itthon » A gomba pácolása » Mit tegyünk és mit ne tegyünk az informatika órákon. Minden, amit a számítástechnikáról tudni kell

Mit tegyünk és mit ne tegyünk az informatika órákon. Minden, amit a számítástechnikáról tudni kell

Programozást tanítanak informatika órákon? Egyáltalán mit tanítanak? Mikor kezdjük el az informatika oktatását olyan modern gyerekeknek, akik szüleikkel ellentétben kora gyermekkoruk óta ismerik a számítógépet? A Delfi portál egy cikksorozatot közöl, amelyet Oksana Migunova készített az Imhoclub weboldalára. Ma a rigai 40. számú iskola tanára, Vlagyimir Litvinszkij az informatikáról beszél.

Az IMHOCLUB.lv weboldalon megjelent az „Iskolában tanítanak” cikksorozat, ahol továbbra is lehet kérdéseket feltenni az anyagok hőseinek. A projekt szerzője Oksana Migunova.

A felszerelésről

Lettországban minden iskola számára létezik számítógépes program, amelynek keretében az iskolák gépeket kapnak: természetesen a hozzájuk tartozó programokkal és licencekkel együtt. Maguk az iskolák nem túl gyakran vásárolnak számítógépeket saját forrásból. Sőt, minden iskola maga választja ki, hogy melyik szoftverrel dolgozik. De természetesen általában a Windows és a Microsoft Office veszik.

Formálisan (hangsúlyozom - formálisan!) egy iskola nem követelheti meg, hogy minden gyereknek legyen otthon számítógépe a megfelelő szoftverrel, és hogy a szülők egyáltalán tudjanak valamit a számítógépekről. Bár szerintem az iskolánkban minden diáknak van otthon számítógépe.

Hogyan kell tehát elvégezni a házi feladatot, amely gyakran az internet és az irodai programok használatát foglalja magában? Például a mi iskolánkban el lehet jönni a könyvtárba, ahol az olvasóteremben vannak számítógépek, és ott lehet készülni. A számítástechnikai osztályon is tanulhatsz, ha nincs elfoglaltság.

Jobb lenne persze, ha minden órán lenne számítógép, vagy ideális esetben az lenne, ha a tanuló reggel a ruhatárban átadná a kabátját és kapna egy laptopot egész napos használatra. Nem hiszem, hogy ez a helyzet olyan lehetetlen.

Gyermekek

A modern számítógépes gyerekek természetesen ismerik a dolgokat, de csak azokban a dolgokban, amelyek érdeklik őket. Az, hogy a gyerek két éves korától játszik játékokkal, azt jelenti, hogy jól játszik a játékokkal. És semmi több. Ez nem befolyásolja számítógépes ismereteinek szintjét, bár lehet, hogy tudja, mi az a fájl, mi az a mappa, hogyan kell fájlokat másolni stb. De ez nem segít az információk Excelben való feldolgozásának képességében, ami véleményem szerint fontos készség.

Tankönyvek

Természetesen vannak iskolai alkalmazott számítástechnikai tankönyvek: alaptanfolyam és irodai programokkal való munka. De a programozásról egyáltalán nincsenek tankönyvek. A programozási nyelvekről szóló orosz vagy angol-amerikai kézikönyveket hozzá kell igazítani az iskolákhoz. Mert nem mindegy, hogy ki tanulja a tankönyvet – felnőtt vagy iskolás, akinek ez kötelező tantárgy. Más a motiváció! Ennek eredményeként minden tanárnak magának kell kitalálnia egy módszertant a programozás tanítására.

Mi az a számítástechnika

Az alapiskolában ez az alapvető ismeretek arról, hogy miből áll a számítógép, plusz az alkalmazási programokkal való munkavégzéshez szükséges alapkészségek: szövegfeldolgozás, képek, egyszerű táblagépek, plusz néhány információ az operációs rendszer működéséről és az internetes munkáról, köztük néhány etikai normák.

Mindez az alapismeretek és készségek elsajátítása heti egy óra erejéig az ötödiktől a hetedik osztályig, azaz három éven keresztül történik, majd jön egy pikáns pillanat: az oktatási színvonal szerint feltételezzük, hogy a 8–9. osztályos gyerekek nem Külön tanulnak számítástechnikát, és a megszerzett ismereteket más tantárgyakban is alkalmazzák.

Vagyis például a kémiatanár a laboratóriumi munka eredményeinek Excel táblázatba foglalását, a biológiatanár pedig a jelentés PowerPoint-prezentáció formájában történő kirakását.

De itt, amint megértjük, minden a tanárok vágyaitól és a programokkal kapcsolatos saját készségeiktől függ. Ha a tanárok nem követelik meg az irodai programok használatát, könnyen feledésbe merül az alapiskolában megszerzett valamennyi készség. A középiskolában (10-12. osztály) az informatika ismét külön tantárgyként jelenik meg.

Most az alapiskolában megszerzett irodai programokkal való munkavégzésben szerzett ismereteket elmélyítik, plusz egy kifinomultabb grafikus szerkesztővel bővül. Ezen kívül egy külön tantárgy is hozzáadódik - a programozás alapjai. De nem minden iskolában – ez a kérdés magának az iskolának a választására van bízva

Hogyan alakítottuk át a programot

Nem szeretem ezt a 8. és 9. osztály közötti szakadékot, ami alatt a megszerzett képességek elvesznek. Iskolánkban pedig úgy alakítottuk át a programot, hogy később, hetedik osztálytól kezdjük az informatikát, és természetesen gyorsabban megyünk végig az alapszakon. Két év múlva.

Általában a cipőfűző művészetének elsajátításához hasonlítom. Természetesen egy kétéves gyereknek elmagyarázhatja, hogyan kell ezt csinálni. De hosszú és fájdalmas lesz. Vagy várhat – és öt évesen már gyorsan és egyszerűen taníthat.

Nálunk is így van: azonnal hozzáállást alakítunk ki a témához, mint valami komolyhoz. De a kilencedik osztályt alapvető programozási ismeretek elsajátításával töltjük. Iskolánkban ez kötelező tantárgy. Tizedik osztálytól a programozás alapjai továbbra is kötelező tantárgy a „matematika” órákon.

Mi a kimenet

Feltételezzük, hogy a végén a hallgatónak meg kell értenie, hogyan tárolódnak az információk a számítógépen, hogy minden fájl végül bináris kódra oszlik, de a fájlok lehetnek szövegesek, grafikusok, futtathatóak stb., meg kell érteni ennek okát. fájl megnyitható ezzel a programmal, de ez nem; elemi ismeretekkel kell rendelkeznie az algoritmizáláshoz és a logikai sorrendhez.

A lényeg, hogy a gyerek jól értse, hogy a számítógép nem agy, hanem ideális végrehajtója annak, amit írtál. Írtam, hangsúlyozom, de nem gondoltam rá. Ezt a megértést többnyire programozási órákon tanítják.

Mindenki számára szükséges készség

Itt közvetlen összefüggés van a matematikával. Ha egy gyereknek van matematikai elméje, akkor a programozás általában könnyű számára. Ezért a programozást nem az alsó tagozattól vezetném be, hanem a matematikára helyeznék nagyobb hangsúlyt.

De általában úgy tűnik számomra, hogy az alapvető programozási ismeretek mindenki számára hasznosak lennének. Már csak azért is, mert a programozás fejleszti a logikus gondolkodást. Például megérti, hogy ha egy helyen felcserélheti a kód részeit, akkor egy másik esetben ez nem fog működni.

És azt is megtanítja, hogy mennyire fontos megtervezni a tetteit. Cselekvési terv nélkül egyetlen program sem fog működni. Szóval ezen a szinten szerintem a programozás mindenki számára hasznos.

Senki sem kényszeríti az iskolákat a programozási nyelv kiválasztására, de létezik olyan, hogy versenyek. És ott van definiálva, hogy lehet Pascal, C++ vagy Java.

Szólnunk kell az Accenture cégről is, amely Lettországban elindította a Start IT projektet, hogy programozási órákat vezessen be Lettországban. (Az tény, hogy egy időben a lett iskolák többsége felhagyott a programozási órákkal, és a lett IT-cégek ezt láthatóan maguk is érezték.) Ugyanakkor a Start IT mozgalom a Java programozási nyelvet népszerűsíti, mint a legkeresettebbet a piacon.

Egyetemi követelmények

A számítástechnikai diploma megszerzésekor egyetlen lett egyetem sem követeli meg a jelentkezőktől, hogy tudjanak programozni. Csak matematikai sikereiket értékelik.

Kiderült, hogy azok, akik programozást tanultak az iskolában és az egyetemen (legalábbis lett nyelven), vannak némi előnyben. Már tárgyaltak néhány témát, vagy valami nagyon hasonlón mentek keresztül. Ám ez az előnyszerzés nem tart sokáig, csak néhány hónapig. Azonban valamikor hasonló helyzetem volt a matematikával.

