itthon » 1 Leírás » Interaktív tanulás – az ismeretszerzés korszerű módszerei. Az interaktív technológiák alkalmazása az óvodai nevelésben

Interaktív tanulás – az ismeretszerzés korszerű módszerei. Az interaktív technológiák alkalmazása az óvodai nevelésben

A gyermekek kognitív tevékenységének aktivizálása, az óvodások kommunikációs készségeinek, önállóságának és kreativitásának fejlesztése, az interperszonális interakcióra való motivációs felkészültségük a pedagógia egyik sürgető feladata volt és marad.

Ismeretes, hogy az óvodás kor érzékeny időszak a gyermekek körülöttük lévő világ sokszínűségéről alkotott elképzeléseinek bővítésére és gazdagítására, a gyermekek fonemikus észlelésének kialakítására, a beszéd minden aspektusának fejlesztésére. Ezért az óvoda feladata, hogy gazdagítsa az óvodás elképzeléseit a körülötte lévő világról, megtanítsa meglátni benne a mintákat, függőségeket, kölcsönös hatásokat, megtanítsa állításait szabadon és hozzáértően megkonstruálni, érvekkel, tényekkel alátámasztani. a tanulók rendelkezésére álló tudás különböző területeit, és felébreszti a kognitív érdeklődést.

Az oktatási program szerkezetére vonatkozó szövetségi állami követelmények fontos feladatot jelentenek a tanárok számára - az oktatás megközelítésének és az óvodai integrált oktatási folyamat megszervezésének felülvizsgálata.

Napjainkban az óvodások tanításának új megközelítése van kialakulóban – az interaktív tanulás. A gyakorlat azt mutatja, hogy az interaktív tanulás befolyásolja a gyerekekkel folytatott közvetlen oktatási tevékenységek szerkezetét, és speciális szervezést, valamint a szükséges interaktív tanítási módszerek és technikák speciális kiválasztását igényli. Ezért vitatható, hogy az interaktív tanulás didaktikai rendszer, amelynek megvan a maga speciális technológiája.

Az interaktív tanulási technológia lehetővé teszi az oktatási folyamat kognitív, kommunikatív-fejlesztő és szociális orientációjának egyidejű megvalósítását. Ez lehetővé teszi a tanár számára, hogy egy tanítási feladatsort rövidebb idő alatt és magasabb színvonalú tananyag elsajátításával oldjon meg.

Az interaktív tanulás célja Biztosítani kell minden gyermek érzelmi és személyes fejlődését, olyan kényelmes körülményeket teremteni, ahol a gyerekek aktívan interakcióba lépnek egymással, és ugyanakkor mindenki érzi sikerét, szellemi értékét, ami magát a tanulási folyamatot is eredményessé teszi.

A kognitív tevékenység megszervezése gyerekek interaktív tanulás formájában olyan megoldást tesz lehetővé feladatokat, Hogyan:

  • az óvodások gondolkodási folyamatainak fejlesztése (elemzés, szintézis stb.);
  • az életkornak megfelelő képességek kialakítása az értelmi és személyes problémák megoldására;
  • a gyermekek beszédtevékenységének fejlesztése;
  • kommunikációs készségek fejlesztése;
  • motivációs felkészültség kialakítása az óvodások interperszonális interakciójára;
  • csapatmunka során alakítsa ki az erkölcsi normák és szabályok elfogadásának képességét.

Az interaktív tanulási technológia speciális, többoldalú kommunikációt biztosít a tanár és a gyerekek, valamint maguk a gyerekek között, és a következő kommunikációs interakciók lehetségesek: „gyermek-gyerek” (párban dolgozni), „gyermek - csoport gyerekek” (csoportos munka), „gyermek – közönség” vagy „gyerekcsoport – közönség” (a munka bemutatása csoportokban) stb.

A kiscsoportos munka során a gyerekek megtanulják a szerepek elosztását, társszerzőkké válnak, figyelembe veszik egymás kívánságait, általános következtetéseket, következtetéseket fogalmaznak meg, és megvédik döntéseiket barátaik előtt.

Az interaktív tanítási modellek alkalmazásakor a tanár gyermekekkel való interakciója is megváltozik: tevékenysége átadja helyét a gyermek tevékenységének. A tanár csak szabályozza a folyamatot és részt vesz annak általános szervezésében, előre előkészíti a szükséges feladatokat és kérdéseket vagy témákat fogalmaz meg a csoportos megbeszélésre, közvetetten irányítja a folyamatot (kiscsoportos munka), konzultációkat ad, ellenőrzi a végrehajtás idejét és sorrendjét. a tervezett tervből.

A legtöbb a tanár fő feladata az interaktív technológiában az információcsere folyamatának irányítása és segítése: a nézőpontok sokféleségének azonosítása; a résztvevők személyes tapasztalataira hivatkoznak; tevékenység támogatása; elmélet és gyakorlat összekapcsolása; a résztvevők tapasztalatainak kölcsönös gazdagítása; az észlelés, asszimiláció, kölcsönös megértés elősegítése; a kreativitás ösztönzése. Fontos hangsúlyozni, hogy az interaktív tanulás megköveteli a tanártól a szükséges módszertani és pszichológiai ismereteket és készségeket. Például olyan technikák használatának képessége, amelyek lehetővé teszik az összes résztvevő bevonását a vitafolyamatba, a lecke helyének megfelelő megszervezésének képessége, a munkaszakaszok szabályozásának képessége stb.

Az interaktív tanulás az óvodások kognitív tevékenységének megszervezésének egy speciális formáját feltételezi, ahol az információ nem passzív, hanem aktív módban, interaktív ciklusok segítségével szívódik fel. Az interaktív ciklusok bizonyos szekvenciális interaktív műveletek speciális kialakítása, amikor a tanár bizonyos feltételeket teremt.

Interaktív tanulási technológia „Ötletek kosara”

A motivációs szakaszban a gyerekek közvetlen kérdést kapnak, probléma elé állítják őket, vagy beavatják őket egy problémahelyzetbe. A gyerekeket kis csoportokra osztják, és emlékeznek az együttműködés normáira és szabályaira. Először minden gyerek önállóan keresi a választ: képeket választ ki, diagramot rajzol, tartalommal tölti meg a modellt stb. Ezután párban vagy kis csoportokban cserélik ki az információkat. A gyerekek megbeszélik, megtudják, hol esnek egybe a meglévő elképzelések, milyen ellentmondások merültek fel, közös megoldásokat találnak. Ezután minden ötletet egy közös kosárba „dobnak”, még ha tévesek is. A tanár, mint az interaktív kommunikáció alanya, saját ötleteit is behozza. Általában ez új információ és tudás. Az általános megbeszélés során megtörténik az elképzelések tisztázása, a hibák kijavítása, a következtetés megfogalmazása. Az utolsó szakaszban a tanár megszervezi a reflexiót, és lehetőséget ad a megszerzett ismeretek mindennapi felhasználására.

