembull, piktura "Beowulf"; por nga fundi i viteve 2000 ky moment historik u tejkalua. Në vitin 2008, u shfaq projekti Digital Emily - specialistë nga Universiteti i Kalifornisë Jugore krijuan një kopje 3D të fytyrës së aktores Emily O'Brien. Në videon e vitit 2009, shikuesit e YouTube mezi mund të dallojnë kur aktorja është e vërtetë dhe kur është Digital Emily.

Në shumë filma vitet e fundit- "Avatar", " Histori misterioze Benjamin Button" ose, për shembull, "The Amazing Spider-Man" i publikuar së fundmi - personazhet e vizatuar nga kompjuteri nuk na trembin sepse dolën nga "lugina" dhe ne nuk mund t'i dallojmë nga njerëzit e gjallë.

Personazhi i Tom Hanks në filmin vizatimor "The Polar Express"


Krijuesit e filmave të animuar janë përpjekur vazhdimisht të bëjnë një personazh të ngjashëm me një person, por jo të frikshëm. Për shembull, në 1988, Pixar publikoi filmin e shkurtër të animuar Tin Toy. Në këtë film, produksionin e të cilit ai e miratoi Steve Jobs(në atë kohë ai drejtonte kompaninë), fëmija luan me të ringjallurit lodër me erë- ky film vizatimor ishte një paraardhës i historisë së suksesshme të lodrave, por ajo personazhi kryesor tmerroi audiencën. Pas kësaj, Pixar hoqi dorë nga përpjekjet për të kapërcyer "luginën e çuditshme": ata bënë filma vizatimorë për milingonat ("Aventurat e Flick"), peshqit ("Gjetja e Nemo"), krijesa të pazakonta ("Monsters, Inc."), makina të animuara ("Makinat") dhe robotët ("WALL-E").


Përjashtimet e vetme nga rregulli ishin filmat "The Incredibles" dhe "Up", por në to personazhet nuk janë aspak realistë: përmasat e tyre janë të shtrembëruara dhe tiparet e tyre të fytyrës janë konvencionale (kujtoni Carl Fredricksen nga filmi vizatimor "Up") . Një nga përpjekjet e pakta për të krijuar një personazh realist në dekadën e fundit është The Polar Express e Warner Bros. Fotot. Filmi vizatimor shkaktoi një stuhi kritikash: një konduktor treni që dukej si Tom Hanks (aktori e shprehu atë dhe disa personazhe të tjerë) i trembi shikuesit e vegjël dhe të rritur të filmit.


Zhvilluesit e lojërave

"Unë mendoj se të gjithë personazhet moderne të lojërave video bien në luginën e çuditshme, por zhvilluesit janë të aftë për ta fshehur atë: është e rrallë të shohësh fytyrën e një personazhi në një lojë video, ajo zakonisht fshihet pas një maske ose helmete që fsheh shprehjet e fytyrës," tha Mark. Daly, drejtor i krijimit të përmbajtjes së videolojërave në Nvidia, në një nga intervistat. Daly punon për një nga kompanitë kryesore që përpiqet të kapërcejë Luginën e Uncanny në videolojëra. Ishte Nvidia që inicioi projektin Digital Ira - krijuesit e Digital Emily (që u përmend më lart) nga Universiteti i Kalifornisë San Diego bënë një model 3D edhe më realist të një personi: ky zhvillim do të ndihmojë në futjen e personazheve realistë në lojërat video që nuk dallohen nga njerëzit e vërtetë. Në të kaluarën, zhvilluesit kanë qenë në gjendje të krijojnë heronj që duken mirë kur performojnë hapa të thjeshtë(për shembull, vrapimi ose gjuajtja), por në ato momente kur fytyra e personazhit shprehte emocione komplekse ose ai bënte disa veprime të pazakonta, u bë e qartë për shikuesin se kjo ishte grafikë kompjuterike.