Két egymást kizáró ötlet

Az oktatási minisztérium jelenleg is tárgyal a téma jövőjéről. Sőt, két, egymást kizáró elképzelés harcol. Az egyik, hogy az informatikát ha nem is az elsőtől, de legalább a második osztálytól el kell kezdeni az iskolákban... A második pedig, hogy egyáltalán nem kell ilyen külön tantárgy. Hogy minden, ami az információfeldolgozással kapcsolatos (szövegírás vagy prezentáció készítése) térjen át más tárgyakra.

Egyik ötlet sem tetszik. Kezdjük az elsővel. Ami az első osztályt illeti, itt minden világos: furcsa lesz, ha egy gyerek azelőtt kezd el számítógépen dolgozni, hogy megtanult írni és olvasni. (Egyszer már mondtam az IMHO klubban, hogy formálisan egy gyerek úgy járhat iskolába Lettországban, hogy nem tud írni-olvasni, és ezt meg kell tanítani az iskolának.) De még a második osztálytól...

Ennek eredményeként ez azzal fenyeget, hogy egy lecke lesz, ahol a gyerekek számítógépen játszanak majd néhány játékot, ami állítólag logikusan fejlődik... Nem támogatom, hogy ezt az órákon tegyék. Végül is az iskolások a számítástechnikát „lazító” leckeként fogják fel, ahol legjobb esetben „játszva tanulunk”, rosszabb esetben csak játszunk.

Ami a második ötletet illeti, látod... Azt hallottam, hogy sok brit iskolában nincs külön "Számítógépek" óra. Feltételezzük, hogy a hallgató elsajátítja az alkalmazott programok más tantárgyak használatának készségeit. De a kollégáimtól tudom, hogy nagyon eltérően használják a számítógépes programokat. Egyesek számára ez természetes, másoknak nem. Kiderül, hogy a gyermek tudása a véletlenen múlik.

Tudatos szakmaválasztás

Minden modern kezdeményezés – például a Code Academy – a programozás „bölcsőtől fogva” oktatására, szerintem a programozók munkaerő-piaci hiányának köszönhető. Ugyanez a helyzet Lettországban. Végzettjeink közül például egy rész (mondjuk tíz-tizenöt ember) biztosan ezen a szakon tanul tovább. De a programozókból továbbra is folyamatosan hiány van: például azért, mert elmennek más országokba, vagy nem is mennek el, hanem innen dolgoznak külföldi cégeknél.

Érdekes módon néhány diplomás a „számítástechnikát” hagyja második választási szakként. Például ha nem mentem be az építészetbe, akkor oda mentem. Vagyis nem rajonganak a programozásért, de megértik, hogy ez egy keresett specialitás. Van azonban olyan is: még óriási programozóhiány mellett sem kell senkinek rossz programozó...

Dosszié: Vlagyimir Litvinszkij

40. számú iskola informatika (és választható matematikai nyelvészet) tanára és igazgatóhelyettese. 1990 óta dolgozik az iskolában. Kétszer elnyerte az "Arany Pen" kitüntetést (a rigai városi tanács által odaítélt díj). Iskolai szabadidejében a "Progmeistars" ifjúsági számítógépes tanfolyamokon tanít. 40-es kollégáival és számítógépes tanfolyamokkal közösen szervezte és vezeti a MIF (matematika, informatika, fizika) nyári matematika iskolát.

A szórakoztatás elemei az informatika órákon

Nem titok, hogy a modern iskolások számára évről évre egyre nehezebb részt venni az oktatási anyagok tanulmányozásában. A tanulók informatika tanulási motivációjának növelésének egyik módja lehet a sikerhelyzet, az elektronikus enciklopédiák használata, a versenyek, a nem hagyományos órák és még sok minden más.

A tanulók aktív tanulási tevékenységekbe való bevonásának egyik módja a szórakoztató elemek alkalmazása.

A magyarázó szótárakban a „szórakozás” kifejezést úgy definiálják, mint valami „serkentő, érdeklődést, figyelmet felkeltő, magával ragadó”.

A pedagógiai szótár a következő meghatározást adja: „A szórakozás a tanulásban különböző didaktikai eszközök alkalmazása, amelyek felkeltik a tanulók érdeklődését és figyelmét, és tanulásra ösztönzik őket. Ezt az oktatási anyagok szemléletes bemutatása, érdekes tények, helyzetek bevonása, jól szervezett bemutató és illusztrált anyagok, szépirodalmi, zenei és vizuális eszközök alkalmazása biztosítja.”

A szórakoztatás elemeit nem a tanulók szórakoztatására, hanem a nehézségek leküzdésére irányuló vágyuk felkeltésére kell beépíteni. Bevezetésük célja a játék és a nevelési motívumok ötvözése, és ezekben a tevékenységekben fokozatosan áttérni a játék motívumairól a nevelési, kognitív motívumokra.

Ehhez a játékos tevékenységek módszertanát kell kidolgozni, hogy a tanulók tevékenysége játékos formában legyen, i.e. ugyanazokat az érzelmeket, élményeket váltotta ki, mint a játék, és egyben lehetőséget biztosított a szükséges információk aktív megszerzésére, hiánypótló tudásra, valamint hozzájárulna a kognitív érdeklődési körök fejlesztéséhez.

A képzésnek számos szervezeti formája létezik, amelyeken keresztül a szórakozás megvalósítható. Ez a nem hagyományos leckék használata: utazási leckék, meseórák, kvízórák, KVN stb. A szórakoztatás fő pedagógiai eszköze a játékok, rejtvények (keresztrejtvények, szkennelőszavak, rejtvények, kriptogramok) használata, vetélkedők az órákon és szórakoztató feladatok (rajzi feladatok, logikai minifeladatok, viccfeladatok és hiányos feltételekkel kapcsolatos feladatok).

A szórakoztatás az oktatási és kognitív tevékenység minden összetevőjéhez használható. A motivációhoz célszerű rejtvényeket, rajzos feladatokat használni; ismeretek frissítésére - szkennelőszavak, kvízek, szórakoztató feladatok (rajzi feladatok, logikai mini- és viccfeladatok); fogalmak és kezdeti elképzelések kialakításához a jelenségekről - játékok, feladatok hiányos feltételekkel; készségek gyakorlására - játékok; anyagok ismétlésére és általánosítására - játékok, rejtvények (keresztrejtvények, szkennelőszavak, rebuszok, kriptogramok), kvízek, logikai mini- és viccfeladatok; ellenőrzéshez - keresztrejtvények és logikai minifeladatok.

A tevékenység igénybevételéhez nincs korhatár. Figyelembe kell venni csak a tanulók életkori sajátosságait, tanulmányaik fókuszát és a tananyag elérhetőségét.

Az óra szórakoztató anyagokának kiválasztásakor meg kell határozni a szórakozás helyét egy szakasz, téma tanulmányozásában, egy adott óra szerkezetében; fókuszának kiemelése (motiváció, ismeretek frissítése, fogalmi keret kialakítása, kontroll stb.); határozza meg, hogyan illeszkedik az óra kitűzött céljaihoz; megérteni, hogy a szórakoztató anyag megfelel-e a tanulók felkészültségi szintjének.

A tanár az interneten találhat érdekes tartalmú informatikára vonatkozó anyagokat (a legegyszerűbb mód), de nem szabad elfelejteni, hogy minden anyagnak van szerzője és a szerző linkje kötelező; számos fejlesztés megtalálható a nyomtatott kiadványokban. Végül pedig saját maga is készíthet szórakoztató feladatokat, amelyekkel az érdeklődő és legfelkészültebb hallgatókat bevonhatja az ilyen típusú tevékenységekbe, amelyek hozzájárulnak kreatív képességeik fejlesztéséhez és a számítógéppel kapcsolatos szakmák megismeréséhez.

Mutassunk néhány konkrét példát a szórakoztató elemek számítástechnika órákon való használatára.

Anagrammák. A diákok szívesen dolgoznak anagrammákkal. Összeállíthatók a teljes kurzusra vagy egy külön tanult témára és ismétlésre használhatók. Ez felfedi a tudás mélységét. Elméleti kérdések.

Játék "Szavak". A tanulók anagrammákkal ellátott kártyákat kapnak, amelyeken egyes fogalmak titkosítva vannak. A betűk átrendezésével számítástechnikához kapcsolódó szót kell alkotnia. Minden betűt használni kell.

Játék "Mi az extra?" Megengedi fejleszti a szóbeli beszédet, valamint a tárgyak osztályozásának képességét.A játékosok kártyákat kapnak anagrammacsoportokkal.

1) A betűk átrendezésével számítástechnikával kapcsolatos szót kell alkotnia. Minden betűt használni kell.

2) Határozza meg, hogy a csoport melyik szója a felesleges!

3) Indokolja meg választását.

1) VIKLURATA, STKIDOGY, NERSKA, TERPNIR.

Billentyűzet, joystick, szkenner, nyomtató.

(A nyomtató kimeneti eszköz, minden más beviteli eszköz).