Az „Ötletkosár” interaktív tanulási technológiát alkalmazó közvetlen oktatási tevékenységek összefoglalása:

  1. „A SZÁMOK A MI BARÁTAINK” téma – 1. számú melléklet .
  2. Téma: „NYUSHA NÉVNAP” –

"Interaktív technológiák az óvodai nevelésben"

Az interaktív pedagógiai technológiák oktatási folyamatba való bevezetése az óvodások integratív tulajdonságainak fejlesztésére, a körülöttük lévő emberekkel való interakció konstruktív módjainak és eszközeinek elsajátítására irányul a modern szövetségi oktatási állami szabványok által meghatározott feladatoknak megfelelően.

Mi az az interaktív tanulási technológia?

Maga a meghatározás az „interaktív” fogalmához kapcsolódik. Az interaktivitás azt a képességet jelenti, hogy interakcióba léphet, beszélgetési módban van, párbeszédet folytat valamivel (például számítógéppel) vagy valakivel (személlyel).

Interaktív, a B.Ts. Badmaev egy ilyen képzés, amely az emberi kapcsolatok és interakciók pszichológiáján alapul.

Az interaktív tanulás a kognitív szervezés speciális formája

tevékenységek.

Az interaktív tanulás lényege, hogy szinte minden gyerek részt vesz a tanulási folyamatban.

Az interaktív technológia célja új tulajdonságok és készségek fejlesztése az óvodások körében:

Minden óvodás egyéni szellemi tevékenysége aktiválódik;

Kialakulnak az interperszonális kapcsolatok, a gyerekek megtanulják leküzdeni a kommunikációs akadályokat (merevség, bizonytalanság), sikerhelyzet jön létre;

Minden gyermek önképzéséhez és személyiségének önfejlődéséhez feltételeket teremtenek

Az interaktív technológiák bevezetése a gyermekekkel végzett munkába fokozatosan történik, figyelembe véve az óvodások életkori sajátosságait.

Junior II. csoport - páros munka, körtánc;

Középső csoport - páros munka, körtánc, lánc, körhinta;

Senior csoport - páros munka, körtánc, lánc, körhinta, interjú, kiscsoportos munka (hármasban), akvárium;

Felkészítő csoport az iskolába - páros munka, körtánc, lánc, körhinta, interjú, kiscsoportos munka (hármasban), akvárium, nagy kör, tudásfa.

Adjunk leírást az egyes technológiákról.

"Párokban dolgozni"

A gyerekek megtanulnak kommunikálni egymással, tetszés szerint párosulnak. A párban dolgozva a gyerekek fejlesztik tárgyalási, következetes és közös munkavégzési képességüket. A páros interaktív tanulás segíti az együttműködési készségek fejlesztését privát kommunikációs helyzetben.

"Körtánc"

A kezdeti szakaszban a felnőtt a vezető, mert A gyerekek nem tudják önállóan egyenként elvégezni a feladatot. A tanár egy tárgy segítségével megtanítja a gyerekeket egy feladat elvégzésére, ezáltal olyan tulajdonságokat fejleszt bennük, mint a képesség, hogy meghallgassák a válaszokat és ne szakítsák meg egymást.

A „Round Dance” interaktív technológia elősegíti az önkéntes viselkedés kezdeti készségeinek kialakulását az óvodáskorú gyermekekben.

"Lánc"

A „Lánc” interaktív technológia segíti az óvodáskorú gyermekeket, hogy elkezdjék fejleszteni a csapatmunka képességét.

Ennek a technológiának az alapja egy probléma következetes megoldása minden résztvevő részéről. A közös cél, a közös eredmény az empátia és a kölcsönös segítségnyújtás légkörét teremti meg, egymás közötti kommunikációra kényszerít, és lehetőségeket kínál a feladat megoldására.

"Körhinta"

Ezt a technológiát a páros munka megszervezésére vezetik be. A dinamikus párnak van nagy kommunikációs potenciálja, és ez

serkenti a gyerekek közötti kommunikációt.

A „körhinta” interaktív technológia olyan erkölcsi és akarati tulajdonságokat fejleszt a gyermekben, mint a kölcsönös segítségnyújtás és az együttműködési készség.

"Interjú"

A tudás megszilárdítása vagy általánosítása, a munka eredményeinek összegzése szakaszában az „Interjú” interaktív technológiát használják.

Ennek a technológiának köszönhetően a gyerekek aktívan fejlesztik a párbeszédes beszédet, ami arra ösztönzi őket, hogy „felnőtt-

gyerek", "gyerek-gyerek".

„Kiscsoportos munka” (három)

Az interaktív tanulási módban előnyben részesítik a háromfős óvodások csoportjait. A „hármasban” csoportmunka-technológia alkalmazása lehetővé teszi, hogy minden gyermek az órán dolgozhasson.

A srácok megtanulják értékelni a munkájukat, egy barát munkáját, kommunikálni és segíteni egymást. A tanulási folyamatban az együttműködés elve válik vezetővé.

"Akvárium"

Az „akvárium” a párbeszéd egyik formája, amikor a gyerekeket arra kérik, hogy „a nyilvánosság előtt” beszéljenek meg egy problémát. Az "Aquarium" interaktív technológia az, hogy több gyerek egy körben eljátssza a helyzetet, a többiek pedig megfigyelik és elemzik.

Milyen előnyökkel jár ez a technika az óvodások számára?

Lehetőség arra, hogy kívülről lássa társait, hogyan kommunikálnak, hogyan reagálnak valaki más gondolataira, hogyan oldanak meg egy közelgő konfliktust, hogyan érvelnek gondolataik mellett.

"Nagy kör"

A Big Circle technológia olyan technológia, amely mindenki számára lehetővé teszi

a gyermek megszólalhat és fejlesztheti kommunikációs készségeit, ok-okozati összefüggéseket hozhat létre, a kapott információkból következtetéseket vonhat le és megoldhatja a problémát.

