në shtëpi » Kërpudha të ngrënshme me kusht » Teoria e çuditshme e luginës. Efekti i çuditshëm i luginës

Teoria e çuditshme e luginës. Efekti i çuditshëm i luginës

përgatiti materialin
Anna Savina

Pse kemi frikë nga robotët, manekinët, kllounët dhe personazhet e lojërave video? Shikoni mua kuptoi se çfarë është "lugina e çuditshme" dhe si ta kalosh atë.

Çfarë është "lugina e çuditshme"?


Masahiro Mori

Roboticist dhe bashkëpunëtor i Institutit të Teknologjisë në Tokio

Pse roboti WALL-E, i cili vetëm paksa i ngjan një krijese të gjallë, na duket kaq i lezetshëm dheshkakton frikë? Ky fenomen u shpjegua nga robotisti i famshëm dhe punonjësi i Institutit të Teknologjisë në Tokio Masahiro Mori.

Një keqkuptim i zakonshëm është se shumica e fenomeneve të përditshme varen drejtpërdrejt nga njëri-tjetri: sa më shumë të shtypni gazin, aq më shpejt ecën makina, sa më shumë procesorë të ketë, aq më i fuqishëm është ai. Jo në rastin e robotëve humanoidë. Doli që midis një roboti qesharak dhe të lezetshëm dhe një kopje ideale të një personi ekziston një hendek i tmerrshëm (fjalë për fjalë) me krijesa të mërzitshme për të cilat ëndërrojmë në makthe. Masahiro Mori e quajti këtë dështim "lugina e çuditshme". Megjithëse në fillim ngjashmëria me një person është proporcionale me pëlqimin tonë (për shembull, ne na pëlqen më shumë roboti nga filmi "Robot and Frank" sesa Eva nga "WALL-E"), në një moment, robotët humanoidë fillojnë të shkaktojnë tmerr. dhe refuzimi. Pra, nga vijnë monstrat kibernetike?

"Uncanny Valley" në tabelë


Mori e krahasoi këtë fenomen me një luginë, sepse, pasi u ngjitëm në një mal të lartë (përgjatë një segmenti monoton të funksionit matematikor që përshkruan këtë fenomen), ne papritmas shohim një hendek të madh. “Kam vënë re se simpatia jonë për robotët humanoidë po rritet derisa të arrijmë në një luginë që unë do ta quaja të çuditshme,” shkroi ai.

Me ardhjen e mjeteve për krijimin e modeleve dixhitale 3D dhe zhvillimin e animacionit dhe robotikës, teoria e Morit u bë gjithnjë e më popullore pasi personazhet e neveritshëm shfaqeshin gjithnjë e më shumë në videolojëra dhe filma të animuar. Ndonjëherë zhvilluesit e lojërave dhe krijuesit e filmave krijuan qëllimisht personazhe që bien në një "luginë". Për shembull, në Half-Life ekziston një personazh i quajtur G-Man, i cili duket realist, por përmasat e fytyrës dhe trupit të tij janë të shtrembëruara në mënyrë që heroi të jetë i frikshëm. Zombët dhe vampirët në filma janë gjithashtu krijesa nga "lugina e çuditshme" pamja e tyre është krijuar në mënyrë që të ngjajnë me njerëzit, por janë ende të ndryshëm nga ata.

Pse është e vështirë të kapërcehet?

Kalimi i "luginës së çuditshme" nuk është i lehtë, sepse një person njeh edhe detajet më të vogla që tregojnë se bëhet fjalë për një robot ose animacion 3D. Për shembull, nëse përmasat e fytyrës së njeriut përcillen në mënyrë korrekte, por lëkura, flokët ose sytë nuk duken mjaft realiste, efekti i "luginës së çuditshme" nuk mund të shmanget.

Arsyeja e frikës dhe refuzimit tonë ndaj disa robotëve dhe karaktereve dixhitale u studiua nga shkencëtarët në Universitetin e Kalifornisë në San Diego. Ata kryen eksperimentin e mëposhtëm: 20 subjekteve iu treguan imazhet e një personi, një roboti mekanik dhe një android, ndërsa në të njëjtën kohë atyre iu dha tomografia e trurit. Pas studimit të skanimeve, studiuesit kuptuan se ankthi lind sepse njerëzit njohin një fytyrë njerëzore, por lëvizjet e krijesës nuk korrespondojnë me pritjet tona dhe duken të panatyrshme. Një studim nga shkencëtarët e Universitetit Princeton tregoi se imazhet realiste të llojit të tyre trembin jo vetëm njerëzit, por edhe majmunët.

Kush po përpiqet të kalojë luginën dhe si?


Robotika

Krijuesit e robotëve ende nuk mund të kalojnë "luginën e çuditshme". Përpjekjet më të suksesshme po bëhen nga profesori i famshëm i Universitetit të Osakës, Hiroshi Ishiguro, i cili krijoi robotin Geminoid. Ai arriti të krijojë një robot tepër të ngjashëm me një person të gjallë: fytyra e tij madje mund të shprehë emocione. Vërtetë, në fotografitë ku Ishiguro pozon me kopjen e tij robotike, shikuesi do të dallojë menjëherë një person të gjallë nga një krijesë e pajetë. Përveç kësaj, lëvizjet e androidit e japin atë si makinë.


