Otthon » A gomba pácolása » A játékkocka-barlang végigjátszása. Cube Escape: A barlang áttekintése

A játékkocka-barlang végigjátszása. Cube Escape: A barlang áttekintése

Ez egy teljes, lépésről lépésre végigvezeti útmutató tippeket, tippeket, megoldásokat és válaszokat a kilencedik Cube Escape játékhoz és a tizenegyedik Rusty Lake játékhoz, a Cube Escape: The Cavehez. Nyugodtan kérjen további segítséget a megjegyzés rovatban.

1. szint, A barlang:

A bemutató ezen részéhez készült videómat itt is megtekintheti:

1. Addig koppintson a barlangon, amíg egy szobába nem kerül. Nagyítson rá a komódra. Vegyük a Petri-csészét és a n Nyissa ki a felső két fiókot, hogy egy kést és néhány gyufát kapjon.

2. Forduljon jobbra. Használja a gyufát a fáklya meggyújtásához és egy denevér felfedéséhez.

3. Ha megérinti a srác sisakját, akkor segítséget kér. Nagyítson rá a feje feletti területre, és nézze meg a nyomot a falon. A dobozt egyik oldalról a másikra kell húznia, hogy a csöpögő cseppkövek egy tornyot alkossanak a tetején, amely megegyezik a nyom színeivel. Ha elrontja, a megfelelő cseppkő radírként működik. Varjú lesz belőle, de még mindig kell egy csákány, hogy eltörjük.

4. Menjen jobbra, és vegye fel a halom tűzifát.

5. Menjen jobbra. Ha ránézel a képkeretre, egy öregember azt mondja: „KELL AZ ITALOM”. Ha akarja, hozzáadhatja a Petri-csészét a mikroszkóphoz, vagy megteheti később. Vegye le az edényt a polcról jobbra, és csúsztassa el a három nyilat jobbra a láda kinyitásához.

6. Most meg kell oldanod néhány pókháló rejtvényt. Ki kell szabadítania a rovarokat, hogy a pók ne férhessen hozzájuk. Az első nagyon egyszerű. Koppintson a hálóra, amely a pók és a légy között van. Addig csináld ezt, amíg a pók már nem tud repülni. A második rejtvény két legyet tartalmaz, és egy kicsit bonyolultabb. Az alábbi képeken látható számokat követheti a többi rejtvényhez. In a második az egyik, attól függően, hogy a pók hol jár, előfordulhat, hogy meg kell fordítania a 2. és 3. lépést. Ha végzett, távolítsa el a pókhálókat, és vegye elő a könyvet.

7. Ha akarod, a fát az ütővel együtt elhelyezheted a szobában, meggyújthatod a gyufával, és ráhelyezheted az edényt. Erre később még visszatérünk.

8. Az összes kiszabadított rovar a szobában van. Keresse meg mindegyiket, és koppintson rájuk. Ügyeljen a színükre és a mintájukra, amelyekbe belemásznak. Van egy kék az ütő mellett, amely homokóra alakúvá teszi, ha ráérinti. Van egy sárga a kutya mellett, aki egy téren sétál. A polc mellett van egy fehér, ami háromszögben jár. És végül, itt van egy piros a képkeret mellett, amely körben jár. Ezekkel nyissa ki a ládát, rajta a különböző színű pöttyökkel. Szerezd meg a csákányt (jégcsákány).

9. Használja a varjú csákányát, és szerezzen be egy palackot vízzel.

10. Menj vissza a kutyához. Valamikor egy árnyék vagy szellem elhalad mellette, és néhány rajz jelenik meg a falon. Bár kissé halványak. Egyelőre koncentrálj a könyvre. Helyezze az állványra és nyissa ki. Rendezd el az összes kártyát a családfának megfelelően . Koppintson Laura kártyájára, és vegye el a William Vanderboom kártyát. Helyezze a portréjára a bal oldalon. A piros vonal rajzolása megkezdődik. Ez egy nyom!

