në shtëpi » 2 Shpërndarja » Sekretet e kujtimit të numrave. Pritja "fraza e qëndrueshme"

Sekretet e kujtimit të numrave. Pritja "fraza e qëndrueshme"

Bëni një pushim për një kohë, mendoni për këtë: sa numra ju rrethojnë, domethënë çfarë mbani mend (ditëlindjet, numrat e shtëpive, apartamenteve, telefonave, makinave, sasia e parave në portofolin tuaj, sa duhet. shpenzojnë dhe sa do të mbeten), sa është shkruar në forma të ndryshme (fjalëkalime, adresa, telefona, borxhe, kredi etj.). A ju duhet shpesh të kruani kokën ose ballin duke kërkuar të dhëna të ndryshme nga sipërfaqja e kokës?

Numrat mbahen mend ndryshe nga fjalët. Nëse nuk më besoni, kontrolloni: mësoni përmendësh numrin e 20 shifrave: 84623012854739252486 dhe më pas njëzet fjalë:

mace, tenxhere, lugë, miu, tub, hënë, pikë, qull, bagel, autobus, arrë, fshesë, makinë, peshk, foto, flokë, rrugë, zë, parajsë, livadh.

Çuditërisht, një varg kaq i gjatë fjalësh është më i lehtë për t'u mbajtur mend sesa njëzet karaktere. Kjo sepse numri për ne është vetëm një shenjë dhe nuk ka asnjë reflektim në pamjen tonë të botëkuptimit, ata nuk japin mësim në shkollë, për fat të keq. Si mund të paraqitet një numër si figurë? Shumë e thjeshtë: ju duhet të përputhni çdo numër me një foto. Natyrisht, nuk po flasim për miliarda fotografi, do të mjaftojnë 100. Le t'i hedhim një vështrim më të afërt.

Secilës shifër i caktohet një shkronjë, për shembull: 0-n, 1-k, 2-l, 3-t, 4-h, 5-p, 6-sh, 7-s, 8-in, 9-d. Shkronjat - shkronjat e para të emrave të numrave, përveç 1-color, dhe 2-swan. Kështu, numrat mund të lexohen 4738397 ... -chsvtds ... Le të bëjmë një listë me 100 numra nga 1 në 100 sipas parimit të mëposhtëm: 1-k dalim me fjalë bashkëtingëllore - sugjerim, leh, kub, për 49 - fëmijë, mrekulli .. e kështu me radhë. Këtu nuk ka asnjë shembull, pasi është më mirë nëse ka vetëm tuajat (do të jetë më e lehtë të mbani mend dhe më vonë të mbani mend, këshillohet vetëm të dilni me fjalë të shkurtra, disi dhe domosdoshmërisht figurative dhe jo të përsëritura). Kjo listë quhet edhe CHBS (sistemi me numra-shkronja). Kjo është ajo që duhet të mbani mend. Tani, sa i përket numrave treshifrorë 481 persona, por jo aq lehtë numrat: 667, 644, etj. dhe një person mund të interpretohet si 4281, 428, 481, 421, domethënë duhet të kujtojmë se një person është 481, dhe kjo tashmë është lista e madhe. Në këtë rast, mund të aplikoni një nga teknikat: "mbiemër", "ngjyrë", "frazë e qëndrueshme".

pritje "mbiemër"

667-shshs, dy shkronjat e para nga lista jonë janë "grerëza" dhe e fundit është mbiemri "flokë gri". 644-shchch- gomari është i mrekullueshëm. Unë mendoj se është e qartë, atëherë ne shkruajmë mbiemra për secilin numër (sa më shumë, aq më mirë).

"Ngjyra" e pritjes

Po kështu, 584-pvch është birrë e zezë, 721-slk është kripë e kuqe, 039-ntd është fije druri (ngjyrë druri), etj.

Pritja "fraza e qëndrueshme"

Për shembull: 201-lnk- skarlat (lule), 713-skt- mbulesë tavoline (rrugë) etj.

Tani le të mendojmë për këtë: çfarë duhet të kujtojmë në jetën e përditshme? Datat e rëndësishme (qoftë një ngjarje historike apo ditëlindja e dikujt), numrat e telefonit, fjalëkalimet dhe kodet, oraret, oraret, etj. Kjo do të thotë, i gjithë informacioni që na nevojitet paraqitet në formën: fjalë + numër, ku fjala është një ngjarje, objekt ose objekt të cilit duhet t'i mbani mend numrin. Është i përshtatshëm për të mësuar përmendësh këtë kombinim "fjalë + numër" duke përdorur metodën "Story". Thelbi i metodës është si më poshtë: ne paraqesim një fotografi me një objekt të memorizuar dhe e lidhim atë me imazhin e një numri, sa më absurde të jetë fotografia, aq më mirë. Për shembull: Telefoni i Lenës është 923-52-78 (daltë-plumb-buf), marrim foton: Lena troket në telefon me një daltë, një plumb i madh rrëzon një buf nga koka e Lenës. Në pamje të parë, duket shumë e ndërlikuar dhe e padobishme, por thjesht mbani mend PBS-në tuaj dhe praktikoni pak dhe do të filloni ta bëni atë automatikisht. Disa shembuj në: Numri i makinës: Mercedes s486tk - Mercedes është kapur në rrjetë (stk) nga Chuvash (486), bmw k951nt - bmw është tërhequr në një litar (knt) nga deputetët (951).

Ditëlindja: Masha 25/08/81 - Masha shuan të gjithë qirinjtë në tortë me putrën e saj (25) (DR) dhe ajo dërgohet në fushë (08) në Komisariatin Ushtarak (81). Tani provojeni vetë. Nëse dëshironi, mund të bëni NBS deri në 1000, kjo do ta bëjë më të lehtë memorizimin e një numri të madh numrash (nëse ka një nevojë të tillë). Thjesht bëni gjithçka vetë, mos përdorni lista që dikush tjetër ka shpikur tashmë - këto nuk janë shoqatat tuaja dhe do të jetë shumë më e vështirë; është e dëshirueshme që çdo numër të ketë jo një, por dy ose tre fjalë të drejtimeve të ndryshme: 73-qindra, huall mjalti, sitë, rrjet; 54-bletë, furrë, rreze (por jo veshkë, postë - mund të ngatërrohet me 541 dhe 543), është e qartë se është e përshtatshme të zgjidhni një huall mjalti dhe një bletë; Kështu, fotografitë do të jenë më të ndryshme. Tani vetëm praktikoni.

  • Imazhet e sistemit "Big Score".
  • Imazhet e numrave

    Trajnim në paraqitjen e imazheve të numrave.

    Suksesi i memorizimit të numrave varet kryesisht nga sa me sukses janë koduar numrat përkatës në imazhe. Do të jetë mirë nëse arrini ta sillni këtë aftësi në automatizëm. Për këtë është ky ushtrim.