Kriptogramok. A kriptogram egy olyan rejtvényfeladat, amelyben a szöveg betűit néhány hagyományos szimbólum vagy szám helyettesíti. A leggyakoribb titkosítási módszer a kulcsszavak (segédszavak).A kriptogram formája felépítésük szerint variálható. A kriptogram megoldásához mindenekelőtt a szövegben megadott kulcsszavakat kell kifejteni. Ezután írjon alá minden talált szót a megfelelő sorrendben ennek a sorozatnak a számai alatt. Ha ugyanazokat a számokat keresi a kriptogram ábrán, és lecseréli azokat ugyanazokra a betűkre, amelyek a kulcsszavakban szerepeltek, akkor leolvashatja, mi volt elrejtve a számok alatt a kriptogram ábrán. A kriptogram szövegének szavait egy feketített cella választja el egymástól, amely tartalmazza a szükséges írásjelet is.

Szavakat találni - ezek olyan rejtvények, amelyekben a szavakat betűkkel teli rácsban kell megtalálni ("find" - angolul megtalálni).

A rejtvényekkel, keresztrejtvényekkel való munka a tantárgyi terminológia elsajátításának feladatát is segíti. Két részből áll: döntésből és összetételből.

Rejtvények. A rejtvények előnye a számítástechnikai szakkifejezések szokatlan bemutatásában rejlik. Megoldhatók egy új téma tanulmányozásának elején: intrikálj egy új szót, majd magyarázd el a jelentését. Az ilyen szokatlan módon megjelenő kifejezésekre általában jobban emlékeznek. A rebuszok az ismétlés során is megfejthetők, amikor a tanulók maguk magyarázzák el a javasolt fogalom jelentését.

Keresztrejtvények mindenki számára hasznosak, hiszen szélesítik a látókörüket és segítenek jobban eligazodni az egyre növekvő információáramlásban. Megoldásuk edzi a memóriát, élesíti az intelligenciát, megtanítja a referencia irodalommal való munkát, felébreszti az érdeklődést az ismeretek elmélyítése iránt, fejleszti a munkavégzés képességét.

A keresztrejtvények ismétlésre használhatók. A tanulók maguk töltik ki a cellákat. Ha kérdések merülnek fel, a gyerekek konzultálnak egymással, emlékeznek a kifejezésekre és találnak megoldásokat. Aktiválódik a hallgatók közötti kommunikáció folyamata.

Az órákon rövid tesztekre is van lehetőség keresztrejtvényfejtés formájában. Ahogy halad a témában, alternatívaként kínálhat házi feladatot: írjon több rejtvényt vagy keresztrejtvényt ebben a témában. Ezt általában a legtöbb diák csinálja. A munkát mindig pozitívan értékelik.

A keresztrejtvények megfogalmazásakor a tanulók szakirodalommal dolgoznak (ez a készség nagyon fontos), ismételgetik az órán tanult kifejezéseket, és új fogalmakkal ismerkednek meg. A tanár értékeli az adott téma szószámát, az új szavak számát, a keresztrejtvényrács összetettségét és a helyesírást.

Problémák-rajzok Ezek egyes tárgyak rajzai-sémái, szokatlan szögekből készültek, pl. azokról az oldalakról, ahonnan ritkán figyeljük meg ezt a tárgyat. A képeken csak a tárgyak látható részei láthatók. Az objektumot meg kell határozni.

Lotto játék. Minden tanuló kap egy lottótáblát a válaszokhoz és a lehetséges válaszlehetőségek számozott listáját (beleértve a felesleges, hiányos stb.). A tanulók felváltva rajzolnak egy kérdéskártyát. A tanuló felolvassa a kártyaszámot és a kérdést az egész osztálynak. A tanulók a válaszok listájából választják ki az egyetlent, és írják be annak számát a lottótáblázatba. A kölcsönös ellenőrzés a szabvánnyal való összehasonlítással történik.

Kvíz. A „Kvíz” név a latin „győzelem” – győzelem – szóból származik, és az „Ogonyok” magazin szerkesztői találták ki abban a reményben, hogy a játék segít az olvasóknak nyerni a szellemi látókörük bővítéséért folytatott küzdelemben.

A kvíz logikai és viccproblémákat tartalmazhat.

Kérdések a „Grafikus információk feldolgozása” témában készült kvízhez:

  1. Mit nem tud egy grafikus szerkesztő?
  2. Miért méretezhetők könnyen a raszteres képek minőségromlás nélkül?
  3. Mikor használsz radírt, amikor számítógépen dolgozol az informatika órákon?
  4. Mi épül fel gyorsabban az MS Paintben - egy kör szegmensekkel vagy egy szegmens körökkel?
  5. Mennyi ideig tart egy kör jó minőségű raszterképének elkészítése a CorelDRAW vektorgrafikus csomagban?

Játék "Az igazi programozó logikája".Ezekkel a definíciókkal találja meg a számítógépet R min vagy számítástechnikai fogalom, ami sok O értelmes szó. Az számít nyertesnek, aki kevesebb definíció szerint ad helyes választ.

  1. Vas, nőies, formális, dialektikus, hindu Nak nek tív, deduktív, matematikai, kétértékű, többszörös o értelmes... (logika).
  2. Információ, élet, televízió, kötelező b naya, bemutató, koncert, cirkusz, társasági, p O lítikus, iskola, élet, számvitel, számítógép Yu hármas, rendszer, alkalmazott, irodai, multimédia, szakmai, szórakoztató, oktatási, segéd O erős, hálózati, rezidens, játék...(program).
  3. Amatőr, profi, válogatott, sport, futball, kosárlabda, barátságos, egyesült, sapper, tűz, motor...(csapat).

Számítógépes versifikátor.

Elolvasás után válaszul mondja ki az „Igen” vagy a „Nem” szót.

  1. Az ókorban kettes számrendszerben számoltak.(Nem.)
  2. Ruszban nem voltak külön megjelölések a számokra, de „címmel” - egy speciális ikont a betű felett - használtak.(Igen.)
  3. Az arab számokat az arabok találták fel.(Nem. Indiában találták fel, de ezek a számok az araboktól kerültek Európába.)
  4. A mindennapi életben továbbra is használjuk a sexagezimált.És az ókori sumérok számrendszere (Babilon).(Igen. Az idő és a szögfokok mérése póluson alapulÉs decimális számrendszer.)
  5. A modern Európában néha a duodecimális számrendszert használják.(Igen. Egy év tizenkét hónapból áll, a fél nap 12 órából áll. Oroszul a szám gyakran tucatokban van; az angol font 12 shillingből áll. Az alátéteket, szalvétákat és evőeszközöket 6-os és 12-es készletekben árulják darabok.)

Játék "Keresse meg a fájl nevét". Játékszabályok : A résztvevőket 3 csoportra osztják. Minden csoport kap egy feladatkártyát és egy kódtáblázatot. A helyes válaszok sorszámát egy sorba írva a kódoló táblázatból egy fájlnevet kapunk, amelynek a különböző csoportokban azonosnak kell lennie, amely lehetővé teszi a válaszok helyességének ellenőrzését és beszélgetés megszervezését.

A szórakoztató elemek tanórákon történő alkalmazása hozzájárul a tananyag beépítéséhez, a tantárgy iránti érdeklődés növeléséhez, önálló alkotómunkát tanítanak, fejlesztik a tanulók kezdeményezőkészségét, kutatási elemeket vezetnek be munkájukba, elősegítik a számítástechnika alkalmazását. jövőbeli szakma. Emellett nagy nevelési jelentőséggel is bírnak, hozzájárulnak a tanuló személyiségének egy csapat tagjaként történő fejlődéséhez, és felelősségérzetet keltenek a rábízott munka iránt.

A szórakoztató elemek használata gazdagítja az órát, új tartalommal tölti meg, érdekesebbé teszi a tanulók számára.

Számítástechnika az iskolában segít a gyerekeknek ismereteket szerezni a számítógép felépítéséről, a vele való munkavégzés alapjairól, valamint a különböző operációs rendszerekről és programokról. Gyakran egy jól elvégzett és elsajátított számítástechnikai iskolai kurzus is elegendő ahhoz, hogy később olyan tevékenységhez kapcsolódó munkához jussunk, amelyhez a Microsoft-programok jó ismerete szükséges. Ezek főként a Microsoft Office Word és a Microsoft Office Excel alapprogramjai. Nehéz elképzelni a számítógépen végzett munkát nélkülük. Ezenkívül az ilyen programokat meglehetősen egyszerűnek tekintik, és csak a számítógéppel való munka kezdeti szakaszában kell elsajátítani őket.

Számítástechnika az iskolában. Általános tanfolyam

Hagyományosan az 5. osztályban kezdik a tanulást, de néhány iskolai program e tárgy elmélyült tanulmányozására készült, az 1. osztálytól kezdve. Természetesen az általános iskolában a gyerekek nem ismerkednek meg bonyolult definíciókkal, kifejezésekkel, fogalmakkal és algoritmusokkal. Ebben a szakaszban a téma megértése szórakoztató játékokon és feladatokon keresztül történik. Erre a célra egy speciális tankönyvet dolgoztak ki „Informatika gyerekeknek játékokban és feladatokban”.

5. osztálytól kezdődik az Informatika és IKT (információs számítástechnika) részletesebb tanulmányozása. Számítógépes ismeretek Bosova, Ugrinovich és Semakina középiskolák számára kiadott tankönyvei segítségével valósul meg. Ezek a kézikönyvek optimálisak a számítógéppel való interakció különböző folyamatainak megértéséhez. Ha figyelmesen hallgatja a tanárt, megérti az összes árnyalatot, és mindent helyesen csinál, akkor a jövőben még bonyolultabb programok nem lesznek nehézek.

