Shtëpi » Kërpudha helmuese » Si të mundni lojën kubike arratisje nga shpella. Arratisja nga kubi: Kalimi i shpellës

Si të mundni lojën kubike arratisje nga shpella. Arratisja nga kubi: Kalimi i shpellës

Ky është një udhëzues i plotë hap pas hapi me sugjerime, këshilla, zgjidhje dhe përgjigje për lojën e nëntë Cube Escape dhe lojën e njëmbëdhjetë Rusty Lake, Cube Escape: The Cave. Mos ngurroni të kërkoni ndihmë shtesë në seksionin e komenteve.

Niveli 1, Shpella:

Ju gjithashtu mund të shikoni videon time për këtë pjesë të ecjes këtu:

1. Vazhdoni të trokisni nëpër shpellë derisa të jeni në një dhomë. Zmadhoni komodinë. Merrni enën e Petrit dhe më pas hapni dy sirtarët e sipërm për të marrë një thikë dhe disa shkrepëse.

2. Ktheni djathtas. Përdorni shkrepset për të ndezur pishtarin dhe për të zbuluar një shkop.

3. Nëse trokitni lehtë mbi helmetën e djalit, ai kërkon ndihmë. Zmadhoni zonën mbi kokën e tij dhe shikoni të dhëna në mur. Duhet të tërhiqni kutinë nga njëra anë në tjetrën, duke lejuar që stalaktitet që pikon të formojnë një kullë në majë të saj që përputhet me ngjyrat e të dhënave. Nëse ngatërroni, stalaktiti i duhur vepron si një gomë. Do të kthehet në sorrë, por na duhet një kazmë për ta thyer.

4. Drejtohuni djathtas dhe merrni grumbullin e druve të zjarrit.

5. Shkoni djathtas. Nëse shikoni kornizën e fotografisë, një plak do të thotë "MË DUHET PIJA ime". Nëse dëshironi, mund ta shtoni pjatën Petri në mikroskop, ose ta bëni më vonë. Hiqeni tenxheren nga rafti në të djathtë dhe rrëshqitni tre shigjetat në të djathtë për të hapur gjoksin.

6. Tani duhet të zgjidhni disa enigma të rrjetës së merimangës. Ju duhet të lironi insektet në mënyrë që merimanga të mos arrijë tek ata. E para është mjaft e thjeshtë. Prekni rrjetën që është midis merimangës dhe mizës. Vazhdoni ta bëni këtë derisa të mos ketë asnjë mënyrë që merimanga të arrijë tek miza. Puzzle e dytë ka dy miza dhe është pak më e komplikuar. Ju mund të ndiqni numrat që tregoj në fotot e mëposhtme për pjesën tjetër të enigmave. Në të dytin, në varësi të vendit ku ecën merimanga, mund t'ju duhet të ndryshoni hapat 2 dhe 3. Kur të keni mbaruar, hiqni rrjetat e merimangës dhe merrni librin.

7. Nëse dëshironi, drurin mund ta vendosni në dhomë me shkop, ta ndizni me shkrepset dhe mbi të vendosni tenxheren. Do t'i kthehemi kësaj më vonë.

8. Të gjitha insektet që keni lëshuar janë tani nëpër dhomë. Gjeni secilin dhe trokitni lehtë mbi to. Kushtojini vëmendje ngjyrës së tyre dhe modelit në të cilin zvarriten. Ka një ngjyrë blu pranë shkop, e cila bën një formë orë rëre nëse troket mbi të. Ka një të verdhë nga qeni që ecën në një shesh. Ka një të bardhë pranë raftit që ecën në një trekëndësh. Dhe e fundit, këtu është një e kuqe pranë kornizës që ecën në një rreth. Përdorni ato për të hapur gjoksin me pika me ngjyra të ndryshme mbi të. Merr kazmën (sëpatën e akullit).

9. Përdor kazmën në sor për të marrë një shishe me ujë.

10. Kthehu te qeni. Një hije ose fantazmë kalon pranë në një moment dhe disa vizatime shfaqen në mur. Megjithatë, ata janë pak të fikët. Tani për tani, përqendrohuni te libri. Vendoseni në stendë dhe hapeni. Rregulloni të gjitha kartat që të përputhen me pemën familjare . Prekni kartën e Laurës dhe merrni kartën e William Vanderboom. Vendoseni në portretin e tij në faqen e majtë. Një vijë e kuqe do të fillojë të vizatohet. Kjo është një e dhënë!