Regjisorët e filmit
dhe krijuesit e animacionit

Regjisorët patën probleme për të kapërcyer luginën: kjo është arsyeja pse shikuesit i pritën dobët filmat në të cilët shfaqeshin kopje kompjuterike të aktorëve të famshëm, për shembull, filmi "Beowulf"; por nga fundi i viteve 2000 ky moment historik u tejkalua. Në vitin 2008, u shfaq projekti Digital Emily - specialistë nga Universiteti i Kalifornisë Jugore krijuan një kopje 3D të fytyrës së aktores Emily O'Brien. Në videon e vitit 2009, shikuesit e YouTube mezi mund të dallojnë kur aktorja është e vërtetë dhe kur është Digital Emily.

Në shumë filma të viteve të fundit - "Avatar", "Rasti kurioz i Benjamin Button" ose, për shembull, "The Amazing Spider-Man" i publikuar së fundmi - personazhet e vizatuar nga kompjuteri nuk na trembin sepse kanë dalë nga “luginën” dhe nuk i dallojmë dot nga njerëzit e gjallë.

Personazhi i Tom Hanks në filmin vizatimor "The Polar Express"


Krijuesit e filmave të animuar janë përpjekur vazhdimisht të bëjnë një personazh të ngjashëm me një person, por jo të frikshëm. Për shembull, në vitin 1988, Pixar publikoi filmin e shkurtër të animuar Tin Toy. Në këtë film, produksioni i të cilit u miratua nga Steve Jobs (ai drejtonte kompaninë në atë kohë), një foshnjë luan me një lodër të errësuar që vjen në jetë - ky film vizatimor ishte paraardhësi i historisë së suksesshme të lodrave, por personazhi kryesor shkaktoi tmerr te shikuesit. Pas kësaj, Pixar hoqi dorë nga përpjekjet për të kapërcyer "luginën e çuditshme": ata bënë filma vizatimorë për milingonat ("Aventurat e Flick"), peshqit ("Gjetja e Nemo"), krijesa të pazakonta ("Monsters, Inc."), makina të animuara ("Makinat") dhe robotët ("WALL-E").


Përjashtimet e vetme nga rregulli ishin filmat "The Incredibles" dhe "Up", por në to personazhet nuk janë aspak realistë: përmasat e tyre janë të shtrembëruara dhe tiparet e tyre të fytyrës janë konvencionale (kujtoni Carl Fredricksen nga filmi vizatimor "Up") . Një nga përpjekjet e pakta për të krijuar një personazh realist në dekadën e fundit është The Polar Express e Warner Bros. Fotot. Filmi vizatimor shkaktoi një stuhi kritikash: një konduktor treni që dukej si Tom Hanks (aktori e shprehu atë dhe disa personazhe të tjerë) i trembi shikuesit e vegjël dhe të rritur të filmit.


Zhvilluesit e lojërave

"Unë mendoj se të gjithë personazhet moderne të lojërave video bien në luginën e çuditshme, por zhvilluesit janë të aftë për ta fshehur atë: është e rrallë të shohësh fytyrën e një personazhi në një lojë video, ajo zakonisht fshihet pas një maske ose helmete që fsheh shprehjet e fytyrës," tha Mark. Daly, drejtor i krijimit të përmbajtjes së videolojërave në Nvidia, në një nga intervistat. Daly punon për një nga kompanitë kryesore që përpiqet të kapërcejë Luginën e Uncanny në videolojëra. Ishte Nvidia që inicioi projektin Digital Ira - krijuesit e Digital Emily (që u përmend më lart) nga Universiteti i Kalifornisë San Diego bënë një model 3D edhe më realist të një personi: ky zhvillim do të ndihmojë në futjen e personazheve realistë në lojërat video që nuk dallohen nga njerëzit e vërtetë. Më parë, zhvilluesit ishin në gjendje të krijonin personazhe që dukeshin mirë kur kryenin veprime të thjeshta (si vrapimi ose gjuajtja), por në ato momente kur fytyra e personazhit shprehte emocione komplekse ose ai bënte diçka të pazakontë, u bë e qartë për shikuesin se ky ishte një kompjuter. lojëra grafike.

Ndoshta, si krijuesit e filmave, krijuesit e lojërave video dhe madje edhe robotistët, ata do të jenë në gjendje të kalojnë "luginën e çuditshme". Ekzistojnë dy këndvështrime të kundërta për këtë çështje. Disa studiues besojnë se "lugina" është e pakapërcyeshme sepse njerëzit përshtaten me teknologjitë gjithnjë e më të avancuara dhe mësojnë të njohin edhe dallimet më të vogla midis robotëve ose modeleve 3D dhe njerëzve. Ekziston një këndvështrim tjetër: shumë janë të sigurt se për të rinjtë "lugina e çuditshme" thjesht nuk ekziston, sepse ata u rritën të rrethuar nga kompjuterë dhe nuk i perceptojnë ata si diçka të huaj.