A számítástechnikát az iskolában tankönyvspecifikus munkafüzetekkel tanítják, ugyanazon szerzők által összeállított problémákkal. Az iskolai kurzus minden tanévre egy ilyen füzetet biztosít. És a szülőknek, akik iskolába küldik gyermekeiket, emlékezniük kell erre.

A középiskola felső tagozatán egy speciális feladatfüzet segítségével tanulnak a tanulók, amely témakörönként kombinált gyakorlati feladatokat tartalmaz, amelyek segítik a felkészülést a közelgő számítástechnika államvizsgára. A munkafüzet az új tananyagon kívül tartalmazza a feldolgozott anyagot, 5. osztálytól kezdődően. Az ilyen ismétlés célja a korábban megszerzett ismeretek megszilárdítása a közelgő vizsgára való jobb felkészülés érdekében.

Számítástechnika 9. osztályban. Állami Informatikai Akadémia

Állami Informatikai Akadémia(State Final Certification) egy vizsga, amelyet a tanulók a 9. évfolyamon tesznek le. A GIA-pontszámok alapján a tanár adja a számítástechnikából a végső éves osztályzatot, amit nem csak a 10. osztályos tanulók alakításakor vesznek figyelembe, hanem azoknak az iskolásoknak is fontos, akik a 9. osztály után döntenek az iskolai végzettség mellett. Ezek a pontszámok befolyásolják a szakiskolába, technikumba való további felvételt, hiszen az informatika államvizsga-vizsgán magas pontszámot szerezve tavasszal beiratkozhat a főiskolára, hiszen az igazolás eredménye felvételi vizsgának számít.

Az iskolai tanterv elegendő óraszámot szentel a tanulók informatika GIA-ra való felkészítésére, amely során a következő témák tanulmányozásával vagy megismétlésével foglalkoznak:

  • számrendszerek;
  • fájlrendszer adatok rendezésére;
  • logikai algebra;
  • grafikonok;
  • programozás;
  • Adatbázis;
  • információs kódolás;
  • táblázatok (Excel);
  • számítógépes hálózatok.

Ez persze nem elég a könyvelői, programozói munkához, de ha az iskolában tanult számítástechnika nem is hasznos a továbbtanulásban, manapság már mindenkinek szüksége van rá.

MIT TANÍTANAK A GIMNÁZIUM SZÁMÍTÁSTUDOMÁNY ÓRÁN

Az informatika tanárok módszertani egyesületében a következő tanárok dolgoznak: Buber L.L., felsőfokú műszaki végzettség, tanári tapasztalat 41 év, Oshur I.P., felsőfokú pedagógiai végzettség, tanári gyakorlat 10 év, Pyatkina G.A., felsőfokú műszaki végzettség, tanári tapasztalat 26 év. Minden tanár I. minősítési kategóriával rendelkezik.

A gimnázium számítástechnikai és információs technológiai kísérleti programját az általános és felső tagozatos iskolákban a gimnázium tanárai dolgozták ki az általános alapoktatás, az alapfokú általános oktatás és a szakirányú általános oktatás állami szabványának szövetségi komponense alapján. A programot a MIOO 2008 áprilisában hagyta jóvá.

Ezzel kezdődik a gimnázium számítástechnika és informatika tanfolyama 5. osztály és előzetes felkészülés nélküli hallgatók számára készült. De még a számítógépet jól ismerő gyerekek sem fognak unatkozni a leckéken, hiszen minden témához vannak különböző bonyolultságú gyakorlati feladatok. Az 5. évfolyamos program minimális ismereteket és készségeket biztosít a számítógép használatához riportok, esszék, projekttevékenységek készítéséhez, valamint más tantárgyak gyakorlati feladatainak elvégzéséhez. A hallgatók heti 2 órát tanulnak az alábbi program szerint:

Az információ és az információs folyamatok általános ismerete

A számítógép mint univerzális információfeldolgozó eszköz

Grafikus információk feldolgozása raszteres szerkesztőkben

Szövegfeldolgozás

Számítógépes prezentációk

5. osztályban a gyerekek megtanulják a Word szövegszerkesztőt, a Paint grafikus szerkesztőt és a PowerPoint prezentáció előkészítő rendszert. Megtanulják szöveges dokumentumok létrehozását és helyes formázását különféle formázási lehetőségek, táblázatok, diagramok, rajzok és képletek segítségével. Saját illusztrációkat rajzolhatnak majd munkájukhoz. A tanév végén pedig prezentáció formájában beszámolót készíthetnek, azt formázhatják és beszédet mondhatnak a választott témában. Íme néhány olyan munka, amelyet középiskolás diákok készítettek a Paint szerkesztőben:

Az informatika más tantárgyakkal való szoros kapcsolatának, az elsajátított ismeretek széleskörű gyakorlati alkalmazásának hangsúlyozására az 5. évfolyamon számos kombinált feladat áll rendelkezésre: számítástechnika - orosz, számítástechnika - angol, számítástechnika - természetismeret, számítástechnika-matematika, számítástechnika-történelem stb. Anyag A feladatokat a megfelelő képzési kurzusokból veszik át, és az elvégzett feladatokat két tanár értékeli, két tantárgyból osztályzatot ad. Ezeket a munkákat a természettudományos tanár is értékelte:

BAN BEN 6. osztály A tanulók megismerkednek a számítógéppel, mint információ tárolásának, feldolgozásának és továbbításának eszközével heti 1 óra:

Számítógépes program

Grafikus információk feldolgozása vektoros szerkesztőkben

Megvizsgáljuk a számítógép kialakítását, a fő alkotóelemeinek célját és jellemzőit. Ismerkedjünk meg a számítógépes szoftverekkel és azok felépítésével. Beszéljünk részletesebben a Windows operációs rendszerről, annak céljáról, konfigurációjáról és alapvető működési technikáiról. Tanulmányozzuk az információarchiválást, annak alkalmazását, ismerkedjünk meg a WinRar archiválóval. Beszéljünk a vírusokról és az ellenük való védekezés módjairól, fontolja meg a víruskereső programokat. Ismerkedjünk meg a számítógépes fájlrendszerrel, a különböző információtároló eszközökkel, működési elvekkel, kezelésük szabályaival. Tanuljuk meg az e-mail kezelését és személyes postafiókok létrehozását. Mostantól a tanulók számos feladatot küldhetnek be távolról, ha az anyagot e-mailben elküldik a tanárnak.

A 6. osztályos program második nagy blokkja a raszteres és vektoros grafika. 5. osztályban ismerkedtünk meg a Paint rasztergrafikus szerkesztővel, 6. osztályban pedig a CorelDraw vektorgrafikus szerkesztőt fogjuk végigjárni. Év végére a gyerekek teljesen profi színvonalon készíthetnek illusztrációt, diagramot, rajzot, névjegykártyát vagy plakátot.

Ha az 5. és 6. évfolyamon a számítástechnikán van a fő hangsúly,
7. osztály A hangsúly a számítástechnika elméleti alapjain van, amelyeket heti 1 órában tanulnak. Az órák témakörönként a következőképpen oszlanak meg:

A tanulmány az „Információ és információs folyamatok a társadalomban” fejezettel kezdődik, a hallgatók képet kapnak arról, hogy mi is az információ és hogyan fejlődik a természetben, a társadalomban és a technológiában. A tanulók ezután fogalmakat tanulnak meg a jelrendszerekről és a kódolásról. Részletesen tárgyaljuk az információ mértékegységeit, és megadjuk az „információ mennyisége” fogalmát. A hallgatók képzésben részesülnek az információ mértékegységeinek fordításával és az információmennyiség meghatározásával kapcsolatos problémák megoldásában a számítástechnika különböző aspektusaiban (különböző típusú memória térfogata, információs üzenetek stb.), valamint az információkódolás elveinek tanulmányozása.

Ezután a számrendszereket tanulmányozzuk. A tanulók megértik, hogyan ábrázolják az információkat különböző számrendszerekkel. Tanulmányozzák a számrendszerek fejlődéstörténetét, a későbbiekben a bináris számrendszer számítástechnikai alkalmazására helyezve a hangsúlyt. A tanulók megtanulják megoldani a számok különböző számrendszerekben történő fordításával kapcsolatos feladatokat.

A „Számítógép mint univerzális információfeldolgozó eszköz” témakörben a középiskolások bővítik ismereteiket arról, hogy milyen eszközök biztosítják a számítógép információbevitelét, az információ feldolgozását és kiadását. A srácok képet kapnak arról, hogy milyen programok biztosítják a különféle adatok bevitelét, kódolását, feldolgozását és kiadását.

Az információ-előkészítést követően a hallgatók a különböző típusú adatok feldolgozásának és kódolásának témaköreit tanítják: szöveges, numerikus, grafikus és numerikus.

A táblázatokkal való munka elvégzi a 7. osztályos számítástechnika tanfolyamot.