11. Shkoni te ekrani ku keni marrë dru zjarri. Prekni në pjesën qendrore dhe vizatoni atë që keni parë në libër. Drita e poshtme djathtas do të ndizet!

12. Kthehu te qeni. Një nga vizatimet në mur është theksuar. Prekni mbi të. Është një enigmë. Duhet të tërhiqni format nga raftet për të përfunduar atë në piedestal. E para është një sferë. Ju mund të ndiqni numrat në imazhin tim më poshtë nëse keni ngecur. Më pas do të mbeteni me një shishe të vogël. Tërhiqeni te William (në të djathtë) dhe vazhdoni ta prekni atë që ta pijë (është eliksiri i vdekjes) dhe të ndryshojë. Më pas i jepni shishen e dytë (eliksirin e jetës) vëllait të tij Aldous, i cili do të kthehet në z. sorrë. Merre molën.

13. Kthehuni te lakuriq i natës dhe ushqeni molën në të. Lakuriku do të fluturojë dhe ju mund të kapni një kartë tjetër.

14. Kthehuni te libri. Prekni shigjetat në qoshet e stendës së librit për ta kthyer faqen në Kapitullin 2. Vendoseni kartën mbi figurën e Dale Vandermeer për të marrë një vizatim tjetër të vijës së kuqe.

15. Kthehuni te grafiku i madh dhe vizatoni formën e re për të ndezur dritën e sipërme majtas.

Klikoni në numrat e vegjël më poshtë për të vazhduar në faqen tjetër të udhëzimeve ose.

***
Shënim: Ndonjëherë një kod promocional ofrohet për një lojë, por ai nuk ndikon në shqyrtimin në asnjë mënyrë. Në AppUnwrapper, ne përpiqemi të ofrojmë komente të cilësisë më të lartë.

Nëse ju pëlqen ajo që shihni në sajt, ju lutemi merrni parasysh mbështetjen e sajtit përmes Patreon. Çdo pak ndihmon dhe vlerësohet shumë. Dhe si gjithmonë, nëse ju pëlqen ajo që shihni, ju lutemi ndihmoni të tjerët ta gjejnë atë duke e shpërndarë atë.

NJOFTIM PËR TË DREJTAT E AUTORIT © AppUnwrapper 2011-2018. Përdorimi i paautorizuar dhe/ose dyfishimi i këtij materiali pa lejen e shprehur dhe me shkrim nga autori i këtij blogu është rreptësisht i ndaluar.

Në faqen tonë të internetit për lojëra ne ofrojmë një përzgjedhje të gjerë lojra falas për të gjithë familjen. Nga lojërat klasike të aftësive si Klondike te lojërat e garave ultra të njohura si Uphill Rush. Ne kemi gjithçka. Lojëra flash falas janë segmenti me rritje më të shpejtë të argëtimit në ueb dhe ne po shtojmë më shumë çdo ditë. lojëra të reja emocionuese.

Ju mund të zgjidhni nga dhjetëra kategori lojra falas. Lojërat puzzle përfshijnë klasike në stil Mahjong; Lojërat me aksion do të testojnë aftësitë tuaja të reagimit dhe lundrimit; Lojërat me aksion do t'ju ndihmojnë të lehtësoni stresin; Lojëra të llojit të aftësive Bubble Shooter do t'ju ndihmojë të relaksoheni; Dhe lojërat me shumë lojtarë do të testojnë aftësitë tuaja në garat me të gjithë botën.

Ne e zhvillojmë vetë lojëra të reja falas në faqen tonë të internetit, kështu që ju mund të jeni gjithmonë të sigurt për cilësinë e tyre. Lojëra për vajza, për djem, për nënat, baballarët, gjyshërit - të gjitha këto do t'i gjeni vetëm në faqe. Kjo është qendra juaj lojra flash falas online!

Lojërat tona mund të luhen gjithmonë falas në internet. Ne kontrollojmë rreptësisht përmbajtjen e faqes, pra tonën lojra flash projektuar për të gjithë. Kalofshi një lojë të bukur!

Faqja ofron gjithmonë përzgjedhjen më të gjerë lojra falas online. Absolutisht lojëra të reja shfaqet në faqe çdo ditë!

faqja ofron gjithmonë përzgjedhjen më të gjerë të lojërave online falas. Lojëra krejt të reja shfaqen në faqe çdo ditë!