Ose një objekt tjetër që duket ose vepron përafërsisht si një person (por jo tamam si një i vërtetë) shkakton armiqësi dhe neveri tek vëzhguesit njerëzorë.

YouTube Enciklopedike

  • 1 / 5

    Frika që lind kur mendon një "person" me devijime të lehta nga norma dhe intensifikimi i përshtypjes për shkak të lëvizjes së tij, u vu re në vitin 1818 nga shkrimtarja Mary Shelley në romanin "Frankenstein, ose Prometeu Modern":

    Si t'i përshkruaj ndjenjat e mia në këtë pamje të tmerrshme, si ta portretizoj personin fatkeq që krijova me kaq vështirësi të jashtëzakonshme? Ndërkohë anëtarët e tij ishin proporcionalë dhe unë përzgjodha tipare të bukura për të. E bukura - Zot i madh! Lëkura e verdhë ishte shumë e shtrënguar rreth muskujve dhe gjymtyrëve të tij; flokët ishin të zinj, me shkëlqim dhe të gjatë, dhe dhëmbët ishin të bardhë si perla; por edhe më i tmerrshëm ishte kontrasti i tyre me sytë e përlotur, pothuajse të padallueshëm në ngjyrë nga grykët e syve, me lëkurë të thatë dhe një të çarë të ngushtë të një goje të zezë.<…>Ishte e pamundur ta shikoje pa u dridhur. Asnjë mumje e rikthyer në jetë nuk mund të ishte më e tmerrshme se ky përbindësh. E pashë krijimin tim të papërfunduar; ishte e shëmtuar edhe atëherë; por kur nyjet dhe muskujt e tij filluan të lëviznin, doli diçka më e tmerrshme se të gjitha shpikjet e Dantes.

    Mary Shelley. Frankenstein, ose Prometeu Modern

    Piloti testues, inxhinieri metodologjik i skuadrës së parë të kozmonautëve dhe shkrimtari Mark Gallay ndau vëzhgime interesante në librin e tij "Me një njeri në bord":

    Në ndryshim prej tyre, manekini, si një krijesë jo e gjallë (që p.sh. nuk ishte në gjendje të hante asgjë), me sa duket nuk mund të shkaktonte ndonjë problem të diskutueshëm. Nuk duhej... Megjithatë, vetëm kështu dukej. Siç u bë shpejt e qartë, një nga problemet e përgjithshme të përjetshme të modelimit - në lidhje me shkallën optimale të përafrimit të modelit me natyrën - u shfaq edhe këtu.

    Në njërën nga dhomat në zgjerimin e ndërtesës së instalimit dhe testimit, u vendosën "shpëtuesit" - përfaqësues të zyrës së projektimit që krijoi sediljen e nxjerrjes dhe kostumin hapësinor të astronautit. Disa ditë para nisjes së satelitit - ishte, nëse nuk gaboj, pikërisht në ditën e mbërritjes sime të parë në kozmodrom - ata i paraqitën Korolev dhe disa "persona që e shoqëronin" të gjithë pajisjet e tyre të montuara: një karrige. dhe një parzmore të lidhur me të, një manekin i veshur me një kostum hapësinor ngjyrë portokalli.

    Prodhuesit e manekinit u përpoqën të siguroheshin që gjithçka - të paktën gjithçka e dukshme për t'u parë - në të ishte "si e një personi". Dhe për këtë arsye e bënë atë një fytyrë krejtësisht njerëzore: me gojë, hundë, sy, vetulla, madje edhe qerpikë... nuk mund të rezistoja të vëreja se nëse do ta shihja një figurë të tillë diku në një fushë apo pyll, me siguri do të pranoje që në momentin e parë për të ndjerin.

    Efekti i "luginës së çuditshme".(eng. lugina e çuditshme) - një hipotezë sipas së cilës një robot ose objekt tjetër që duket ose vepron përafërsisht si një person (por jo tamam si një i vërtetë) shkakton armiqësi dhe neveri midis vëzhguesve njerëzorë.

    Histori [ | ]

    Personazhet artificiale që supozohet të ngjallin simpati nuk duhet të jenë shumë të ngjashme me njerëzit, veçanërisht nëse janë të animuar - animatorët e dinë mirë këtë.