BAN BEN 8. osztály , ami profil előtti, 32 óra jut számítástechnika tanulásra, i.e. heti 1 óra. Ezek az órák a következőképpen oszlanak meg:

Az „Algoritmusok” témakör tanulmányozása során a hallgatók megismerkednek az algoritmusok alapvető tulajdonságaival, az algoritmikus struktúrák típusaival (követés, elágazás, hurkolt), a segédalgoritmus fogalmával, és megtanulják a tipikus algoritmusok folyamatábráit felépíteni. Ezután a Turbo Pascal algoritmikus programozási nyelv alapvető adattípusait és operátorait tanulmányozzák, amelyek segítségével az algoritmusok blokkdiagramjait tipikus problémákat megoldó programokká alakítják.

A 8. osztály végére kiderül, hogy a gyerekek közül kinek tartja könnyűnek az algoritmizálás, programozás témáját, és kinek megy rosszabbul az algoritmikus gondolkodás. Fontos, hogy ezt maguk a tanulók is megértsék, mert... A megfelelő IOT-választástól függ a gyerekek 9. osztályban, hogy informatikát alapfokon tanulnak-e tovább (és már nem programoznak), vagy informatika szakkörben tanulnak, ahol az óra több mint fele. a programozásnak szentelik.

Alaptanfolyam 9. osztályban heti 1 órára készült, és elvégzi a számítástechnika alapszak tanulmányait. Íme, a kurzus témakörei:

Kommunikációs technológiák

Modellezés és formalizálás

A kommunikációs technológiák tanulmányozása során a gyerekek megismerkednek a számítógépes hálózatok típusaival, megtanulják az e-mail használatát, a számítógépes hálózatokban keresési szabályokkal (lekérdezések építése) keresnek információkat. A szükséges információk keresésének megfelelő algoritmusa segít időt takarítani a feladatok és projektek elvégzése során a különböző tudományos tudományágakban. Fontos helyet foglalnak el a témák is: Dokumentumkészítés technológia, OLE elv, Modellezés és formalizálás, Adatbázisok. A tanulók adatbázis-struktúrát alakítanak ki, rekordokat hoznak létre, rekordokat rendeznek és szűrnek, valamint jelentéseket készítenek.

BAN BEN 10. évfolyamos alaptanfolyam Az informatika 32 órát vesz igénybe (heti 1 óra):

A 10. évfolyamon a nem alapcsoportból származó tanulók a tantárgy nagy részét a HTML nyelv alapstruktúráinak tanulmányozásával töltik a hipertext dokumentumok - WEB oldalak - készítéséhez. Ismerje meg, hogyan hozhat létre weboldalakat. Az egyszerű HTML-struktúrák elsajátítása során a hallgatók megtanulják a nyelvi operátorok használatát, a WEB-oldalak készítésének szabályait és a tervezési technikákat.

Az elsajátítás során a nyelvi konstrukciókat ismertetik a tanulókkal, példákat adnak a használatukra, és minden konstrukciónál gyakorlati munkát végeznek a tanári utasítások szerint. Ahogy az operátorok elsajátítják a feladatokat, azok bonyolultabbá válnak, de mindegyik megismétli a feldolgozott anyagot, és valami új elemet tartalmaz. Mivel a hiperszöveges dokumentumok jelölőnyelve könnyen érthető, még a nem alapcsoportból származó, programozási képességgel nem rendelkező hallgatók is megérthetik annak alapelveit, és ezen alapelvek alapján megérthetik a nyelvi operátorokkal való munka elemeit, ill. sajátítsák el a kódgenerálás módszereit.

Példa egy WEB oldalra, amelyet a hallgatók készítettek tervezési feladatonHTML- KERETEK.

Az év végén a diákok maguk találnak ki egy weboldal témát, választanak ki a témával kapcsolatos tájékoztató anyagokat és grafikai fájlokat, és létrehoznak egy kis oktatási weboldalt. Csak azok a tanulók kapnak számítástechnikából kitűnő osztályzatot 10. évfolyamra, akik ilyen önálló munkát adnak be. HTML tudásukat felhasználhatják esszé írásához a projekttevékenységekben és szakdolgozat megírásához egy weblap formájában. Ez kibővíti a diákok lehetőségeit kreatív tevékenységeikben.

BAN BEN 11. évfolyamos alaptanfolyam heti 1 órájuk is van a diákoknak, de nem motiváltak az informatika tanulására. Ezért a 11. osztályos tanulók programját úgy alakítottuk ki, hogy a mindennapi szinten is felkeltse az érdeklődést:

A digitális fényképezés megjelenésével a fotózás folyamata nagyon egyszerűvé és mindenki számára elérhetővé vált. A PhotoShop grafikai csomag tanulmányozásának példáján keresztül a diákok elsajátítják a különféle grafikai objektumokkal való munka technikáit, és gyakorlati előnyöket látnak maguknak a számítástechnika órákon. Ez felkelti érdeklődésüket és vágyukat, hogy formálisan ne kapcsolódjanak egy nem alapvető témához. Az órákon a tanulók megértik a színmodelleket, a felbontási problémákat a PhotoShop szerkesztő eszközeivel és funkcióival végzett munka eredményeként létrejött grafikai tervek fényképezése és nyomtatása során.

A hallgatók megismerkednek a PhotoShop eszközeivel és funkcióival, azok tulajdonságaival és képességeivel, palettáival és beállításaival. A gyakorlati feladatok úgy vannak felépítve, hogy mindegyik felfedi a csomag bizonyos képességeit.

A PhotoShop alapvető képességeinek és tulajdonságainak elsajátítása után a hallgatók elsajátítják az ImageReady csomag képességeit. Ez a csomag lehetővé teszi webes tervezési objektumok létrehozását, és az alapvető eszközök és funkciók tekintetében konzisztens a PhotoShop csomaggal, valamint átviteli képességgel is rendelkezik. grafikus fájlok kezelése egyik csomagból a másikba. Így év végére felkészítik a hallgatókat a grafikai tárgyakkal való munkavégzésre, mind a mindennapi fotózáshoz, mind a WEB tervezéshez.

Az év végén a hallgatók összetett dinamikus fájlt készítenek a PhotoShop és az ImageReady alkalmazásban.

9. évfolyam profilcsoportjai tanulj informatikát heti 3 órában az alábbi program szerint:

Algoritmikus programozás Turbo Pascalban

Munka könyvtári modulokkal és fájlokkal Turbo Pascal rendszerben, grafikus üzemmód használatával

Kommunikációs technológiák

Weboldalfejlesztés

Teszt weboldal fejlesztése

A programozási órákon folytatódik az egyszerű adattípusokkal való ismerkedés, a strukturált adatok és a Turbo Pascal algoritmikus programozási nyelvben használt új operátorok elsajátítása, a segédalgoritmusok (eljárások, függvények, modulok) változatainak tanulmányozása, valamint a programozási szöveg-, ill. grafikus képernyő módok. A gyerekek objektumokkal végezhetnek műveleteket: karakterláncok, számok, tömbök, rekordok, halmazok, nem szabványos adattípusok; ellenőrizze ezen objektumok tulajdonságait; algoritmusokat készíteni (beleértve a különböző típusú szubrutinok használatát), és megvalósítani azokat a Turbo Pascal algoritmikus programozási nyelven.

A Kommunikációs technológiák rész bemutatja a különféle számítógépes hálózatokat, a globális internet által nyújtott információs szolgáltatások főbb típusait, a WWW technológia alapelveit és a HTML hipertext jelölőnyelv alapjait. A hallgatók gyakorlati munkát végeznek információkeresésben az interneten, információtovábbításban telekommunikációs csatornákon e-mailben, vagy közzétett, kidolgozott weboldalak formájában.

BAN BEN 10. évfolyamos profilcsoportok informatikát tanulni heti 4 órában. A következő témákkal foglalkozunk:

Bevezetés az objektum-orientált programozásba

Objektumorientált programozás Delphi környezetben

Tanfolyami projekt fejlesztése Delphi környezetben

Weboldalak szkriptelése JavaScriptben

Teszt dinamikus weblap fejlesztése

Információk tárolása, keresése és rendezése adatbázisokban

Számítógépes hardver és szoftver (témakiterjesztés)

Társadalmi informatika

Az objektum fogalmát, valamint az objektum-orientált programozás alapvető tulajdonságait (kapszulázás, öröklődés, polimorfizmus) a már jól ismert Turbo Pascal programozási nyelvi környezetben tanulmányozzuk. A további munka Delphi környezetben zajlik: az objektum-orientált Delphi nyelven fejlesztett projektek grafikus felületének elsajátítása (forma és különféle vezérlőelemek), a projekt szoftverrészének fejlesztése esemény és általános eljárások segítségével történik. A Delphi nyelv tanulása egy tanfolyami projekt kidolgozásával ér véget. A javasolt projektek hozzávetőleges témái: játékprojektek „Találd el a célt”, „Figyelemképzés”, „Keresztrejtvények”, „Számítástechnikai teszt (vagy más tárgykör)” projekt stb. Az alábbiakban néhány projekthez kidolgozott űrlapok láthatók:

