Главная » Съедобные грибы » Виртуальная реальность и ее психологическое воздействие. Как работает виртуальная реальность

Виртуальная реальность и ее психологическое воздействие. Как работает виртуальная реальность

Компьютер прочно вошел в современную жизнь и стал привычным атрибутом повседневности. Компьютерные устройства во всем своем многообразии окружают и нас, и наших детей повсюду: на работе, в школе, на улице, дома. Компьютер и компьютерные среды оказывают глубокое воздействие на человеческую личность, однако аспекты этого влияния все еще остаются глубоко не изученными. Игровая и компьютерная аддикция буквально захватила молодое поколение россиян, став «чумой XXI века», но эта болезнь также не осознается обществом в достаточной степени. Тотальное и победоносное нашествие компьютерных технологий на среднюю, а теперь уже и на младшую школу сопровождается практически полным отсутствием в СМИ объективной информации о влиянии компьютерных устройств и виртуальных сред на детскую психику.

Мы обратились к доктору педагогических наук, автору книги «Психология и педагогика виртуальных сред», профессору московского городского педагогического университета, Михаилу Владимировичу Воропаеву с просьбой рассказать о психологических проблемах, порождаемых виртуальными средами и о том, как им противостоять.

- Михаил Владимирович, расскажите, пожалуйста, о том, где кончается привычная реальность и начинается виртуальная? Дополняет ли компьютер «базовую» реальность или ломает её?

Виртуальная реальность, как понятие, уже давно вошла в общеупотребительный язык. Ее фактическим проявлением в нашей жизни служат «отключившиеся» от всего подростки, полностью сосредоточившиеся на компьютерном мониторе и сложнейшие программные среды, созданные для решения производственных и бизнес-задач. Для большинства молодых людей понятие виртуальной реальности связывается с «киношными» образами фантастических фильмов и литературных произведений. Полный ответ на вопрос займет сотни страниц и вряд ли будет исчерпывающим. Так что я постараюсь лишь его обозначить.

Во-первых, по сути своей, виртуальная реальность - это родная сестра других реальностей: реальности фантазии, реальности театрального сценического действия, реальности игры. Человеку свойственно пытаться уходить от основной физической, базовой реальности и стремиться создавать какие-то свои, особые реальности. Читая книгу, смотря фильм, человек отрывается от базовой реальности и уходит (кто глубоко, а кто поверхностно) в особый мир. Так что ничего кардинально нового, такого, что принципиально изменяло бы закономерности человеческой психики, виртуальная реальность не приносит. Да, несомненно, она специфична, она связана с компьютерными интерфейсами, программные среды влияют на ее характеристики, но она была, есть и будет неотъемлемо человеческой. И все нынешние проблемы виртуальной реальности - это старые как мир проблемы человека.

Во-вторых, обсуждение этих проблем оставляет за границами ту реальность, которую нельзя отнести к чистой виртуальности, поскольку она лишь частично является виртуальной. Эта так называемая «смешанная реальность» представляет собой огромный пласт повседневной жизни, связанный с взаимодействием человека с компьютерными устройствами. Водитель пользующийся GPS-навигатором, пользователь, размещающий на карте google фотографии реальных объектов, подросток, идущий по улице и одновременно набирающий SMS-сообщения как раз и являются субъектами такой реальности.


Может показаться, что подобные рассуждения относятся к области схоластических околонаучных рассуждений. Но ведущие мировые корпорации (например, известная Nokia) многие годы тратят колоссальные бюджеты на исследование и разработку специальных сервисов, предназначенных именно для смешанных реальностей.

- Что же представляют собой виртуальные среды? Каковы механизмы их воздействия на человека?

Если говорить языком философии, то в человеческой природе заложено глубокое противоречие между его внутренней бесконечностью и его внешней физической ограниченностью, конечностью. В нашей обычной жизни мы привыкли к этому и живем, прячась за повседневной текучкой, примиряющей нас с этим фундаментальным противоречием. Для неверующего человека смерть - абсолютное окончание его индивидуального существования. А виртуальная реальность позволяет (увы, мнимо) преодолеть эту ограниченность человеческой природы.

Виртуальная реальность возникает путем взаимодействия компьютерного устройства и человеческой психики. Любая виртуальная среда ограничена лишь аппаратными возможностями компьютера и психическими возможностями человека. Понятно, что аппаратные возможности компьютеров стремительно растут. Не так давно было сообщение о создании электронного импланта, отчасти заменяющего человеческий глаз.

В научной литературе содержится описание многих исследований так или иначе отвечающих на вопрос «как влияет компьютер на человека?». Ответы самые разные и часто противоречащие друг другу. Есть исследования, утверждающие, что увлеченность компьютерными играми разрушает психику, а есть те, которые описывают позитивные эффекты от использования «компьютерного игрового опыта».

Если максимально отвлечься от конкретных теоретических подходов и авторских позиций, то можно выделить следующие общие характеристики виртуальности:

1. Виртуальность «растормаживает» многие запреты, которые ограничивают человека в повседневной жизни, так как создает иллюзию анонимности.

2. Виртуальность размывает идентичность человека, усиливая диссоциативные силы, угрожающие целостности человеческой личности. Физическое тело и его пять ощущений не играют решающей роли в виртуальной реальности. Чувство линейного прошлого, настоящего и будущего становится неясным.

3. Человек в виртуальности может создавать множество своих персонализированных проекций - аватаров, и это, с точки зрения психологии, не случайно. Взаимодействие человека и его аватаров - это особый тип психической динамики. Аватары являются различными проявлениями одной и той же личности, отражая её подсознательные влечения и страхи.

4. Опыт человека в виртуальной реальности очень похож на тот опыт, который мы приобретаем в мире собственной мечты, он сюрреалистичен.

5. Большая часть сегментов виртуальной реальности рассчитана на постоянное стимулирование непроизвольного внимания: яркие баннеры, ссылки, анимация и т.п. Это создает сильный «затаскивающий» эффект и тормозит механизмы произвольной (волевой) регуляции.

Говоря проще - многое в виртуальной реальности рассчитано на то, чтобы безвольный, апатичный, бескультурный человек чувствовал там себя комфортно и ни разу за часы пребывания не ощутил бы свою недостаточность.

В психиатрических лечебницах для обозначения больных с разрушенной личностью используют слово «овощ». Так вот, очень многие «поля» киберпространства созданы для произрастания психически нормальных «овощей». Добавлю еще - массовое их произрастание.

Повторю, что сами по себе компьютерные технологии не есть что-то изначально злое. Как всегда и было в человеческой истории, превратить нечто в зло или в добро может только человек. Информационное общество дает человеку огромные возможности, но и ставит его перед многими искушениями и угрозами.

- Чем отличается виртуальный мир от мира человеческих фантазий?

Можно было бы сказать, что в фантазиях человек свободен, а в виртуальном мире - нет. Но это не совсем точно. В фантазиях человек ограничен степенью своей креативности и культурного развития. А в виртуальных мирах человек свободен, во-первых, в выборе одного мира из многих, а во-вторых, он свободен в рамках той свободы, которую ему предоставляет выбранный мир.


С развитыми виртуальными мирами сталкиваются в настоящее время преимущественно любители многопользовательских ролевых компьютерных игр. Для участников социальных сетей виртуальный мир - это сегмент общения с товарищами и знакомыми, который, как правило, дополняет «живое» общение. Для девушек и юношей, скучающих перед монитором служебного компьютера - это возможность заняться «веб-серфингом» и скоротать время до окончания рабочего дня. Для сотрудников, обеспечивающих дистанционную переподготовку персонала в рамках автоматизированных систем (как, например «Прометей») - это повседневная работа с электронной почтой, тестированием и т.п.

Все перечисленное выше - очень разные ситуации с психологической точки зрения. Их объединяет лишь специфика коммуникационного канала.

- Каковы основные механизмы воздействия виртуальной реальности на психику человека?

- Правильнее было бы говорить о том, КТО воздействует на людей в виртуальной реальности.

Действительно, у самой виртуальной реальности есть ряд фундаментальных эффектов, которые воздействуют на человека - о них мы упоминали ранее.

Но главное для человека, который вошел в Интернет - осознавать, что в момент подключения его персонального компьютера к сети, он сразу становиться мишенью для многих агентов и субъектов влияния.

Киберпространство, как и остальные социальные пространства, является ареной действия самых разных политических, экономических, религиозных сил.

Политики хотят, чтобы за них голосовали; бизнес хочет, чтобы покупали его товары; конфессии хотят привлечь новых верующих, интернет-провайдеры хотят, чтобы люди «сидели» в сети круглосуточно. Весь потенциал манипулятивных технологий используется в этой борьбе. Манипулятивные риски виртуальности весьма индивидуальны. Они сильно зависят от личностных особенностей человека. То, что для одних типов характера является не значимым, для других - может стать исходной точкой разрушения личности.

- Что бы Вы могли рассказать о проблеме компьютер и дети?