Ndoshta, si krijuesit e filmave, krijuesit e lojërave video dhe madje edhe robotistët, ata do të jenë në gjendje të kalojnë "luginën e çuditshme". Ekzistojnë dy këndvështrime të kundërta për këtë çështje. Disa studiues besojnë se "lugina" është e pakapërcyeshme sepse njerëzit përshtaten me teknologjitë gjithnjë e më të avancuara dhe mësojnë të njohin edhe dallimet më të vogla midis robotëve ose modeleve 3D dhe njerëzve. Ekziston një këndvështrim tjetër: shumë janë të sigurt se për të rinjtë "lugina e çuditshme" thjesht nuk ekziston, sepse ata u rritën të rrethuar nga kompjuterë dhe nuk i perceptojnë ata si diçka të huaj.

"Ghost in the Shell" është një manga nga Masamune Shiro, e cila u bë baza për një anime të plotë, seri televizive dhe përshtatje të mëvonshme të filmave të Hollivudit. Në televizion, Major Motoko Kusanagi u shfaq në serialin anime Ghost in the Shell: Loner Syndrome, i lëshuar në 2002.

"Fantazmë në armaturë" - bota reale e ardhmja kibernetike

Sindroma Loner është një koncept nga filozofia postmoderne që ndërthuret drejtpërdrejt me konceptin e simulacrum, realitet virtual. Një fantazmë, në kontekstin e historisë, zakonisht quhet diçka që dallon inteligjence artificiale nga natyrale. Një "rritje" e caktuar, një element i pallogaritshëm.

Seriali televiziv "Ghost in the Shell: Sindroma e vetmuar"

Është interesante që para kësaj kishim të bënim me riprodhime të mangave të vizatuara me dorë. Bota e animes është krijuar nga një artist më parë prekje përfundimtare, piksel në ekran. Në të njëjtën kohë, filmi funksionon me jetën reale, pavarësisht nga bollëku i efekteve speciale.

Në të ardhmen, ekrani do të zhduket, por gjithçka përreth do të bëhet një "foto"


Fragment filmi: qyteti me figurë

Sot mund të flasim për epokën e re Teknologji e larte, zgjerimi i kulturës së ekranit, dominimi i botës virtuale. Në botën e Ghost in the Shell, e ardhmja tashmë ka ardhur. Një ndërmjetës nuk kërkohet për të transmetuar informacionin është zhvilluar një sistem komunikimi telepatik - kufiri komunikimi njerëzor. Kjo do të thotë që imazhi i ekranit, si ndërmjetës, humbet qëllimin e tij funksional. Ai zëvendësohet nga një hologram i gdhendur në Bota, duke e kontaktuar dhe duke ndryshuar pamjen e tij. Në një hapësirë ​​të tillë "të pa segmentuar", çështja e një personi dhe statusi i tij lind veçanërisht akute. Për të njëjtën "fantazmë". Le t'ua lëmë këtë pyetje filozofëve të mendojnë dhe të merremi me një fenomen vizual që aktualizohet në botën e kiborgëve, por që tashmë po dridhjet në ekranin e televizionit sot.


Fragment i filmit "Ghost in the Shell"

Njeriu ka frikë nga robotë të ngjashëm

"The Uncanny Valley" është një term i krijuar në vitin 1978 nga Masahiro Mori. Shkencëtari po studionte perceptimin e fytyrave të robotëve. Rezultati ishte siç pritej: sa më shumë një robot i ngjan një personi, aq më i këndshëm është të perceptohet, por kjo është vetëm në fillim. Në një fazë të caktuar, ngjashmëritë midis njerëzve dhe robotëve fillojnë të frikësohen.

Karikaturistët dhe animatorët janë të vetëdijshëm se në mënyrë që një personazh i krijuar të ngjallë simpati, ai nuk duhet të riprodhojë me saktësi tiparet e një personi. Cila është arsyeja e frikës sonë? Kjo nuk është vërtetuar me siguri, por ka versione që e gjithë çështja është se roboti "humanoid" ngjall shoqata me një të vdekur të ringjallur. Ne nënndërgjegjeshëm e pranojmë atë si "tonin", por gjithsesi pjesë të vogla shkaktojnë një disonancë të caktuar (mungesë e shprehjeve të fytyrës, shikim). Prandaj ankthi. Nuk mund t'ia atribuojmë atë që pamë ndonjë prej llojeve. Ne nuk e dimë se çfarë të presim nga një objekt i tillë, ne thjesht nuk e ndiejmë atë.