Az interaktív technológiák alkalmazása a közvetlen oktatási tevékenységben enyhíti az óvodások idegi megterhelését, lehetővé teszi a tevékenységi formák megváltoztatását, a figyelem átirányítását az óra témájának kérdéseire.

Így az interaktív tanulás kétségtelenül érdekes, kreatív, ígéretes irány a pedagógiában. Segít az óvodáskorú gyermekek minden lehetőségének megvalósításában, figyelembe véve pszichológiai képességeiket. Az interaktív technológia használata lehetővé teszi a gyermekek ismereteinek és elképzeléseinek gazdagítását a körülöttük lévő világról, a kortársakkal és a felnőttekkel való kapcsolatokról, és ösztönzi a gyermekeket a társas kapcsolatrendszerben való aktív interakcióra. L. A. Popova. „Az óvodás korú gyermekekkel való munka interaktív formái

Gyermek interaktív játékok

Az óvodásokkal végzett munka során ennek a módszernek a megválasztásának kérdése vitatható. Véleményünk szerint óvodai alkalmazásának lehetősége a pedagógus felkészültségétől, mindenekelőtt e technika jellemzőinek elsajátításától függ. Természetesen lehetetlen a probléma minden aspektusát egy rövid cikkben elemezni. A szerző feladata, hogy bővítse a pedagógus megértését az interaktív játékmódszer használatának sajátosságairól az óvodásokkal való munka során.

Kezdjük egy rövid kirándulással a kérdés történetébe. Az „interaktív” fogalma az angol nyelvből érkezett hozzánk (interaktív: inter - between, between; active from act - to act, action). Azt jelenti, hogy képesek vagyunk interakcióra, beszélgetésre, párbeszédre valakivel. Az aktív módszerekkel ellentétben az interaktívak az óvodások nemcsak a tanárral, hanem egymással való szélesebb interakciójára, valamint az óvodások tevékenységének dominanciájára összpontosítanak a tanulási folyamatban.

A tanár szerepe egy interaktív játékban gyakorlatilag abból adódik, hogy a gyerekek tevékenységét céljaik elérése érdekében irányítja, és óraterv készül.

Az óvodásokkal való interaktív játék szervezésénél a legfontosabb, hogy megteremtsük a feltételeket, hogy értelmes tapasztalatokat szerezzenek a társas viselkedésben. Az interaktív játék alatt nem csak az óvodás korú gyermekek egymással és a pedagógussal való interakcióját értjük, hanem a közösen szervezett, szociális orientációjú kognitív tevékenységet. Egy ilyen játékban a gyerekek nemcsak új dolgokat tanulnak, hanem megtanulják megérteni önmagukat és másokat, és saját tapasztalataikat is megszerzik.

Az interaktív játékokhoz számos lehetőség kínálkozik, de a játék módja meglehetősen univerzális, és a következő algoritmuson alapul:

  1. Tanári feladatok és gyakorlatok válogatása egy gyermekcsoport számára. (Lehetőség van felkészítő óra lebonyolítására.)
  2. Az óvodások megismerkednek a megoldandó problémával és az elérendő céllal. A feladat problémáját és célját a tanárnak világosan és világosan meg kell fogalmaznia, hogy a gyerekekben ne legyen érthetetlenség és haszontalanság érzése, amit tenni fognak. A gyerekeket tájékoztatják a játékszabályokról, és világos utasításokat kapnak.
  3. A játék során a gyerekek kölcsönhatásba lépnek egymással a cél elérése érdekében. Ha egyes szakaszok nehézséget okoznak, a tanár korrigálja az óvodások cselekedeteit.
  4. A játék végén (a feszültség oldására szolgáló rövid szünet után) az eredményeket elemzik, és az eredményeket összegzik. Az elemzés az érzelmi aspektusra – az óvodások által átélt érzésekre – összpontosít, és a tartalmi aspektus megbeszéléséből áll (mi tetszett, mi okozott nehézséget, hogyan alakult a helyzet, milyen lépéseket tettek a résztvevők, mi lett az eredménye).

Fontos, hogy a gyerekek élvezzék a játékot, kipróbálva magukat egy új helyzetben. Az interaktív játékot nem szabad összetéveszteni a szerepjátékkal és az üzleti játékkal. A szerepjáték lényegében olyan, mint a színház: nem a probléma megoldása a fő benne; a lényeg, hogy vannak, akik szerepet játszanak és megfigyelők. Az üzleti játék során a megszerzett tapasztalatok és személyes tulajdonságok alapján alakulnak ki a szakmai készségek.

Számos interaktív játéklehetőséget ajánlunk figyelmébe középső és idősebb csoportos gyermekek számára.

1.opció. Interaktív játék az orosz népmese alapján: „Réparépa”
A játék előtt felkészítő órát tartanak, amely során a gyerekek megismerkednek egy orosz népmese szövegével és megbeszélik az olvasottakat.

Megbeszélésre váró kérdések

  1. Mi az a fehérrépa? (A fehérrépa olyan zöldség, amelyet a kertben termesztenek.)
  2. Miért nem tudta a nagyapa egymaga kihúzni a répát a földből? (A fehérrépa nagyon nagyra nőtt, és egy ember nem tudta kihúzni a földből.)
  3. Ki segített a nagyapának? (Nagyapának nagymamája, unokája, Zhuchka kutya, macska és egér segített.)
  4. Mit tanít a mese? (Csak együtt tudunk egy nagyon nehéz feladatot is végrehajtani.)

A tanár felkéri a gyerekeket, hogy színezzék ki a mese illusztrációit.

A játékhoz két vagy három hat-hét gyermekből álló csapatot kell alkotni, előre elkészíteni több azonos kártyakészletet, amelyek a „Réparépa” című mese hőseit ábrázolják, ceruzákat, filctollakat és gyurmát.

A tanár világosan megfogalmazza a feladatot. A szomszéd szobában az asztalon egy festett (gyurmából vagy agyagból mintázott) vagy valódi fehérrépa. Minden gyerek felváltva megy be a szomszéd szobába, és emlékezik a mesére; majd mindenki közösen alkot egy mozaikot, elrendezve a szereplőket, ahogy a mesében szerepeltek. (A csapatok kapnak egy hősöket ábrázoló kártyát. Minden játékos választ egy hőst, és attól függően, hogy hogyan viselkedett a mesében, leteszi az asztalra.)

A tanár figyelmezteti a gyerekeket a következő feltételek betartásának szükségességére:

  • a munka nem haladja meg a 10 percet;
  • Csak arckifejezésekkel és gesztusokkal kommunikálhat (non-verbális).

