Otthon » Gomba pácolás » Baldur kapuja rövid kardok. Itt keresheti Baldur's Gate legértékesebb kincseit

Baldur kapuja rövid kardok. Itt keresheti Baldur's Gate legértékesebb kincseit

Jogi nyilatkozat

A következők mindegyike szubjektív vélemény szerző a Baldur’s gate 2: Enhanced Edition egyetlen (szóló) passzusának témájában, és nem állítja be a végső igazságot.

Ennek az útmutatónak az a célja, hogy szót ejtsen arról, milyen lehetőség nyílik arra, hogy egyedül játsszuk ezt az igazán csodálatos játékot. Egy ilyen szakasz érdekes és nehéz kihívást jelent a műfaj minden ismerője számára, amely több mint kifizetődő a játék befejezése miatti elégedettség érzésével.

Az útmutató alapja személyes tapasztalat A játék egyéni végigjátszása különböző karakterek számára, ezért nem tekinthető teljesnek, ezért ha bármilyen pontatlanságot észlel, vagy gondolataival vagy megjegyzéseivel szeretné kiegészíteni az útmutatót, írjon megjegyzéseket.

Bár az interneten meglehetősen jó minőségű fordítások találhatók a játékról orosz nyelvre, a pontatlanságok elkerülése érdekében minden kritikus kifejezést, nevet és címet az eredeti nyelven adnak meg.

Az útmutató használata

Ha nem ismeri az órákat, a rész elején adok konkrétumokat és egy rövid összefoglalót mindegyikről. Mindössze annyit kell tennie, hogy kiválasztja az Ön számára legérdekesebb lehetőséget, és megismerheti létrehozásának és használatának legfontosabb jellemzőit.

Archetípusok:

  • Arcane – görgők- Ezek varázslók és varázslók. Lenyűgöző varázslat-arzenáljuk van szó szerint minden alkalomra, a közvetlen villámsebzéstől és az alvilági lények megidézésétől a nekromantiáig és az olyan kifinomult varázsigékig, mint a whish.
    Előnyben részesítik a távolsági harcot, és teljesen alkalmatlanok közelharcra.
    Közepes nehézség a játék elején, könnyű séta a vége felé.
  • Isteni – görgők- ezek papok, harci papok és más magasabb hatalmak szolgái. Közelharcba mennek védelem és fejlesztések alatt, hatalmas számú varázslattól.
    Átlagos nehézség a játék elején és átlagos nehézség a játék végén.
  • Harcosok– harcosok, szerzetesek, barbárok és mások. Nagyon sokszínű társaság, de közös szenvedéllyel a közelharc iránt. Sok védelem (AC), ütések, kiváló sebzés és gazdag fegyverarzenál, de gyenge védelem a mágia (a legtöbb esetben) és a negatív hatások ellen.
    Könnyű kezdés és a végjáték magas/közepes összetettsége.
  • Rablók– tolvajok, gyilkosok, zsebtolvajok és más romantikusok magas út. A hátba szúrások, csapdák rajongóinak és azoknak, akik maximálisan szeretnék felfedezni a játék tartalmát. Az osztály biztosítja a legszélesebb körű képességeket.
    Nehéz kezdés és a végjáték átlagos nehézsége.
Ha még nem próbálta meg egyedül játszani a játékot (vagy egyáltalán nem játszott vele, de egy karakterrel szeretné játszani), javaslom, hogy kezdje a következő osztályokkal: Wizard, Wizard/Fighter, Cleric/Fighter vagy Paladin.

Bothi a Baldur's Gate 2 első közbenső főnöke.
Irenicus nővérének nevezi magát, de nem világos, hogy biológiai kapcsolatra gondol, vagy a sorsok hasonlóságáról beszél.
A múltban az elfet bűnei miatt száműzték, elvesztette státuszát és elf lelkét. Most vámpír, egy titkos szervezetet vezet, amely az árnyékhatalmat akarja megragadni a városban.
Szadista, gyilkos és egyszerűen gyönyörű.