    Kryerja e një ushtrimi

    Ideja është si më poshtë: për secilën nga dhjetë shifrat, një imazh përgatitet paraprakisht, dhe memorizimi i mëtejshëm i numrave zbret në krijimin e lidhjeve me këto imazhe. Për më tepër, kujtimi i numrave në rastin e përgjithshëm rezulton të jetë më i lehtë se fjalët: për një listë fjalësh, duhet të zgjidhni vazhdimisht imazhe të reja, për numrat, ne punojmë me ato të gatshme.

    Së pari ju duhet të përgatisni një grup imazhesh për kodimin e numrave. Ju thjesht mund të vendosni çdo objekt në korrespondencë me secilën figurë: një kafshë, mobilje, etj. Për shembull: 1 - gjirafë, 2 - dollap, etj. Problemi është të mbani mend këtë sekuencë. Sigurisht, 10 imazhe nuk janë shumë dhe nëse tendosni pak, është shumë e mundur t'i mbani mend.

    Lista numerike

    Përshkrimi i ushtrimit

    Memorizimi i një liste numrash është shumë i ngjashëm me memorizimin e një liste fjalësh: Për memorizimin, merret një imazh që korrespondon me shifrën e parë, krijohet një lidhje me imazhin që korrespondon me shifrën e dytë. Më pas lidhen imazhet e dyta dhe të treta dhe kështu me radhë deri në fund të listës. Kjo metodë mund të përdoret për të kujtuar numrat e telefonit, datat, çmimet, etj. Le të shqyrtojmë zbatimin e kësaj teknike me një shembull. Ju lutemi vini re se mund të përdorni sistemin tuaj të imazhit kur krijoni.

    Shembull i memorizimit të një liste numerike

    Le të jetë e nevojshme të mbani mend sekuencën e mëposhtme të numrave:

    9 - 2 - 8 - 6 - 2 - 5 - 3 - 6 - 8 - 1

    Për këtë zinxhir, ju mund të bëni zinxhirin e mëposhtëm të shoqatave.

    Elefanti u bllokua nga Goose (2) duke parë me dylbi (8) me dry (6). Pata vrapoi përgjatë rrugës derisa u përplas në një spirancë në mes të rrugës. Duke kaluar pranë spirancës, pata kapi dylbinë në bravë, me të cilën spiranca lidhej me zinxhir në shtyllë.

    Duke vepruar në mënyrë të ngjashme, ju mund të mbani mend rreshtat e numrave.

    Imazhet e sistemit "Big Score".

    Qëllimi i këtij ushtrimi: të sjellë në automatizëm aftësinë për të koduar numrat dyshifrorë në imazhe. Kujtimi i numrave do të jetë shumë më i shpejtë nëse nuk duhet të shpenzoni kohë duke thirrur imazhin e numrit përkatës. Pas disa stërvitjeve, do të zbuloni se shpenzoni shumë më pak kohë duke kujtuar se cili imazh korrespondon me një numër të caktuar. Ky ushtrim në vetvete është shumë i ngjashëm me trajnimin e paraqitjes së imazheve të numrave individualë. Nëse nuk jeni trajnuar ende për të punuar me imazhe të numrave individualë, atëherë është më mirë të filloni stërvitjen me të.

    Përpara se të filloni këtë ushtrim, njihuni me sistemin Big Score. Puna e mëtejshme për imazhet e trajnimit është shumë e ngjashme me imazhet e trajnimit të numrave individualë.

    Kryerja e një ushtrimi

    Sistemi "Llogaria e Madhe".

    00 - kobra (që të kujton modelin në kapuçin e saj); syze; mesnatë (në një orë elektronike);

    01 - kamion zjarri (këtu mund të shihni ngjyrën e tij të kuqe të ndezur, dëgjoni zhurmën shurdhuese të sirenës); imazhet më kompakte janë një zjarrfikës ose një zorrë zjarri. Ju mund të imagjinoni një zjarrfikës dhe për të rritur ekspresivitetin e imazhit, imagjinoni një zjarrfikës të shekullit të 19-të, me një helmetë bakri dhe me të njëjtat mustaqe bakri;

    02 - për të mos abuzuar me imazhet e automjeteve speciale me sirena, imagjinoni disa mjete policie: shkop, shkop, pranga. Imazhet e "policëve mbarëkombëtar" përballen mirë me detyrat kujtimore: xhaxha Styopa, majori Tomin ose oficeri juaj i policisë së qarkut (nëse, sigurisht, ju është dashur ta shihni ndonjëherë);

    03 - çantë e ndihmës së parë, shiringë dhe pajisje të tjera mjekësore. Ju mund të imagjinoni një mjek me një pallto të bardhë dhe një fonendoskop rreth qafës së tij. Një imazh "me teksturë" dhe lehtësisht i shprehur është ish-mjeku i ambulancës Alexander Rosenbaum;

    04 - cilindër gazi (përpiquni të ndjeni erën, pasi keni gjetur se cilin duhet ta telefononi këtë numër, dëgjoni zhurmën e gazit që ikën);

    05 - gjysmë litër; shishe gjysmë litri (përmbajtja e saj varet nga preferencat tuaja);

    06 - le të përdorim kodin e shkronjave - Zero Six - N W: Vendosni një ngarkesë të rëndë mbi barrë (një çantë shpine që ju tërheq shpatullat ose një valixhe e madhe pa dorezë, e cila, siç e dini, është e vështirë për t'u mbajtur ...);

    07 - Bond. James Bond... Imagjinoni superspiunin 007, ose më mirë çdo aktor që ka luajtur këtë rol: i patejkalueshëm Sean Connery, aristokrati Timothy Dalton, ironikisht i patrazuar Roger Moore ose Pierce Brosnan i zymtë;

    08 - shoqatë grafike - tifoz. Shoqata nga kodi i shkronjës - ZERO TETË - POR VOS: Lajme (imagjinoni prezantuesin më karizmatik të çdo programi informativ);

    09 - informacion telefonik: "zonja telefonike" në kufje, e ulur në tastierë me drita shumëngjyrëshe;

    10 - chervonet ari të rënda; dy duar (dhjetë gishta);

    11 - ski, palisadë, gardh;

    12 - kalendar (dymbëdhjetë muaj); një hënë e ndritshme në një qiell të errët;

    13 - Satanai (duzinë e djallit); Woland; Mefistofeli;

    15 - FIFTEen: Spot - Canterville Ghost; Të premten në ishullin Robinson Kruzo;

    16 - në tabelën e korrespodencës nga O. Stepanov, numri 16 u kushtohet burrave, ata janë të ftuar të paraqesin një peshë pood. Nga vetja ime propozoj një imazh enkas për femra - Romeo;

    17 - Stirlitz: për shikuesit vendas, numri 17 ngjall një shoqërim të menjëhershëm - "Shtatëmbëdhjetë Momentet e Pranverës";

    18 - mosha e rritur; meqenëse është e vështirë të imagjinohet rritja në vetvete, është e mundur të krijohen shoqata specifike që lidhen disi me këtë ngjarje: kutia e votimit (e drejta e votës e fituar me fillimin e moshës madhore); terreni i paradës së ushtrisë (pa koment);

    19 - Nëntëmbëdhjetë: DITA (mund të shohësh lindjen e diellit ose të dëgjosh këndimin e një gjeli);