    Kukull Bunraku

    Në trillime dhe kujtime[ | ]

    Frika që lind kur mendon një "person" me devijime të lehta nga norma dhe intensifikimi i përshtypjes për shkak të lëvizjes së tij, u vu re në vitin 1818 nga shkrimtarja Mary Shelley në romanin "Frankenstein, ose Prometeu Modern":

    Si t'i përshkruaj ndjenjat e mia në këtë pamje të tmerrshme, si ta portretizoj personin fatkeq që krijova me kaq vështirësi të jashtëzakonshme? Ndërkohë anëtarët e tij ishin proporcionalë dhe unë përzgjodha tipare të bukura për të. E bukura - Zot i madh! Lëkura e verdhë ishte shumë e shtrënguar rreth muskujve dhe gjymtyrëve të tij; flokët ishin të zinj, me shkëlqim dhe të gjatë, dhe dhëmbët ishin të bardhë si perla; por edhe më i tmerrshëm ishte kontrasti i tyre me sytë e përlotur, pothuajse të padallueshëm në ngjyrë nga grykët e syve, me lëkurë të thatë dhe një të çarë të ngushtë të një goje të zezë.<…>Ishte e pamundur ta shikoje pa u dridhur. Asnjë mumje e rikthyer në jetë nuk mund të ishte më e tmerrshme se ky përbindësh. E pashë krijimin tim të papërfunduar; ishte e shëmtuar edhe atëherë; por kur nyjet dhe muskujt e tij filluan të lëviznin, doli diçka më e tmerrshme se të gjitha shpikjet e Dantes.

    Mary Shelley. Frankenstein, ose Prometeu Modern

    Në ndryshim prej tyre, manekini, si një krijesë jo e gjallë (që p.sh. nuk ishte në gjendje të hante asgjë), me sa duket nuk mund të shkaktonte ndonjë problem të diskutueshëm. Nuk duhej... Megjithatë, vetëm kështu dukej. Siç u bë shpejt e qartë, një nga problemet e përgjithshme të përjetshme të modelimit - në lidhje me shkallën optimale të përafrimit të modelit me natyrën - u shfaq edhe këtu.

    Në njërën nga dhomat në zgjerimin e ndërtesës së instalimit dhe testimit, u vendosën "shpëtuesit" - përfaqësues të zyrës së projektimit që krijoi sediljen e nxjerrjes dhe kostumin hapësinor të astronautit. Disa ditë para nisjes së satelitit - ishte, nëse nuk gaboj, pikërisht në ditën e mbërritjes sime të parë në kozmodrom - ata i paraqitën Korolev dhe disa "persona që e shoqëronin" të gjithë pajisjet e tyre të montuara: një karrige. dhe një parzmore të lidhur me të, një manekin i veshur me një kostum hapësinor ngjyrë portokalli.

    Prodhuesit e manekinit u përpoqën të siguroheshin që gjithçka - të paktën gjithçka e dukshme për t'u parë - në të ishte "si e një personi". Dhe për këtë arsye e bënë atë një fytyrë krejtësisht njerëzore: me gojë, hundë, sy, vetulla, madje edhe qerpikë... nuk mund të rezistoja të vëreja se nëse do ta shihja një figurë të tillë diku në një fushë apo pyll, me siguri do të pranoje që në momentin e parë për të ndjerin.

    Dhe me të vërtetë, kishte diçka vdekjeprurëse të pakëndshme në manekinin e ulur para nesh. Ndoshta është ende e pamundur që një jo-njeri të jetë shumë i ngjashëm me një njeri.

    Shiko gjithashtu [ | ]

    Shënime [ | ]

    1. Michio Kaku. 10. Inteligjenca artificiale dhe vetëdija e silikonit// E ardhmja e mendjes = E ardhmja e mendjes: Kërkimi shkencor për të kuptuar, përmirësuar dhe fuqizuar mendjen / trans. nga anglishtja N. Lisova, shkencore. ed. K. Toms. - M.: Alpina jofiction, 2015. - F. 318-320. - 502 s. - 5000 kopje. - ISBN 978-5-91671-369-5.
    2. Masahiro Mori. The Uncanny Valley (anglisht) // IEEE Robotics & Automation Magazine: trans. nga japonezja Karl F. MacDorman dhe Norri Kageki. - 2012. - Vëll. 19, nr. - F. 98–100. - DOI:10.1109/MRA.2012.2192811. Arkivuar nga origjinali më 4 janar 2018.(botimi i parë i artikullit në japonisht Mori M. The Uncanny Valley // Energy, 1970. Vol. 7. Nr. 4. f. 33-35)
    3. Tinwell A., Grimshaw M., Abdel Nabi D., Williams A. Shprehja e fytyrës së emocioneve dhe perceptimit të Luginës së Pazakonshme në personazhe virtuale // Kompjuterët në sjelljen njerëzore (anglisht). - 2011.
    4. Minsoo Kang. Fuqia Ambivalente e Robotit (Anglisht) // Antena. - 2009. - Nr. 9.
    5. Gallay M.L. Me një person në bord. - M.: Shkrimtari sovjetik, 1985.