Profil: vámpír, 25. szint, CE
HP 120
AC-1
STR 24
DEX 24
CON 20
INT 15
WIS 15
CHA 14

hideg 100%
Villany 100%
Varázslat 75%
Varázslatos hideg 10%

A hölgy agresszív és hisztis. közelharcban jól küzd, körönként 3 támadása van, THACO 4 (jól üt), standard vámpír készlet + valami dominálás, amit megpróbál ráerőltetni a karakterünkre. És persze egy rakás csatlós, hogy elinduljon.
Ha harcos vagy, állj a folyosóra, és dolgozz először a csatlóson, majd amikor a csatlósai elfogynak, a Bodhi-n. Ne hagyja magát körülvenni, vegyen maximális védelmet, és ne feledkezzen meg a fejéről. A karaktered feletti kontroll elvesztése veszteség.
A düh, az élőhalottak elleni védelem, a cleric casting stb.
Ha varázsló vagy, dolgozz a környéken, idézz kardok vagy démonok formájában, és talán egyáltalán nem fogod látni Bodhit.

Joneleth Irenicus

Irenicus, alias Irenicus, azaz a Baldur's Gate 2 főgonosz, aki sötét katakombáiban gyötörte főhősünket, arra hivatkozva, hogy valami rejtett erőt keres ott.
Nem megyek bele a történetébe, csak annyit mondok, hogy hatalmas elf mágus volt, aki istenné akart válni. Hatalomvágyában túl messzire ment, és átkozták és száműzték az istenek, népe és élete szerelme - Suldanessellar elf királynő.
"Tünde lelkét" elvesztve összeomlani kezd, innen erednek a nyomok az arcán és a műtét nyomai, és elhatározza, hogy életét a bosszúnak szenteli, és megpróbálja mindenkinek (beleértve magának) bebizonyítani hidegvérét. Egyszóval minden a pszichológia tankönyv szerint van.

Profil szerint - elf, varázsló, 30. szint, ÉK
HP 96
AC 0
STR 13
DEX 18
CON 14
INT 18
WIS 18
CHR 17

Harcol a mágiával. Ez egy szabványos varázslatkészlet a mágikus rakétáktól, az MS-től és más közvetlen sebzési varázslatoktól a szabványos TS-ig és sok castingig.
+ Slayer forma, ami miatt viszonylag jó harcos és démon csatlós.

Mindezek ellenére azonban nem valószínű, hogy megölése nehéz feladat lesz. Mire befejezi a játékot, nagy valószínűséggel már átlépi a 20-as szint küszöbét, és a játék legjobb dolgait viseli majd, és könnyebb lesz találkozni vele, mint megküzdeni a csavart romokkal vagy az őrült húgával.

Néhány szó a bővített kiadásról

A baldur's gate sorozat már több mint 15 éves, így nem meglepő, hogy úgy döntöttek, frissítik, és Isten bocsássa meg, az Enhanced Edition újrakiadásában hozzányúlnak.
Hogy jól sikerült-e vagy sem – mindenki döntse el maga (természetesen azok közül, akik emlékszik, hogy néz ki az eredeti), csak néhányról szeretnék beszélni fontos változások, amelyek így vagy úgy kapcsolódnak a játék egyjátékos átjátszásának témájához.
Ha úgy gondolja, hogy fontos hozzátenni valamit, amit kihagytam, jelezze.

Lehetőség kötegek létrehozására a semmiből
Igen, most is, akárcsak a icewind dale sorozatban, lehetőségünk van előre létrehozni egy csapatot a munchkinekből, és elnevezni őket: „Mage”, „Cleric/Fighter”, „Blackguard”, „Theif”, minden élőt elpusztítunk. dolgokat. Természetesen szó sincs szerepjátékról vagy párton belüli kapcsolatokról, de a játék befejezése sokkal, de sokkal könnyebb lesz.
Ha egy karakterrel nem tudod legyőzni a játékot, vagy csak több különböző kombinációt szeretnél kipróbálni, alkoss kedvedre csapatot.

Fejlett AI
Érdekes újítás. Ez lényegében a párttagok fejlett mesterséges intelligenciája. Kik most maguk döntik el, milyen fegyvereket használnak, kit támadnak, milyen varázslatokat használnak stb.
Ha egy karakterként játszol, azt tanácsolom, hogy mielőbb kapcsold ki ezt a funkciót, különben a karaktered hihetetlen hülyeségeket kezd el csinálni. Ez megtehető a statisztikai ablakban (rekord), a testreszabási gombban, majd a szkriptekben.
Ha egy csoporttal játszol, kezdő vagy, vagy valamilyen oknál fogva nem akarsz túl sokat foglalkozni, hagyd el. Bár ebben az esetben jobb a sztori módot beállítani.