A feladat elvégzése után a tanár azt javasolja, hogy lépjen tovább a játék következő szakaszára: minden játékosnak „alkotnia” kell egy tárgyat, amely a szomszéd szobában van (rajzoljon, készítsen fehérrépát).
A játék végén az óvodások a tanárral közösen elemzik a munka eredményeit (megbeszélik, hogy mi sikerült, mi nem, mindenki megbirkózott-e a feladattal, kinek volt nehéz, miért).

2. lehetőség. Interaktív játék a „Teremok” orosz népmese alapján (a játék algoritmusa ugyanaz)
A játék megkezdése előtt felkészítő órát tartunk, amelyen a gyerekek emlékeznek (vagy megismerkednek) egy orosz népmese szövegére, és megbeszélik az olvasottakat.
Megbeszélésre váró kérdések

  1. Hol volt a torony? (Terepen.)
  2. Ki volt az első, aki kastélyban élt? (Kisegér.)
  3. Melyik állat élt a toronyban? (Egér-norushka, béka-béka, nyuszifutó, rókatestvér, pörgő-szürke hordó.)
  4. Miért mászott fel a medve a tetőre? (A medve nem fért be a toronyba, mert nagyon nagy.)

Ezután megkérjük a gyerekeket, hogy színezzék ki a mese illusztrációit (a színező illusztrációk kiválasztását a tanár végzi)

Ezután továbblépnek a „Teremok” interaktív játék következő szakaszába (lásd az 1. lehetőséget).
A feladat elvégzése után a tanár felkéri a gyerekeket, hogy építsenek saját tornyot (az anyagot a tanár maga készíti el előre, vagy a gyerekek hozzák magukkal). A játék végén az 1. lehetőséghez hasonlóan az eredményeket elemzik.

Az óvodások tanítása során az interaktív játékokat alkalmazva a pedagógus problémáival szembesül a résztvevők motiválása (óvodás érdeklődés, „kiesés” a játékból stb.), e módszer fejlesztése és alkalmazása az óvodások tanításában, nevelésében (játékfejlesztés, módszertani irodalom, tanári képesítések). stb.) .

3. lehetőség. Interaktív játék "Pet"
Szokás szerint a játék előtt felkészítő órát tartanak, amely során a gyerekeket különféle művészeti ágakon keresztül megismertetik a kiválasztott állattal (esetünkben egy csirkével), felkérik őket, hogy találjanak rejtvényeket, nevezzenek meg orosz népmeséket, emlékezzenek rajzfilmekre, versekre. , ditties, nyelvforgatók, és a főszereplő, ami a csirke.

Sárga bundában jelent meg.
Viszlát, két kagyló! (Csaj.)
A fehér kör sokáig ott hevert,
Hirtelen recsegett... (Tojás és csirke.)
Volt egy fehér ház
Csodálatos ház
És valami megkoccant benne.
És lezuhant, és onnan
Elfogyott az élő csoda -
Olyan meleg, olyan puha
És aranyat. (Tojás és csirke.)
Mindenkit időben ébresztek
Én legalább nem tekerem az órát. (Kakas.)
Felkel mindenki más előtt
– Ku-ka-re-ku! - énekel. (Kakas.)

A tanár felolvassa K. Csukovszkij „Csirke” című versét, és megkérdezi, milyen csirkéről szól a vers.

Volt egy gyönyörű tyúkom.
Ó, milyen okos csirke volt!
Kaftánt varrt nekem, csizmát varrt,

Édes, rózsás pitét sütött nekem.
És ha végzett, a kapuban ül -
Mesét mond, dalt énekel.

A „Ryaba Tyúk” című orosz népmesét felolvassák a gyerekeknek, és megkérdezik, miről szól. Majd a gyerekeket K.I. vezeti be a mesébe. Chukovsky "Csirke". Választ kínálnak a következő kérdésekre: „Hogyan viselkedett a csirke? Miért? Ki vigasztalta?
„Élt egyszer egy csirke. Kicsi volt. Itt van.
De azt hitte, hogy nagyon nagy, és fontosan felemelte a fejét. Mint ez.
És volt anyja. Anya nagyon szerette. Anya ilyen volt.
Anyja férgekkel etette. És voltak ilyen férgek.
Egy nap a Fekete macska megtámadta anyámat, és elűzte az udvarról. És volt egy ilyen fekete macska.
A csirke egyedül maradt a kerítésnél. Egyszer csak meglátja: egy szép nagy kakas repült fel a kerítésre, így nyújtogatta a nyakát. És tövig kiáltotta: – Varjú! És fontosan körülnézett: „Nem vagyok én egy vakmerő? Hát nem vagyok nagyszerű?” A csirkének nagyon ízlett. A nyakát is befeszítette. Mint ez. És minden erejével azt üvöltötte: „Pi-pi-pi-pi! Én is vakmerő vagyok! én is király vagyok!” De megbotlott és egy tócsába esett. Mint ez.
Egy béka ült egy tócsában. Meglátta, és felnevetett: „Ha ha ha! Ha ha ha! Messze vagy attól, hogy kakas legyél! És volt egy ilyen béka.
Aztán az anya odaszaladt a csirkéhez. Megsajnálta és megsimogatta. Mint ez".

Ezután a tanár áttér az interaktív játék következő szakaszára, melynek célja, hogy változatossá tegye a gyerekek elképzeléseit a háziállatokról, megtanítsa őket az élőlényt különböző aspektusokban látni. A gyerekeket (a csoport fele) egy asztal mellé helyezzük, amelyen színes és fehér papír, olló, ragasztó, gyurma és építőkészlet alkatrészei vannak.

A feladat a csirke arculatának közös megalkotása. A gyerekeknek nem szabad szóban kommunikálniuk egymással. A gyerekek felkészültségétől függően a tanár módosíthatja a játékot. Ha az óvodások nehezen tudnak megoldani egy feladatot, meg kell határozniuk, hogy ki és milyen anyagból szeretné elkészíteni a madár melyik részét (lábakat készíteni gyurmából, szárnyakat vágni papírból, fejet és testet összeállítani az építőkészlet alkatrészeiből) . A tanár feladata nem az, hogy kitaláljon semmit a gyerekeknek, hanem csak az, hogy a képzelőerejüket kreatív irányba terelje.