    20 - një mjellmë që noton në një liqen ose pellg;

    21 - "pikë", një kuvertë letrash;

    22 - Njëzet e Dy - D D: DJ; Xhaxhai (ndonjë xhaxhai, për shembull, xhaxhai Sam);

    23 - Njëzet e Tre - D D T (Yuri Shevchuk);

    24 - Lojë; Kioskë 24 orë (24 orë);

    25 - një e katërta; për shembull, një çerek i vitit (verë e gjelbër, vjeshtë e artë, etj.),

    26 - Njëzet e Gjashtë - L W: Shpirt, Shpirt;

    27 - Bordi; Mikhail Lermontov;

    28 - shoqatë grafike - mulli i mishit: 2 - dorezë, 8 - thikë në formë kryqi;

    29 - NJIZET E NËNTË - DY VENDET: Marksi dhe Engelsi;

    30 - Tridhjetë - T C T: TeleCentre (kulla televizive, kulla Ostankino);

    31 - Tridhjetë e një - TË: Inspektimi; megjithatë, nëse kjo është një lidhje shumë e rëndë, mund ta zëvendësoni me Mirëmbajtje (imagjinoni erën dhe zhurmën e vajit të përdorur që rrjedh nga karteri; strobi pulson gjatë kohës së ndezjes, etj.). Gratë mund ta lidhin numrin TRIDITE E NJË me një princ të pashëm të ulur në Fron;

    32 - dhëmbët: nëse kujdeseni për dhëmbët tuaj, atëherë numri i tyre duhet të përputhet me këtë numër;

    33 - Jezu Krishti; nëse nuk e konsideroni të mundur përdorimin e imazheve biblike në kompozime mnemonike (Giordano Bruno ishte në rrezik pikërisht për këtë), atëherë Tridhjetë e tre është një pistoletë TT, ose ToTosh nga Qyteti Emerald i Alexander Volkov;

    34 - Tridhjetë e katër - T H: Karrocë dore, re, tank T-34;

    35 - TRIDITE PESË - KUTH: për figurativitet më të madh, mund të përfaqësohet së bashku me një aeroplan ose një anije;

    36 - Tridhjetë e gjashtë - T Sh: TuSha (mundës sumo);

    37 - Stalin ose Beria (37 - vit); nëse këto imazhe janë shumë të pakëndshme, mund të imagjinohet Pushkin (edhe pse numri i zymtë 37 nuk e humb dramën e tij);

    38 - TRIDITE ETETE - GRASS: një goditje e barit të sapoprerë; bari i gjatë, i gjelbër i ndezur në livadh. T V (T V) - TV;

    39 - TRIdhjetë E 9: Mbreti Kashchei, që lëngon për flori në mbretërinë e Largët. T D - ToDes: Baleti i Alla Dukhovaya;

    40 - Dyzet: DYZET; LËNG; Lakra (dyzet rroba...);

    41 - bombë ajrore me një kryq (viti kur filloi lufta). DYZET E NJË - GJUM: thes gjumi, jastëk. Piktura e Salvador Dali "Ëndrra";

    42 - DYZET E DY - SODA, ujë me gaz; uiski me sode;

    43 - Dyzet e tre - Huall mjalti: mjaltë i freskët në huall mjalti (ndjeni aromën e tij!);

    44 - DYZET E KATËR: prag të Krishtlindjeve (pema e Krishtlindjes);

    45 - përshëndetje (Fitore). Një grua që në këtë moshë (sipas hitit të famshëm) rifiton atraktivitetin;

    46 - Dyzet e gjashtë - Bipod: mitraloz i lehtë. C W - SaSha (për shembull, Aleksandri i Madh);

    47 - DYZET E SHTATË - FQINJA: imagjinoni fqinjin tuaj në shkallët (në dacha, në garazh);

    48 - DYZET E TETË - SOVOK; Buf;

    49 - Dyzet e Nëntë - S R D: SaRDelka, Sardina, Sardoniks;

    50 - pesëdhjetë dollarë; FIFTY - P T D T: Pterodaktil;

    51 - Fifty e One -PTON: PiTON, PeON;

    52 - Avion Po-2 (biplan);

    53 - Pesëdhjetë e TRE -PETER: PETER - I, PETARDA, PETERSBURG, PETRUSHKA, PETukh;

    54 - PESËDHJETË KATËR - P E CH E: BOKESAT; FURNA (Emelia në sobë);

    55 - Fifty Five - P P: Pop, Parrot;

    56 - Fifty Six - PESH: Peng, KËMBËSOR (kalim për këmbësorë),

    57 - Fifty Seven - QEN: QEN; dhelpra; Rërë;

    58 - Fifty Eight - P V: Pavian; Pallua; Gatuaj;

    59 - Fifty Nine - P D D: Pas De Des (balet klasik); instruktor shoferi që mëson rregullat e komunikacionit (rregullat e rrugës);

    60 - Gjashtëdhjetë: POST; PROCESION; MARSH;

    61 - Sixty One - S O D: Çokollatë;

    62 - Gjashtëdhjetë e dy - SH T A: ROD; Pantallona; Tripod;

    63 - Gjashtëdhjetë e tre - Sh T R: Tenda; Stormtrooper; Stuhi;

    64 - shah (64 qeliza);

    65 - Gjashtëdhjetë e pesë - Sh P: Anije (kaktus); Një kapak;

    66 - Sixty Six - Sh Sh: Shishka; ShiSh; Shushun;

    67 - Gjashtëdhjetë e shtatë - W J E: AUTOMTRADHA; Shasi;

    68 - Gjashtëdhjetë e tetë - W H: ShVonder i Bulgakovit; ShaVka; Shiva;

    69 - GJASHTE 9 9 - SHE D E V: një kryevepër (Mendimtari i Rodenit);

    70 - SHTATËdhjetë: familja;

    71 - Shtatëdhjetë e një: meqenëse një imazh i tillë si "ëndërr" është përdorur tashmë gjatë kodimit të numrit 41, mund të ketë një lidhje të SalON;

    72 - SHTATËDITE E DY - SED: SHALË (kalë nën shalë);

    73 - SHTATËdhjetë e TRE - SET: NETO; SET (në tenis); Seter;

    74 - Shtatëdhjetë e katër - S H: Soçi; Sachok;

    75 - SHTATËdhjetë e PESË - SHTATOR: NDARËS; separatist; SEPTet (qoftë një grup prej shtatë muzikantësh);

    76 - SHTATËDITË GJASHTË: SEMESTRI; Kitarë me shtatë tela;

    77 - këtu mund të përdorni një shoqatë grafike - dy gërsheta (dhe përgjatë rrugës ka njerëz të vdekur me gërsheta ...); kositje;

    78 - Shtatëdhjetë e tetë - SEV: mbjellje ("Mbjellësi" nga O. Bender); Veriu; Sevryuga;Buf;

    79 - Shtatëdhjetë e Dy - S D: "CD"; Kopshti; Kopshtari;

    80 - Olimpiada e Moskës; ariu olimpik;