Nehézségi fokozatok
Személy szerint soha nem láttam értelmét az alapvető szabályoktól eltérő nehézségi fokozat beállításának, amelyek a DnD 2.5-ös kiadásának szabályai szerint játszódnak. Minden, ami fent vagy lent található, már az alapszabályok változása (olvasd a matematikát és a szerencse). A játékot továbbra sem lehet majd Dark Soul-okká alakítani, de könnyen elferdíthetjük a világ működésének szabályait.
Azonban azok számára, akik eredményeket gyűjtenek, a fejlesztők elkészítettek egy párat, ha nehéz vagy lehetetlen szinten legyőzik a játékot.
Nos, és természetesen az úgynevezett sztori mód, vagy „fejezze be a játékot szünet nélkül”. Hogy őszinte legyek, nem néztem meg, de ha könnyed és laza játékra vágysz, egy próbát megér.

Eredmények
Biztosan sokan várták őket. Körülbelül 100 eredmény a BG2-ben és a BG2TOB-ban (amelyek közül az egyik szóló átjátszásra való).
Legtöbbjüket megkapod, ahogy haladsz a történetben, némelyik kulcsfontosságú szörnyek megölésével (fentebb írtam róluk) és bizonyos mutatók megszerzésével/elérésével (Tanulmány, Életpontok stb.) kapcsolatos.
Egyetlen végigjátszás során elég nehéz lesz mindent megszerezni, ezért ha érdekel a játéknak ez a része, akkor jobb, ha csapatban megy végig.
Az elért eredmények teljes listája legalább megtalálható

Új osztályok
A legújabb frissítésben 1,5 van belőlük. Van egy papi bálna, de valójában nem sokban különbözik a többiektől, így a szerepjátékosokra van bízva, de a második a sámán, ez egy új, teljes értékű osztály, saját egyediséggel. dolgokat és képességeket.
A sámán egyfajta varázsló a druidák világából. A varázslatokat is egyszer s mindenkorra megtanulja, de a druida varázslatlistát használja. Ezen kívül számos egyedi varázslattal (védő és erősítő) és saját egyedi mechanikával - szellemidézővel - rendelkezik.
Miközben táncolunk (nem mozdulhatunk vagy támadhatunk), lehetőségünk van egy vagy több szabad szellemet segítségünkre hívni, amelyek közül a legmenőbb a levegő elementál, ami... nem menő.
Egyetlen átjátszáshoz, ha valóban druidaként akarsz játszani, jobb, ha egy vérfarkast vagy egy bálna bosszúállót választasz.

Következtetés

Ezzel véget is értünk az egyjátékos Baldur's Gate 2:EE világába tett kirándulásunknak.
Elég terjedelmesnek és helyenként túl részletesnek bizonyult, de sokat akartam mondani.

A Baldur's Gate valóban egy csodálatos sorozat, a síkvidéki kínokkal és a fallout sorozattal együtt, amely egy egész generáció kultikus kedvencévé vált. Csodálatos szerepjáték világ, érdekes történet, átgondolt mechanika és szerepjáték a legendás BioWare egyik legjobb alkotásává tette.

Csak sok szerencsét kívánok neked Faerun hatalmasságában az örökségedért vívott csatákban.
Belm 2) Ezüst markolat(a 6. fejezetben leesik Kruintól, nem mész el mellette, egy Ezüst Pengét fog követelni tőled);
3) 7.500 GP

Ezüst kard, Kétkezes kard +3

1) Az Equalizer ékszere(a legelején kiderül, az Irenicus Lab első szintjén);
2) Az Equalizer pengéje(elder Orbról a Beholder Dungeonban, Underdarkban);
3) Az Equalizer markolata(az Illithid Dungeonban található Underdarkban);
4) 7.500 GP

Az Equalizer, Hosszúkard +3/+4

Ezen a területen a világ legendájával találkozhatsz Elfelejtett birodalmak- sötételf drow Drizzta Do Urden (Drizzt Do Urden). Ez a könyvek főszereplője Roberta Salvatoreés sok számítógépes szerepjáték az univerzumban Elfelejtett birodalmak. A hős legendás, és ennek megfelelően a felszerelése is legendás. Ha meg tud ölni egy drow-t (ezért -4 hírnevet kap) - eltávolíthatja a +3 láncot, a +5 szablyát és a +3 Defendert (-2 a páncélosztályba!) egy sötételf meleg holttestéről. Ez a legjobb fegyver az első részben Baldur kapuja, ezért érdemes megpróbálni elvinni.