11. Menj arra a képernyőre, ahol a tűzifát szerezted. Koppintson a középső darabra, és rajzolja le, amit a könyvben látott. A jobb alsó lámpa kigyullad!

12. Menj vissza a kutyához. A falon az egyik rajz kiemelve. Koppintson rá. Ez egy rejtvény. Az alakzatokat le kell húznia a polcokról, hogy befejezze a talapzaton lévőt. Az első egy gömb. Ha elakadtál, követheted az alábbi képemen látható számokat. Ezután marad egy kis üveg. Húzza Williamhez (jobbra), és folyton koppintson rá, hogy igya meg (ez a halál elixírje), és öltözzön át. Ezután adja oda a második üveget (életelixírt) bátyjának, Aldousnak, akiből Mr. Varjú. Vedd a lepkét.

13. Menj vissza a denevérhez, és etesd meg vele a lepkét. A denevér elszáll és te ragadhat egy másik kártyát.

14. Menj vissza a könyvhöz. Érintse meg a nyilakat a könyvállvány sarkain, hogy lapozzon a 2. fejezetre. Helyezze a kártyát Dale Vandermeer képe fölé, hogy újabb piros vonalrajzot kapjon.

15. Menjen vissza a nagy grafikonhoz, és rajzolja meg az új alakzatot, hogy megvilágítsa a bal felső lámpát.

Az alábbi kis számokra kattintva továbbléphet a bemutató következő oldalára vagy.

***
Megjegyzés: Néha promóciós kódot adnak egy játékhoz, de ez semmilyen módon nem befolyásolja az értékelést. Az AppUnwrappernél arra törekszünk, hogy a lehető legjobb minőségű értékeléseket nyújtsuk.

Ha tetszik, amit az oldalon lát, kérjük, fontolja meg az oldal támogatását a Patreonon keresztül. Minden apróság segít, és nagyra értékeljük. És mint mindig, ha tetszik, amit lát, kérjük, segítsen másoknak megtalálni azáltal, hogy megosztja.

SZERZŐI JOGI KÖZLEMÉNY © AppUnwrapper 2011-2018. Szigorúan tilos ennek az anyagnak a jogosulatlan felhasználása és/vagy sokszorosítása a blog szerzőjének kifejezett és írásos engedélye nélkül. A linkek használata szigorúan tilos, feltéve, hogy az AppUnwrapper teljes körűen és egyértelműen megadja az eredeti tartalomra vonatkozó megfelelő és konkrét útmutatást.

Bemutatkozik egy új kirakós játék a Cube Escape sorozatból, a The Cave from Rusty Lake címmel. Szokás szerint a játék szokatlan rejtvényekkel kedveskedik, amelyek nem olyanok, mint a többi. Ezúttal ki kell jutnod a barlangból. Nagyon meg kell erőltetnie az agyát, és meg kell oldania az összes küldetést. Ha egy bizonyos szakaszban elkábulodik, használhatja a cikkben található tippeket.

Lépésről lépésre végigjátszás

1. Mozogjon jobbra, amíg be nem érünk a kőzetelemzés helyiségébe. Lesz ott egy szekrény, ami úgy néz ki, mint egy komód. Nyissa ki a csúszkák mozgatásával. Odabent háló vár ránk egy pók. Szükséges a rovarok kiszabadítása. Ehhez egy-egy hálót letépünk, így megakadályozzuk, hogy a pók elérje a zsákmányt, amíg a rovar ki nem szabadul. Miután a háló véget ér a szekrény mélyén, egy kocka képével ellátott könyv vár rád - vigye el.

2. A kutyával az első szobába megyünk, aminek közelében van egy olvasópult. Rátesszük a könyvet és kinyitjuk. A jobb oldalon lesz egy családfa. Helyesen kell elhelyezni rajta a fotóval ellátott kártyákat, majd a felsőre kattintva felbomlik nagy fotó. A keret bal oldalára kell beilleszteni. Az oldal jobb sarkában egy geometriai alakzat képe jelenik meg – ez a jelszó.