Ugyanebben a tanévben a következő témakörök kerülnek tanulmányozásra: az adatbázisok típusai, céljaik, a relációs adatbázis fogalma; a számítógép funkcionális diagramja és főbb eszközeinek jellemzői; Számítógépes segédprogramok hozzárendelése; adatarchiválási algoritmusok, számítógépes vírusok és vírusirtó programok osztályozása; az információs források hatása a társadalom társadalmi-gazdasági és kulturális fejlődésére;

információbiztonsági problémák; a szoftver szerzői jogai és használati jogai. A hallgatók megismerkednek a weblapok szkriptnyelvének beépített objektumaival és a fő böngészőobjektumokkal, interaktív weblapokat készítenek. Egyes témákról beszámolóként a hallgatók prezentációkat készítenek, majd megvédik azokat. Íme néhány kép ezekről az előadásokról:



11. évfolyam profilcsoportjai tanulj informatikát heti 3 órában az alábbi témákban:

A logika alapjai

A számítógép logikai alapjai

A számítógép aritmetikai alapjai. Információk kódolása (a téma kibővítése)

Modellezés és formalizálás

Tanfolyami projekt kidolgozása a modellezésről

Ismétlés és időtartalék

A „Számítógép aritmetikai és logikai alapjai” témakörei közé tartozik a következők tanulmányozása: alapvető logikai műveletek (inverzió, diszjunkció, konjunkció); a logikai algebra alaptörvényei és szabályai; számítógépes logikai elemek; a grafikus, szöveges és audio információk diszkrét (digitális) megjelenítésének elve; a törtszámok ábrázolásának szabályai kettes, oktális és hexadecimális számrendszerekben, ezekben a számrendszerekben a számtani műveletek végrehajtásának szabályai; egész és valós számok ábrázolása a számítógép memóriájában.

Ezután a gyerekek megismerkednek a „modell”, a „modell formalizálása” fogalmaival, a modellek számítógépen történő fejlesztésének és kutatásának főbb szakaszaival, megtanulják a különféle információs modellek felépítését és tanulmányozását. A téma tanulmányozása egy kurzusprojekt megvédésével zárul. Mintafeladatok a projekthez: fizikai modellek kutatása; matematikai modellek kutatása; egyenletrendszerek közelítő megoldása; valószínűségi modellek; optimalizálási modellezés a közgazdaságtanban; logikai eszközök modelljei stb.

INTEGRÁCIÓ,PROJEKTEK,VÁLASZTOTT TANFOLYAMOK ÉS
SZÁMÍTÁSTUDOMÁNYI MŰHELYEK

Integráció

Senki sem vitatja, hogy bármilyen tudást, készséget és képességet jobban felszívnak a hallgatók, ha látják azok nyilvánvaló célszerűségét és gyakorlati alkalmazását. Ezért informatika szakunkat igyekszünk szorosan összekapcsolva más tantárgyakkal, valamint a tanulók tanórán kívüli tevékenységeivel.

Az ötödik osztálytól kezdve a számítástechnika órákon integrált gyakorlati feladatokat kínálnak a tanulóknak, amelyek anyagát orosz és angol, természettudomány és matematika, fizika és történelem tantárgyakból választják ki. A feladatokat számítástechnika órákon végzik el, és két tanár értékeli, két osztályzattal. Évente hagyományos számítógépes rajzversenyt rendeznek. Az ilyen kombinált feladatok alkalmazása hozzájárul az ismeretek mélyebb asszimilációjához, a tantárgy tanulmányozása iránti fokozott érdeklődéshez, a kreatív képességek és az önálló gondolkodás fejlesztéséhez.

Hagyományosan az 5. osztály egy nagy, átfogó teszttel zárul. A gyerekek természetismeretről beszámolót készítenek, azt prezentáció formájában készítik el az 5. évfolyamon elsajátított valamennyi készség felhasználásával (szöveginformációk formázása, grafikai képek készítése, szöveg és grafikai információk beolvasása és feldolgozása, prezentáció készítése). Az iskola utolsó hetében összevont természettudomány-informatika óra kerül megrendezésre, melyen a tanulók egy-egy választott témában előadást tartanak, egy-egy előadással egybekötve.

2008-ban az 5. évfolyam végén számítástechnika-történelem kísérleti összevont vizsgára került sor, amelyen a tanulóknak előzetesen elkészített anyagok felhasználásával, diagramok, térképek és illusztrációk segítségével bemutatót kellett készíteniük és bemutatniuk a megadottakról. téma. A vizsga során a hallgatók képesek voltak kiemelni a fő dolgot a válasz szövegéből, röviden elmondani prezentáció formájában, hozzáértően illusztrációkkal kísérve a szöveget. A kísérlet pozitív eredménye arra enged következtetni, hogy a jövőben célszerű kombinált védekezési intézkedéseket végrehajtani.

A tanulókat 6. osztálytól kezdődően projekttevékenységekbe vonják be, amelyek során az informatika órákon elsajátított ismereteiket és készségeiket gyakorlati alkalmazásra találják. Ez magában foglalja az információkeresést a globális hálózaton, a tanárral való e-mailben történő konzultációt, a projekt weboldalán való munkát, és természetesen a munka elkészítését és formázását a legújabb számítástechnikai technológiák segítségével. Az információs technológiák a projekt formáiban is megjelennek - vannak prezentációs projektek, filmprojektek, weboldal-projektek, adatbázis-projektek, oktatási rajzfilm-projektek és játékok.

A tanulási idő mellett az információs technológiákat széles körben alkalmazzák a tanórán kívüli tevékenységek szervezésében. Erre a célra az iskola 2 db laptoppal rendelkezik, melyek mind a tornaterem területén zajló koncertek, előadások szervezésekor, mind szabadtéri rendezvényeken kreatív feladatok elvégzésekor használatosak.

Projekt munka

Az Informatikai Tanszék minden évben részt vesz a hallgatói projekt tevékenységekben. Ezek lehetnek számítástechnikai kurzushoz kapcsolódó projektek. Így jelent meg a projekt Mindenféle programra van szükség, fontosak a különböző programok! A projekt egy informatika tanterem díszítésére jött létre az önálló munkavégzéshez szükséges taneszközökkel. Tartalmazta a főbb felhasználói programok leírását, amelyek tanulmányozása a különböző osztályok tananyagában szerepel. A projekt a következőket tartalmazta: operációs rendszerek, irodai programok, vírusirtók, grafikus szerkesztők, multimédiás eszközök. A tanulók minden résznél ismertették a program létrejöttének történetét és a különböző verziók fejlesztési folyamatait. Vizuális illusztrációkat készítettünk, amelyek lehetővé tették a számítástechnika tanterem megtervezését.

Egy másik, középiskolásokból álló csoport által informatika órák oktatási segédanyagaként kidolgozott projektet nevezték el Vírusok és vírusirtó programok. A projektet egy weboldal formájában valósították meg, ahol nemcsak a számítógépes vírusok típusairól és az ellenük való leküzdés módjairól lehetett információkat találni, hanem néhány vírusirtó program ingyenes verzióit is letöltheti. És itt a honlap Számítástechnikai pályaválasztási útmutató közzé az interneten a címen /projektek/informat. Tartalmaz némi referenciaanyagot a Pascal algoritmikus nyelvről és a HTML hipertext-létrehozó nyelvről, valamint az önálló munkához szükséges feladatokat.

De sokkal több projekt képviseli a számítástechnika integrációját más tudományokkal. Projektben A nanotechnológia korszaka A hallgatók reflektáltak a nanotechnológia koncepcióinak alapjául szolgáló főbb elméleti szempontokra, miközben a témát olyan tantárgyak szemszögéből kellett vizsgálniuk, mint a fizika és a kémia. A srácok elmesélték, mi az a nanotechnológia, áttekintették a nanotechnológia történetét, és példákat hoztak e technológiák felhasználására a különböző tevékenységi területeken és a mindennapi életben.

A diákok a témában honlapot készítettek, amelyet felkerült az internetre. Így a projekt interdiszciplináris jelleggel jött létre, hiszen a hallgatóknak fizikai, kémiai és számítástechnikai ismereteiket kellett alkalmazniuk. Az oldal a MIOO Informatikai Laboratóriumának honlapján a „Hallgatói projektek versenye (XVI. pályázat hallgatóinak webes projektjei)” rovatban tekinthető meg a címen. . A projektet ott is publikálták NevelésiWeb- biológia portál. Változó információkat tartalmazó webportál (előadások tananyagokkal, vizsgadolgozatok, tesztek és gyakorlatok témakörökben automatikus szoftverellenőrzéssel, prezentációk és Flash filmek) kidolgozásra került egy biológia kurzusban való felhasználásra a témában releváns szemléltető anyagok különböző párhuzamaiban, lebonyolítására. számítógépes tesztelés, betegség (vagy egyéb ok) miatt elmaradt tananyag pótlása, aktuális házi feladatok elektronikus leadása, különféle biológia alkotások általános elérése, biológia témájú beszélgetések lebonyolítása.

Különböző évekből származó weboldalakat is találhat az interneten: „Matematika története” weboldal /projektek/chinamaths, a lovagiasságról szóló oldal /projektek/lovagok, folklór oldal , a „Kerék” projekt honlapja és mások.