Ha akarod, és van tolvaj a csoportban, lophatsz tőle egy szablyát +3 Drizzta, de más dolgokat csak egy halott manóról lehet eltávolítani (12000XP).

A térkép északi részén egy elhagyott házat és Thorley aki egy helyi tóban horgászik.

Szörnyek: csontváz, gnoll, ogre berserker, barlangi medve, ogrillon, flind

Ölj meg félogrókat

A beregosti kocsmában, délkeleti külvárosban, paladin Bjornin arra kér, hogy ölj meg két félogrét. Megtalálhatóak a jelenlegi helyen. A küldetés teljesítésének jutalma (Beregostra visszatérve a paladinnak): átlagos pajzs +1, hírnév +1 és 400XP.

Segíts Drizzt Do Urdennek

A helyszín közepén találkozni fog a híres Drizzta. Meg fogja kérni, hogy segítsen neki megölni a gpollokat, ne utasítsa el. Miután mindenkivel elbántál vele együtt, beszélhetsz a sötételffel. Azt fogja mondani, hogy ahhoz, hogy megbirkózzon a banditákkal, úgy kell tenned magad, mintha bandita lennél. Ez a tipp hasznos lesz a további áthaladás során, amikor a bandita táborban találjuk magunkat északi régiók Kardpart.

Megpróbálhatsz ölni Drizzta, nehéz, de nagyon is lehetséges. Opciók Drizzta(BGT mod): hp 92, páncélosztály -10, varázsellenállás 98%, alapparaméterek 13-20-15-17-17-14. A sötételf 16. szinten van. Olvasson többet az ölésről Drizzta az első részben Baldur kapuja. Egy sötételf megöléséért a csoport 12 000 XP-t kap, valamint láncposta +4, szablya +3 és szablya +5.

A Scimitar +3 ellopható, ha a csoportban van egy tolvaj, akinek nagy a lopási aránya. Ez a szablya a kiváló sebesség és sebzés mellett -2-t is ad a páncélosztálynak. A klasszikus játék első részében ez a kard a legjobb fegyver egy tankhoz. Sok játékos csak azért fektet be a szablya készségébe.

Az Ön döntése ezzel kapcsolatban Drizzta(ölni vagy segíteni) hatással lesz a csoporthoz való hozzáállására a második részben Baldur kapuja.

Banditák Taingan, ZekarÉs Jemby

Kicsit északkeletre a térkép közepétől három banditából álló bandával találkozhatsz még egyszer Azt fogják kérni, hogy adjon fel minden pénzét, és tegye le a fegyvert, mielőtt meghal. Feltöltheti készletét egy varázsló tűzálló köntösével (+20% a tűzállósághoz). Tapasztalatok a Killsért: Jemby(bűvész) 350XP, Zekar 64XP Taingan 500 XP.

Műfaj: RPG

Fejlesztő: BioWare

Világszerte kiadó: Black Isle/Interplay

Kiadó Oroszországban: Akella

Rendszerkövetelmények: Pentium III 600 MHz; RAM 32 MB; videokártya 4 MB-tal, DirectX 7.0 és újabb támogatással, 2,5 GB szabad lemezterület, hangkártya, DVD meghajtó, billentyűzet, egér.

Többjátékos: igen

Hány lemez: 1 DVD

„Vannak játékok. És vannak játékok. A különbség a hosszú élettartam. Általában a játék hat hónapig aktív. Vannak kivételek – aztán a játék évekig él. 2008-ban a Baldur’s Gate fennállásának tizedik évfordulóját ünnepelte – és továbbra is él.”

Szergej Lukjanenko

„A Dragon Age Ray Musica legjobb munkája a Baldur’s Gate óta!” - be kell vallani, mostanában elég gyakran lehet hallani ezt vagy ehhez hasonló kifejezést. Ha minden világos az első felével, ki ne hallott volna a Dragon Age-ről; a második bizonyos nehézségeket okozhat egyes játékosok számára. Többnyire - nem túl sok játéktapasztalattal.

„Baldur kapuja? És úgy tűnik, volt egy szerepjáték! Egyszer régen!" - mondják, és tévedni fognak. Nem volt – az! Tehát, ha még mindig nem ismerkedtél meg az RPG műfaj klasszikusaival, itt az ideje, hogy utolérd. Kezdjük?

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BEVEZETÉS

"A Bioware és utóda, a Baldur's Gate különleges tulajdonságokkal rendelkezik

báj, aminek lehetetlen ellenállni.”