    81 - Tetëdhjetë e një - UJËRAT: UJËRAVA; Zhytëse; Uji; Vodka;

    82 - TETEDITE DY - V O D E V: VAUDEVILLE;

    83 - TETËDHJETE DREJTË - W E T R: ERA; mulli me erë;

    84 - TETËDHJETE KATËR - MBRËMJE (Muzgu i mbrëmjes, qirinj që digjen);

    85 - Tetëdhjetë e pesë - V O P: Qan në shkretëtirë; VP: VePr, Vladimir Putin

    86 - Eighty Six - H E W: Hanger (mund ta imagjinoni teatrin duke filluar prej saj);

    87 - Tetëdhjetë e shtatë - B C: Peshorja; film perëndimor; Lindja;

    88 - Tetëdhjetë e tetë - B B: Trupa të Brendshme (shoqërim me karabinë);

    89 - Tetëdhjetë e nëntë -VED: Magjistare (për shembull, Margarita duke fluturuar në një furçë mbi Moskë gjatë natës);

    90 - shoqatë grafike - një elefant që pi ujë nga një liqen (9 - një kokë elefanti me një trung, 0 - një liqen);

    91 - Nëntëdhjetë e një-DON: Don Kozak me një kapele lesh, mantel dhe me një saber argjendi (është e dobishme të vendosni fragmente të shkëlqyera në imazhet e formuara);

    92 - Nëntëdhjetë Dy - D O D: Dodge Chrysler (xhip i fuqishëm i ushtrisë me ngjyrosje kamuflazhi);

    93 - Nëntëdhjetë e Tre - D Y T: DYATEL (për të krijuar një imazh të qëndrueshëm, përpiquni jo vetëm ta shihni, por edhe ta dëgjoni këtë zog të bukur);

    94 - Nëntëdhjetë e katër - D H: Njësia e detyrës; Dacha (mund të imagjinoni vilën tuaj);

    95 - NENTEdhjeTEPESE - D E P T: DEPO, ZËVENDËS; Duma e Shtetit (këtu mund të gjeni një numër të madh imazhesh të ndritshme, shumëngjyrëshe, komike dhe sinqerisht të frikshme - kjo varet nga preferencat tuaja politike dhe gjendja e sistemit nervor);

    96 - Nëntëdhjetë e gjashtë - DSH E S: DyuSHES (ndjeni shijen dhe erën e një dardhe të pjekur me lëng të kësaj varieteti);

    97 - Nëntëdhjetë e shtatë - D E S E: ËSHTËRT (imazhi krijohet gjithashtu në bazë të preferencave individuale); Dosja

    98 - Nëntëdhjetë e tetë - DV E L: DERA (për shembull, dera e banesës suaj);

    99 - Nëntëdhjetë e nëntë - GJYSHI: Santa Claus me një çantë dhuratash (a është e mundur të plotësohet "Sistemi i Madh" në një mënyrë më të këndshme?).

    I dashur lexues, tani ju duhet të kryeni një punë mjaft të mundimshme për zhvillimin e "BS - 100", e përbërë nga dy faza.

    Në fazën e parë, duhet të ktheheni në fillim të "Sistemit të Madh" dhe të bëni një "rishikim" të imazheve të paraqitura për efikasitetin e kodimit të numrave dyshifrorë që u korrespondojnë atyre nga këndvështrimi juaj. Shoqatat e dhëna këtu janë vetëm një kanavacë, versione shembullore të shndërrimit të numrave në imazhe. Idealisht, ju duhet të riprodhoni "BS - 100" (personalisht për veten tuaj), duke krijuar sistemin tuaj të korrespondencës. Shoqatat e huaja ("të gatshme") në asnjë mënyrë nuk kuptohen dhe pranohen gjithmonë. Në këtë rast, sigurisht, nuk keni nevojë të hidhni poshtë ata shembujt e mësipërm që ju janë dukur të suksesshëm. Sipas mendimit tim, është më e përshtatshme të bëni versionin tuaj të "BS-100" në formën e një broshure të veçantë (fletë mashtrimi), ku çdo numër dyshifror nga 00 në 99 do të ketë korrespondencën e vet figurative. Kjo do t'ju lejojë të punoni në mënyrë më efektive me "BS - 100" në procesin e trajnimit.

    Dëshironi të mësoni përmendësh numrat e telefonit herën e parë që i dëgjoni? A mendoni se do të ishte mirë të shkruani numrin e kartës tuaj bankare gjatë blerjeve online pa kërkuar gjëkundi? A keni ëndërr të mësoni përmendësh numrat e autobusëve, faqet, kodet postare pa asnjë problem? E gjithë kjo është e mundur nëse zgjidhni atë të duhurin për ju. mnemonikë për të mbajtur mend numrat dhe numrat dhe si të praktikohet në zbatimin e tij.

    Ka disa truke se si të mësoni përmendësh numrat shpejt dhe pa shumë përpjekje. ku shumë metoda bazohen në shndërrimin e numrave në fjalë ose imazhe- memorizimi i imazheve specifike (objektive) është shumë më i lehtë se sa numrat. Mnemonikët e këtij lloji mund të ndahen në disa nënspecie.

    Numrat - imazhet

    Një nga truket më të lehta për të mësuar të mësoni përmendësh shpejt numrat është thjesht caktoni një imazh për secilën shifër dhe për të mësuar përmendësh sekuencën e numrave, lidhni këto imazhe me njëra-tjetrën si pasojë e një zinxhiri të caktuar veprimesh. Një histori dhe imazhe të lidhura janë shumë më të lehta për t'u mbajtur mend sesa një sekuencë e thatë numrash. Prandaj, kur riprodhoni, për shembull, një numër telefoni, ju kujtoni historinë tuaj dhe shpalosni zinxhirin në të kundërt - nga imazhet në numra.

    Ka disa mnemonikë se si të bëhen shoqata të tilla. Disa e kanë më të lehtë të lundrojnë ngjashmëria e jashtme e numrave dhe e objekteve. Për shembull, dikush mund të jetë një gjirafë, një vinç, një stelë, një far ... Dy është një mjellmë, një model, zero është një anije tharjeje, një pasqyrë. Pra, 20 mund të jetë një mjellmë që shikon në një pasqyrë. 120 - një mjellmë e ulur në një vinç, duke parë në pasqyrë. Një mjellmë e ulur në një vinç, duke parë në pasqyrë, pa një kukull matryoshka - 1208.

    Një variant tjetër i kësaj metode është asociacione me "përmbajtjen" e një figure të caktuar, dhe jo me pamjen e saj. Për shembull, 2 është shkopinj sushi (sepse ka dy prej tyre), 7 është një ylber, 0 është një mbështjellës karamele (vetë karamele tashmë është ngrënë, ka mbetur vetëm mbështjellësi i karamele). Pastaj 27 është shkopinj sushi të mbërthyer në një ylber. 270 - shkopinj sushi, me të cilat dikush përpiqet të vendosë një mbështjellës karamele në një ylber.