Prezantimi i një loje të re enigmë nga seria Cube Escape të quajtur Shpella nga Liqeni i Rusty. Si zakonisht, loja kënaqet me enigma të pazakonta që nuk janë si të tjerat. Këtë herë ju duhet të dilni nga shpella. Ju do të duhet të tendosni me të vërtetë trurin tuaj dhe të zgjidhni të gjitha kërkimet. Nëse jeni të trullosur në një fazë të caktuar, mund të përdorni këshillat e ecjes në këtë artikull.

Përshkrim hap pas hapi

1. Lëvizni në të djathtë derisa të futemi në dhomën për analizën e shkëmbinjve. Aty do të ketë një kabinet që duket si komodë. Hapeni duke lëvizur rrëshqitësit. Brenda ka një rrjetë me një merimangë që na pret. Është e nevojshme të çlirohen insektet. Për ta bërë këtë, ne heqim një rrjetë në një kohë, duke parandaluar që merimangën të arrijë prenë e saj derisa insekti të çlirohet. Pasi rrjeti të përfundojë në thellësitë e dollapit, do t'ju presë një libër me foton e një kubi - merrni atë.

2. Shkojmë në dhomën e parë me qenin, pranë së cilës ka një stendë leximi. I vendosim librin dhe e hapim. Në faqen e djathtë do të ketë një pemë familjare. Mbi të duhet të vendosni saktë kartat me foton, pas së cilës duke klikuar në krye, ajo do të zgjerohet në një foto të madhe. Duhet të futet në faqen e majtë në kornizë. Një imazh i një figure gjeometrike do të shfaqet në këndin e djathtë të faqes - ky është fjalëkalimi.

3. Shkojmë në një dhomë me dyer hekuri me një bravë grafik. Ne përshkruajmë figurën tonë në tabletë. Por dera nuk hapet - nevojitet figura tjetër.

4. Ne kthehemi në dhomë me qenin dhe shohim një imazh në mur - klikoni mbi të. Së pari, zgjedhim pjesë të figurave sipas ngjyrës dhe formës derisa të mbetet një enë jeshile. Ia japim komshiut, ai pi prej tij dhe vdes. Do të shfaqet një fantazmë dhe ena do të kthehet në vendin e saj. I japim të pijë burrit të dytë dhe i heqim molën. Gjithashtu në këtë dhomë, shikoni në sirtarin e sipërm të kabinetit - do të gjeni shkrepëse.

5. Ne hyjmë në dhomë me zhytësin, do të ketë një çarje dhe një pishtar në mur. Ne i vumë flakën pishtarit me shkrepse - do të shihni një shkop në të çarë. Ushqeni tenjat e saj dhe bëni portretin e fotografisë.

6. I drejtohemi librit, kthejmë faqen dhe vendosim kartën e fotografive në vend. Një figurë gjeometrike do të shfaqet përsëri, e cila duhet të futet në tabletën e derës së hekurt.

7. Ne hyjmë në dhomë me qenin, një imazh i ri me një lojë do të shfaqet në mur. Ju duhet të lëvizni një burrë me kostum dhe një zhytës skuba me radhë. Si rezultat, një çarje formohet në mur.

8. Hapni kabinetin mbi të cilin qëndron mikroskopi. Për ta bërë këtë, futni fjalëkalimin dhe shifrat si në foto. E mësuam nga insektet në vende të ndryshme, të cilët i përshkruanin këto figura me lëvizjet e tyre. Brenda gjejmë një kazmë.

9. Duke përdorur një kazmë, zgjerojmë hendekun në mur. Një dorë do të shfaqet prej saj. Duhet të pritet me thikë - fshihet në sirtarin e mesëm të komodinës.

10. Kaloni dorën përmes një mulli mishi dhe merrni mish të grirë. E ushqejmë qenin me mish të grirë dhe mbledhim jashtëqitjet.

11. Merrni një pjatë në komodinë. E vendosim enën në mikroskop dhe fusim jashtëqitjet. Ne shikojmë përmes mikroskopit dhe shohim trupa të gjelbër të lidhur me vija gri dhe kafe. Është e nevojshme të lëvizni trupin në mënyrë që linjat të bëhen të zeza. Pas këtyre lëvizjeve, feçet e qenit do të marrin ngjyrë të gjelbër - ne i marrim ato.