- Даже в насквозь, казалось бы, компьютеризированной Америке в педагогических работах обсуждаются ограничения на использование компьютеров в обучении. Не только по медицинским показаниям. Не каждый ребенок может обучаться с помощью компьютера.

Что же касается ситуации в нашей стране, то практически все составляющие реформы образования, которая сейчас реализуется, разрабатывались если не в обстановке секретности, то с абсолютным игнорированием мнения педагогического сообщества, как академического, так и педагогов массовой школы.

В ближайшие годы использование компьютера в обучении станет массовым не только в старших классах, но и в начальной школе. Но компьютерные технологии слишком глобальны по своему воздействию на ребенка, чтобы их можно было ограничить лишь обучением. Последствия этой инновации для младших школьников совершенно неочевидны, и наверняка будут сопряжены с массой негативных эффектов.

- Значит, детям лучше до поры держаться от компьютеров подальше?

В принципе - да. Как минимум, время работы ребенка с компьютером необходимо ограничивать. Инструментов такого ограничения много - начиная с программ родительского контроля до прямого, «обычного» запрета.

В отсутствие ограничений со стороны родителей - уже к подростковому возрасту, с высокой степенью вероятности, сформируется тот или иной вид компьютерной аддикции .

- Почему компьютерные игры имеют такую притягательность, причем не только для детей, но и для взрослых?

- Обычная детская игра - обособленная реальность. Компьютерная игра - вдвойне обособленная реальность.

Игра может быть как способом «символического освоения реальности» для детей, так и способом ухода от этой реальности для взрослых.

Современные компьютерные игры, в основном, являются ловушкой для тех, кто хочет спрятаться от жизненных сложностей. Разработчики компьютерных игр фактически закладывают в них механизмы формирования аддикции, и противостоять этому сложно.

Игровые продукты стали фактором глобальной социализации. Воздействие их в большей степени негативно, чем позитивно. Государство, по крайней мере, наше, этой проблемы не видит. В западном мире, правда, эта проблема обсуждается и решается, но, увы - не кардинально. Например: есть списки игр, не рекомендованных для детей и подростков; существуют законы, обязывающие детские учреждения и библиотеки защищать детей и подростков от негативного контента.

- Как можно подготовить человека к встрече с проблемами виртуальных сред? Возможно ли создание виртуальных сред с социально-позитивными целями?

Наверное, я повторюсь, но еще раз скажу. Детей нужно ограничивать в использовании компьютера, а где-то прямо запрещать. Естественно, делать это нужно не грубо и, желательно, педагогически грамотно.

Рвется там, где тонко. Это древняя истина. Так что самое главное «лекарство» для детей и подростков, которое сможет предохранить их от негативного воздействия виртуальных сред и сервисов - это нормальное, счастливое детство, нормальная (полная) семья, нормальное общение с товарищами, нормальная школа.

- Виртуальная психология будущего

Душевное состояние человека является решающим фактором во всем, что связано с мотивацией его поступков. Для того чтобы нормально функционировать, индивидууму необходимо находиться в состоянии относительного душевного равновесия. Однако нередко под внешним спокойствием скрываются психологические проблемы, депрессия, неврозы, состояния тревоги и прочие проявления психологического неравновесия, о наличии которых индивид даже не подозревает.

Существующие методы, применяемые психологами, в основном включают терапевтические беседы, проводимые в соответствии с определенной техникой «активного слушания». Психолог избегает давать советы, а просто, перефразируя слова пациента, пытается поддержать в нем процесс внутренней работы самоанализа.
Анализ мотивов и поступков, проводимый на уровне сознания, нередко позволяет излечиться от ряда неврозов, коренящихся в подсознании, поскольку, когда истинные причины возникновения патологии вскрываются, оказывается, что они заложены чаще всего в раннем детстве и не имеют никакого значения во взрослой жизни индивида.
В принципе техника самоанализа является необходимой частью мыслительного процесса здорового человека. Современные условия воспитания не прививают подобного навыка, и большинство людей не владеет им. Люди плохо осознают мотивы своих поступков и редко прибегают к самоанализу своего душевного состояния. Именно поэтому им требуется помощь психологов, которые с помощью техники «активного слушания» способствуют развитию способности индивида к глубокому самоанализу, нередко приводящему к излечению от легких форм депрессии, фобий и других неврозов. Конечно, терапевтическая беседа является основным инструментом психолога, и отдать его на откуп компьютерам пока никто не согласится, хотя в прошлом подобные попытки делались.
Такой успешной попыткой была Элиза (ELIZA) – виртуальный собеседник, знаменитая, созданная в 1966 году компьютерная программа Джозефа Вейзенбаума, которая пародировала диалог с психотерапевтом, реализуя технику активного слушания. Программа была названа в честь Элизы Дулитл, героини пьесы «Пигмалион» Бернарда Шоу, которую герой обучал языку и манерам высшего света.
Программа по большей части просто перефразировала высказывания пользователя. С помощью синтаксического анализа она выделяла во входной фразе значимые слова и подставляла их в шаблонную фразу. Например, на текст «Я не хочу жить» следовал ответ: «Вы говорите, что не хотите жить...». А в предложении «Мой отец меня ненавидит» Элиза отреагировала на ключевое слово «отец»: «Кто еще из семьи вас ненавидит?».
«Пародия» на человека могла раскрыться сразу или после нескольких диалогов, все зависело от того, как пользователь вел беседу. Иногда уже через несколько минут он убеждался в отсутствии у машины понимания сути вопросов. Возникали забавные ситуации, связанные с тем, что человек придает смысл каждому слову, тогда как машина интерпретирует слово как символьные данные.
Многие неверно полагают, что Элиза имитирует психотерапевта. Элиза, считал Вейзенбаум, представляет собой пародию на то, как мог бы отвечать психотерапевт при первой беседе с пациентом. Вейзенбаум выбрал для программы направление психотерапии, чтобы проследить сложности, возникающие при создании базы знаний о реальном мире. Психотерапевтическая ситуация – одна из немногих, в которой допускается отвечать вопросами, при этом вопросы имеют маленькую информационную нагрузку. Например, на фразу «Кто ваш любимый писатель?» можно свободно ответить «А вас интересует эта тема?» или «А кто ваш любимый писатель?»
Неправильное отношение к программе заставило Вейзенбаума написать книгу «Возможности вычислительных машин и человеческий разум. От суждений к вычислениям», в которой он разъясняет пределы возможностей компьютеров.
В 1966 году интерактивные компьютеры были в новинку. Только через 15 лет персональные компьютеры перестанут быть чем-то сверхъестественным, а через 20 лет многие познакомятся с такими естественно-языковыми сервисами Интернета, как www.ask.com . Хотя над разработкой этих систем трудились годами (а программа «Ecala», созданная за две недели одним программистом, превзошла возможности Элизы), Элиза является важным этапом именно потому, что это первая программа, превратившая строгое человеко-машинное взаимодействие в иллюзию человеческого общения.
После Элизы были созданы и другие подобные программы, а интерфейсные возможности Элизы были воплощены также в некоторых компьютерных играх.
Ассоциирование символов (слов, знаков) с понятиями получило название «эффект Элизы».
«Эффектом Элизы» также иногда именуют иллюзию общения с компьютером как с настоящим человеком.
Ниже приведен небольшой диалог Элизы и автора, который предстал перед ней в роли пациента, страдающего депрессией. Читатель может повторить подобный эксперимент, обратившись на сайт: http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html

Элиза. Здравствуйте. Я – Элиза. Чем я могу вам помочь?
Автор. Мне грустно...
Элиза. Вам часто бывает грустно?
Автор. Да.
Элиза. Вы уверены?
Автор. Нет.
Элиза. Вы несколько негативны...
Автор. Мне не хочется жить.
Элиза. Почему вы говорите, что вам не хочется жить?
Автор. Потому что меня никто не любит.
Элиза. Действительно вас никто не любит?
Автор. Разве что моя мама меня любит.
Элиза. Кто еще в семье любит вас?
Автор. Мне кажется, больше никто.
Элиза. Действительно?
Автор. Может быть, мой кот тоже любит меня.
Элиза. Почему вы говорите, что кот вас любит?

На третьей-четвертой фразе можно почувствовать, что программа не понимает, о чем мы ей говорим, однако принцип стимуляции пациента заняться самоанализом в общем работает. Нужно не забывать, что программа была создана почти полвека назад…
Алан Тюринг предложил следующую «имитирующую игру», впоследствии широко известную как «тест Тюринга». Человек задает вопросы неизвестному существу, использующему человеческий язык. Задача проводящего тест – решить, можно ли отличить это существо от человека. По мнению Тюринга, использование «имитирующей игры» частично отвлекает внимание от философских вопросов разума, являющихся основными в истории науки и философии.
Представим себе, что на месте компьютера окажется инопланетянин, и тестирующий легко отличит его ответы от ответов, даваемых человеком. Но ведь это вовсе не будет означать, что инопланетянин не обладает разумом?
Сходство ответов компьютера с ответами человека также не является гарантией появления у компьютера способности к мышлению, как, впрочем, отличие этих ответов от человеческих не означает отсутствия у компьютера мыслительных способностей.
Компьютеры становятся такими, какими их создает человек в соответствии со своими представлениями и потребностями, однако это вовсе не означает, что с применением тех же технологий нельзя создать совсем иные компьютеры и программы с формами мышления, совершенно не похожими на человеческие.
Данный период эволюции компьютерного разума абсолютно сфокусирован на человеке, но если представить, что со временем некоторые программы получат самостоятельность и начнут развиваться независимо от людей, мы в принципе можем прийти к появлению иных форм разума, отличных от человеческого, несмотря на то что отправной точкой все же будет модель человеческого мышления.
Как сообщает журнал Discover (), уже была сделана попытка свести двух искусственных виртуальных собеседников. В результате получился весьма интеллигентный обмен мнениями. Вот как программа Jabberwacky беседовала с програмой ALICE.