    Numrat janë fjalë

    Baza e kësaj metode të memorizimit të shpejtë të numrave është duke i caktuar secilës shifër një ekuivalente shkronjash. Mund të shoqërohet me formën (o - 0, z - 3), të jetë shkronja e parë e emrit të numrit - (n - 0, t - 3), të shoqërohet me ndonjë nga shoqatat tuaja (5 - o, sepse pesëshe marrin vetëm nxënës të shkëlqyer) ose të jenë një përzierje e këtyre metodave. Gjëja kryesore është të mbani mend dhjetë shkronja për dhjetë numra. Dhe pastaj, kur të mësoni përmendësh, do t'ju duhet të dalë me fjalë që fillojnë me shkronjat e duhura.

    Tjetra, ju thjesht dilni me një fjali ku çdo fjalë fillon me shkronjën e dëshiruar (e ngjashme me "Çdo gjuetar dëshiron të dijë ..."). Një parim i ngjashëm përdoret në frazat e kujtesës - një teknikë që ju lejon të mësoni përmendësh një sekuencë. Sa i përket numrave, ne mund ta komplikojmë problemin disi dhe për shifra dyshifrore, merrni fjalë ku shkronjat e para dhe të dyta ose të para dhe të treta kodojnë shifrën. Nëse kujtojmë shembujt me të cilët filluam përshkrimin e metodës, atëherë 30 është një "ombrellë" ose "ton". Gjëja kryesore këtu është të mos ngatërrohemi se cila fjalë me cilat shkronja dhe për cilin numër është përgjegjës.

    Një tjetër metodë interesante është përzgjedhja e fjalëve ku numri i shkronjave përputhet me numrin që duhet mbajtur mend. Për shembull, kjo fjali do t'ju ndihmojë të mbani mend numrin 830795 ("për shembull" - 8 shkronja, "kjo" - 3 shkronja, etj., Një fjalë me më shumë se 10 shkronja përdoret për të treguar zero). Kjo metodë kërkon një kohë të caktuar, pasi do t'ju duhet të gjeni fjalë për numrin e kërkuar të shkronjave dhe të bëni një fjali prej tyre. Nga ana tjetër, është më e thjeshtë në atë që nuk duhet të mësoni përmendësh asnjë imazh - vetëm fjalinë vetë.

    Numrat - numrat

    Jo të gjitha mnemonikët për memorizimin e numrave bazohen vetëm në shndërrimin e numrave në fjalë. Ju gjithashtu mund të përdorni asociacionet dhe lidhjet me numrat që i njihni mirë. Për shembull, numri 2302 kthehet lehtësisht në 23 shkurt. 8 shtatori mund të mbahet mend me komunikim - saktësisht një javë pas fillimit të vitit akademik, ose gjashtë muaj pas 8 marsit. Ju gjithashtu mund të përdorni numrat e autobusëve dhe tramvajit, kodet pin që sigurisht nuk do t'i harroni, numrat e shtëpive, e kështu me radhë e kështu me radhë e kështu me radhë. Ne jemi të rrethuar nga numra, kështu që gjetja e asociacioneve të nevojshme, si rregull, nuk është problem.

    Mos harroni: në mënyrë që procesi i memorizimit të numrave të jetë më i thjeshtë dhe më efikas, është e nevojshme të ndiqni rregullat e përgjithshme për përdorimin e kujtesës për memorizimin e numrave. Ne do t'i shohim më nga afër në artikullin vijues.

    Nëse nuk jeni të sigurt se mund ta zotëroni këtë mnemonikë ose se rezultatet mund të mos jenë aq të larta, shikoni fjalimin e Joshua Faure "Truket e kujtesës që çdokush mund të bëjë" (

    ME Sekreti i memorizimit të numrave është se çdo numër nga zero në njëqind zgjidhet bazuar në "ngjashmërinë" e imazheve vizuale që përpunohen gjatë memorizimit. Nëse ka nevojë të mbani mend një numër që është më shumë se njëqind, atëherë formojmë një bandë. Për shembull, 101: 100 është një top i vjetër, domethënë dy rrota - dy zero dhe një tytë - një; njësi - shtizë. Shpojmë topin me shtizë dhe marrim 101.

    Memorizimi i datave, numrave të telefonit, formulave, etj. bëhet në formën e një diagrami mnemonik, d.m.th. kur ata kujtojnë informacionin që është i vështirë për t'u lidhur në një histori, ju grumbulloni, d.m.th., lidhni simbolet e këtij informacioni në përputhje me specifikat. imazhe, duke lëvizur në imagjinatën tuaj një kasetë imazhesh nga një në njëqind. Kur nuk është më e nevojshme të ruhet ky informacion në këtë formë, ai mund të "fshihet" (harrohet). Mos harroni se çdo numër duhet të perceptohet nga të pesë shqisat në të njëjtën kohë, si dhe ta "ringjallë" atë. Ne ju sugjerojmë që në mënyrë të pavarur, ngjashëm me shembullin e propozuar më sipër, të kompozoni imazhe për numra. Kjo do të bëjë të mundur ndjesinë e këtij procesi dhe më pas, nëse nuk është e mundur të kompozoni imazhe për disa numra, do të jetë shumë e lehtë dhe e shpejtë për të perceptuar imazhet që ju ofrojmë për numra.

    Për secilën figurë, duhet të keni sa më shumë imazhe (të paktën 2-3). Kjo është për shkak të nevojës në një situatë të caktuar jetësore për të zgjedhur shpejt dhe pa vetëdije numrin e dëshiruar të imazhit për memorizimin. Kur lexoni shembuj të imazheve që ju ofrohen, përpiquni t'i imagjinoni ato gjallërisht, duke i ndjerë me të gjitha shqisat tuaja dhe më pas "gjeni" një numër në to (bazuar në "ngjashmërinë").

    C P I S O K imazhe dixhitale:

    1-shtizë, shigjetë, gozhdë, laps, një rubla;

    2-rosë, grep peshkimi, grep përleshje, vlerësim, kalë;

    3 - trekëndësh, trekëndësh, tre rubla, pikë, vathë; 4-katërkëndësh, sëpatë, përshëndetjet e ushtarit, përshëndetjet e pionierëve;

    5 - një vajzë në një përparëse të bardhë (nxënëse e shkëlqyer), pesë rubla, shenjë;

    6 - një plakë e përkulur, një dry i hapur;

    7 - bishtalec, një burrë në një kapak me mustaqe, një dragua (glutton);

    8 - syze, biçikletë, dy marsha, unaza martese;

    9 - një burrë me fytyrë të kuqe, Karlsson, një burrë me çallmë, Ali Baba;

    10 - ombrellë, kërpudhat, dhjetë rubla, tullumbace, rrotë me shkop, "dhjetë" - objektiv;

    11- shkopinj daulle, Pinocchio, ski, shina;

    12- kalendar, kallam peshkimi;

    13 - ferr, mace e zezë;

    14- karrige (mbrapa e majtë), lugë;

    15- lojë "pesëmbëdhjetë";

    16- pasaportë, bravë me çelës;

    17- certifikatë, zile mature;