A munka befejezése után a gyerekek megosztják benyomásaikat, értékelik munkájuk eredményét. Az óvodások második csoportjának ki kell találnia, hogy mit alkottak az első csoport gyermekei.
4. lehetőség. Interaktív játék "Erdei állat"

A játék kezdete előtt felkészítő órát tartanak, amely során az óvodások megismerkednek a kiválasztott állattal (jelen esetben egy mókussal), megkérik őket, hogy találjanak ki rejtvényeket, hallgassák meg a „Saltán cár meséje” című részletet. ..” szerző: A.S. Puskin és a tündérmese L. N.

Tolsztoj "A mókus és a farkas".
Ki a magas sötét fenyők közül
Egy kúpot dobott a gyerekek felé
És egy csonkon át a bokrok közé
Felvillant, mint a fény? (Mókus.)
Bolyhos bundában sétálok,
Sűrű erdőben élek,
Egy öreg tölgy üregében
diót rágcsálok. (Mókus.)
Te és én felismertük az állatot
Két ilyen jel szerint:
Szőrmekabátot visel a szürke télben,
És piros bundában - nyáron. (Mókus.)

* * *

Ezután a gyerekeknek egy mesét olvasnak fel L.N. Tolsztoj „A mókus és a farkas” című művét, és felajánlja a választ a következő kérdésekre: „Mit tanultál a mókusokról ebből a meséből? Hogyan viselkedett a mókus, amikor farkassal találkozott?
„A mókus ágról ágra ugrált, és egyenesen az álmos farkasra esett. A farkas felugrott, és meg akarta enni. A mókus kérdezősködni kezdett:
- Engedj be.

Wolf azt mondta:
– Oké, beengedlek, csak mondd el, miért vagytok olyan jókedvűek, mókusok. Mindig unatkozom, de rád nézek, ott fent játszol és ugrálsz.
Belka azt mondta:
– Hadd menjek fel előbb a fára, onnan mondom meg, különben félek tőled.
A farkas elengedett, a mókus felment egy fára, és onnan így szólt:
– Unatkozol, mert dühös vagy. A harag égeti a szívedet. Mi pedig vidámak vagyunk, mert kedvesek vagyunk, és nem ártunk senkinek.”

Befejezésül a tanár felolvas egy verset a mókusról, amelyet egy ismeretlen szerző írt, kifejezetten gyerekeknek; azt kérdezi, milyen tulajdonságok különböztetik meg a mókust a többi erdei állattól.

Ki játszik ott égőket?
Ezek vörös mókusok:
Arany bundák,
A farok bolyhos.
Fel-le ugrálás az ágakon

És diót rejtenek az üregben.

Izgulok, szemtelen lányok

Fenyőtobozokat visznek a házukba,
Sok bogyó és gomba
Egészen a téli hidegig.
Ezek a mókusok nem lusták,
Nagyon kedves háziasszonyok.

Ebben az esetben egy interaktív játék olyan eszközként működik, amely lehetővé teszi a környező valóság ismereteinek jelentős diverzifikálását. Ki a magas sötét fenyők közül
Kúpot dobott a gyerekek felé
És egy csonkon át a bokrok közé
Felvillant, mint a fény? (Mókus.)

Bolyhos bundában sétálok,
Sűrű erdőben élek,
Egy öreg tölgy üregében
diót rágcsálok. (Mókus.)
Te és én felismertük az állatot
Két ilyen jel szerint:
Szőrmekabátot visel a szürke télben,
És piros bundában - nyáron. (Mókus.)

* * *
Tudd, hogy ez nem apróság: lucfenyő az erdőben, mókus a lucfenyő alatt,

A mókus dalokat énekel és minden diót rág,

És a dió nem egyszerű, minden héja arany,
A magok tiszta smaragd...A.S. Puskin

Ki játszik ott égőket?
Ezek vörös mókusok:
Arany bundák,
A farok bolyhos.
Fel-le ugrálás az ágakon

És diót rejtenek az üregben.

Izgulok, szemtelen lányok

Fenyőtobozokat visznek a házukba,
Sok bogyó és gomba
Egészen a téli hidegig.
Ezek a mókusok nem lusták,
Nagyon kedves háziasszonyok

Interaktivitás interaktivitás – az aktív cselekvéstől a cselekvésig, cselekvésig Az interaktivitás azt a képességet jelenti, hogy interakcióba lépünk, vagy a beszélgetés, párbeszéd módban vagyunk valamivel (például számítógéppel) vagy valakivel (személy). Következésképpen az interaktív tanulás a tanulónak a tanulási környezettel való interakciójára épülő tanulás, a tanulási környezet, amely az elsajátított tapasztalatok területeként szolgál.


A képzés és oktatás fő céljai a gyermekek kezdeményezőkészségének, önállóságának, kognitív motivációjának fejlesztése; -Az önálló tanulási és információszerzési képesség kialakítása; -A gyermekekkel való munka integrált tartalma; -Partnerségi kapcsolatok gyerekek és felnőttek között; -A gyermek aktív bevonása a társadalomba stb.


Az interaktív tanulás előnyei - megoldja az információs problémát, mivel biztosítja a gyermekek számára a szükséges információkat, amelyek nélkül lehetetlen közös tevékenységeket végrehajtani; - fejleszti az általános nevelési készségeket (elemzés, szintézis, célmeghatározás stb., azaz megoldást ad nevelési problémákra; - nevelési feladatot ad, hiszen megtanít csapatmunkára, mások véleményének meghallgatására; - relaxáció, idegi stressz oldása, figyelemváltás, tevékenységi formák megváltoztatása stb.




Fejlesztő tanulási technológiák - probléma alapú tanulási technológiák, projekttevékenységek - esettechnológiák - TRIZ (az invenciózus problémamegoldás elmélete) - többszintű tanulási technológiák - játéktechnológiák - integrált óra - IKT technológiák - környezeti változatosság, különböző terek jelenléte, a gyermekek szabad választásának biztosítása és egyebek Interaktív technológiák - a pedagógus szakmai tevékenységének eszköze




Az interaktív tanulás eredményei aktiválják minden óvodás egyéni intellektuális tevékenységét; nő az érdeklődés és a munkában való részvétel iránti vágy; a véleménynyilvánítás és annak megvédésének képessége; interperszonális kapcsolatok alakulnak ki, a gyerekek megtanulják leküzdeni a kommunikációs akadályokat a kommunikációban (merevség, bizonytalanság, sikerhelyzet jön létre); feltételeket teremtenek minden gyermek önképzéséhez és személyiségének önfejlesztéséhez.