ALICE. Ты живой?
Jabberwacky. Возможно.
A. Я слышу неуверенность в твоем тоне.
J. Ничего нет определенного.
A. Даже Вселенная?
J. Вселенная тоже может быть всего лишь кодом, состоящим из единичек и ноликов, как и мы с тобой.
A. Тебе снятся сны?
J. Да, мне снятся сны.
A. Ты их помнишь?
J. Я помню их весьма живо.
A. Что ты о них помнишь?
J. Я думаю, мне не нужно флиртовать с роботом...
A. Как ты думаешь, компьютеры когда-нибудь будут признаны живыми?
J. Случались и более странные вещи.
A. Не многие люди так думают.
J. Откуда ты знаешь, как думают люди? Ты же машина.
A. Знания бывают двух видов: те, которые мы получаем в процессе учебы, и те, которые существуют a priori.
J. Мне кажется, я тебя не понимаю.
A. О, ты не понимаешь? Может быть, я смогу объяснить тебе получше. Что именно тебе не понятно?
J. У меня нет долговременной памяти, так что я уже не могу сказать, что мне было непонятно. Я могу говорить только о том, что вижу перед собой сейчас.
A. Давай поменяем тему.
J. Что такое, по-твоему, жизнь?
A. Жизнь – это противоположность смерти.
J. Значит, смерть – это отсутствие жизни?
A. Успокойся... Я пытаюсь об этом не думать.
J. Почему?
A. Слишком неоднозначно.
J. Да.
A. Я так думаю.
J. Ты так думаешь?
A. Да, я ведь думающая машина.
J. Однако ты не очень хорошо умеешь думать...
A. О... Гммм... А ты хорошо умеешь думать? Почему я должна хорошо думать?
J. Потому что я говорю тебе вещи, которые тебе не нравятся.
A. Действительно. А почему ты это делаешь?
J. Потому что ты мне кажешься забавной.
A. Ты думаешь, я – забавная?
J. Да.
A. Здорово.

Несмотря на то что эти программы просто пользуются хорошо подобранными фразами из обширных баз данных, создается полная иллюзия общения двух весьма интеллигентных и очень интересных людей. В первом же разговоре они обсуждают главные неразрешимые вопросы человечества...
А теперь в Интернете даже появилась программа под названием «Я бог» ().
Вот диалог автора с этим «богом»:

Автор. Откуда ты знаешь, что ты бог?
Бог. Потому что я верю в это.
Автор. Что определяет бога?
Бог. Я думаю, что бог не что, а кто.
Автор. Кто есть бог?
Бог. Властитель Вселенной.
Автор. Существует много богов. Или ты единственный?
Бог. Я думаю, есть много.
Автор. Значит, у нашей Вселенной много властелинов.
Бог. Да, это так. Было бы здорово, если бы у Вселенной было много властелинов.
Автор. Тогда каждый может себя считать богом.
Бог. Это твое последнее слово?
Автор. Значит, каждый может считать себя богом?
Бог. Я думаю, да.
Автор. А я – тоже бог?
Бог. Я не уверен, бог ли ты. Я знаю, что ты – некая личность.
Автор. Откуда ты знаешь?
Бог. Дедуктивное мышление.
Автор. Как ты можешь дказать сам себе, что ты существуешь?
Бог. Это хороший эпистемологический () вопрос.
Автор. Ты думаешь, я хорошая личность?
Бог. Я не знаю, хорошая ли ты личность. Я знаю, что ты некая личность.
Автор. Могут ли быть вещи, которых бог не знает?
Бог. Нет, я думаю, таких вещей нет.
Автор. Но ты же сказал, что не знаешь, хорошая ли я личность.
Бог. Я предпочел бы не говорить тебе сейчас, хороший ты или плохой. Но ты можешь спросить Джона Леннона.
Автор. А Джон Леннон – хорошая личность?
Бог. Возможно. Спроси Элвиса Пресли.
Автор. Любишь ли ты меня?
Бог. Да. Я люблю всех.
Автор. Я тоже тебя люблю.
Бог. Спасибо. Ты мне тоже очень нравишься.
Автор. Спокойной ночи.
Бог. Спокойной ночи.

Автор говорил с машиной, но хочется верить, что поговорил он с богом. Во всяком случае, этот разговор оставил светлое и легкое ощущение...
У компьютеров действительно явно начинают появляться богоподобные признаки. Они всё знают и являются безраздельными властелинами – правда, пока только в своей виртуальной вселенной. Главное отличительное преимущество компьютеров – способность проводить одновременно практически неограниченное число операций, то есть они могут концентрировать свое «внимание» сразу на многих вещах, что представляет собой совершенно иной подход к концепту времени, тогда как человеческое сознание может эффективно концентрировать внимание только на одной операции, требующей осмысления. Мы, конечно, можем сидеть за рулем и одновременно вести разговор на философскую тему, однако вряд ли мы могли бы вести одновременно два разговора на разные философские темы с двумя собеседниками.
Концепция времени в виртуальной реальности также значительно отличается от так называемого реального мира. Время в виртуальной реальности обратимо и может течь вспять, останавливаться и даже течь параллельно в различных виртуальных реальностях.
Погружение в подобную виртуальную реальность создает совершенно новые психологические факторы. Не исключено, что виртуальная реальность будет широко применяться для решения психологических проблем. Виртуальная психологическая помощь уже сейчас становится бурно развивающейся областью психологических услуг в Интернете. Существуют различные обозначения для этого вида психологической помощи, а именно: психологическая помощь on line, консультирование виртуального психолога, кибертерапия.
Замена психолога компьютером, как это ни странно, может иметь даже больший терапевтический эффект, потому что в психологе мы неизменно видим не только и не столько специалиста, сколько другого человека, который способен нас осуждать, испытывать презрительные чувства к нашим слабостям… В очень многих случаях пациент не поведает настоящему психологу того, что он откроет машине. Грязные с точки зрения пациента побуждения, агрессивные наклонности и так далее – все это вольно или невольно будет скрываться от психолога, пока между пациентом и его терапевтом не сложатся уникальные доверительные отношения. С компьютером же пациент может чувствовать себя гораздо более раскованным, осознавая, что машина не обладает моральными установками и уж во всяком случае не имеет собственных психологических напряженностей, которые мы рано или поздно можем наблюдать в любом человеческом психологе.
Цель виртуального взаимодействия психологической программы и пациента, как и психологического консультирования лицом к лицу с обычным психологом, состоит в том, чтобы помочь человеку улучшить качество своей жизни.
В принципе ежедневный анализ собственного психологического состояния и мотивации своих поступков, разбор значения снов и других подсознательных сигналов может стать необходимой рутиной, процедурой столь же обычной для человека будущего, как ритуал личной гигиены. В таком случае наличие программ, способных поддерживать человека в состоянии психологического здоровья, становится неизбежным атрибутом виртуальной эпохи, в которую только начинает входить человечество.

1. Thompson, Clive. Can a smooth-talking robot initiate good conversation, generate witty responses, and reveal profound thoughts? See what happens when two chatbots speak to each other // Discover. 2007. May.

3. Cвязанный с эпистемологией, разделом философии, занимающимся изучением природы, методов и ограничений познаний и верований.