    18 - ushtar, gërshërë; 19 - njeri me armë, topuz, rinoceront;

    20 - rosë në liqen, gjarpër;

    21 - një kalorës mbi një kalë, një shishe vodka (2 - ndjenja të këqija, 1 - një shishe);

    22 - dy pata të gëzuara të skuqura;

    23 - mjellmë mbreti (2 - mjellmë, 3 - kurorë);

    24 - ora bie 24 orë (Viti i Ri), mendoni për versionin tuaj - Santa Claus, Snow Maiden, pema e Krishtlindjes;

    25 - kërmilli (2 - trupi i kërmillit, i lakuar në dysh, 5 - predha, d.m.th. shtëpia e kërmillit);

    26 - një grua e moshuar në një mjellmë; 2

    7 - murg (2 - i zi; 7 - profili i një murgu);

    28 - mjellmë me syze;

    29 - një elefant ka harkuar shpinën në formën e një tubi, një njeri lufton një gjarpër;

    30 - pirun në një pellg, tortë me tre qirinj, abazhur jeshil (3 - jeshile, 0 - abazhur);

    31 - aeroplan, Gjarpri Gorynych (tre koka dhe një bisht);

    32 - koka e demit (fytyra trekëndore, dy brirë), hunda (trekëndore, dy vrimat e hundës);

    33 - njeri që qan (33 fatkeqësi), Krishti;

    34 - tifoz (tre tehe dhe një trup katërkëndor), flamur i gjelbër (3 - jeshil, 4 - flamur);

    35 - zambak i kuq (3 - zambak, 5 - i kuq);

    36 - karkaleca jeshile, termometër;

    37 - Stalini;

    38 - Beria;

    39 - Neptuni (3 - jeshile, 9 - e fortë, e madhe), svastika fashiste (fillimi i luftës);

    40 - lakër (dyzet rroba dhe të gjitha pa mbërthyes), ka një tortë në tabaka;

    41 - zjarr, shpërthim;

    42 - transport (formë drejtkëndëshe - 4, dy shkopinj - 2);

    43 - ylber, beteja e Kurskut;

    44 - dritare (katër - drejtkëndëshe, 4 - e ndarë në katër pjesë);

    45 - përshëndetje, Reichstag;

    46 - telefon (4 - kuti telefoni, - celulari), baron me një shërbëtor;

    47 - Katerina (4 - e trashë, katrore, 7 - bizhuteri);

    48 - orë rëre, gota në libër;

    49 - Karlsson me një kavanoz reçel;

    50 - shtëpi qensh me një hyrje të rrumbullakët, diell i kuq, trëndafil i kuq, domate (5 - e kuqe, 0 - e rrumbullakët);

    51 - një derr me një karotë që i del nga goja, një shtëpi me një oxhak në të djathtë;

    52 - kasolle në këmbët e pulës;

    53 - Hrushovi;

    54 - një vajzë në një përparëse të bardhë (5), me një hark blu (4);

    55 - yll i kuq, dy të dashura - studentë të shkëlqyer; 56 - lulekuqe e kuqe me një qendër të zezë;

    57 - pemë djegëse (5 - zjarr, 7 - pemë), semafor i ulur;

    58 - helikopter (5 - formë helikopteri, 8 - helikë);

    59 - njeri i detit (5 - i kuq, 9 - i shëndetshëm);

    60 - Baba Yaga në një llaç (6 - Baba Yaga, 0 - stupa), një shenjtor me një halo;

    61 - dardhë 6 - fruta, 1 - bisht), llambë, raketë;

    62 - shaka (6 - të përkulur, 2 - këpucë të përkulura dhe kapak);

    63 - karrocë me tre kuaj;

    64 - Brezhnev; 65 - moçal (stanjacion); 66 - dy qershi, burrë i fortë;

    67 - vdekje me kosë; 68 - një luan që qëndron në këmbët e pasme (stema e Çekosllovakisë, konflikti), një grua e moshuar me syze;

    69 - miqësi (duart që shtrihen drejt njëri-tjetrit), një lokomotivë me avull që pi duhan (6 - tym, 9 - një lokomotivë e madhe me avull);

    70 - fshesë me korrent, Lenin;

    71 - musketist, Don Kishoti, dy shpata të kryqëzuara (njëra prej tyre është e thyer);

    72 - rosë në një kapak;

    73 - krokodil jeshil;

    74 - gjirafë;

    75 - një lepur me një përparëse të bardhë;

    76 - shkop druri; 77 - Shapoklyak me Lariskën; shenjë hekurudhore;

    78 - gjeli vuri krahë si duar anash;

    79 - një mushkonjë në një tullumbace;

    80 - Bear Olympic, Cheburashka;

    81 - Burrë dëbore me fshesë, pince-nez;

    82 - syze të zeza;

    83 - simbol mjekësor (një tas me një gjarpër), vetullat me sy;

    84 - milingonë;

    85 - Gorbaçov;

    86 - Çernobil, yogi;

    87 - një burrë me mustaqe në një kapak me dy pjepër;

    88 - kryq (mijëvjeçari i Pagëzimit të Rusisë), flutur;

    89 - llambë tavoline, distinktiv deputeti;

    90 - ariu me një fuçi, gjyshi;

    91 - një majmun ha banane, një hipopotam me bisht;

    92 - një burrë me paterica;

    93 - Princesha e bretkosës;

    94 - mirë, hipopotam në dollap (frikë nga injeksione);

    95 - një burrë në një përparëse të bardhë (student i shkëlqyer);

    96 - një qen ose një mace që ndjek bishtin;

    97 - druvar me sëpatë;

    98 - një burrë me harqe;

    99 - citat;

    100 - armë.

    Kodi verbal

    Njerëzit me një mbizotërim të kujtesës verbale janë më të hapur ndaj anës së shëndoshë të fjalëve. vjersha, lojë fjalësh etj. u vijnë në mendje pa dashje. Ata mund ta kenë të dobishme të mësojnë përmendësh një listë të këtij lloji:

    zero-mole

    njëri është biond (ose xhin, dingo)

    dy - dru zjarri

    tre - trishka

    katër - ferr në një dash

    pesë - thembra

    gjashtë - gjashtë

    shtatë - fara

    tetë -vjeshtë

    nëntë - vajzë

    dhjetë - despot

    Një listë të tillë duhet ta bëni vetë, duke zgjedhur fjalët që ju duken më të përshtatshme. Tani, për të mësuar përmendësh një seri numrash, si kujtimi i emrave ose fytyrave, duhet të krijoni një shoqatë figurative që kombinon fjalët për këta numra. Supozoni se duhet të mbani mend numrin e fluturimit 457. Në kodin tonë, numri 4 është viza, pesë është thembra, gjashtë është shtylla dhe shtatë janë farat. Atëherë mund ta imagjinoni sesi djalli erdhi në galerinë e xhirimeve dhe papritmas ra, duke shkelur farat e shpërndara me thembër.

    kodi vizual

    Është e vetëkuptueshme që njerëzit me mbizotërim të kujtesës vizuale më lehtë mësojnë përmendësh imazhet vizuale dhe elementet e tyre - konturet, format, format gjeometrike, ngjyrat dhe nuancat (edhe pse në tru ngjyrat perceptohen dhe interpretohen nga një sistem nervor i ndryshëm nga forma).