3. Elmegyünk egy grafikus zárral ellátott vasajtós helyiségbe. A táblán körvonalazzuk az ábránkat. De az ajtó nem nyílik ki - a következő alakra van szükség.

4. Visszatérünk a szobába a kutyával és látunk egy képet a falon - kattints rá. Először szín és forma szerint jelöljük ki a figurák egyes részeit, amíg egy zöld kancsó marad. A szomszédunknak adjuk, ő iszik belőle és meghal. Megjelenik egy szellem, és a kancsó visszatér a helyére. Inni adunk a második embernek, és elvesszük a vakondot. Ebben a szobában is nézze meg a szekrény felső fiókját - találhat egyezést.

5. Bemegyünk a szobába a búvárral, ott lesz egy rés és egy fáklya a falon. A fáklyát gyufával meggyújtottuk – a résben egy denevér látható. Etesd meg a molyokat, és készítsd el a portrét.

6. Elmegyünk a könyvhöz, lapozunk és a helyére helyezzük a fotókártyát. Újra megjelenik geometriai alakzat, amelyet a vasajtós táblára kell beírni.

7. Bemegyünk a szobába a kutyával, a falon egy új kép jelenik meg játékkal. Felváltva kell mozgatnia egy öltönyös férfit és egy búvárt. Ennek eredményeként repedés képződik a falon.

8. Nyissa ki a szekrényt, amelyen a mikroszkóp áll. Ehhez adja meg a jelszót és a számokat a képen látható módon. Különböző helyeken rovaroktól tanultuk, akik mozgásukkal leírták ezeket az alakokat. Odabent egy csákányt találunk.

9. Csákány segítségével kiszélesítjük a rést a falon. Egy kéz fog megjelenni belőle. Késsel kell levágni - az éjjeliszekrény középső fiókjában van elrejtve.

10. Húzza át a kezét egy húsdarálón, és szerezzen darált húst. Darált hússal etetjük a kutyát, összegyűjtjük az ürüléket.

11. Vegyünk egy tányért az éjjeliszekrényre. Az edényt mikroszkóp alá helyezzük, és beletesszük az ürüléket. A mikroszkópon át nézünk, és zöld testeket látunk, amelyeket szürke és barna vonalak kötnek össze. A testet úgy kell mozgatni, hogy a vonalak feketévé váljanak. Ezen mozdulatok után a kutya ürüléke kizöldül - visszavesszük.

12. Abban a szobában, ahol a búvár van, nézzen be az ívbe. Ebben cseppköveket fog látni, amelyekről cseppek gördülnek le - egy edénnyel fogjuk őket, amíg az alak megnő. Majd csákánnyal megtörjük a figurát és elvesszük az üveget.

13. Mikroszkóppal megközelítjük az asztalt, az üveget egy tányérra tesszük és hozzáadjuk a zöld anyagunkat. A kapott főzetet a tükörben tükröződő embernek adjuk inni. Láthatatlanná válik. Kattintson rá többször. Ennek eredményeként a kalap lekerül, és egy hollófej jelenik meg az öltöny alól. Kattints rá, és a jobb felső sarokban leesik a tükör egy darabja, ami alatt egy újabb fotókártya lapul.

14. Hasonlatosan beszúrunk egy fényképet a könyv következő oldalára, és kapunk egy képet a kastélyunkhoz.

15. A kutyás szobában egy másik kép jelenik meg a falon játékkal. Egyenként kell mozgatni a dobozt, összegyűjtve benne azokat a tárgyakat, amelyeket a halak néznek. A falon szokás szerint rés jelenik meg, csákánnyal nagyítjuk, és veszünk egy darab ércet.

16. Az ércet meg kell olvasztani. Ehhez vegyen tűzifát a vasajtó közelébe és egy edényt a polcon. Tűzifát teszünk egy speciális rácsba, felakasztjuk az edényt, meggyújtjuk gyufával és belerakunk egy darab ércet.