    Letërsia [ | ]

    Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H., & Hagita, N. (2007). A është lugina e çuditshme një shkëmb i çuditshëm? Proceedings of the 16th IEEE, RO-MAN 2007, Jeju, Korea, pp. 368-373. DOI :10.1109/ROMAN.2007.4415111 html Burleigh, T. J. & Schoenherr (2015). Një rivlerësim i luginës së çuditshme: perceptim kategorik apo sensibilizimi i bazuar në frekuencë? Kufijtë në Psikologji, 5:1488 DOI:10.3389/fpsyg.2014.01488. Burleigh, T. J., Schoenherr, J. R., & Lacroix, G. L. (2013). A ekziston lugina e çuditshme? Një test empirik i marrëdhënies midis çuditshmërisë dhe ngjashmërisë njerëzore të fytyrave të krijuara në mënyrë dixhitale. Kompjuterët në sjelljen njerëzore 29(3), 759-771 DOI:10.1016/j.chb.2012.11.021. Chaminade, T., Hodgins, J., & Kawato, M. (2007). Antropomorfizmi ndikon në perceptimin e veprimeve të personazheve të animuar me kompjuter. Neuroshkenca sociale njohëse dhe afektive, 2(3), 206-216. Chattopadhyay, D., & MacDorman, K. F. (2016). Fytyra të njohura të çuditshme: Pse realizmi jokonsistent i shtyn personazhet në luginën e çuditshme. Journal of Vision, 16(11):7, 1-25. doi: 10.1167/16.11.7 Cheetham, M., Suter, P., & Jancke, L. (2011). Dimensioni i ngjashmërisë njerëzore i "hipotezës së luginës së çuditshme": gjetjet e MRI të sjelljes dhe funksionale. Përpara Hum Neurosci 5, 126. Ferrey, A., Burleigh, T. J., & Fenske, M. (2015). Konkurrenca e kategorisë së stimulit, frenimi dhe zhvlerësimi afektiv: Një tregim i ri i Luginës së çuditshme. Kufijtë në Psikologji, 6:249 DOI:10.3389/fpsyg.2015.00249. Goetz, J., Kiesler, S., & Powers, A. (2003). Përputhja e pamjes dhe sjelljes së robotit me detyrat për të përmirësuar bashkëpunimin njeri-robot. Procedurat e Punëtorisë së Dymbëdhjetë Ndërkombëtare të IEEE mbi Robotin dhe Komunikimin Ndërveprues Njerëzor. Lisbonë, Portugali. Green, R. D., MacDorman, K. F., Ho, C.-C., & Vasudevan, S. K. (2008). Ndjeshmëri ndaj përmasave të fytyrave që ndryshojnë në ngjashmërinë njerëzore. Kompjuterët në sjelljen njerëzore 24 (5), 2456-2474. doi: 10.1016/j.chb.2008.02.019 Ho, C.-C., & MacDorman, K. F. (2010). Rishikimi i teorisë së luginës së çuditshme: Zhvillimi dhe vërtetimi i një alternative për indekset e Godspeed. Computers in Human Behavior, 26(6), 1508-1518 DOI:10.1016/j.chb.2010.05.015 Ho, C.-C., & MacDorman, K. F. (2016). Matja e efektit të çuditshëm të luginës: Përmirësime të indekseve për njerëzimin, atraktivitetin dhe frikshmërinë e perceptuar. International Journal of Social Robotics, 8 (5). DOI:10.1007/s12369-016-0380-9 Ho, C.-C., MacDorman, K. F., & Pramono, Z. A. D. (2008). Emocioni njerëzor dhe lugina e çuditshme: Një analizë GLM, MDS dhe ISOMAP e vlerësimeve të videove të robotëve. Punimet e Konferencës së Tretë Ndërkombëtare ACM/IEEE mbi Ndërveprimin Njerëz-Robot. 11-14 mars. Amsterdami. DOI:10.1145/1349822.1349845 Ishiguro, H. (2005). Shkenca Android: Drejt një kuadri të ri ndërdisiplinor. Workshop CogSci-2005: Toward Social Mechanisms of Android Science, 2005, pp. 1-6. Kageki, N. (2012). Një mendje e çuditshme (Një intervistë me M. Mori). Revista IEEE Robotics & Automation, 19 (2), 112-108. doi:10.1109/MRA.2012.2192819 Kätsyri, J. & Förger, K. & Mäkäräinen, M. & Takala, T. 2015. Një përmbledhje e provave empirike mbi hipotezat e ndryshme të luginës së çuditshme: mbështetje për mospërputhjen perceptuese si një rrugë drejt rrugës frikacake. Kufijtë në Psikologji. MacDorman, K. F. (2005). (lidhja e padisponueshme) Workshop CogSci-2005: Drejt Mekanizmave Socialë të Shkencës Android, 106-118. (Një përkthim në anglisht i "The Uncanny Valley" nga Mori i bërë nga Karl MacDorman dhe Takashi Minato shfaqet në Shtojcën B të punimit.) MacDorman, K. F. (2006). Vlerësimet subjektive të videoklipeve të robotëve për ngjashmërinë, familjaritetin dhe frikshmërinë njerëzore: Një eksplorim i luginës së çuditshme. Simpoziumi i gjatë ICCS/CogSci-2006: Drejt Mekanizmave Socialë të Shkencës Android. 26 korrik 2006. Vankuver, Kanada. MacDorman, K. F., & Entezari, S. O. (2015). Dallimet individuale parashikojnë ndjeshmëri ndaj luginës së çuditshme. Studimet e ndërveprimit, 16 (2), 141-172. doi:10.1075/is.16.2.01mac MacDorman, K. F., & Chattopadhyay, D. (2016). Reduktimi i qëndrueshmërisë në realizmin njerëzor rrit efektin e çuditshëm të luginës; rritja e pasigurisë së kategorisë nuk e bën. Njohje, 146, 190-205. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.019 MacDorman, K. F., & Ishiguro, H. (2006). . :10.1162/PRES_a_00212 Pollick, F. E. (e ardhshme). Në kërkim të luginës së çuditshme. Në Grammer, K. & Juette, A. (Eds.), Komunikimi analog: Evolucioni, mekanizmat e trurit, dinamika, simulimi. Seria e Vjenës në Biologjinë Teorike. Kembrixh, Mass.: Shtypi i MIT. Ramey, C.H. (2005). Lugina e çuditshme e ngjashmërive në lidhje me abortin, tullacën, grumbujt e rërës dhe robotët e ngjashëm me njeriun. Në Procedurat e Pamjeve të Punëtorisë së Luginës së Uncanny, Konferenca Ndërkombëtare IEEE-RAS mbi Robotët Humanoidë. Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H.,. & (2011) Gjëja që nuk duhet të jetë: Kodimi parashikues dhe lugina e çuditshme në perceptimin e veprimeve të njeriut dhe robotit humanoid. Neuroshkenca Afektive Njohëse Sociale, 6 (4). Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) Perceptimi i njerëzve dhe robotëve: Kodrat e çuditshme në korteksin parietal. Në S. Ohlsson & R. Catrambone (Eds.), Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (fq. 2716–2720). Austin, TX: Shoqëria e Shkencave Njohëse. Schoenherr, J. R., & Burleigh, T. J. (2014). Kategoritë e çuditshme sociokulturore. Kufijtë në Psikologji, 5:1456, DOI: 10.3389/fpsyg.2014.01456. Seyama, J., & Nagayama, R. S. (2007). Lugina e çuditshme: Efekti i realizmit në përshtypjen e fytyrave artificiale të njeriut. Prezenca: Teleoperatorët dhe mjediset virtuale, 16(4), 337-351. Tinwell, A., Grimshaw, M., Abdel Nabi, D., & Williams, A. (2011) Shprehja e fytyrës e emocionit dhe perceptimit të Luginës së Pazakonshme në personazhet virtuale. Kompjuterët në sjelljen njerëzore, 27 (2), f. 741-749. Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2010) Sjellja e çuditshme në lojërat horror të mbijetesës. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 2 (1), f. 3-25. Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2011) Muri i pazakontë. International Journal of Arts and Technology, 4(3), pp. 326-341. Vinayagamoorthy, V. Steed, A. & Slater, M. (2005). Ndërtimi i personazheve: Mësime të nxjerra nga mjediset virtuale. Drejt Mekanizmave Socialë të Shkencës Android: Një Workshop CogSci 2005. 25-26 korrik, Stresi, Itali, fq. 119-126. Yamada, Y., Kawabe, T., & Ihaya, K. (2013). Vështirësia e kategorizimit shoqërohet me vlerësim negativ në fenomenin e “luginës së çuditshme”. Kërkime Psikologjike Japoneze, 55 (1), 20-32.