    Njerëz të tillë kanë imazhe vizuale të qarta dhe të dallueshme në mendjet e tyre, të cilat shpesh pasqyrojnë traditat kulturore: për shembull, kur mendojnë për një ekip futbolli prej 11 lojtarësh, këta njerëz shpesh i paraqesin në imagjinatën e tyre në një fushë futbolli. Me këtë lloj memorie për të kujtuar numrat, një kod është më i përshtatshëm për të kujtuar paraqitjet vizuale të lidhura me numrat, për shembull,

    zero - rrethi

    një - (shtyllë, kunj, obelisk)

    dy - binjake (palë këpucë, duet)

    tre - trekëndësh - (trident, triçikletë, tre musketierë)

    katër - katror (4 putra kafshësh, 4 ungjilltarë)

    pesë - pesëkëndësh (Pentagoni, gishtat e përhapur, yll deti)

    gjashtë - zare me gjashtë anë

    shtatë - shandan për shtatë qirinj

    tetë - orë rëre

    nëntë - kërmilli

    dhjetë - gishtat e dy duarve

    njëmbëdhjetë - ekip futbolli

    dymbëdhjetë deri në një duzinë vezë (ora e orës në mesditë)

    Nuk është e vështirë të lidhësh imazhe të tilla në një zinxhir që korrespondon me një seri numrash që duhen mbajtur mend.

    Në artikull mund të njiheni me parahistorinë e shfaqjes së këtyre lojërave, qëllimet, objektivat dhe mënyrat e zgjidhjes së tyre në zhvillimin e intelektit të fëmijës.

    Lojëra që zhvillojnë të menduarit hapësinor, imagjinatën, të menduarit gjeometrik dhe stereometrik

      Gjeokont. Kjo është një tabelë kompensatë me stufa plastike. Çdo karafil ka kokën e vet me ngjyrë. Kompleti përfshin shirita gome me shumë ngjyra. Duke përdorur rrjetin e koordinatave, fëmija krijon forma, numra dhe shkronja.

      Në emër të përrallës që shoqëron lojën, mund të lexoni fjalën "Gjeometri". Emri i personazhit kryesor është një djalë. Gjeo, sorrë zanash Metër, dhe është edhe xhaxha Slava - Voskobovich vetë. Quhet I. Pra, shkenca e gjeometrisë, themelet e së cilës mësohen në këtë lojë, merr një interpretim të ri krijues në të: kjo është shkenca e matjes së tokës nga unë, unë jam pjesëmarrësi kryesor në lojë, shkencë, jetë.

      Loja shoqërohet me një përrallë. Gjithçka që sheh Geo i vogël, fëmija duhet të rikrijojë sipas vizatimeve duke përdorur shirita gome me shumë ngjyra. Pastaj përralla vazhdon dhe të çon në aventura të reja. Nëse prindërit krijues nuk e pëlqejnë përmbajtjen e një përrallë (është larg përrallave popullore), është shumë e lehtë ta ndryshosh atë. Në shiritat elastikë, ju mund të përshkruani të paktën "Teremok", madje edhe "Gingerbread Man".

      Sheshi Voskobovich. Vjen në dy ngjyra për fëmijët e vegjël dhe katër ngjyra për parashkollorët. Sheshi përbëhet nga 32 trekëndësha, të cilët janë ngjitur në një bazë pëlhure. Figurat tredimensionale mund të palosen nga trekëndëshat, dhe kjo nuk është aq e lehtë sa duket. Palosja e figurinave shoqërohet me një përrallë për shndërrimet e një katrori. Dhe jo vetëm në një shtëpi ose karamele, por edhe në një kotele, dhe në një iriq dhe në objekte të tjera. Skemat e figurave janë dhënë në përshkrimin e lojës. Nëse sheshi pritet përgjatë vijave, do të ketë më shumë opsione për figurat.

      Kryqe mrekullibërëse. Kjo lojë ka tre nivele vështirësish (këto janë tre lojëra të ndryshme që bëhen më të vështira). "Mrekullia Kryqe 1" përbëhet nga 4 kryqe shumëngjyrësh, "Kryqe mrekullie 2 dhe 3" - nga 6 kryqe me shumë ngjyra. Çdo kryq pritet në figura të veçanta, nga të cilat mund të mblidhni gjithçka që dëshironi. Rezulton aplikime të bukura nga kompensatë. Çdo lojë vjen me një "Album Figurash". Për të komplikuar detyrën, mund t'i ktheni kryqet me anën e bardhë.

      kallëpe logoje. Nga figurat referuese me ndihmën e një vizoreje të veçantë, fëmijët ndërtojnë figura të reja. Ndërtimi shoqërohet me përralla magjepsëse.

      Set me karta " gnome ylberi» Kjo është njësoj si Letrat Qesharake, por për lulet. Çdo xhuxh ka ngjyrën e vet dhe një emër që është në përputhje me ngjyrën (Kohle është e kuqe, Ohle është portokalli, etj.). Kartat ndihmojnë në kujtesën e imazheve të luleve.

      katror transparent. Në filmin transparent paraqiten figura të ndryshme. Janë gjithsej 30 filma të tillë katrorë.Figurinat e kafshëve fitohen duke mbivendosur filma njëra mbi tjetrën. Loja shoqërohet me një përrallë rreth akullit që nuk shkrihet.

      breshkë piramidale. Kjo lojë është menduar për fëmijët nga 2 vjeç. Ai përbëhet nga 21 figurina kompensatë në shtatë ngjyra dhe dy madhësi. Ato mund të mblidhen në mënyra të ndryshme në varësi të dëshirës ose imagjinatës. Fotografia që rezulton është e rrethuar në letër.

    Lojëra që mësojnë leximin, tingujt, shkronjat

      Dosjet. Kjo lojë bazohet në parimin rrokshëm të shkrimit rus. Është një libër, çdo përhapje e të cilit i kushtohet të gjitha rrokjeve të mundshme me një shkronjë të caktuar bashkëtingëllore. Në të njëjtën faqe ka fotografi të kafshëve dhe këngë në të cilat theksohen rrokjet e theksuara. Dosjet janë një rrokje e përmirësuar. Për të vegjlit është përfshirë një CD me këngë.

      Kullat e Voskobovich. Këto janë kube të bazuara në parimin rrokshëm të shkrimit rus. Kubet-teremki janë bërë prej druri. Janë 12 gjithsej (2 të çdo ngjyre: e bardhë, gri, kafe, vjollcë, e verdhë, blu). Në fytyrat e tyre shkruhen bashkëtingëlloret. Ka dritare në kube. Në këto kube ju duhet të vendosni kube kartoni-komforta me zanore. Kube blu për shkronjat A, O, U, E, S, që tregojnë ngurtësinë e bashkëtingëlloreve, jeshile - për shkronjat I, E, Yu, E, që tregojnë butësinë e bashkëtingëlloreve të mëparshme. Të njëjtat ngjyra për bashkëtingëlloret e forta dhe të buta ruhen edhe në palosje.