„Cluster” A fürt angolul (cluster) fordítva egy csomót, ecsetet jelent. A klaszter egy olyan módszer, amely segít szabadon és nyíltan gondolkodni egy témáról. Ez a gondolkodás nemlineáris formája. A klaszterekre bontás nagyon egyszerű. 1. Írjon egy kulcsszót vagy mondatot a lap közepére. 2. Kezdje el leírni azokat a szavakat, mondatokat, amelyek eszébe jutnak ezzel a témával kapcsolatban. 3. Ahogy jönnek az ötletek, kezdj el kapcsolatokat teremteni. 4. Írj le annyi ötletet, amennyi eszedbe jut a megadott időn belül. A klaszterekre bontás rugalmas struktúra, az óra céljától függően csoportosan és egyénileg is elvégezhető.


„Cluster” Egy kulcsszót ábrázoló kép kerül a táblára, és a gyerekeket megkérik, hogy nevezzenek meg a szóhoz kapcsolódó szavakat. Ezt a módszert csoportban és egyénileg is lehet alkalmazni minden gyereknél, akinek több képet kínálnak fel, és megtalálják közöttük a kapcsolatot. TÉLI Karácsonyfa korcsolyapálya Újévi síünnep Mikulás hóember szánkó ajándékok


Cinquain 1. sor: Téma egy szóban (általában főnév) 2. sor: A téma leírása két szóban (két melléknévvel) 3. sor: A témakör keretein belüli cselekvés leírása (három ige vagy gerund) 4. sor: Attitűd a témához, érzésekhez, érzelmekhez (négy szóból álló kifejezés) 5. sor: A téma lényegének megismétlése egy szóban (a téma szinonimája) ANYA Kedves, szeretett Gondoskodik, szereti, táplálja Szeretem anyámat! KINDNESS francia nyelvről fordítva – 5 sor. A Cinquain egy üres (rím nélküli) vers, amely segít az információk szintetizálásában.




Kosár módszer A kosárlabda (kosár) tanítási módszer a helyzetek utánzásán alapul. A kosárlabda módszer értékeli és fejleszti a legfontosabb tényezők elemzésére, rendszerezésére, kiválasztására, a fontosság és sürgősség figyelembevételével történő besorolásra, a különböző problémák megoldási módjainak megfogalmazására.


Brown-mozgalom Cél: az átalakulás és a szokatlan szerep betöltéséhez szükséges készségek fejlesztése. Cél: az átalakuláshoz és a szokatlan szerepvállaláshoz szükséges készségek fejlesztése. Minden résztvevő a vezető parancsára kaotikus sorrendben kezd el mozogni, állatokat utánozva (elefánt, majom, nyúl stb.) Minden résztvevő a vezető parancsára kaotikus sorrendben kezd el mozogni, állatokat utánozva (elefánt, majom, nyúl stb.)


A gyakorlati helyzetek elemzése a döntési készségek oktatásának módszere; célja, hogy megtanítsa a gyerekeket az információk elemzésére, a kulcsproblémák azonosítására, alternatív megoldások megalkotására, azok értékelésére, az optimális megoldás kiválasztására és cselekvési programok megfogalmazására.




Interaktív tábla Az interaktív tábla jelentősen bővíti az információk bemutatásának lehetőségeit, és lehetővé teszi a gyermek motivációjának növelését. Az interaktív tábla felhasználási módjainak a pedagógus és a gyerekek közös tevékenységeiben az óvodában csak a képzelet szabhat határt. Egy interaktív tábla segítségével vonzóbbá és izgalmasabbá válik az óvodáskorú gyermekek tanulása.


Interaktív asztal A szenzoros interaktív fejlesztőasztal segít felkelteni a gyermek figyelmét és érdeklődését a tanulási folyamat iránt, fejleszti a motoros készségeket, megismerteti a gyermeket a számítástechnikával. A gyermek szenzoros asztal gyerekcsoportos és egyénileg is használható. Az asztali technológia lehetővé teszi, hogy több felhasználó egyidejűleg kommunikáljon az érzékelővel, így teremtve meg a csapatmunka hangulatát.


Kivetítők A projektor használatával teljes mértékben kihasználhatja számítógépe képességeit. A kivetítő képernyőjén látható kép kedvezően hasonlít a hagyományos vizualizációs formákhoz: nagy, fényes, és egyszerre sok ember számára észlelhető. Az interaktív homokozó egy homokos doboz, amely számítógéppel, speciális érzékelőkkel, projektorral és kifejlesztett szoftverrel van felszerelve. Egy számítógéphez csatlakoztatott mélységérzékelő méri a távolságot a homoktól, egy speciális program feldolgozza az érzékelőtől kapott adatokat, és parancsokat küld a kivetítőnek, hogy milyen színnel emelje ki a homokozó adott területét. A víztestek, hegyek és egyéb felületek valódi textúrái vetülnek a homokra. A homokkal való játék a gyermek természetes tevékenységének egyik formája. Az interaktív homokozó lehetővé teszi a gyerekeknek, hogy megmutassák képzeletüket, alkossanak és létrehozzák saját világukat. A gyerekek különleges módban élvezik a „rajzolást” a homokban. Bebizonyosodott, hogy a homokkal való játék pozitív hatással van a gyermekek érzelmi állapotára, segít megszabadulni a pszichés traumáktól, fejleszti a képzeletet, elősegíti a psziché működését. A homokkal való játék lehetőséget ad a gyermeknek arra, hogy kifejezze magát, és egyben önmaga legyen. Alkalmazhatók korrekciós intézkedésként neurotikus jellegű érzelmi zavarok esetén, valamint segédmódszerként, amely segít a feszültség csökkentésében és a szenzomotoros készségek fejlesztésében.


LEGO konstruktorok. Robotika. Az óvodások munka-építési ismereteinek elsajátítása több szakaszban történik: 1. az építési készlet és az összeszerelési utasítások megismerése, az alkatrészek összekapcsolásának technológiájának tanulmányozása. 2. A második szakaszban megtanulunk egyszerű szerkezeteket modell alapján összeállítani. 3. Összetett modellek összeállítása és motorokhoz való csatlakoztatása.