Választható tantárgy 8. osztályos tanulóknak
"Animáció be
MacromediaVakuMX»

A Macromedia Flash MX egy integrált környezet interaktív vektoros animáció létrehozására, amely felhasználható webhelyek, prezentációk és egyéb tanulói projekttevékenységek létrehozására. Az „Animáció a Macromedia Flash MX-ben” speciális kurzus a MIOO Informatikai Tanszék által középiskolásoknak ajánlott speciális kurzusok egyike, azonban a környezettel való kezdeti megismerkedés az ActionScript speciális programozási nyelv használata nélkül is elvégezhető a középiskolában. iskolai szint. Ez a speciális tanfolyam fejlesztő jellegű, lehetőséget ad a hallgatóknak, hogy kipróbálják magukat művészként, forgatókönyvíróként és rajzfilmrendezőként. A speciális kurzus lehetővé teszi, hogy más tantárgyakból (matematika, kémia, fizika, biológia, természetismeret stb.) érdekes projekteket hajtson végre, és a jövőben a nyolcadikosok számára is segítséget nyújthat a megfelelő profil kiválasztásában.

A tanfolyam célja célja, hogy bővítse a hallgatók ismereteit az információs és számítástechnikai technológiák alkalmazási területeiről.

A tanfolyam céljai:

    elméleti ismeretek elsajátítása interaktív animáció létrehozásához;

    elsajátítani a vektorgrafikus szerkesztőben való munkavégzés, a kézzel rajzolt karakterek létrehozásának és kezelésének készségeit;

    kognitív érdeklődés, intellektuális és kreatív képességek fejlesztése az információs technológia segítségével.

Tervezett eredmény . A kurzus végén a hallgatóknak kell

tudni/érteni:

    a Macromedia Flash MX program célja;

    a vektorképek létrehozásának és szerkesztésének elve az Eszköztár, a Tulajdonságok panel és a Színkeverő panel eszközeivel;

    az Idővonal panel célja, kulcsa és ismétlődő képkockái a filmben;

    többrétegű animációs film felépítése és elvei;

képesnek lenni:

    grafikai objektumok létrehozása és különféle objektumkitöltések használata a Flash MX program beépített vektorszerkesztőjében;

    az objektumok lépésről lépésre történő animációjának létrehozása;

    többrétegű animációs filmek fejlesztése;

    használja a Flash MX program további funkcióit animáció létrehozásához: mozgás animáció és alakzat animáció, könyvtárminták, útvonalrétegek, rétegmaszkok.

A választható kurzus hat hónapos tanulásra készült, heti 2 órában, ami végül 32 órát ad. Az anyag bemutatása úgy van felépítve, hogy minden témához legyen elméleti és gyakorlati rész is. A megszerzett tudás gyarapodásával gyakorlati gyakorlatokat tartanak. Úgy vannak megkomponálva, hogy új anyagok megszilárdítását szolgálják. A kurzus során minden hallgató 7 gyakorlati munkát végez, melyeket pontban értékelnek (az egyszerű munkákért 2 ponttól a
4 pont az összetettebbekért). Összességében ezekért a munkákért maximum 20 pontot lehet szerezni (ha minden munkát hatékonyan végzel), további 10 pontot kaphat a hallgató a záró tesztmunkáért, amivel a tárgy tanulmányozása véget ér. Ezután az összes pontot összesítik, és normál iskolai osztályzattá alakítják át, és beküldik a naplóba.

A zárómunka feladata általában egy rajzfilm, amely egy matematikai probléma feltételét vagy megoldását, egy kémia, fizika, biológia vagy természettudományi folyamatot vagy tapasztalatot illusztrál. Íme néhány kép ezekből a munkákból:

A „DNS replikáció” biológia órára

A „Katalizátorok és inhibitorok” című kémiaórához

Illusztráció egy matematikai feladat feltételeihez

Workshopokosztályos tanulók számára 10-11

Jelenleg a Számítástechnikai Tanszék egy műhelyt működtet „ Elektronikus kézikönyvek készítése". A műhely tevékenysége különböző típusú szoftverekhez elektronikus kézikönyvek készítése, melyek tanulmányozása a Pedagógiai Gimnázium számítástechnika képzési programjában szerepel.

Az elektronikus kézikönyv a HTML hiperszöveg jelölőnyelv használatával, WEB-oldal formájában kerül végrehajtásra. A WEB tervezés alapjait a 9. évfolyamon szakcsoportok, a 10. évfolyamon a nem alapcsoportok tanulják, így a tanulók rendelkeznek a WEB oldalak készítéséhez szükséges készségekkel. A WEB oldalak szemléltetésére a műhelyfoglalkozásokon az Adobe Photoshop alapfunkcióit ismerkedünk meg, hiszen ennek a kurzusnak a tanulását a 11. évfolyamon nem alapcsoportok, szakcsoportokban pedig egy speciális kurzuson biztosítják.

Az oktatási anyagok bemutatásának általános koncepciója a következő részekből áll:

    Történelmi információk: létrehozástörténet és a csomag különböző változatai, gyártó cégek.

    A számítástechnika elméleti alapjai, amelyeken ez a csomag alapul.

    A program fő funkcióinak leírása, a munkaterület, az eszközök és tulajdonságok.

    Példák munkafeladatok elvégzésére a csomag különböző funkcióival, a feladatok elvégzésének elemzése.

    Példák önálló munkára.

    Létrejön a csomaghoz elfogadott feltételek jegyzéke.

    Leírjuk a többi hasonló csomaggal való összehasonlító jellemzőket.

    Leírjuk a csomag tanulmányozásának módszerét ezen elektronikus kézikönyv segítségével.

    A tanulók kísérleti órákat tartanak a megfelelő kézikönyv használatával a szoftverek osztálytermi tanulmányozására.

A munka 2 évig tart:

1 év (10. évfolyam): a témával kapcsolatos információkat és a szükséges elméleti anyagokat tanulmányozzák, az oktatási anyagok bemutatásának tervének megfelelően 1-5 pontig terjedő elektronikus kézikönyvet készítenek, és egy absztraktot készítenek. Az év végén a hallgatók vizsgát tesznek - esszét védenek meg a témában.

2. évfolyam (11. évfolyam): a 6-9. pontok kitöltése az oktatási anyag bemutatásának terve szerint, szakdolgozat készül. Az év végén a hallgatók vizsgát tesznek és megvédik diplomájukat.

A tervek szerint ezeket az elektronikus kézikönyveket a jövőben számítástechnikai órákon, illetve az ezekkel a szoftvertermékekkel való munkavégzés készségeinek önálló fejlesztésére használják majd.

A KOMMUNIKÁCIÓ ÚJ SZINTJÉRE ELÉPÜNK, ÖSSZEFOGLALJUK

Az információs technológiát évről évre egyre gyakrabban alkalmazzák a különböző tantárgyak tanóráinak előkészítésében, valamint a tanárok, diákok és szülők közötti kommunikáció eszközeként.

Sok tanár átképzésen esett át, a gimnázium nagy mennyiségben vásárolt korszerű számítástechnikát és felszerelést. Most pedig a kémia-történelem, biológia és fizika órákon nemcsak hagyományos plakátokat, hanem színes bemutatókat is láthatunk grafikonokkal, táblázatokkal, térképekkel, illusztrációkkal, videoklippekkel, kísérleti bemutatókkal. Ezekhez az előadásokhoz nagy mennyiségű anyagot készítettek középiskolás diákok a projekttevékenységek során. Ezzel az előadással az anyag vizuálisabb, jobban érzékelhető és emlékezetesebb a tanulók számára.

Sok tanár elsajátította az internetes technológiát, és a betegség miatt nagyszámú óráról hiányzó tanulók már távolról tanulhatnak, új tananyagot kaphatnak, és e-mailben elküldhetik az elkészült feladatokat.

Az információs technológiák oktatásban való kísérleti felhasználásának egyik lehetősége az Oshur Irina Pavlovna informatika tanár által a diákok és szüleik számára kifejlesztett információs portál volt. www. info1505. ru. A weboldalon megismerkedhet a tárgyalt témákkal, házi feladatokkal, tervezett ellenőrző eseményekkel, versenyekkel. A szülők és a tanulók a honlapon elhelyezett interaktív napló segítségével nyomon követhetik haladásukat és hiányzásaikat. Az oldal oktatási anyagokat (válogatva), további feladatokat és referencia információkat is tartalmaz. És természetesen minden gyermek örömmel látja munkáit a weboldalon az „osztály legjobb munkái”, „Számítógépes rajzverseny nyertesei”, „A tanulók kreatív alkotásai” részben. Ha a szülőknek sürgős kérdésük van a tanárhoz, akkor nem szükséges szabadságot kivenni a munkából a gimnázium látogatásához - kérdését felteheti a „Visszajelzés” oldalon -, biztosan válaszolnak.

Az informatika szakos tanárok és középiskolások közös munkájának eredményeként olyan diagramokat mutatunk be, amelyeken (a párhuzamosan tanuló összlétszám százalékában) a számítástechnikát „jó” és „kitűnő” jegyekkel tanuló gyerekek száma mutatja.