Grafiku që tregon vendin e "luginës së çuditshme" në perceptim

Por nëse takimi me një krijesë të tillë është ende përpara nesh, atëherë efekti që shkakton ankth tashmë po shfrytëzohet me fuqi dhe kryesor në kinema. Pra zombies. monstrat dhe kiborgët përdorin plotësisht teknikat e "çfamiljarizimit" për të krijuar një imazh.


Përbindëshi i Frankenshtajnit është një shembull kryesor i një imazhi që bie në "luginën e çuditshme"

histori kulturore Ekzistojnë gjithashtu shembuj të objekteve të ngjashme "alarmante". Para së gjithash, këto përfshijnë kukulla bunraku. Maskat e tyre padyshim që kanë paralele me fytyrat njerëzore në grim.


Kukullat e teatrit Bunraku

Në televizion, siç u përmend më lart, dukuri të ngjashme janë mjaft të paqëllimshme. Ato ndodhin thuajse rastësisht, efekti i "luginës së çuditshme" më tepër dridhet në këtë rast, në vend që të shprehet tërësisht si ide. Le të shohim shembujt më të mrekullueshëm.


Seriali "Terminator: The Sarah Connor Chronicles" përmban shumë shembuj të këtij efekti, duke përfshirë dialogët (një përsëritje pa emocione e një fraze të sapo dëgjuar nga bashkëbiseduesi)


Seriali "Doctor Who". Personazhi Auton, një kopje plastike e njërit prej heronjve. Efekti arrihet me grim dhe shprehje të veçanta të fytyrës.


Personazhi i programit për fëmijë “Rainbow” është ariu Bungle. Një kukull me përmasa reale që mund të trembë një fëmijë për shkak të shprehjeve të fytyrës së saj tepër njerëzore


Pilot i personazhit nga frëngjishtja program arsimor"Téléfrançais". Kukulla ka tipare tepër njerëzore.


Seriali i njohur shkencor "Walking with njeri i shpellave" Një shembull i rënies evolucionare në "luginën e çuditshme" Jo më një kafshë, jo ende një njeri


Episodi i serialit "Black Mirror" i kushtohet tërësisht marrëdhënies midis një personi dhe një android. Episodet e para të frikshme të serialit thjesht konfirmojnë teorinë e "luginës së çuditshme" dhe i referohen përbindëshit të Frankenstein


Animacion në serialin shkencor popullor "Tiranët" bota e lashtë" gjithashtu bie në "luginën e çuditshme". Rindërtimi i fytyrës rezulton të jetë një mënyrë e drejtpërdrejtë për të krijuar një atmosferë shqetësuese në ekran


Vlen të kujtohet zhvillimi i teknologjisë

Shembuj të imazheve "të mërzitur" në ekran janë një sinjal për nënndërgjegjen tonë. Këto gabime të pavetëdijshme të shkrimtarëve të programeve televizive ndikojnë vetëm në mënyrë tangjenciale në sistemet tona perceptuese. Mund t'i trajtoni me humor, por fakti që e ardhmja kibernetike po afrohet është e dukshme. Dhe ju duhet të përgatiteni për këtë.

Nëse keni ndonjë armiqësi ose neveri, atëherë kjo është për shkak të efektit të "luginës së çuditshme", e cila do të diskutohet. Nga çfarë përbëhet?