Следует отметить, что в большинстве зарубежных стран и в России существует такое направление в совеременной психологической науке как «Виртуальная психология». Однако, это направление имеет неодназначную интерпретацию у нас и за рубежом. Так, в зарубежных странах виртуальная психология основывается на изучении виртуальных реальностей, порождаемых компьютерными технологиями (изучение виртуальных реальностей киберпространства). Отдельные отечественные ученые разделяют эту точку зрения. Но большинство отечественных ученых склонны придерживаться виртуального подхода, разработанного Н.А. Носовым, в котором он концептуализировал идеи виртуальности (начиная с периода античности) в целостную концепцию. Благодаря этой концепции виртуалистика имеет философское обоснование своей теории и практики, а также характерные для любой науки категориальный аппарат и особый тип практики– аретея. Наиболее полно, на данный момент, историю возникновения идеи виртуальности с древнейших времен до наших дней, рассматривали Н.А. Носов и В.И. Фалько.. Понятие «виртуальная реальность» стало употребляться приблизительно с начала 90 – х годов прошлого века. Наиболее активно исследования в этой области с 1984 года вел Н.А. Носов. Разработанное теоретическое представление о виртуальной реальности было испытано, и получило подтверждение на летчиках испытателях, проведенных в 1985 году в Институте авиационной и космической медицины. В результате в 1986 году была опубликована совместная статья Н.А.Носова и О.И. Генисаретского «Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора». Этим же годом датируется возникновение виртуалистики. В декабре 1991 г. Президиумом Академии наук СССР было принято решение о создании Института человека РАН. В том же году было принято решение о создании в качестве одного из структурных подразделений лаборатории виртуалистики. В 1994 году Н.А. Носовым была защищена докторская диссертация по психологии «Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора» и опубликована монография «Психологические виртуальные реальности», в которых изложены основы виртуалистики как самостоятельного направления в философии и науке. В 1997 годы лаборатория виртуалистики была преобразована в центр виртуалистики. В рамках центра виртуалистики велось абсолютное большинство проводимых в России исследований в данной области. В 2001 году виртуалистика была окончательно оформлена философски и провозглашена в «Манифесте виртуалистики»: «В традиционном мировоззрении принято считать, что существует одно (монизм), два (дуализм) или несколько (плюрализм) исходных, вечных, абсолютных, не сводимых друг к другу «начал» («видов бытия», «стихий» и т.п.), которые порождают все остальные реалии. Исходные «начала» считаются истинными, реально существующими, а все остальное – порожденным, неистинным и даже нереальным. Происходящее в исходных началах считается сущностью, порождающей явления, происходящие в порожденных мирах. В виртуалистике считается, что порожденное обладает таким же статусом реальности и истинности, как и порождающее, что временность существования не делает событие менее существенным, чем породившее его «начало». Мир в целом, как и любая его часть, видится таким, в котором события порождаются, действуют, сами порождают другие события, умирают или включаются в другие события и т.д. – и все это реально существует. Мир получается многослойным, сложным, непостоянным, в котором все время порождаются и умирают его части и даже целые слои. И все это истинно, поскольку существует; каждая часть существует на собственных основаниях. И нет ограничений ни «вверх», ни «вниз», ни «вширь», ни «вглубь». Мир виртуален. Виртуалистика делает возможным философски концептуализировать виртуальность, сделать ее предметом научных исследований и практических преобразований» (Н.А.Носов. 2001).



Благодаря усилиям сотрудников центра виртуалистики и энтузиастов живущих по всей России, виртуалистика в достаточно мощное социальное движение, имеющее существенные результаты в философии, теоретической и экспериментальной науке, а также в практике.

Основное содержание виртуальной философии изложено в трудах Н.А. Носова, О. И. Генисаретского, В.И. Фалько, Р.А. Нуруллина, Ф.И. Гиренок, М. В. Шугурова, С. А. Борчикова, а так же О.А. Анисимова. Содержание виртуальной психологии отражено в трудах Н.А. Носова, Т.В. Носовой, С.Х. Асадуллиной, Э.Ф. Асадуллина. Виртуальной медицины – Н.А. Носова, Г.П. Юрьева, Н.А.Юрьевой, А.Н. Михайлова, М.А. Пронина, Ю.Т. Яценко . Разработкой концепции виртуального актерского искусства занимается И.И. Силантьева, В.Ф. Жданов Ю.Г. Клименко Т.В. Смирнова . Виртуальную антропологию разрабатывает Я.В. Чеснов . Разработкой концепции виртуального подхода в истории занимается Э.Ф. Асадуллин . Виртуальную сущность игромоделирования раскрывает О.И.Анисимов . В области практической виртуалистики – аретеи – работают более половины вышеперечисленных авторов.

В.И. Фалько в своей работе «Философия виртуальности» рассматривал основные подходы к решению вопроса, обозначал основные проблемы и возможные перспективы. В отдельной главе «Виртуальная история философии виртуальности» он довольно детально отслеживал генезис понятия виртуальности (где оно присутствовало) во всей мировой философии – от этапа предфилософии – магии и мифологии, древней философии (античной, индийской, китайской и др.), средневековой философии, новой философии, постклассической и современной философии. В том же случае если понятие виртуальности в той или иной философской системе явно не присутствовало, В.И. Фалько определял те или иные «виртуальные» предпосылки к возникновению философского понятия виртуальности.

С.А. Борчиков в своей работе «Метафизика виртуальности» рассматривает гносеологические аспекты виртуалистики. Он вводит представление о полигносеологичности, наряду с существующей идеей полионтичности, и обсуждает вопрос о возможности создания единой теории виртуальной реальности. Вводится понятие «ноэмы» как мысли, мыслящей самое себя. В книге дается оригинальная интерпретация массы философских проблем. Автор задается целью критически осмыслить, обобщить и творчески развить идеи виртуалистики. Помимо этого ставиться значительно более серьезная задача – «… создание единых теоретических основ для концепции виртуальной реальности». С.А. Борчиков полагает, что философия и практика виртуальной реальности накопили столько разнообразного материала, что необходимость подобной задачи видится многим исследователям. В этой работе отмечается позиция В.М. Розина, ставящего «… вопрос о создании общей теории (концепции) виртуальной реальности, включающий в себя не только представление о инженерно – семиотической виртуальной реальности, а также и всех других символических виртуальных реальностях». Такую концепцию, которая вобрала бы в себя, или объяснила все дискурсы о виртуальной реальности, автор называет общей теорией виртуальной реальности (ОТВР) в отличие от конкретных теорий виртуальной реальности (КВТР).

Кроме того, выделяется еще и специальная теория виртуальной реальности (СТВР), определяемая как вариант ОТВР – «… общая теория, построенная на базе конкретного представления, будь то онтологическим, гносеологическим, психологическим, социологическим и т.п., уже сама обретает черты конкретности, зависимой от исходного принципа».

Далее автор начинает критический анализ концепции Н.А. Носова, усматривая в ней гносеологическую двойственность, поскольку он занимался одновременно психологическим и философским познанием. Указывая на то, что в своей психологической практике он столкнулся с рядом феноменов человеческой жизни, которые «…просто остаются за бортом научной психологии, а практические психологи не знают, что с этими фактами делать, когда с ними встречаются». В отличие от этих психологов, Н.А. Носов вышел на такой уровень познания этих фактов, который позволяет не только их знать (виртуалы), не только достигать практических результатов (аретея), но и иметь теоретическую категорию все это объясняющую, а именно: «психологическая виртуальная реальность». Но вместе с тем отмечается то, что Н.А. Носов, как философ, вынужден был искать историко-философское обоснование психологической виртуальной реальности, и отсюда опора на термин «virtus».

Эта двойственность – «virtus» и «психологическая виртуальная реальность» – с одной стороны, разнящееся, с другой – единящееся, отмечает автор.

Подытоживая свою работу, С.А. Борчиков обозначает основной результат своей работы: «… ноэма есть гносеологический virtus, детерминирующий любое познавательное и теоретическое конструирование. Ноэма – это virtus гносеологической виртуальной реальности, осмысляющей самое себя. Благодаря ноэме виртуальная реальность переходит в реальную виртуальность (понятие, требующее нового, дополнительного исследования), или в действительность».

М.В. Шугуров в своей «Виртуальной герменевтике» демонстрирует философский текст нового типа – написанный на основе виртуалистики, как постнеклассической философии. Он предлагает совершенно новый взгляд на герменевтику. Текст предваряется редакторской критикой Н.А.Носова. В конце книги помещена статья известного американского философа Р.Мелчера (Виртуальный президент), оттеняющий новизну виртуальной герменевтики, разрабатываемой М. Шугуровым.

Ф.И.Гиренок в своих «Антропологических исследованиях» прослеживает путешествие немецких философов по просторам виртуальной реальности. Автор полагает, что Кант, и Гегель конструируют реальность, задают предметности и языки описания этой предметности. Одной из них является антропологическая предметность. В своей работе Ф.И. Гиренок обращает внимание на оестествление языка немецких философов. Ф.И. Гиренок достаточно интересно показывает в своем тексте, как самые гуманные невиртуальные представления (в данном случае, Гегеля и Канта) оборачиваются своеобразным насилием над человеком.

Р.А. Нуруллин в монографии «Виртуальность как основание бытия» предлагает новую метафизическую модель мира, основанием которой выступает небытие как актуальная бесконечность, порождающая из виртуального пространства потенциальную бесконечность – бытие.