17. Odamegyünk az asztalhoz a mikroszkóppal, kinyitjuk a kulcsformát és olvadt fémet öntünk bele. Bezárjuk, várunk egy másodpercet és kinyitjuk - a kulcs készen áll. A kulccsal nyissa ki a szekrény alsó fiókját, és távolítsa el a ragasztószalagot.

18. Megközelítjük a búvárt. A tömlőt ragasztószalaggal szigeteljük és nyomást hozunk létre a sisakban. Ehhez csavarja el a kart. Ezt követően a sisak leesik a személyről. Adjuk neki az elixírt, és elvisszük a dobozt, egy fotókártyát és egy drágakövet.

19. A szokásos módon helyezze be a fotókártyát a helyére, lásd az ábrát, és lépjen be a táblagép zárt ajtaján. Utána kinyílik az ajtó.

20. Látni fog egy tavat a barlangban és egy billenőkapcsolót. Átkapcsolás előtt állítsa be megfelelően a visszajelzőket. Bekapcsoljuk a billenőkapcsolót, egy kézi lőréssel ellátott lift ereszkedik le - ez a kijárat a barlangból.

16. Menj vissza a kutyához, és láss egy új feladványt a falon. Nagyítson rá, és kérje meg Dale-t, hogy jöjjön le a lifttel. Itt meg kell néznie az első sziluettet, amely felé közeledik. Keresse meg a hozzá csatlakozó fekete dobozt, és érintse meg a búvár odahelyezéséhez. Ezután érintse meg, hogy Dale-t az első lény mellett mozgassa. Folytassa ezt, amíg be nem lép a jobb oldali fehér kockába. Akkor a fal nagy repedést kap rajta.

17. Használja a csákányt a falon. Ez a rész egy kicsit borzalmas. Kijön egy kar. Add oda a kést, majd vágd le a saját karját. Ez olyan, mint Escher „Rajzkezek”-je, csak véresebb? Mindegy, fogd meg a kart.

18. Helyezze a kart a húsdarálóba, és fordítsa el a fogantyút. Vegye ki a húsos tálat (kutyaeledel), és adja meg a kutyát. Vedd fel a kutyakölyköt.

19. Helyezze a Petri-csészét a mikroszkópra. Adja hozzá a kutyakakit a Petri-csészébe. Helyezze az üveg vizet a mikroszkóp mellé. Ezt a következő részt nem tudom képernyőképeken megjeleníteni, ezért használja az alábbi videót, ha segítségre van szüksége. De nézz bele a mikroszkópba. Minden egyes cellát addig kell húzni, amíg egyik vonal sem keresztezi egymást. Tehát mind feketévé válik, pirosak nélkül. Ha kész, elixír lesz belőle.

20. Vegye ki az elixírt. Adja hozzá az elixírt az üveghez. Vedd az üveget.

21. Add oda az elixírt a srácnak a képkeretben. Szerintem Aldous? Ő lesz Mr. Crow és betörheted az üveget, és szerezhetsz még egy képeslapot.

22. Menj vissza a könyvhöz, és lapozd át a 3. fejezetre. Helyezd a kártyát Aldous képére, hogy újabb piros vonalrajzot kapj.

23. Rajzolja fel a grafikonra a jobb felső lámpa bekapcsolásához.

24. Menj vissza a kutyához. Egy másik rejtvény is elérhető a falon. Ennél a rejtvénynél nagyon figyelj oda, hogy merre néz a három hal. Ezután érintse meg azt a helyet, hogy odamenjen a tengeralattjárója. Így megy: a fekete doboz, polip, fehér doboz, piranha, kék doboz, barnás-szürke doboz, majd a nagy fehér doboz a kijárathoz. Használja a csákányt a fal repedésén, hogy ércet szerezzen.

25. Helyezze az ércet az edénybe a tűz fölé, és olvassa fel folyékony fémmé. Vegyük az edényt, és öntsük a mikroszkóp melletti kulcsformába. Fogja meg a kulcsot, és használja az alsó fiók kinyitásához, és vegye ki a ragasztószalagot.