06.04.2013 8384 0

A tanulás interaktív formái, mint a gyermeki személyiség fejlesztésének eszközei

Fel kell ismerni, hogy ma már lehetetlen elérni a gyermekek tanítási problémáinak megoldását anélkül, hogy ne teremtenénk meg a feltételeket az ismeretek önálló elsajátításához, megszerzéséhez és megértéséhez. A modern tanár feladata nem az ismeretek bemutatása a gyerekeknek, hanem egy gyakorlatiasabb és lényegretörőbb feladat - motiváció létrehozása és saját tanulási képességek fejlesztése. Nyilvánvaló, hogy tanári segítség nélkül egyetlen készség sem jut el a gyerekekhez. A pedagógus és a gyermek együttműködése feltételezi a pedagógus tudását és képességét, hogy adagolja és irányítsa a gyermeknek nyújtott önállóságot, ami végső soron célkitőzést, kognitív tevékenységének autonómiáját, mint a személyiségformálás és fejlődés alapját eredményezi. A tanulási folyamatban az anyag legjobb minőségű észlelése és asszimilációja az interperszonális kognitív kommunikáció és az összes tantárgy interakciója eredményeként valósul meg.

A csoportos interakció módszereit általában interaktívnak nevezik. Az interakció mechanizmusán alapulnak (angol fordításban „interaction, influence”). Az interakció a közvetlen interperszonális kommunikációra utal. Az interakció legfontosabb jellemzője az, hogy az ember képes elfogadni és megérteni a másik szerepét; képzelje el, hogyan érzékeli őt egy kommunikációs partner vagy csoport, és ennek megfelelően tervezze meg saját cselekvéseit. Az interaktív módszerek alatt a tanár és a gyermek közötti interakció szabályrendszerét értjük játékok és szituációk formájában, biztosítva a pedagógiailag hatékony kognitív kommunikációt.

Célja Az interaktív tanulás a modern óvoda, óvoda számára a nevelés-oktatás korszerűsítésével összefüggésben a gyermekek általános fejlődését is figyelembe veszik, optimális lehetőségeket biztosítva mindegyiküknek a személyiségformálásban és fejlődésben, az önrendelkezési és önmegvalósítási lehetőségek bővítésében. Ugyanakkor a gyermek általános fejlődése magában foglalja a személyes új képződmények kialakulását szükségleteiben, értelmi, érzelmi-akarati szférájában.

Az eredmény Az ilyen kommunikáció olyan didaktikai feltételek megteremtése, amelyekben a gyermekek sikeres helyzetet élhetnek meg az oktatási tevékenység során, és kölcsönösen gazdagítják motivációs, intellektuális és egyéb szféráikat.

Feltételezhető, hogy a tanár és a gyerekek együttműködése, interakciója és aktivitása viszonylag rövid időn belül biztosítja az operatív, univerzális készségek kialakulását és fejlesztését, amelyek meghatározzák az adott gyermek tevékenységének sikerét. Más szavakkal, az interaktív tanulás eredményesebb, hatékonyabb mint minden gyermeket külön-külön ebbe az irányba tanítani. Különösen fontos, hogy a gyermekek negatív személyes elsajátításai az interaktív tanulás folyamatában korrigálhatók, változtathatók legyenek, bár a gyerekek önállóan korrigálják tudásukat és azok racionális felhasználásának képességét.

A modern programok oktatási anyagának tartalma sokféle tudást tartalmaz, ami nagymértékben meghatározza annak megértésének és asszimilációjának összetettségét és következetlenségét a gyermekek az oktatás különböző szakaszaiban. Már csak ezért is, az oktatási anyagok szerkezeti és tartalmi összetettsége ígéretes alapot jelent az interaktív tanítási módszerek kreatív alkalmazásához, amelyek meghatározzák a sikert és a hatékonyságot a gyermekek személyes tulajdonságainak fejlesztésében és formálásában. Az interaktív módszerek közé tartozik játékok, brainstorming, szerepjáték, játéktervezés, konkrét probléma (vagy egyéb) helyzetek elemzése és mások. A páros, csoportos, csoportok közötti interaktív kommunikáció során a gyerekek tudást fejlesztenek, beleértve saját véleményüket egy adott eseményről, jelenségről, aktív élethelyzetről, kreatív képességeikről; kifejlődik a beszéd és a közös ügyért való felelősségtudat, az ötletek, fogalmak rendszerezése, elemzése, pontosítása és korrigálása történik; logikai összefüggések jönnek létre, amelyek megkönnyítik a minták, világnézeti elképzelések megértését stb. Az interaktív módszerek tanár általi szisztematikus alkalmazása az osztályteremben kedvező feltételeket teremt a gyermekek tanulási tevékenységeinek fejlesztéséhez, ami különösen fontos az általános iskolába költözéskor.

Az interaktív oktatási módszerek kiválasztásának kritériumai:

a gyermekek nevelésének és fejlesztésének céljainak és célkitűzéseinek való megfelelés;

Az órák didaktikai céljainak való megfelelés;

A tanórai téma tartalmának való megfelelés;

Megfelelés a gyermekek életkorának, értelmi képességeinek és képzettségük, képzettségük szintjének, a csoport egészének jellemzőinek;

A képzés időkeretének betartása;

Egy adott tanár professzionalizmusának és tapasztalatának való megfelelés;

Az oktatási tevékenység irányítási módjának betartása;

Az oktatási folyamat logikájának való megfelelés.

E kritériumok megvalósításához az oktatási anyagok tartalmának komoly elemzése szükséges, és ennek alapján a gyermekek számára hozzáférhetőségének meghatározása.

Az interaktív órák lebonyolításának stílusa.

Mivel a közös tevékenység a demokratikus, civil társadalom kialakulásának egyik feltétele, a pedagógus és a gyerekek közötti kapcsolatok kialakításánál a bizalom, a jóindulat, a partnerség, a kölcsönös megértés, a kölcsönös segítségnyújtás és támogatás, a tolerancia, egymás érdekeinek és képességeinek figyelembe vétele és tisztelete. A tekintélyelvűség és a mentorálás ebben az esetben akadálya lesz a kölcsönös megértés megteremtésének és az általános tanulási eredményre való összpontosításnak. A tanár interaktív tanulási környezetben végzett tevékenységének alapja a személyközpontú megközelítés. A megfelelőség alapvető követelményei:

Humánus pedagógiai pozíció;

Értékalapú hozzáállás a gyermekhez és kreativitásához;

Kulturális, információs és tantárgyi fejlesztő környezet kialakítása a tanórán;

Az oktatási technológiák módszereinek és alapjainak ismerete;

A gyermekek egyéniségének céltudatos fejlesztése.