12. Në dhomën me zhytësin, shikoni në hark. Në të do të shihni stalaktite nga të cilat rrokullisen pikat - ne i kapim me një enë derisa figura të rritet. Më pas e thyejmë figurën me kazmë dhe e marrim shishen.

13. Ne i afrohemi tryezës me mikroskop, e vendosim shishen në një pjatë dhe shtojmë substancën tonë të gjelbër. Ilaçin që rezulton i japim për ta pirë personit të pasqyruar në pasqyrë. Ai do të bëhet i padukshëm. Klikoni mbi të disa herë. Si rezultat, kapela do të hiqet dhe një kokë korbi do të shfaqet nga poshtë kostumit. Klikoni mbi të dhe një pjesë e pasqyrës do të bjerë në këndin e sipërm të djathtë, nën të cilin fshihet një kartë tjetër fotografike.

14. Për analogji, ne futim një foto në faqen tjetër të librit dhe marrim një imazh të një figure për kështjellën tonë.

15. Në dhomën me qenin, në mur do të shfaqet një imazh tjetër me një lojë. Ju duhet të lëvizni kutinë një nga një, duke mbledhur në të objektet që po shikojnë peshqit. Në mur do të shfaqet një boshllëk, si zakonisht e zmadhojmë me kazmë dhe marrim një copë mineral.

16. Xeherori duhet të shkrihet. Për ta bërë këtë, merrni dru zjarri pranë derës së hekurit dhe një tenxhere në raft. Vendosim dru zjarri në një skarë të posaçme, varinim tenxheren, e ndezim me shkrepse dhe vendosim një copë mineral.

17. Shkojmë në tryezë me mikroskop, hapim kallëpin e çelësit dhe derdhim në të metalin e shkrirë. E mbyllim, presim një sekondë dhe e hapim - çelësi është gati. Hapim sirtarin e poshtëm të kabinetit me çelës dhe heqim shiritin ngjitës.

18. Ne i afrohemi zhytësit. E izolojmë zorrën me shirit ngjitës dhe krijojmë presion në helmetë. Për ta bërë këtë, rrotulloni levën. Pas kësaj, helmeta do të bjerë nga personi. Ne i japim eliksirin dhe i heqim kutinë, një kartë fotografike dhe një gur të çmuar.

19. Si zakonisht, futni kartën e fotografive në vend, shikoni figurën dhe futeni derën e mbyllur në tablet. Pas së cilës dera do të hapet.

20. Do të shihni një pellg në shpellë dhe një çelës ndërrimi. Para se ta ndërroni, vendosni treguesit saktë. Ne ndezim çelësin e ndërrimit, një ashensor manual me një vrimë do të zbresë - kjo është dalja nga shpella.

Përshkrimi i lojës flash

Arratisja kubike: Shpella

Arratisja kubike: Shpella

Transportoni veten në stilin mistik të një bote surreale (d.m.th., një ëndërr) të quajtur Cube Escape, ku gjithçka mund të ndodhë. Loja "Escape from the Cube: Cave" është pjesa e nëntë e lojës logjike nga universi i lojës Rusty Lake. Dimër 1972. Ngjarjet zhvillohen në një dhomë kub. Loja përqendrohet në detektivin e vrasjeve Dale Vandermeer. Ai po heton vrasjen misterioze të një gruaje dhe provat që gjen e çojnë në një shpellë.

Biruca përbëhet nga shumë korridore, dhoma dhe personazhe misterioze. Ju duhet të eksploroni të gjitha nivelet e shpellës, të mblidhni objekte dhe të gjeni zgjidhje për enigmat. Detyra kryesore është të zgjidhni të gjitha enigmat dhe të dilni nga kubi. Zhvilluesit u frymëzuan nga seria Twin Peaks, kështu që atmosfera e eksitimit, misterit dhe një prekje frike e bën këtë lojë të veçantë. Loja gjithashtu kënaqet me kërkime të pazakonta (ndonjëherë komplekse), grafikë me cilësi të lartë dhe një komplot interesant. Lëvizni rreth kubit duke përdorur shigjetat përgjatë skajeve të ekranit, klikoni mbi objektet për t'i marrë dhe për t'i përdorur ato në proces. Bëhuni pjesë e aventurave të kubit misterioz dhe zbuloni fundin e historisë!



Artikulli i mëparshëm: Artikulli vijues:

© 2015 .
Rreth sajtit | Kontaktet
| Harta e faqes