A 8. osztályban enyhe csökkenés tapasztalható a tanulmányi teljesítményben. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy nem minden középiskolás diák egyformán sikeres az „Algoritmizálás és programozás alapjai” témakör tanulmányozásában. Ez a jövőben nagyban meghatározza a gyerekek választását: informatikát tanulni alap (programozás nélkül) vagy szakos szinten, ahol az órák több mint felét programok kidolgozására fordítják.

A tanórákon, szabadon választható kurzusokon, műhelymunkákon és projektmunkákon kívül a középiskolások minden évben számítástechnikai versenyeken, olimpiákon vesznek részt. Ilyen sikereket értek el srácaink a 2006-2007-es tanévben. év:

    kerületi tesztolimpia 10-11 évfolyamosok között: III. hely - Dmitrij Akimov (10b), III. hely - Igor Aznabaev (10a) és oklevél a sikeres részvételért - Maxim Golubev (10a);

    kerületi tesztolimpia 8-9 évfolyamosok között: dicsérő oklevél a sikeres részvételért - Natalja Szvercskova (9b);

    tanulói számítógépes projektek pályázatának kerületi szakasza (multimédiás projektek szekció): 1. fordulóban díjazott animációs film - Ivan Konorkin (8b);

    a tanulói számítógépes projektek versenyének kerületi szakasza (weboldalak szekciója): Olga Nozdracheva (10a) „Gorelets Summer School” és Maxim Golubev (10a) „Volga - 2005” oldalait beküldték a versenyre;

    programozási moszkvai városi olimpián csapatkör: Szergej Szeleznyev (11a), Anton Terentjev (11a) és Maxim Golubev (10a) vett részt.

És ezek a 2007-2008-as tanév eredményei. az év ... ja:

    kerületi tesztolimpia 10-11 évfolyamosok között: II. hely - Dmitrij Akimov (11.b), eredményes részvételért oklevél - Igor Aznabaev (11a) és Natalja Szvercskova (10b);

    kerületi tesztolimpia 8-9. osztályosok között: I. hely – Gleb Evstropov (9b) és II. hely – Ivan Konorkin (9b);

    Kerületi programozási olimpia 8-11. osztályosok között: I. hely – Gleb Evstropov (9b) és érdemoklevél a sikeres részvételért – Ivan Konorkin (9b);

    tanulói számítógépes projektek versenyének kerületi szakasza (multimédiás projektek szekciója): II. hely – Andrej Kalinin (9a) és Alekszej Timofeenko (9a) „DNS-replikáció” flash-filmje, valamint Gleb Evstropov biológiával foglalkozó webportálja ( 9b) és Maria Zubkova (9b ), majd a MIOO-ban a pályázat városi színpadán mutatták be az alkotásokat;

    számítógépes rajzverseny kerületi szakasza: dicsérő oklevél a sikeres részvételért - Serdyuk Olga (5. osztály);

    Moszkva Városi Olimpia programozásból 8-9 osztályosok között: II. hely – Gleb Evstropov (9b);

    Moszkva Városi Olimpia programozásból 10-11 osztályosok között: III. hely – Gleb Evstropov (9b);

    Archimedes csapattorna programozásban: II. hely – Natalja Szvercskova (10b), Vlagyiszlav Nyezsdanov (10b), Kirill Korepanov (10b); egy 9. osztályos csapat is részt vett (Drogunov Igor, Stamenkovich Nikola), de még nem kapott díjat;

    Tanulság... döntsön továbblecke? Hogyan Volt-e indokolt ez a feladatválasztás? 4. Hogyan a szerkezet- és típusválasztás indokolt volt lecke? 5. Hogyan ...

  • Magnyitogorszk város "18-as tornaterme".

    Fő oktatási program

    Tanáccsal gimnáziumok Rendező gimnáziumok _________________ ____________________ ... a tanár olvassa. Hogyan Ezt elmagyarázzák... a felnőtteknek.” Továbbleckéket gyermekirodalmi olvasmány tanulmány olvasható... technológiai komponens lehetséges továbbleckéket « Számítástechnikaés ICT" a...

  • G. Rostovról elnevezett gimnázium a tanulók kreatív irodalmi képességeinek fejlesztése az osztályteremben és az órán kívül

    Lecke

    ... Tornaterem A.L. Kekin, Rosztov nevéhez fűződik A tanulók kreatív irodalmi képességeinek fejlesztése továbbleckéket... azaz Ők tanulmány beszéd elemzése... tovább majd, hogy miért alárendelő záradékkal egészül ki; tovább

Az információ lehet:

Az információval kapcsolatos bizonyos műveletekhez kapcsolódó összes folyamatot információs folyamatoknak nevezzük.

1.7. Milyen tulajdonságai vannak az információnak?

Információ tulajdonságai:

Információ megbízható, ha a dolgok valós állapotát tükrözi. A pontatlan információ félreértésekhez vagy rossz döntésekhez vezethet.

A megbízható információ idővel megbízhatatlanná válhat, mivel hajlamos elavulni, vagyis már nem tükrözi a dolgok valós állapotát.

Információ teljes, ha ez elég a megértéshez és a döntésekhez. Mind a hiányos, mind a redundáns információ akadályozza a döntéshozatalt, vagy hibákhoz vezethet.

Az információ pontossága a tárgy, folyamat, jelenség stb. valós állapotához való közelségének mértéke határozza meg.

Érték Az információ attól függ, hogy mennyire fontosak a probléma megoldásához, valamint attól, hogy milyen mértékben fogják felhasználni bármilyen típusú emberi tevékenységben.

Csak kellő időben a megszerzett információk meghozhatják a várt hasznot. Mind az információ idő előtti bemutatása (amikor még nem asszimilálható), mind annak késése egyaránt nem kívánatos.

Ha az értékes és időszerű információkat homályosan fejezik ki, az használhatatlanná válhat.

Az információ akkor válik érthetővé, ha azon a nyelven fejeződik ki, amelyet azok beszélnek, akiknek ezt az információt szánják.

Az információt hozzáférhető (észlelési szintnek megfelelő) formában kell bemutatni. Ezért ugyanazok a kérdések eltérően jelennek meg az iskolai tankönyvekben és a tudományos publikációkban.

Az ugyanarra a kérdésre vonatkozó információk bemutathatók röviden (tömören, lényegtelen részletek nélkül) vagy kiterjedten (részletesen, bőbeszédűen). Az információk tömörsége szükséges a kézikönyvekben, enciklopédiákban, tankönyvekben és mindenféle utasításban.

Ellenőrző kérdések:

    Mit jelent a „számítástechnika” kifejezés és mi az eredete?

    Milyen tudásterületeket rendelnek hivatalosan a „számítástechnika” fogalmához 1978 óta?

    Az emberi tevékenység mely területei és milyen mértékben hat rájuk a számítástechnika?

    Nevezze meg a számítástechnika fő összetevőit és alkalmazásának főbb irányait!

    Mit jelent az „információ” fogalma köznapi, tudományos és technikai értelemben?

    Kitől (vagy mitől) kap egy személy információt? Kinek adják át az információkat?

    Mit lehet kezdeni az információval?

    Mondjon példákat az emberi információfeldolgozásra! Milyen eredményei vannak ennek a feldolgozásnak?

    Mondjon példákat az információgyűjtésre és -feldolgozásra tervezett műszaki eszközökre és rendszerekre.

    Mi határozza meg egy személy által kapott üzenet információtartalmát?

    Miért kényelmesebb az üzenetben lévő információ mennyiségét nem a tárgyra vonatkozó tudás növekedésének mértéke szerint értékelni, hanem a tárgyról szerzett ismereteink bizonytalanságának csökkenésének mértéke alapján?

    Hogyan határozzák meg az információ mennyiségének mértékegységét?

    Milyen esetekben és milyen képlettel lehet kiszámítani az üzenetben található információ mennyiségét?

    Miért veszi a 2-es számot a logaritmus alapjaként a Hartley-képletben?

    Milyen feltételek mellett alakul át Shannon képlete Hartley képletévé?

    Mi határozza meg a "bit" fogalmát az információelméletben és a számítástechnikában?

    Mondjon példákat olyan üzenetekre, amelyek információtartalma egyértelműen meghatározható!

2. előadás A számítástechnika fejlődéstörténete.

2.1. Első generációs számítógépek.

2.2. Második generációs számítógépek.

2.3. Harmadik generációs számítógépek.

2.4. Negyedik generációs számítógépek.

2.5. A számítástechnika fejlődése korunkban.

A számítástechnika fejlődése a 20. század 40-es éveiben kezdődött.

Folyamatos volt a számítástechnika megalkotásának és fejlesztésének folyamata, melyben több országból is sokan vettek részt, különféle problémák megoldásával.

Hagyományosan a számítástechnika fejlődésének történetét a számítógépek több generációjának történetének tekintik. A gépek generációkra való felosztásának gondolatát az hívta életre, hogy a számítástechnika fejlődésének rövid története során nagy fejlődésen ment keresztül mind olyan értelemben. elem alap(lámpák, tranzisztorok, mikroáramkörök stb.), illetve szerkezetének megváltoztatása értelmében új lehetőségek megjelenése, az alkalmazási kör és a felhasználás jellegének bővítése .



Előző cikk: Következő cikk:

© 2015 .
Az oldalról | Kapcsolatok
| Oldaltérkép