A gyermekek közötti interaktív kommunikáció szervezése, irányítása és fejlődésének nyomon követése során a pedagógus túlnyomórészt közvetett pedagógiai módszereket alkalmaz, önállóságot biztosítva a gyermekeknek a cél eléréséhez szükséges eszközök, a megfelelő cselekvések, a tanár és a gyerekek megválasztásában.

A tanulás másik interaktív formája az játék tervezés, amely a projektmódszeren alapul. A tervezés alapja az intellektuális készségek és képességek fejlesztése, a gyermekek kognitív tevékenységének megvalósítása, feltéve, hogy a kognitív és szociális motiváció biztosított. A projekttevékenységek során a gyerekek fejlesztik tudásuk önálló felépítésének, az információs térben való navigálásnak és a kritikai gondolkodás fejlesztésének képességét. A projekt önálló tevékenységeket foglal magában, amelyeket egyénileg, párban vagy csoportban, meghatározott ideig végeznek. A projekttevékenységek mindig egy adott probléma megoldására irányulnak, ehhez különféle módszereket és eszközöket alkalmaznak, integrálva a különböző tantárgyakból származó gyerekek tudását és készségeit.

Egy modern óvodának, óvodának főleg kutatási, kreatív, játék, gyakorlatorientált, információs projektek jellemzik. Az ilyen típusú projektek domináns módszer szerint osztályozva:

- kutatás, kognitív tevékenységet fejlesztő kutatási módszer alapján;

- kreatív, olyan módszereken alapulnak, amelyek elősegítik a gyermekek kreatív képességeinek megvalósítását;

- játékprojektekben A struktúra a projekt végéig változhat, a résztvevők a projekt ötletének és tervének megfelelően meghatározott szerepköröket vállalnak. A projekt eredményei akár az elején tervezhetők, akár a befejezés felé mutatkozhatnak meg, mivel a szereplők szerepének és kapcsolatainak elképzelése meglehetősen gyakran változhat.;

- információs projekt egy tárgyról információgyűjtés módszerén, tények, jelenségek és folyamatok elemzésén és összegzésén alapul annak érdekében, hogy azokat mindenkihez eljuttassák. Természetesen ebben az esetben fontos a projektszerkezet áttekinthetősége.

Időben a projektek lehetnek rövid távúak (1-2 tanóra egy vagy két tantárgyon belül). A verseny jellegű játékprojektekben elfogadhatóbb a gyermekek teljesítményének értékelésére szolgáló pontskála. A kreatív projekteknél, ahol nehezebb a tanulók tevékenységének értékelése, szükség van az értékelésre is, mind a köztes, mind a végső értékelésre.

A projektek során a tanár:

a) nyíltan részt venni a tervezésben, észrevétlenül irányítani és megszervezni valamennyi résztvevő munkáját;

b) tanítványai tevékenységének közvetett megszervezésével, irányításával, kiigazításával a pedagógus is a projekt résztvevőjének számít, amiről a gyerekeknek közvetlenül tudomást kell venniük.

A projekt megszervezésének feltételei:

1 . A projektet a gyerekek kezdeményezésére dolgozzák ki, de a témát a tanár javasolhatja. Egy téma lehet az egész csoport számára, de ennek megvalósítási módjai minden csoportban eltérőek lesznek. Lehetőség van arra is, hogy a gyerekek egy csoportban egyidejűleg különböző projekteket hajtsanak végre.

2. A projektet fontossá kell tenni a gyermekek közvetlen és közvetett környezete szempontjából.

3. A projekt pedagógiailag jelentős, i.e. A megvalósítás során a gyerekek új ismereteket szereznek, új kapcsolatokat építenek ki, készségeket sajátítanak el. A projekt reális, gyakorlati jelentőséggel bír, és a gyerekek képességeire összpontosít. Témák széles választékát kínálja.

4 . A projektet előre megtervezik, a tanár és a gyerekek közösen tervezik, ugyanakkor a kibontakozás során megengedettek a projekt módosításai.

A multimédiás programokkal való munka a gyermekek és a tanárok oktatói munka interaktív formájának is számít. Ez a fajta munka közvetett módon fejleszti a gyermekek konstruktív, algoritmikus és kreatív gondolkodását, kommunikációs képességeit, formálja a kutatói tevékenységben való készségeiket és az információs tájékozódást. A tapasztalatok szerint a gyerekek multimédiás programokkal való tanítása javítja az ismeretszerzés minőségét, hatékonyságát, fejleszti a különféle információk elemzésének képességét. Ez hatékony ösztönzés a gyerekek számára a tanulásra.

A számítógép sokoldalúsága lehetővé teszi számos kognitív igény kielégítését és a párbeszédes kommunikáció elérhetőségét interaktív módban. Az ilyen jellegű multimédiás programok alkalmazása kedvező feltételeket teremt a tanár számára a tanulás differenciálási és individualizálási problémáinak megoldásában a humanisztikus oktatás körülményei között. A gyerekek egyszerre férhetnek hozzá az óra témájával kapcsolatos különféle információforrásokhoz, a különféle anyagok célzott válogatásához, amely biztosítja a feladat eredményességét, bővíti a tananyag színvonalas elsajátításának lehetőségeit, a gyermekek általános fejlődését.

Az órák logikája multimédiával feltételezi:

A multimédiás programok megfelelése az óra tartalmának és céljának;

Az óra minden részének kapcsolata;

Sértetlenség;

A célhoz vezető technikák, módszerek, eszközök érvényessége;

A pedagógiai folyamat dinamikája, a gyermekek fejlődése a cél felé vezető úton;

A gyermekek oktatási tevékenységének hatékonysága az óra minden szakaszában.

A gyerekeknek a multimédiás tankönyv anyagaival végzett munkája hozzájárul:

Az elemi elemzés és az azt követő logikai értékelés kialakítása gyermekeknél;

A jelenségek lényegének megértése az információelemzés folyamatában;

A racionális és az irracionális tevékenységi módok megkülönböztetése;

A lényeg kiemelése a gyakorlati és önálló munkában;

Az egyszerű, szóban és írásban kifejezett érvelési készségek kialakítása;

Oktatási anyag osztályozási (csoportosítás, összehasonlítás, egymás mellé helyezés, különbségek kiemelése) és általánosítás (következtetések, következtetések levonása) képességeinek fejlesztése.



Előző cikk: Következő cikk:

© 2015 .
Az oldalról | Kapcsolatok
| Oldaltérkép