Masahiro Mori

Në vitin 1970, gjatë kërkimeve reagim emocional personi në pamjen e robotëve, shkencëtari japonez Masahiro Mori vendosi modelin e mëposhtëm: ndërsa roboti fiton tipare njerëzore simpatia për të gjithashtu rritet, por ngjashmëria maksimale me një person shkakton ankth, neveri dhe frikë. Po normale pajisje shtëpiake, ose celular ose një çajnik perceptohet në mënyrë neutrale, ndërsa një objekt me tipare shprehëse të fytyrës ( sy te medhenj në Pony nga "My Pony i vogël"), ngjall simpati. Dukej se sa më shumë një robot i ngjante një personi, aq më tërheqës dukej - por vetëm deri në një kufi të caktuar. Efekti i "luginës së çuditshme" vjen me vizatimin e detajuar të tipareve të fytyrës dhe përmirësohet nga shprehjet dhe lëvizjet e fytyrës. Një nga banorët e "luginës së çuditshme" është kukulla teatrale japoneze "bunraku", e aftë të pulsojë, të nxjerrë gjuhën, të lëvizë vetullat dhe gishtat.

Shkaqet Faktorët që shkaktojnë efektin e luginës së çuditshme nuk janë kuptuar ende plotësisht. Carl McDorman, profesor në Universitetin e St. Indiana përpiqet t'i shpjegojë ato me teoria e menaxhimit të terrorit (teoria e menaxhimit të frikës, Teoria e menaxhimit të terrorit) i cili thotë se instinkti i vetë-ruajtjes e detyron njeriun të shmangë gjithçka që shkakton ose kujton vdekjen. Kështu, pamja fiziologjike e robotëve është alarmante dhe shoqërohet me diçka të sëmurë ose të vdekur. Megjithatë, kjo teori nuk qëndron përballë kritikave.

Oriz. 2. Aktiviteti i korteksit cerebral kur shikon a) një robot; b) android; d) personi

Në vitin 2007, në Institutin e Kërkimeve të Avancuara të Telekomunikacionit (Japoni), dhe më pas në vitin 2011 në Universitetin e Kalifornisë në San Diego (SHBA), u kryen eksperimente që dhanë Një vështrim i ri mbi natyrën e efektit të "luginës së çuditshme". Subjekteve iu shfaqën video të performancës veprime të ndryshme njerëzit, robotët dhe androidët. Duke përdorur tomografinë e kompjuterizuar, u zbulua se kur shihej kjo e fundit, rritej aktiviteti në qendrat motorike dhe vizuale të korteksit cerebral (Fig. 2). Kjo shpjegohej me faktin se një person duhet të shpenzojë më shumë përpjekje për përpunimin e informacionit të marrë dhe vlerësimin e gjendjes dhe motiveve të objektit të vëzhguar. Nga pamjen truri e identifikon androidin si një qenie biologjike, pastaj, duke ndjerë mangësitë në aftësitë motorike, e percepton atë si diçka të çuditshme, të panatyrshme dhe të huaj. Ky fenomen shpjegon dështimin në arkë të filmave të tillë të animuar si "Final Fantasy", "The Polar Express", "Beowulf" (2007) dhe "Sekreti i Planetit të Kuq" (2011).

Për më tepër, efekti i "luginës së çuditshme" nuk është i huaj për vëllezërit tanë më të vegjël. Një studim nga shkencëtarët në Universitetin Princeton (SHBA, 2009) tregoi se majmunët përjetojnë ndjenja të ngjashme me njerëzit kur shohin imazhe realiste të të afërmve të tyre.

Megjithatë, edhe ky fenomen ka anët pozitive. Përdoret me sukses në Lojra kompjuterike dhe filma horror. Një shembull është trupi joproporcional dhe lëvizjet e panatyrshme të personazheve nga filmat "Mami" (2013), "Unaza" (2002), "Grave Raiders" (2010), "Egzorcizmi i Fundit" (2010) dhe të tjerë.

Kështu, ekzistojnë dy mënyra për të shmangur efektin e "luginës së çuditshme": dizenjimi i robotëve me fiziologjinë më të madhe, që kërkon shumë kostot financiare, ose i bëjnë ata më pak si njerëz.