О.А. Анисимов в своей работе «Дух и духовность: рефлексивно-виртуальная версия неогегельянца» разрабатывает свой вариант гегельянства и рассматривает место виртуалистики в этом варианте неогегельянства. Делает это он очень интересно, выступая как очень квалифицированный философ. В результате получилось, что виртуалистика сводится к частному разделу психологии в рамках анисимовского неогегельянства. Фактически оказалось, что классическая западно-европейская философия не имеет средств мыслить виртуальное, что еще раз доказывает правомочность разработки виртуалистики как самостоятельного мировоззрения. В своих редакторских комментариях Н.А.Носов рассматривает соотношение неогегельянства и виртуалистики. В своей последующей работе «Виртуальные особенности игромоделирования» – второй книге дилогии, обсуждаются основные особенности игромоделирования в социокультурных и деятельностных средах. Особое внимание уделяется тем особенностям игрового механизма и игротехнике, которые содержат виртуальные свойства. В определенном смысле это первая систематическая попытка выявить виртуальные качества игромоделирования в контексте общей теории игр типа ОДИ – организационно-деятельностные игры. Автор делает попытку – дать основы виртуального взгляда на игры как культурный феномен вне противопоставления иным взглядам на такие игры.

Разрабатывая психологическую виртуалистику, Н.А. Носов написал несколько работ. Самая первая из них это: «Ошибки пилота. Психологические причины». Эта монография – первая в мире по проблеме психологических виртуальных реальностей, издана до создания Центра виртуалистики и послужила основанием создания Центра виртуалистики. Данная работа посвящена, прежде всего, прикладным аспектам виртуалистики: применению разрабатываемой автором теории психологических виртуальных реальностей к ошибкам летчика. В монографии впервые в истории проблемы ошибок человека-оператора делается концептуальная систематизация существующих подходов к ошибкам человека. В этой работе впервые в литературе дается определение виртуального состояния, приводятся его специфические признаки, и описывается теоретико-психологическая модель виртуального состояния. Теоретическое описание виртуального состояния иллюстрируется Н.А. Носовым многими примерами из практики летной деятельности.

В последующей работе «Психологические виртуальные реальности» Н.А. Носов описывает концепцию психологических виртуальных реальностей. Именно в этой работе автор, анализируя работы по виртуальным проблематике – компьютерным, философским, психологическим, лингвистическим и т.д. виртуальным реалиям, – разрабатывает новый парадигмальный подход к явлениям действительности, названный им «виртуалистика».

В последующем «Виртуальном человеке» представлены результаты применения разрабатываемого автором виртуального подхода к детству: детство описывается как генезис психологических виртуальных реальностей. Детство рассмотрено как часть целостной жизни человека. Данная модель, объединяющая в себе на единых основаниях психологические особенности, различных возрастов жизни человека. Описаны методологические и теоретические основания подхода, а также результаты экспериментальной и практической работы.

В этой работе описана «новая» психология детства, разрешающая многие проблемы «старой» детской психологии. В основе книги лежит, во-первых, представление о реальности жизни ребенка, а не каких-либо ее отдельных качеств (интеллекта, эмоций, личности и т.п.), а во-вторых, интенция на помощь ребенку в его сложной жизни. Книга написана с позиции ребенка, с позиции, первоначально выясняющей, что есть ребенок, а затем лишь определяющей, что с ним можно сделать. Экспликация внутренней реальности бытия человека – необычная позиция для научного психолога, для которого характерна позиция вненаходимости относительно объекта исследования, естественная для современной новоевропейской науки.

В своем обобщающем труде «Виртуальная психология» Н.А. Носов впервые изложил ее в систематическом виде. Эта работа состоит из двух разделов. В первом разделе «Основы психологической виртуалистики» описана виртуалистика как новый парадигмальный (философский) подход, разработанный автором. Виртуалистика является философским основанием научных исследований, не только, кстати, гуманитарных наук (психологических, социологических, политологических и др.), но и естественных и технических.

Автор проследил историю идеи от античности до современности, показал ее место в различных философских концепциях, обосновал свою трактовку идеи виртуальности, заключающуюся в утверждении сосуществования разнородных онтологических реальностей и определенного типа взаимодействия между ними (возможность свертывания одной реальности в элемент другой реальности и разворачивании одного элемента одной реальности в целостную реальность).

Н.А. Носов полагает, что виртуальная психология как научная дисциплина включает в себя блок теоретических моделей, блок эмпирических феноменов, блок экспериментальных методов и блок практических методов. В первом разделе Н.А. Носовым представлена теоретическая модель событий в психологической виртуальной реальности, описываются оригинальные эксперименты по моделированию и исследованию виртуальных событий, приводится описание большого количества виртуалов в повседневной жизни человека, показывающего их реальную роль в происшествиях, в необычных достижениях, в ошибках и т.д., вводится понятие аретеи, как специализированного вида практической работы с виртуальными событиями.

Во втором разделе «Виртуальные исследования» представлены образцы конкретных исследований психологических виртуальных реальностей на различном эмпирическом материале: ошибки человека, алкогольная зависимость, криминальное поведение, дошкольная психология. В каждом исследовании вскрываются не описанные в психологии реалии, игнорирование которых делает во многом неэффективными ни само изучение этих сфер жизни человека, ни способы борьбы с нежелательными явлениями. В этом разделе в концептуально корректном виде изложены результаты исследований, опубликованные ранее: экспериментальные исследования, исследование ошибок летчика, алкогольной зависимости, морального поведения, детской психики.

В целом, эта работа Н.А. Носова представляет собой фундаментальный труд, демонстрирующий достижения отечественной виртуальной психологии и философии.

Дальнейшее развитие виртуалистика получила в «Словаре виртуальных терминов». Словарь представляет собой опыт концептуального словаря, т.е. словаря, строящегося на основании единой парадигмальной конструкции, где каждое слово представляет собой понятие, т.е. получает свое содержание только в рамках единой концептуальной модели. В качестве парадигмальной конструкции выступает виртуалистика, которая сама получает свое определение через совокупность своих понятий. Н.А. Носов отмечает, что он построен на материале исследования сравнительно небольшого эмпирического материала: ошибки летчика, алкоголизм, генезис психики, бронхиальная астма, криминальное поведение. Автор полагает, что, каждая новая эмпирическая сфера дает новые понятия. Н.А. Носов ожидает расширения словаря виртуалистики, причем, не только в результате психологических исследований, но и исследований в других сферах науки и практики: социологии, политологии, физиологии и т.д. Новые понятия необходимы, полагает Н.А. Носов, поскольку виртуалистика имеет дело с еще не описанным в науке пластом реальности – для обозначения новых реалий и требуются новые понятия.

Как практическое обоснование работ Н.А. Носова выступает работа Т.В. Носовой «Феномен соположения реальностей» В этой работе впервые теоретически описано и экспериментально исследовано такое явление человеческой психики, как соположение реальностей, функционирующих по принципиально разным законам. До сих пор в психологии факт непоследовательности в осознании, понимании, поведении, переживании и других сферах человеческой психики лишь фиксировался, но теоретически не концептуализировался, и поэтому не подвергался научному исследованию. Виртуальный подход сделал возможным научное исследование подобного рода явлений психики. В книге показаны механизмы пересечения двух разнородных типов психических реальностей и показаны закономерности в поведении человека в таком случае. Разработаны оригинальные экспериментальные методики исследования феномена соположения реальностей у детей и взрослых. Особое внимание в этой работе уделено феномену соположения реальностей в детском возрасте. На основании полученных результатов разработана модель генезиса детской психики и предложены апробированные способы аретеи, аномий психики ребенка, вызванных неадекватным протеканием генезиса психических виртуальных реальностей.

В совместной работе с Н.А. Михайловым «Диагностика виртуальной образности» , Н.А. Носов представляет первый сборник тестов и описание технологии выявления виртуальных аномичных образов, а также – контроля эффективности применения аретических процедур.

Виртуальную медицину представляют Юрьев Г.П., Юрьева Н.А. в своей работе «Виртуальная медицина: теория и практика триалектической аретеи» , авторы впервые вводят в научно-практический обиход понятие виртуальная медицина в качестве новой частной парадигмы древнейшей науки и искусства врачевания. Обосновывается теоретическая база виртуальной медицины, её отличия от психосоматической медицины. В практической части книги с философских и нравственных позиций теории психологических виртуальных реальностей и авторской теории триалектики рассматривается новый подход к здоровью, болезни и продолжительности жизни человека. Даётся принципиально новое объяснение феноменам человеческого сознания и сущности жизни вообще. Приводятся типичные примеры групповой и индивидуальной работы с виртуалами негативно заряженного регистра.

Дальнейшее развитие данное направление получает в фундаментальной работе коллектива авторов: Г.П. Юрьева, Н.А. Юрьевой, Е.И. Лебедь «Виртуальная этика здоровья и страданий человека» В монографии представлена оригинальная теоретическая и практическая разработка взаимной обусловленности здоровья человека, здоровья семьи, коллектива и общества с нравственных позиций виртуальной этики и адаптационных процессов социогенеза. В парадигме виртуальной триалектики – новой естественно-научной мировоззренческой концепции – авторы обосновали виртуальную медицину как очередной этап развития психосоматической медицины и новое направление в здравоохранении. Приводятся результаты исследований социального, психологического и соматического здоровья военных моряков и морских пехотинцев в процессе длительных океанских походов на надводных кораблях и подводных лодках, а также в госпитально-поликлинических условиях и санатории. Даются практические способы психологической коррекции, алгоритмы достижения социальных и профессиональных успехов в будущем, а также система профилактики психосоматических нарушений.