    Lugina Uncanny është një hipotezë që sugjeron se një robot ose krijesë tjetër humanoide që duket dhe lëviz pothuajse, por jo plotësisht si një qenie njerëzore, është e neveritur nga njerëzit. Shembuj të shumtë mund të gjenden midis robotëve dhe grafikëve 3D.

    Termi "luginë e çuditshme" u krijua për herë të parë nga profesori i robotikës Masahiro Mori në vitin 1970. Teoria origjinale e Morit thotë se ndërsa një robot bëhet më i ngjashëm me njeriun, njerëzit do të tërhiqen më shumë prej tij. Por deri në një kufi të caktuar, pas së cilës do të pasojë neveri e fortë dhe madje edhe frikë. Por, sapo roboti të ketë gjithnjë e më pak tipare njerëzore, reagimet e njerëzve do të bëhen sërish pozitive.

    Kjo neveri e shkaktuar nga pamja e një roboti, duke balancuar mes "pothuajse njeriut" dhe "njeriut të vërtetë", quhet efekti i "luginës së çuditshme". Emri pasqyron idenë se pamja pothuajse humanoide e një roboti mund të duket shumë e çuditshme dhe ogurzi për disa njerëz dhe kështu ndërhyn në ndërveprimet produktive midis njerëzve dhe robotëve.

    Janë propozuar një sërë teorish për të shpjeguar mekanizmin njohës që qëndron në themel të fenomenit.