Disa robotë - banorë të "luginës së çuditshme" Jordan Wolfson

robot "fytyrë", duke imituar shprehjet e fytyrës njerëzore, ide e shkencëtarëve në Universitetin e Pizës (Universiteti i Pizës)

koka antropomorfe e A.S. Pushkin(Neurobotics LLC, Zelenograd)

Shkenca moderne na lejon të flasim për paraqitjen masive të robotëve android në jetën tonë në një të ardhme relativisht të afërt. Megjithatë, një pengesë e papritur mund të lindë gjatë rrugës së përhapjes së tyre. Rezulton se objektet që janë mjaft të ngjashme me ne në pamje, por që nuk përkojnë mjaftueshëm me ne në sjellje, bëjnë që njerëzit të emocione negative. Robotët shumë humanoidë bëhen në mënyrë të pashmangshme mishërimi i efektit të "luginës së çuditshme".

Nuk duhet të lëvizë

Roboti Android Actroid-F2 nga AIST

Rrënjët e të kuptuarit psikologjik të këtij fenomeni mund të gjenden në veprat e Ernst Jaensch dhe më vonë Sigmund Freud, por emri i efektit u dha nga robotisti japonez Masahiro Mori. Eseja e tij "Bukimi No Tani" u botua në vitin 1970, e përkthyer në anglisht si "Uncanny Valley" në 1978. Mori shtroi këtë ide: sa më shumë të përpiqemi t'i bëjmë robotët si njerëzit, aq më shumë refuzim do të shkaktojnë. Për qartësi, ai paraqiti grafikun hipotetik të mëposhtëm:


Në boshtin e abscisës këtu është "ngjashmëria me një person", në boshtin e ordinatave ka "një ndjenjë afërsie, atraktiviteti". Një vijë e vazhdueshme tregon objekte të palëvizshme (ajo tregon një kafshë pellushi, një protezë të palëvizshme të dorës dhe një kufomë), një vijë me pika - ato lëvizëse (ajo tregon një robot industrial, një robot humanoid, një zombie, një protezë të lëvizshme dore, një kukull teatri tradicional japonez bunraku dhe një person i shëndetshëm).

Grafiku tregon se një rritje e qetë e atraktivitetit ndërsa rritet ngjashmëria e krijesës me një person, zëvendësohet nga një rënie e mprehtë - "lugina e çuditshme" (ajo është shënuar me një kllapa kaçurrelë në grafik). Përmendja e "kufomës" dhe "zombit" këtu nuk është rastësi: vetë Mori beson se panatyrshmëria e robotëve humanoidë i kujton njeriut vdekjen dhe pikërisht kjo është arsyeja e ndjenjës "të keqe", të panjohur.

Ku mund të shohim shenja të "luginës së çuditshme"? Para së gjithash, në shprehjen e fytyrës - sa më e ngrirë të duket një fytyrë, aq më keq e trajtojnë njerëzit (Tinwell A. et al, “Facial shprehja e emocionit dhe perceptimi i Luginës së Uncanny në karaktere virtuale”); e njëjta gjë vlen edhe për artikulimin e të folurit. Për më tepër, situata përkeqësohet nga lëvizjet e panatyrshme, "të mprehta", të folurit e panatyrshëm (në veçanti, lartësia "e gabuar" e zërit, shpejtësia e ngadaltë e shqiptimit të fjalëve, mungesa e emocioneve) dhe sinkronizimi i pasaktë i lëvizjeve të buzëve.

Vlen të theksohet se ky efekt nuk është universal dhe ka ndryshueshmëri gjinore dhe moshe. Kështu, gratë mesatarisht janë shumë më pak të ndjeshme ndaj "luginës së çuditshme", gjë që mund të shpjegohet stereotipi gjinor"Vajzat duhet të jenë më të ndjeshme ndaj emocioneve." Marrëdhënie e anasjelltë Vërehet edhe me moshën (që shpjegohet me efektin e zakonit), por deri në gjashtë muaj, fëmijët praktikisht nuk tregojnë ndjeshmëri ndaj "luginës së çuditshme". Nëse ky është një fenomen evolucionar apo social është ende një pyetje e hapur.