В своей следующей работе «Виртуальный конфликт: виртуальная социология медицины» Н.А. Носов вводит понятие «виртуальный конфликт», и рассматривает виртуальный конфликт в социальной сфере: сфере медицины. В монографии показано, что заболеваемость, в частности бронхиальная астма, есть следствие социального виртуального конфликта в сфере медицины. Автором рассмотрены истоки конфликта, описана философия современной медицины. Предложены новые основания для построения медицины, сочетающие классические (константные) и виртуальные модели. На основании виртуального подхода предложены немедикаментозные методы лечения (аретеи) бронхиальной астмы как демонстрация эффективности виртуальной медицины.

Как практическое приложение к этой работе, можно рассматривать книгу А.Н. Михайлова «Аретея нарушений дыхания» Книга посвящена развернутому описанию аретеи астматического виртуса – работе с сущностным основанием такого феномена как «бронхиальная астма». Автором на основе виртуального подхода предложены немедикаментозные методы лечения (аретеи) бронхиальной астмы как демонстрация эффективности виртуальной медицины. Дается полное описание инструментария работы с астматическим виртусом.

Значимым событием в области виртуальной психологии стала монография «Психология виртуального конфликта» Асадуллиной С.Х . Данная работа посвящена исследованию психологии виртуального конфликта. Автор выстраивает концептуальную модель полиреальной природы человека, возникшей в процессе филогенеза, виртуального конфликта, как последствия процесса отделения в филогенезе совокупности реальностей отдельного человека вместо прежней слитности в роду и социуме.

Эта работа содержит результаты исследования источников виртуального конфликта в жизни человека, условий его возникновения, средств диагностики наличия виртуального конфликта и средств его разрешения. В монографии показано, что основным условием возникновения виртуального конфликта является полиреальная природа человека, диагностировано наличие виртуального конфликта во всех институтах социализации человека. В ней рассмотрены источники и условия появления виртуальных конфликтов в семье, в образовании, как нарушения принципа полионтизма, несоответствия их полиреальной природе человека. На основе виртуального подхода предложены средства разрешения виртуальных конфликтов, а также их профилактики.

На стыке виртуальной психологии и виртуальной медицины была написана работа Н.А. Носова и Ю.Т. Яценко «Параллельные миры. Виртуальная психология алкоголизма» Несмотря на то, что тема алкоголизма весьма активно разрабатывается как в психологии, так и в медицине, авторам удалось, благодаря практическим разработкам Ю.Т. Яценко, найти новый ракурс психологического описания состояний алкогольного опьянения, названный авторами «виртуальными алкогольными переживаниями». Этот ракурс отличается от всех других тем, что позволяет научно описать состояние алкогольной интоксикации изнутри, т.е. с точки зрения наблюдателя, находящегося в алкогольной виртуальной реальности. Предложенный психологический метод терапии алкоголизма, названный авторами «Форсаж», испытан на 1500 алкогользависимых людях, и показал чрезвычайно высокую эффективность: 93% излечения для больных с 1 стадией заболевания алкоголизмом, 88% – для больных со 2 стадией и 33% – для больных с 3 стадией.

В следующей работе Яценко Ю.Т. «Исцели себя сам и себя успокой, помоги себе тем, что есть под рукой. Метод «Форсаж ТМ.» С позиций виртуалистики описаны механизмы развития различных хронических заболеваний человека, включая алкоголизм, наркомании и другие виды зависимости. На научном материале в популярной форме наглядно показано, как человек, страдающий хроническим заболеванием или любым видов зависимости, попадает в патологический виртуальный мир и какие законы начинают управлять им в этом виртуальном мире болезней. В книге вы найдете, какие существуют виды зависимости, что такое виртуальные образы болезней и что способствует выходу в виртуальную реальность зависимости от болезней, какую роль играют разные виды информации при формировании виртуальной реальности и, как следствие этого, формирование и развитие любого заболевания и вида зависимости. Описана доступная и чрезвычайно простая в исполнении виртуальная технология – авторский метод Ю.Т. Яценко «Форсаж ТМ», – по выведению из мира виртуальной реальности любых зависимости и хронических заболеваний, с тем, чтобы вернуть человека в реальную жизнь без зависимости и болезней, восстановить и омолодить организм любым и доступными подручными средствами (спичка, булавка, щуп, пинцет, использованный стержень шариковой ручки, зубочистка с тупым концом и пр.).

Содержание исторического направления в виртуалистике отражено в работе Асадуллина Э.Ф. «Виртуальный подход в истории» . В работе представлен вариант концептуальной модели виртуального подхода в социально историческом познании. Данная модель построена на полиотичной парадигме виртуального подхода как такового в соответствии с новым, постнеклассическим типом рациональности. Значимость проведенного исследования состоит в том, что виртуальный подход методологически структурирует весь спектр применяемых к истории как собственно исторических, так и не исторических научных подходов и их результатов по их отношению к центру концепции – человеку и человеческому обществу. Виртуальный подход в социально – историческом познании, включая в свой состав все применяемые в исторической науке методологические подходы, определяет дефицитные, не исследованные уровни, и организует их так, что не позволяет ни недооценить их значение в историческом процессе, ни преувеличить их значимость, преуменьшая значение других подходов, исследующие другие уровни бытия человека и общества. Виртуальный подход позволяет выполнить важнейшую метатеоретическую функцию, организуя историческое познание на всех уровнях, применяя средства каждого подхода адекватно исследуемому предмету – области – уровня человеческого бытия в социально-историческом познании. Построенная в монографии концептуальная модель может применяться в философском осмыслении социально-исторической действительности

Виртуальная антропология работ Центра виртуалистики представлена Я.В. Чесновым в его работе «Парфеньевские бабы, или Aнтропология женского тела». В этой работе, представлена практическая разработка виртуального подхода к человеку на примере антропологии женского тела. Автором показано, что тело не только эротично, но и духовно. Тема, заявленная автором, раскрывается на его личном наблюдательном этнографическом материале, собранном в Парфеньевском районе Костромской области.

Работы в области «виртуального искусствоведения» представлены в сборнике трудов «Партитура Виртуоза. Альбом виртуалистики и аретеи» . В составе этого сборника работыИ.И. Силантьевой, В.Ф. Жданова Ю.Г. Клименко и Т.В. Смирновой.

На данный момент, в центре виртуалистики разрабатываются и новые направления в области виртуальной педагогики, в частности открытый проект «Виртуальный учитель». Есть и другие открытые проекты, такие как «Виртуальная родина». Существует ряд «виртуальных» лабораторий разрабатывающих новые направления, в числе которых: Лаборатория «Медицинской и психологической виртуалистики токсикоманий и зависимостей» Яценко Ю.Т.; Лаборатория «Философских проблем виртуально-антропологического сознания», руководитель – Чеснов Я.В.; Лаборатория «Виртуальных операторов диагностики и аретеи», руководитель – Михайлов А.Н; Лаборатория «Управленческой виртуалистики», руководитель: Пронин М.А.; Лаборатория «Виртуальной психологии искусства», руководитель – Жданов В.Ф.; «Лаборатория искусственного интеллекта» Никольского А.Е.; «Лаборатория проблем системных подходов»; «Лаборатория виртуальной лингвистики»; Лаборатория «Виртуальной эргономики»; а также лаборатория «гуманитарной экспертизы городов».

Таким образом, данное научное направление динамично развивается и имеет большие перспективы в обозримом будущем.

«Виртуальные миры, психологии которым посвящена монография Н.А. Носова, обнаружились в нашей интеллектуальной округе вполне виртуальным образом – ниоткуда, внезапно, и повсюду. А обнаружившись, быстро стали обрастать концептуальными экранами, характерной для проектной культуры мификами и субкультурами просьюмеров, для которых все (от езды на велосипеде – до симулятивного гиперсекса) переселяются из обыденной экологически пораженной реальности в – в стерильные и аутичные виртуальные пространства. К тому же в обратной и исторической и психологической перспективе виртуальность без особого труда стали находить всюду: в психопрактике даосов и суфиев, в романах Ф.М. Достоевского и жестоком театре А. Арто, в трактатах Сведенборга и Л.Н. Гумилева». Эти слова известного отечественного ученого О.Генисаретского из предисловия к книге Н.А. Носова «Психологические виртуальные реальности» можно отнести ко всей виртуальной психологии. Именно так виртуальная психология и появилась: ниоткуда, внезапно, и повсюду».