      Fëmijët e vegjël mund të luajnë me kube si shtëpi me dritare. Në secilën kullë, mund të vendosni fotografi të kafshëve (ose lodra të vogla) në shkronjën e vizatuar në kub. Për të mësuar se si të lexoni rrokjet, duhet të vendosni një gjoks kub në një kub-teremok, të shqiptoni ose këndoni një rrokje.

      letra qesharake. Këto janë 10 karta që tregojnë zanore. Të gjithë ata përshkruajnë Harlequin në poza të ndryshme. Ata quhen të mprehtë: Harlequin, Urlequin, Orlequin, etj. Ato ndihmojnë në zhvillimin e imagjinatës dhe mbani mend imazhin e letrës.

      Lexues në balona. Ky është një shesh që duhet të përkulet përgjatë vijave gjatë leximit të fjalëve. Mund të lexoni deri në 130 fjalë.

      Lojëra me lidhëse që mësojnë leximin: "Pema e mollës", "Burri i borës", "Kamomili". Kjo është një formë tjetër lidhëse që lidh shkronjat me fjalë. Ato mund të luhen edhe nga një fëmijë që nuk njeh shkronja, ashtu si lidhëse.

      Konstruktor i shkronjave prezanton “dukjen” e secilës shkronjë. Shiritat e gomës janë fiksuar në një bazë kompensatë. Nën këto shirita gome, fëmijët ngjitin detajet që përbëjnë shkronjat. Gjithsej janë 15 pjesë, forma është e ndryshme. Krijimi i letrave shoqërohet me një përrallë aventure në Pyllin e Purpurt. Është përralla ajo që vendos lidhjen mes shkronjës dhe tingullit.

    Lojëra që mësojnë numrat, numërimin, shumëzimin dhe veprime të tjera matematikore

      Anija "Plop-Plush". Kjo është një varkë tredimensionale kompensatë me direkë druri, të numëruar nga 1 në 5, në të cilën duhet të vendosni flamuj me të njëjtën ngjyrë në secilën prej tyre. Loja shoqërohet me një përrallë për kapitenin dhe marinarin, patën dhe bretkosën.

      Anija "Spray-spray". Kjo është një varkë e sheshtë në një fushë loje të mbuluar me qilim me një kuvertë të ngjitur mbi të. Çdo direk korrespondon me një numër nga 1 deri në 7. Velat e flamurit me ngjyra të ndryshme duhet të ngjiten me Velcro me ngjyra të ndryshme.

      Anija "Bul-Bul". Ai është gjithashtu i rrafshët, por ka dhjetë direkë. Prandaj, mund të mësoni të numëroni deri në 100, katër veprime matematikore. Detyrat me kompleksitet të ndryshëm i bashkëngjiten varkës.

      Shportat e matematikës. Kjo lojë vjen në nivele të ndryshme vështirësish. Në çdo kosh mund të vendosen deri në 10 kërpudha. Fëmija mbledh kërpudha së bashku me figurat e kafshëve. Ai duhet të vlerësojë sa kërpudha të shtojë deri në një duzinë, krahason se kush ka më shumë kërpudha. Loja jep konceptin e përbërjes së numrit, mëson veprimet matematikore.

      Set me karta " numra qesharak". Çdo figurë ka një imazh të ndonjë kafshe. Kartat zhvillojnë imagjinatën dhe ndihmojnë për të kujtuar imazhin e numrit.

      figurë transparente. Kjo lojë përbëhet nga vija në një film transparent. Fëmija duhet të krijojë numra prej tyre. , kombinatorika. Diçka e ngjashme me “Projektuesin e Letrave”, por nga materiale të tjera.

      lule mrekullie. Loja është një lule kompensatë, e ndarë në pjesë. Fëmija bashkon një të tërë nga pjesë, si dhe figura sipas udhëzimeve.

      lidhëse « Makinë numërimi» mëson mbledhjen dhe zbritjen për 20 fëmijë nga 4 vjeç. Mund të përdoret vetëm si lidhëse.

      planeti i shumëzimit. Kjo është një lojë për një grup parashkollorësh ose studentësh më të vegjël. Gjatë lojës, ju mund të mësoni shumëzimin. Ju duhet të arrini në anijen kozmike përmes minierës tuaj, duke alternuar lëvizjet. Gjatë numërimit të votave do të nevojitet shumëzimi.

    Si të luani lojëra Voskobovich

    Ju duhet të studioni me kujdes rregullat e lojës dhe bazën e saj përrallore (në fund të fundit, përralla do të duhet të lexohet ose t'u tregohet prindërve). Është mirë të ndiqni udhëzimet, të përfundoni detyrën me radhë, duke e ndërlikuar gradualisht lojën. Ka prindër që nuk u pëlqen të lexojnë udhëzime. Ata mund të luajnë me fëmijën si të duan, dhe kjo do të jetë gjithashtu interesante dhe e dobishme, por potenciali i plotë i lojës nuk ka gjasa të përdoret.

    Nëse tashmë luani lojërat e Voskobovich, është më mirë të blini të paktën tre lojëra: zhvillim, mësimdhënie leximi dhe matematikë.

    Lojërat e Voskobovich nuk zhvillojnë të folur nëse fëmija i luan vetë. Prandaj, është më mirë të merrni pjesë në lojërat e tij dhe të pyesni për rendin dhe qëllimin e veprimeve të tij, kërkoni që ai të ritregojë komplotin e përrallës.

    Lojërat mund t'i atribuohen tryezës (ose "murit"), kështu që ato nuk kontribuojnë në zhvillimin fizik të fëmijës, por vetëm në atë intelektual dhe psikologjik. Për ngrohjen fizike duhet të kujdesen vetë prindërit. Mos harroni se edhe një fëmijë gjashtë vjeçar nuk mund të fokusohet në asgjë për më shumë se 15 minuta.

    Disavantazhet e lojërave Voskobovich

    Dhe nuk ka asnjë pengesë. Ka gjithmonë fëmijë të cilëve një teknikë e caktuar nuk u përshtatet. Lojërat e Voskobovich janë të përshtatshme për të gjithë. Dhe kjo mund të shpjegohet: në moshën parashkollore, është loja që është biznesi kryesor i një personi, në lojë ai jeton, rritet, zhvillohet dhe mëson. Prandaj, loja është e përshtatshme për të gjithë.

    Fëmijët që studiojnë sipas metodës Voskobovich zakonisht tregojnë një nivel të mirë të zhvillimit të kujtesës, të menduarit, vëmendjes, si dhe aftësinë për t'u përqëndruar në detyrë dhe për ta çuar atë deri në fund. Këta fëmijë kanë një dëshirë të zhvilluar mirë për të mësuar dhe eksploruar diçka të re, e cila është e rëndësishme për procesin mësimor në shkollë.



    Artikulli i mëparshëm: Artikulli vijues:

    © 2015 .
    Rreth sajtit | Kontaktet
    | Harta e faqes