Pamja e zvarranikëve

Nga vjen ndjenja se diçka nuk shkon me një robot humanoid? Ka shumë ide për këtë çështje. Nëse flasim për psikologjinë, atëherë, përveç konceptit të përmendur tashmë të "memento mori" nga Masahiro Mori, ia vlen të kujtojmë teori të tilla si teoria e perceptimit të kërcënimit, teoria e paaftësisë për ndjeshmëri dhe "teoria e psikopatëve". , të cilat, megjithatë, nuk përjashtojnë njëra-tjetrën. Le t'i hedhim një vështrim më të afërt në to.

1) Teoria e perceptimit të kërcënimit u propozua nga Minsoo Kang në 2009. Ai shkroi se androidët, të cilët janë në hapësirën midis kategorive "robot" dhe "njerëzor", na prezantojnë në një gjendje disonance konstante konjitive dhe na përballin me të panjohurën: çfarë të presim saktësisht nga një krijesë e tillë, a jemi ne? kontrollin e situatës? Nëse përgjigja për këto pyetje nuk gjendet, atëherë kjo shkakton frikë. Ide të ngjashme, të bazuara në teorinë e disonancës konjitive, po zhvillohen në kërkimet moderne.

2) Nga ana tjetër, Katrin Misselhorn argumentoi se efekti i refuzimit bazohet në faktin se ne nuk jemi në gjendje të kuptojmë ndjenjat e një objekti të tillë dhe kjo përsëri çon në një ndjenjë pasigurie. Ide të ngjashme mund të shihen në më shumë historia e hershme psikologji dhe shpjegoni përmes konceptit të vetvetes: mënyra se si ne e perceptojmë veten mund të plasaritet seriozisht nëse një krijesë humanoide nuk na përgjigjet në mënyrën se si ne presim.

3) Së fundi, pozicioni i Angela Tinwell është se ne kemi frikë jo aq shumë se nuk jemi të aftë për empati, por se vetë androidi është i paaftë për ndjeshmëri - me fjalë të tjera, ne e perceptojmë një krijesë të tillë si një psikopat.


Njeriu Bicentennial, Columbia Pictures, 1999

Gjithashtu, nëse flasim për neuroshkencë, fenomeni është i lidhur ngushtë me aktivitetin neuronet pasqyrë të emocionuar në përgjigje të veprimeve të ngjashme, dhe mimikës së fytyrës, domethënë kopjimi i shprehjes së një personi tjetër - marrja e informacionit kontradiktor ndikon negativisht në perceptimin tonë emocional (android, me me fytyrë guri duke ju thënë se ai është i lumtur që ju sheh, në rastin më të mirë, do të perceptohet si një ulçerë e rrallë). Për më tepër, në një studim, subjekteve iu treguan regjistrime video të njerëzve, robotëve dhe androidëve, duke regjistruar performancën e tyre në fMRI - në dy rastet e para, reagimet e njerëzve ishin mjaft tipike, por në përgjigje të androideve truri u ndez fjalë për fjalë, veçanërisht në rajonet parietale dhe vendet ku grumbullohen neuronet e pasqyrës. Kjo interpretohet si rezultat i disonancës midis realitetit dhe pritjes.

Roboti Android Mark 1

Neuronet e pasqyrës - shumëllojshmëri të veçantë neuronet që ndezin jo vetëm kur kryejnë një veprim, por edhe kur vëzhgojnë të njëjtin veprim tek të tjerët. Është aktiviteti i tyre që shpjegon një fenomen të tillë njerëzor si empatia - aftësia për të empatizuar. Vlen gjithashtu të theksohet se anomalitë në aktivitetin e neuronit të pasqyrës janë implikuar në autizëm.