    Frika nga vdekja

    Vëzhgimi i robotëve humanoidë ngjall një frikë të lindur nga vdekja dhe në të njëjtën kohë formon një mbrojtje për të luftuar pashmangshmërinë e vdekjes. Androidët e çmontuar pjesërisht luajnë me frikën nënndërgjegjeshëm të reduktimit, zëvendësimit dhe shkatërrimit:

    1. Mekanizmi me fytyrë njerëzore dhe të brendshme mekanike luajnë me frikën nënndërgjegjeshëm se ne të gjithë jemi thjesht makina pa shpirt.

    2. Androidët me gjymtime të ndryshme, të prera ose të çmontuara, i ngjajnë një fushëbeteje pas një konflikti dhe shërbejnë si një kujtesë për vdekshmërinë tonë.

    3. Shumica e androidëve janë kopje të njerëzve të vërtetë, janë dyshe dhe kjo mund të shkaktojë frikën e zëvendësimit në punë dhe në jetë.

    4. Lëvizjet kërcitëse të androidit mund të shkaktojnë ankth për humbjen e kontrollit trupor.

    Efekti i luginës së çuditshme hipotezohet të jetë i lidhur me një fenomen psikologjik më të përgjithshëm në të cilin ndikimi negativ prodhohet përmes aktivizimit të përfaqësimeve konjitive kontradiktore. Perceptimi i tensionit ndodh kur ka sinjale kontradiktore, si për shembull kur një krijesë humanoide shfaq lëvizje robotike, të cilat më pas përjetohen si shqetësim psikologjik (d.m.th., rrëqethje).

    Moore përdori një model matematikor Bayesian për të ofruar një përshkrim sasior të perceptimeve të konfliktit. Ky model jo vetëm që parashikon formën e kurbave hipotetike të Morit, por gjithashtu mund të bëjë parashikime për një sërë situatash sociale në të cilat sinjalet kontradiktore perceptuese mund të shkaktojnë reagime negative.

    Një studim i vitit 2009 shikoi evolucionin e neverisë që lidhet me efektin e Luginës së Uncanny. Një grupi prej pesë majmunësh iu shfaqën 3 imazhe: 2 imazhe të ndryshme 3D të fytyrës së një majmuni (realiste dhe joreale) dhe një fotografi reale. Për shkak se imazhi realist 3D i majmunit mori më pak vëmendje se dy të tjerët, kjo u interpretua si neveri e majmunëve ndaj imazhit realist 3D.

    Siç do të pritej nga efekti i luginës së çuditshme, më shumë realizëm mund të çojë në një reagim më negativ dhe ky studim zbuloi se as proceset njohëse njerëzore dhe as kultura njerëzore nuk mund të shpjegojnë përgjigjen e çuditshme të luginës. Me fjalë të tjera, mund të themi se reagimi i neverisë ndaj "pothuajse realizmit" ka një origjinë evolucionare.

    Në vitin 2011, studiues nga Universiteti i Kalifornisë, San Diego dhe Instituti i Telekomunikacionit dhe Teknologjisë së Informacionit në Kaliforni matën aktivitetin e trurit të njeriut të lidhur me efektin e çuditshëm të luginës. Duke përdorur imazhe të rezonancës magnetike, një ekip shkencëtarësh dhe robotistësh gjetën ndryshimet më të mëdha në reagimin e trurit ndaj "robotëve gati humanoid" në korteksin parietal, në të dy hemisferat e trurit, veçanërisht në zonat që lidhin pjesën e korteksit vizual që përpunon lëvizjen e trupit me pjesën e korteksit motorik që përmban neurone pasqyre.

    Studiuesit thonë se ajo që panë tregonte një perceptim të konfliktit. Truri "shkëlqen" kur shfaqet një krijesë humanoide.

    Një numër filmash që kanë përdorur grafikë kompjuterike janë përshkruar nga recensentët si të papëlqyeshëm ose "të mërzitur" kur shikojnë personazhe që duken shumë realistë.

    Sipas ekspertit të robotikës Dario Floreano, fëmija i animuar Teen Toy i Pixar në filmin e shkurtër novator në vitin 1988 shkaktoi një reagim të ashpër nga audienca që çoi në industrinë e filmit që ta merrte seriozisht konceptin "Uncanny Valley".

    Disa recensues të filmit të animuar The Polar Express e quajtën animacionin e tij rrëqethës dhe kritiku i Newsday Paul Anderson e krahasoi atë me një tren zombie.

    Një efekt i ngjashëm, sipas shkrimtarit futurist, mund të ndodhë kur njerëzit fillojnë t'i nënshtrohen modifikimeve që synojnë përmirësimin e trupit të njeriut, qoftë vizioni, forca e muskujve apo njohja. Për sa kohë që këto përmirësime mbeten brenda intervalit normal të sjelljes njerëzore, një reagim negativ nuk ka gjasa, por sapo të fillojnë të zëvendësojnë aftësitë natyrore, mund të pritet neveri.