26. Használja a ragasztószalagot a búvárcső befoltozásához. Ezután fordítsa el néhányszor a fogantyút, és vegye le a sisakját. Kérni fogja az elixírt. Add oda neki. Átváltozik Mr. Bagoly és feltart egy dobozt. Vedd ki belülről a zöld gyémántot és a Laura kártyát.

27. Lapozzon a könyvben a 4. fejezetre, Laura Vanderboom fejezetére. Helyezze a kártyát a portréjára, hogy újabb vonalrajzot kapjon.

28. Rajzolja meg az utolsó szimbólumot a grafikonon a bal alsó lámpa felemeléséhez. Most már kinyithatod az ajtót.

29. Megjelent az utolsó rajz a barlang faláról.

30. Menjen vissza az ajtóhoz, és nagyítsa ki a kart. Illessze a barlangfestmény két nyilat a számlapokhoz, hogy az izzó világítson. Húzza meg a kart, hogy leejtse a tengeralattjárót. Nyisd ki az ajtót és menj be.

Az alábbi kis számokra kattintva továbbléphet a bemutató következő oldalára vagy.

***
Megjegyzés: Néha promóciós kódot adnak egy játékhoz, de ez semmilyen módon nem befolyásolja az értékelést. Az AppUnwrappernél arra törekszünk, hogy a lehető legjobb minőségű értékeléseket nyújtsuk.

Ha tetszik, amit az oldalon lát, kérjük, fontolja meg az oldal támogatását a Patreonon keresztül. Minden apróság segít, és nagyra értékeljük. És mint mindig, ha tetszik, amit lát, kérjük, segítsen másoknak megtalálni azáltal, hogy megosztja.

SZERZŐI JOGI KÖZLEMÉNY © AppUnwrapper 2011-2018. Szigorúan tilos ennek az anyagnak a jogosulatlan felhasználása és/vagy sokszorosítása a blog szerzőjének kifejezett és írásos engedélye nélkül. A linkek használata szigorúan tilos, feltéve, hogy az AppUnwrapper teljes körűen és egyértelműen megadja az eredeti tartalomra vonatkozó megfelelő és konkrét útmutatást.

Játékos weboldalunkon széles választékot kínálunk ingyenes játékok az egész család számára. A klasszikus ügyességi játékoktól, mint a Klondike, az egyre népszerűbb versenyjátékokig, mint az Uphill Rush. Mindenünk megvan. Ingyenes flash játékok a webes szórakoztatás leggyorsabban növekvő szegmense, és minden nap egyre többet teszünk közzé. új izgalmas játékok.

Több tucat kategória közül választhat ingyenes játékok. A kirakós játékok stílusos klasszikusokat tartalmaznak Mahjong; Az akciójátékok próbára teszik reakcióidet és navigációs képességeidet; Az akciójátékok segítenek a stressz oldásában; Ügyességi típusú játékok Bubble Shooter segít ellazulni; A többszereplős játékok pedig próbára teszik tudásodat az egész világgal vívott versenyeken.

Mi magunk fejlesztjük új ingyenes játékok weboldalunkon, így mindig biztos lehet a minőségükben. Játékok lányoknak, fiúknak, anyukáknak, apukáknak, nagyszülőknek - mindezt csak az oldalon találja meg. Ez a te központod ingyenes flash online játékok!

Játékaink mindig ingyen játszhatók online. Szigorúan ellenőrizzük az oldal tartalmát, ezért mi flash játékok mindenki számára készült. Jó játékot!

Az oldal mindig a legszélesebb választékot kínálja ingyenes online játékok. Teljesen új játékok naponta jelenjen meg az oldalon!

az oldal mindig az ingyenes online játékok legszélesebb választékát kínálja. Minden nap vadonatúj játékok jelennek meg az oldalon!



Előző cikk: Következő cikk:

© 2015 .
Az oldalról | Kapcsolatok
| Webhelytérkép