Përbindëshat e Frankenshtajnit

Është shekulli i 21-të dhe parashikimi i Morit shkatërron jetën jo vetëm robotistëve, por edhe animatorëve: përpjekjet për të arritur realizmin maksimal për identifikimin e plotë me personazhet çojnë në efektin e kundërt. Kështu, në zhanrin e filmit artistik, nga kjo pësuan filma të tillë si "Ekspresi Polar" dhe "Aventurat e Tintinit"; Në zhanrin e lojërave video, kjo është veçanërisht kritike për të ashtuquajturën "kinema interaktive" dhe vlerësimet e pionierit të këtij nënzhanri, Heavy Rain, e konfirmojnë këtë. DHE ne po flasim për në lidhje me studiot profesionale: animatorët më pak të aftë 3D shpesh e kanë më keq. Kështu, filmi “Food Battle” ka një lloj statusi kulti në Amerikë për shkak të animacionit jashtëzakonisht të lirë, i cili ndonjëherë është mahnitës. Dhe nëse doni një shembull nga hapësira jonë mediatike, mbani mend "Fëmijët kundër magjistarëve".


“Fëmijët kundër magjistarëve”, Fondacioni Bamirës për Ndihmë dhe Bashkëpunim me emrin e Shën Sergjit të Radonezhit, 2016

Sidoqoftë, jo të gjithë animatorët vuajnë nga lufta me fenomenin fatkeq: disa thjesht kapin valën, dhe këta janë krijuesit e filmave horror. Shtim i veçantë i veçorive jo njerëzore krijesat njerëzore shfaqet në shumë lojëra dhe filma, dhe filmi as nuk duhet të jetë plotësisht i animuar - efekti mund të arrihet me kostume të mira, aktrim (si në rastin e Anthony Hopkins dhe Ted Levine në Heshtjen e Qengjave) ose efekte vizuale. (efekti i lëkundjes në "Shkallët e Jakobit") Nga ana tjetër, në filmat e animuar më së shumti një shembull i ndritshëm Trilogjia "Aty ku të vdekurit shkojnë për të vdekur", e ndërtuar mbi animacion qëllimisht të lirë dhe përmbajtje surreale, mund të shërbejë si shembull.

Mirazh apo makth i përjetshëm?

Kukull Bunraku

Si përfundim, vlen të përmendet se fenomeni është kritikuar shpesh nga shkencëtarët: për shembull, u vu re se efekti zhduket shpejt nëse shtohet stilizimi (për shembull, duke e bërë personazhin më vizatimor), megjithatë, ky moment kjo nuk konsiderohet një kontradiktë dhe madje duhet marrë si një udhëzues për veprim. Sulmet e tjera janë të drejtuara drejt natyrës së mundshme multifaktoriale të fenomenit (d.m.th., nuk ka asnjë "luginë të çuditshme", por ka shumë efekte me origjinë të ndryshme) dhe jo diferencimin më të madh të fenomenit (nuk është aq e lehtë për t'u kuptuar në cilën pikë të ngjashmërisë njerëzore shfaqet "lugina e çuditshme").

Më në fund, ekzistenca e efektit shpesh njihet, por konsiderohet e përkohshme - disa dhjetëra gjenerata të tjera, dhe të gjithë do të mësohen me të. Tinwell i përmendur më parë është pesimist për këtë ide: po, njerëzit mësohen me androidët... dhe bëhen më të ndjeshëm ndaj devijimeve më të vogla në njerëzimin e tyre. Është shumë e mundur që fenomeni të mos quhet një “luginë e çuditshme”, por një “mur ogurzi” që nuk do ta kapërcejmë kurrë.

Manaenkov Aleksandër

Bibliografi:

Ferrey A.E., Burleigh T.J., Fenske M. Konkurrenca e kategorisë Stimulus, frenimi dhe zhvlerësimi afektiv: një tregim i ri i luginës së çuditshme // Kufijtë në Psikologji, 2015.

Masahiro Mori. The Uncanny Valley // IEEE Robotics & Automation Magazine, 2012.

Minsoo Kang. Fuqia Ambivalente e Robotit // Antenat, Numri 9, 2009.

Saygin A.P., Chaminade T., Hiroshi Ishiguro, Driver J., Frith, C. Gjëja që nuk duhet të jetë: kodimi parashikues dhe Lugina e çuditshme në perceptimin e veprimeve të robotëve njerëzorë dhe humanoidë // Neuroshkenca sociale njohëse dhe afektive. - Oksford University Press, 2012.