    Një nga arritjet më domethënëse të filmit artistik "Avatar" është se ai ishte i pari në historinë e kinemasë që kapërceu efektin e ashtuquajtur "Lugina e çuditshme".

    luginë e çuditshme(eng. Uncanny Valley) - një hipotezë sipas së cilës një robot ose objekt tjetër që duket ose vepron përafërsisht si një person (por jo tamam si një i vërtetë) shkakton armiqësi dhe neveri tek vëzhguesit njerëzorë.

    Në vitin 1978, shkencëtari japonez Masahiro Mori kreu një anketë duke ekzaminuar reagimet emocionale të njerëzve ndaj paraqitjes së robotëve. Në fillim, rezultatet ishin të parashikueshme: sa më shumë një robot i ngjan një personi, aq më tërheqës duket - por vetëm deri në një kufi të caktuar. Robotët më humanoidë papritmas rezultuan të pakëndshëm për njerëzit për shkak të mospërputhjeve të vogla me realitetin, duke shkaktuar një ndjenjë shqetësimi dhe frike. Rënia e papritur në grafikun e "pëlqimit" u quajt "Lugina e çuditshme" dhe Masahiro Mori zbuloi se animacioni rrit perceptimet pozitive dhe negative.

    Arsyet e mundshme

    Arsyeja e këtij fenomeni psikologjik ende nuk është sqaruar. Ndoshta problemi është se një person është krijuar në atë mënyrë që ai analizon në mënyrë të pandërgjegjshme devijimet më të vogla nga "normaliteti". Ndoshta arsyeja është se në një nivel të caktuar ngjashmërie midis një roboti dhe një personi, makina pushon së perceptuari si një makinë dhe fillon të duket si një person jonormal ose një kufomë e ringjallur, një kufomë. Për më tepër, shkaku i armiqësisë mund të jetë simetria e fytyrës së robotit, e cila rrallë vërehet te njerëzit dhe duket pak e frikshme. Fenomeni i "luginës së çuditshme" është përdorur prej kohësh nga krijuesit e filmave, letërsisë, lojërave dhe animacioneve për të ngjallur një ndjenjë frike - thjesht mbani mend Frankenstein, zombitë, infermieret nga Silent Hill ose vajzat e filmave nga pusi. Personazhet artificiale që kanë për qëllim të ngjallin simpati nuk duhet të jenë shumë të ngjashme me njerëzit, veçanërisht nëse janë të animuar - animatorët e dinë mirë këtë.

    Kapërcimi

    Cameron duhej të vendoste se si të kapërcejë "luginën e çuditshme" të animacionit - cila është e meta e aktorëve kompjuterikë të "Beowulf" dhe "The Polar Express" Zemeckis, që sado mirë të jenë të animuar, shikuesi mbetet me përshtypjen e panatyrshmërisë së personazheve? Siç thotë vetë Cameron, "Zemeckis vendosi të përdorë të njëjtat kamera të kapjes së lëvizjes për të animuar fytyrat që përdoren për të regjistruar lëvizjet e aktorëve." Ideja e Bonaham ishte që ekipi i prodhimit duhej të bënte gips kokat e të gjithë aktorëve, pastaj për secilin aktor ata duhej të ndërtonin një sistem pezullimi individual për kamerat e vogla video që do të filmonin fytyrat e tyre nga një distancë prej disa centimetrash. Lentet me kënd të gjerë do të regjistronin çdo dridhje të muskujve të fytyrës, çdo goditje të syve, çdo hark të vetullave.

    Por u desh edhe më shumë për t'i bërë avatarët të dukeshin realistë. Përpara se të punonte me Cameron, Beneham (një specialist i animacionit) solli në jetë Gollum nga The Lord of the Rings. Kur animonin buzëqeshjen e Gollum-it, artistët u përpoqën ta shtrinin gojën e tij pak më gjerë se sa pritej, dhe kjo në mënyrë të pashmangshme do të çonte në një personazh të panatyrshëm. Për të theksuar emocionalitetin karakteristik të Gollum, Baneham dhe ekipi i tij duhej të studionin nga afër fiziologjinë: me çfarë muskuj buzëqesh një person? Në çfarë rendi veprojnë këta muskuj? Sa dritë thith lëkura dhe sa reflekton ajo? Sa është thellësia e bebëzës së njeriut? Shprehjet e fytyrës së Gollum-it, të cilat u bënë garancia kryesore e realizmit të mahnitshëm të këtij personazhi, nuk janë xhirimet e kapjes së performancës, por puna e mundimshme, kornizë për kornizë e artistëve kompjuterikë. Sistemi që u zgjodh për "Avatar" e modernizoi këtë proces - animatorët tani morën imazhe nga kamerat e montuara në kokën e aktorëve, të cilat regjistronin në detaje të gjitha metamorfozat e fytyrës të fytyrave të personazheve të caktuar në film.



    Artikulli i mëparshëm: Artikulli vijues:

© 2015 .
Rreth sajtit | Kontaktet
| Harta e faqes