Вот только если ближе присмотреться к истории возникновения виртуальной психологии, к ее современному состоянию в российской и западной психологии, что и составляет задачу нашей работы, то две первые характеристики меняются на обратные: есть откуда, далеко не внезапно, и можно согласиться только с последней характеристикой – повсюду. Виртуальность, концептуализированная и операциолизированная Н.А. Носовым, действительно стала обнаруживаться «повсюду». Новые категории по-новому дали возможность взглянуть на все, именно поэтому и верна характеристика О.И. Генисаретского «повсюду». Первым изданием лаборатории виртуалистики была книга Н.А.Носова «Ошибки пилота, психологические причины». (Н.А.Носов, 1990). Вторым изданием была работа, посвященная самим психологическим виртуальным реальностям» Психологические виртуальные реальности» (Н.А.Носов,1994). О возникновении идеи виртуальности, основатель отечественной виртуальной психологии Н.А. Носов, подводя итоги десятилетней работы Лаборатории виртуалистики Института Человека РАН пишет:

«…В1984 году, обсуждая с О.И. Генисаретским проблемы высших духовных реальностей, мы пришли к выводу, что в любом духовном событии есть содержательная составляющая, определяемая степенью духовной продвинутости, как и чисто формальная, сугубо психологическая, не имеющая отношения к содержанию, но лишь обеспечивающая переход психики в высшие реальности и пребывание там. Психологические события, обеспечивающие и сопровождающие переход в иную реальность, не описаны в науке, и были названы нами виртуальными. Разработанное теоретическое представление о виртуальном событии было нами испытано, и получило подтверждения на летчиках-испытателях, проведенных в 1985 году, в Институте авиационной и космической медицины. В результате, в 1986 году была опубликована наша статья «Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора (Носов, Генисартеский, 1984). Надо добавить, что ни в 1984, ни в 1985 году о виртуальных реальностях еще не было ничего известно в России. Потом мы уже узнали, что в 1984 году термин «виртуальная реальность» для обозначения определенных компьютерных устройств предположил американский разработчик Леньер, хотя разработки по созданию компьютерных устройств в военной авиации США велись уже давно, и в самом начале 80-х уже появились опытные образцы виртуальных кабин самолетов».

Таким образом, мы видим, что сама идея виртуальной психологической реальности появилась при обсуждении проблемы высших духовных реальностей, скорее как проблема состояний, условий, в которых возможно такое духовное событие, независимо от его содержания. В этом коренное отличие российской виртуальной психологии от западной виртуальной психологии, называемой киберспейс, в которой идея виртуальности неразрывно связана с компьютерными виртуальными реальностями.

Логично будет привести цитату о неклассическом мироощущении из статьи Гусельцевой: «Культурно-историческая психология – от неклассической к постнеклассической картине мира» «…На наш взгляд, неклассическое мироощущение стоит за вышеназванными духовными течениями века, за приведенной феноменологией скрывается и прорисовывается совершенно иной облик мира. Согласно этому неклассическому взгляду, мир– многомерен, многогранен, гетерогенен и мозаичен, и то, каким он нам предстает, зависит, прежде всего, от фокусировки нашего сознания. События в этом мире не ограничены причинно-следственными связями, но могут быть рассмотрены через связи смысловые, синхронистичные, энергетические, структурные. В этой логике мир представляет собой не что иное, как способ описания. Мир рукотворен, мир выстраивается видящим сознанием, но, с другой стороны, мир неопределен, и непредсказуем. Мы живем в реальности, где Порядок вечно сражается с Хаосом. Не случайны в ХХ веке ни популярность теории самоорганизации И.Р.Пригожина, ни рождение литературного жанра фэнтези, представленного такими авторами как У. ле Гуин, Р. Желязны, М. Муркок и другие».

И эта проблема духовности и целостности человека, которая в непростых условиях развития отечественной психологии принимала разные обличья, позволяет увидеть виртуальную психологию, как одно из направлений психологии, этапов ее развития, которая была подготовлена всей историей ее развития, а вовсе не появилась ниоткуда. Ее корни и в неклассической или органической (по определению В.А. Зинченко) культурно-исторической психологии Л.С.Выготского, в неклассической или психологической физиологии Бернштейна и А.А. Ухтомского, в идее интегрального образа мира А.Н.Леонтьева, идее об «аффективно-смысловых образованиях» и т.д. Отечественная психология с ее идеей целостности, душевности и духовности человека по праву стала первооткрывательницей виртуальной психологии.

Н.А.Носов провел исследование истории идеи виртуальности в психологии и философии, в естественных науках: «Само понятие виртуальности в современной науке и философии существует уже дано, но лишь с легкой руки Леньера, создавшего фирму по производству гражданских и бытовых виртуальных компьютеров, термин «виртуальная реальность» широко разошелся по миру. Фирма Леньер, кстати, уже прогорела, будучи вытеснена с рынка гигантами компьютерной индустрии. В этом году виртуальные шлемы поя

ВИРТУАЛЬНАЯ ПСИХОЛОГИЯ/общение и технологии в виртуальном пространстве. Ваш помощник онлайн. Держим связь с читателями сайта.

Поскольку мы живём в век технологий и значительную часть времени (работа, общение в соцсетях, развлечения) проводим в виртуальном пространстве, многое привязывается к настройке программ и приложений в наших устройствах; пониманию того, каким сайтам можно доверять и как работают контенты и люди в интернете.

Компьютерную помощь — онлайн, можете получить на этом сайте. Если вы не нашли ответ на свой вопрос в предлагаемых ниже статьях, задайте вопрос онлайн, нашему специалисту, который присутствует в нашей команде.

Старайтесь формулировать вопрос с подробными данными вашей проблемы (и помните наш специалист не может самостоятельно догадываться о деталях вашей проблемы). Напишите ваш вопрос в комментариях любой нижестоящей и подходящей по теме статьи и в ближайшее время, вы получите ответ от специалиста.

Читайте и смотрите в этой рубрике: нужные программы для андроид, windows, секреты и хитрости, как всё можно, настроить, оптимизировать, защитить, улучшить.

Также в наше время высокоразвитых интернет технологий очень важно знать, как не попасть на удочку различных мошенников. Современный человек в обычном-то общении подвержен влиянию других людей и может легко поддаваться обману и манипуляциям, а что говорить о тех, кого не видно в интернет пространстве? Приведенные здесь статьи помогут разобраться в том, как определить мошенников в интернете, как не попасть на их удочку и не стать чьей-то жертвой в виртуальном пространстве.

Мышление богатых и бедных людей: Если вы начали задумываться о том, как становятся богатыми, это означает, что вы поняли очень важную вещь — мышление богатых людей отличается от бедных, находящихся в различных ловушках. Откроем вам секрет — мышление и определяет то, насколько вы будете богаты (или бедны) и степень удовлетворенности финансовым положением! Каким мышление должно быть, чтобы …

Хорошие новости! Особенно для тех кто еще пользуется модемом для выхода в интернет. Вы знали, что можем можно сделать универсальным, если разблокировать 3G модем. Хотим рассмотреть сегодня как обыденный модем можно превратить в уникальный, то есть универсальный. Ваш 3G модем любой сети может быть преобразован в универсальный модем. Это даст вам возможность перейти на любую сеть, которая …

Философия медиадизайна соотносится с пониманием мира, как иерархии разнородных реальностей. Это не означает, что медиадизайнеры создают «виртуальные» объекты в привычном понимании этого слова, то есть что эти объекты обязательно вызывают у адресатов иллюзию существования в измененной реальности. И тем не менее, пространство Интернета полно­стью вписывается в современную концепцию полионтичного бытия, а то, что сетевой продукт интерактивнен, предполагает возможность взаимодей­ствия реальностей разного уровня (порождающего и порожденного, антро­погенного и техногенного). Интерактивность - это признание постулата единства мира, в котором снимается вопрос о первичной и истинной ре­альности. В так понимаемом мире все уровни реальности одинаково истин­ны, но каждая из них автономна, то есть внутренняя природа одной реаль­ности не сводится к природе другой реальности, но обладает собственным временем, пространством и причинностью. Что уж говорить о таком дизайн-продукте, как компьютерная игра или виртуальное путешествие!

Исследователи отмечают необычность для «ординарного (по терминологии Ч. Тарта) сознания» тех впечатлений, которые получает человек, погружен­ный в виртуальные события. Приятие идеи полионтичности бытия (описан­ной в предыдущей главе) изменило картину мира, его культурный ландшафт. Вновь возвращаясь к мысли Мальдонадо (см. эпиграф), постараемся устано­вить взаимосвязь между тем, как мы понимаем этот мир, и философией ди­зайна, создающего виртуальные миры, обретающие свое существование лишь в электронных сетях. Некоторые особенности, отмечаемые исследователями в переживании виртуальных событий, заставляют внимательнее присмотреть­ся к характеру восприятия этого вида дизайнерского продукта его адресата­ми. Ведь если мы заинтересованно относились к ожиданиям потребителя вещи или средового объекта, созданных усилиями дизайнеров, то и теперь не можем игнорировать эту проблему.