Tinwell, Angela. Lugina e çuditshme në lojëra dhe animacion // CRC Press, 2014.

Tinwell A., Grimshaw M., Abdel Nabi D., Williams A. Shprehja e fytyrës e emocionit dhe perceptimit të Luginës së Uncanny në personazhe virtuale // Kompjuterët në sjelljen njerëzore, 2011.

A keni përjetuar ndonjëherë ankth të pashpjegueshëm pasi keni parë kukulla ose manekine të ngjashme me njeriun në një vitrinë dyqani, ose pasi ju kanë treguar një robot realist? Ju është dukur se diçka nuk shkon, por nuk mund ta shpjegoni arsyen e kësaj gjendjeje? Nëse përgjigja juaj është po, e cila ka të ngjarë, veçanërisht nëse jeni njohur me zhanrin e filmave si p.sh Fantashkencë, ose keni parë imazhe të krijuara nga kompjuteri, atëherë keni përjetuar të ashtuquajturin efekt "Uncanny Valley".

Fytyra e një roboti antropomorfik të krijuar duke përdorur teknologjinë AI

Në vitin 1970, inxhinieri japonez i robotikës Masahiro Mori botoi një artikull në revistën Energy Magazine me titull "Lugina e çuditshme". Emri anglisht vjen nga koncepti i "padukshmërisë" (diçka e njohur, por e çuditshme dhe shqetësuese), e cila u përmend për herë të parë në fillim të shekullit të 20-të nga psikiatri Ernst Jentsch dhe më pas nga Frojdi, i cili iu referua historisë së kukullës mekanike Olympia në veprën e Hoffmann-it.

Në artikullin e tij Mori prezantoi rezultatet e një studimi sipas të cilit shfaqja e një roboti mund të shkaktojë një reagim negativ tek një person. Për studimin që kemi përdorur tipe te ndryshme robotë: nga krahët e artikuluar që bashkojnë një trup makine, te kukullat Bunraku (kukulla të mëdha teatrore japoneze) dhe androide tepër realiste.

Është krejt e natyrshme që robotët industrialë nuk shkaktuan praktikisht asnjë reagim, si, për shembull, një dolli i rregullt. Nuk ka asgjë të habitshme në faktin se arushi pelushi shkaktoi pak më shumë emocion i fortë- një robot i lezetshëm dhe i lezetshëm. E thënë thjesht, sa më shumë një android i ngjante njeriut, aq më shumë njerëzve u pëlqente. Në teori, ne kemi një marrëdhënie të drejtpërdrejtë, por vetëm për aq kohë sa pjesëmarrësve nuk iu tregua një robot që ishte shumë i ngjashëm me një person. Ngjashmëria me një person, fillimisht duke ngjallur simpati, kur arrihet nivel të lartë realizmi dhe saktësia fillon të shkaktojë antipati.

Edhe pse kjo është aktualisht vetëm një teori, ithtarët e konceptit besojnë se ky reagim lidhet me njohjen e fytyrës, një aftësi e rëndësishme tek njerëzit (dhe primatët). Në vetëm 170 milisekonda, një person mund të përcaktojë nëse fytyra e tjetrit është e njohur, nëse personi tjetër është armiqësor dhe nëse personi tjetër ndihet mirë.

Në rastin e një arush pelushi, njohja e fytyrës nuk përdoret, pasi lodra perceptohet si një objekt. Por në rastin e një roboti që duket tamam si një njeri, truri nuk mund të përpunojë informacionin kundërshtues të lexuar nga fytyra e androidit (mik ose armik, i emocionuar ose jo, etj.). Vlen gjithashtu të përmendet se një robot tepër realist ngjall të njëjtat emocione negative si një kufomë, dhe kjo korrespondon me pikën më të ulët të kurbës së efektit të Luginës së Uncanny.



Artikulli i mëparshëm: Artikulli vijues:

© 2015 .
Rreth sajtit | Kontaktet
| Harta e faqes