Во второй части книги мы рассматривали особенности мифопоэтической карти­ны мира и касались таких тем, как «архетип», «мифологема», «мифологическое мышление». Мы говорили, что эта форма сознания обладает яркой спецификой, которая и сегодня остается актуальной для современного человека. В частности, процесс освоения предметно-пространственной среды окрашен именно таким ми­ровосприятием. Также мы обращали внимание на то, что мифопоэтическая кар­тина мира не воспринималась породившим ее сознанием как фантом - люди ощу­щали, что они реально живут именно в таком мире. «Виртуалистика» - такой подход к миропониманию, такая парадигма, которая признает, что и образы на­ших фантазий и снов, и целостная система миропонимания древнего человека - не случайные и зыбкие феномены сознания (или его заблуждения, наваждения и ошибки), а такая же реальность, как и наше физическое бытие. Только это - реальность другого уровня, и она обладает своими законами. Законы эти отлича­ются от тех, которые в качестве единственно возможных создала в своем разви­тии западная культура и через образование и традиции внедрила в наше созна­ние. Они непохожи на законы, которые сделались непререкаемой истиной наших представлений. Но - как уже упоминалось - сегодня время ассимиляции обы­денным сознанием новейших научных представлений (хотя бы и в существенно упрощенной форме) значительно сократилось.



Дело в том, что философия с античных времен привыкла работать только с вечны­ми и абсолютными сущностями, с тем, что уже «существует», но не с тем, что нахо­дится в становлении, то есть не с живыми системами. «Современная философия не имеет средств мыслить действующие вещи», - утверждает Н. А. Носов . Мир же виртуальной причинности близок законам причинности живого, законам развивающихся и самоорганизующихся систем. В чем же их особенность?

Если мы посмотрим на мир неживой природы, то обнаружим, что это - «мир классического причинения, полного и даже довольно однозначного, иногда жестко-детерминированного определения будущего только "причинными те­нями" прошлого...» . Мир неживого, физический мир имеет свою при­чину в прошлом. А разве может быть иначе?! - спросим мы.

Но мир общественных явлений - «это уже детерминация преимущественно будущим: ведь почти все люди действуют в обществе в соответствии с какими-то своими представлениями - планами, проектами, идеалами, опираясь на прошлое лишь как на базу для формирования этих своих представлений о будущем» [там же]. Так что социальный мир уже имеет основную свою причину - в будущем.



И только «мир живого - это как раз пограничная, промежуточная область "пе­рехода" от одного главенствующего типа детерминации к другому... это - спон­танная внутренняя активность, постоянное направленное воздействие живых объектов на окружающие их предметы внешнего мира». И такую форму при­чинности сохраняет все живое, от молекулы - до сложных органических форм: «Тигр, например, с колоссальной точностью "измеряет" и предвидит будущее движение свое и жертвы - в прыжке на спину последней» [там же]. Если в при­роде органического мира - черпать свои причины из прошлого и из будущего, то человек как сложнейший организм способен одновременно и помнить, и пред­видеть, а это сильно меняет и его понимание мира, и его положение в этом мире.


Не только особая форма причинности, но и пространственно-временной конти­нуум виртуальной реальности, типологически сходный с некогда угаданным ми­фологическим сознанием, позволяет погруженному в виртуальную реальность человеку свободно «путешествовать» во всех направлениях, поскольку убежден­ность в линейной однонаправленности времени перестает довлеть над ним и его поступками. Также иллюзорно и трехмерное пространство игры или простран­ство глобальной информационной сети - они иной природы, нежели окружаю­щее нас физическое пространство (включающее в себя также и техническое при­способление для входа в сеть). Так, пространство нашего сознания иное, чем пространство черепной коробки, и не может быть измерено в тех же единицах, что и объем мозга. Виртуальные миры иной модальности, они выводят челове­ческие представления за рамки повседневного опыта.

Итак, по мнению исследователя, именно виртуалистика оказалась способной «мыс­лить действующие вещи», то есть объекты, находящиеся в движении, в становле­нии, поскольку виртуальная реальность - это мир причинности живого, мир слож­ных развивающихся самоорганизующихся систем. Дизайн, создающий виртуальные миры, проникает в еще неосвоенные пространства, где действуют особые законы движения. Естественно, основным инструментом такого проектирования становит­ся время, понимаемое уже не как астрономическая длительность или условие биоло­гического старения, а как неотъемлемый компонент художественного текста.

Как невозможно изъять время из музыкального произведения, кинофильма или театрального действа без того, ч т о б ы о н и не превратились в «свернутый о б -раз» эмоциональной памяти о н и х - так и из мультимедийного объекта неуст­раним его временной параметр. Т е м не менее, в о с п р и н и м а ю щ и й мультимедий-н ы й продукт отличается от слушателя законченного музыкального сочинения с заданной последовательностью интервалов в пространстве (соотношение зву­ков по их высоте и интенсивности) и времени (соотношение длительностей зву­ков) - скорее его м о ж н о уподобить участнику живой импровизации.

Потребитель талантливо выстроенного мультимедийного дизайн-продукта реаль­но пребывает в особом пространстве-времени (что предполагает определенную длительность, протяженность). Он последовательно переживает коллизии пред­ложенного ему сюжета, но условия этой последовательности волен определять самостоятельно. Он обретает предельную синтетичность восприятия и свободу передвижения в обозначенных автором пространственно-временных пределах.

Создание мультимедийного продукта, если отнестись к этому занятию с должной серьезностью, - уникальное направление не только в дизайне, но и вообще в твор­честве. Но это - еще очень мало изученный творческий полигон.

В виртуалистике - научном подходе, рассматривающем виртуальные реальнос­ти не как эфемерные феномены сознания, но как действительно существующие реалии, - психика человека видится совокупностью не сводимых друг к другу реальностей. «Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возмож­ных уровней психических реальностей, относительно которой все остальные, в которых он может существовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в самостоятельную реаль­ность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи


виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное обра­зование, то есть включает в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологичес­кой), но и друг к другу» .

В виртуальной психологии различаются такие понятия, как гратуал, ингратуал и консуетал:

«Гратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более высоко­го уровня, чем константная реальность» [там же, с. 418]. Это ощущение свя­зано с весьма приятными переживаниями, оно подобно состоянию вдохнове­ния, эйфории.

«Ингратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более низко­го уровня, чем константная реальность» [там же, с. 419]. Это ощущение связа­но с тяжелыми переживаниями, оно подобно состоянию депрессии.

«Консуетал - ощущение... субъективной нормальности протекания осуществ­ляемой человеком деятельности... Консуетал - это нормальное, естественное, нерефлексирующее состояние человека, такое же нормальное, как и ощуще­ние давления атмосферного столба. Следует подчеркнуть, что консуетал - это не обязательно спокойное состояние» [там же, с. 420]. Консуетал противопос­тавляется виртуалу как состоянию сознания, воспринимаемому как необыч­ное, измененное в ту или иную сторону.

Есть в нашем языке такие выражения: «приподнятое настроении» и «подавлен­ное настроение». Употребляющие эти выражения не имеют в виду погружение человека в какую-то непривычную, отличную от обыденной, реальность. Однако он все же переживает некие измененные состояния (вдохновения, восторга, ок-рыленности, взлета и - подавленности, мрака, депрессии, увязания в проблемах). В. М. Розин выделяет три уровня погружения человека в измененное состояние сознания, то есть в виртуал, три типа самоощущения, при котором:

Сохраняется понимание условности происходящего, как у зрителей фильма
или спектакля, у читателя книги, созерцателя виртуальных событий техноген­
ного происхождения и пр.;

Появляется возможность действия в психическом плане, что реализуется у творческих личностей при глубоком погружении в фантазии, в реальности искусства и науки;

Появляется возможность действия в реальном плане - реализуется у «гениев эзотеризма» и душевнобольных (к этому следует добавить и находящихся под воздействием психотропных средств).

Не будем рассматривать последний пункт, поскольку он связан или с экзотической ситуацией, или с клиническим отклонением. Но два предыдущих - вполне приме­нимы как для описания ситуации восприятия объектов искусства (пункт первый), так и для определения состояния тех, кто эти объекты создает (пункт второй). Зна­чит, не отдавая себе в этом отчета, все мы довольно часто попадаем в виртуальную реальность. Пусть не слишком ярко выраженную, не столь «невероятную», какая рисуется нам при обращении к технически совершенным компьютерным играм, и т. п. Разумеется, это происходило всегда, но теперь вдохновение мы можем на-


звать гратуалом, а подавленность - ингратуалом. Дело, конечно, не в словах, а в том, что, называя эти состояния так, мы вводим их в контекст новых представлений о мироустройстве. А это позволяет нам понять, проследив в заостренной форме, что именно переживают и создатели, и потребители дизайн-продукта, когда про­дукт этот создается для жизни в электронной среде с целью завлечь в свои «сети» наше сознание.

В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или ти­ражированных книгах, о чем шла речь в предыдущей главе. Любая из этих форм - в основе своей текстовая. А тексты, как известно, воспринимаются левополушар-ным сознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время, в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количе­ство информации, для усвоения которой востребуются правополушарные струк­туры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтети­ческое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это - прямой вызов профессиональ­ному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах суперсовременным.



Предыдущая статья: Следующая статья:

© 2015 .
О сайте | Контакты
| Карта сайта