„Game EXE”, 1999. évi 1. szám

„Csak rá kell nézned erre a világra – rád

azonnal és örökre elesel

varázsa alatt. Mintha egy Dryádot látnánk!”

Elminster

Mitől olyan különleges a Baldur's Gate? Először is véleményem szerint azzal a ténnyel, hogy a játék legelejétől a játéktér több mint kétharmada áll felfedezésre – bárhová mehetsz és nyerhetsz maximális mennyiség megtapasztalni anélkül, hogy a cselekményt előremozdítaná. A következő helyre lépéshez csak meg kell közelítenie a térkép szélét bármely oldalról, amíg nincs ott fizikai akadály, például hegyek vagy tenger. Azaz menj mind a négy irányba!

Bármelyik házban vagy barlangban elbújhatsz a gonosz és hatalmas ellenség elől – a Baldur’s Gate ellenségei nem léphetnek be a szobákba. A megidézett szörnyekről: a játékban korlátlan számú szövetségest megidézhetsz - a varázslatok és a képernyőméret is elég lenne - és ez még egy plusz, különösen egy magányos bűvész számára.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Minden bűvész emlékezzen erre a mondatra!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Emlékszel? Hívhatsz!

Ha az ellenség láncpántba van öltözve, sisak van a fején és számszeríj a kezében, akkor mindez megmarad a halála után, csakúgy, mint a pénz, a bájitalok, a nyilak... Hasonlítsd össze az NWN-nel, ahol egy lovag nehéz páncél kétkezes karddal valami vacak filléres botot hagyhat maga után (a halál után pedig nyilván minden más szétesik...)

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Minden úgy van, ahogy lennie kell: két alabárd, két láncpánt, kardok, lemezpáncél és egy öv. És persze arany...

Ráadásul, ahogy a parti szint növekszik, a csatában megszerzett szörnybőr tapasztalatai nem csökkennek; a műtárgyak és fegyverek meghatározott helyekhez vannak kötve. Hasonlítsa össze a „Sacred”-el, ahol kereskedőtől kereskedőig kell futnia két órán keresztül valós időben, és várni kell, hogy a generátor valami tisztességesebbet produkáljon.

A Sacred rajongói vitatkozhatnak azzal, hogy szinte mindenhova elmennek a játék legelejétől fogva – igaz, de az ellenfelek csekély mennyiségű tapasztalata és a szint emeléséhez szükséges tapasztalati pontok szörnyű száma elbátortalaníthatja a játékot már jóval a döntőbe jutás előtt. mérföldkő.

Amennyire én tudom, az Oblivionban is széles körben elérhetőek a terek. De az utóbbiban a szörnyek szintjének emelkedése a játékos szintjének növekedésével riasztó - így a játék állandó egyensúlyba kerül a túlélési szinten. Miután legalább egyszer befejezte a Baldur’s Gate-t, úgy alakíthat ki egy útvonalat, hogy már a játék elején a páncélok és fegyverek jelenlétének köszönhetően a főszereplő senkitől nem fog félni... szinte senkitől.

És különben is könyvek! Nem csak azokat, amelyek minden otthonban olvashatók, hanem olyanokat is, amelyekkel bármely karakter tulajdonságait emelheti. A könyvekről azonban alább részletesebben szólunk. Általában hiába próbálunk mindent külön mondatokban elmondani, elölről kell kezdeni.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Emlékszel, hol kezdődött minden?

EGY HŐS TEREMTÉSE

„A játék még nem indult el, de a felhasználók már elkezdték

megőrülnek. Jó jel."

„Game EXE”, 1999. évi 1. szám

"Százszor születtem újjá,

néha elképzelhetetlen köntösben!

És valahányszor valami hiányzott:

Néha ügyesség, néha karizma...”

Főszereplő Baldur kapuja

Először is döntenie kell faji identitás. Ha bármelyik „nem emberi” fajt választja, nem lesz különösebb nehézség a hős fejlődésében. Szinte mindegyiknek megvan a maga „íze” a tulajdonságokban, ami kis mértékben befolyásolja a specializációt. Például az elfek és félszerzetek a 19-es ügyességüknek köszönhetően jó tolvajok és íjászok lehetnek; a törpök pedig 19-es felépítésükkel kiváló közelharcosok. Mellesleg, a törpék az egyetlen faj, amely a játék első részében elérheti a 20-as testalkatot, és regenerálódhat.

Csak egy távoli probléma vár egy háromszoros, több osztályú karakterre: egy harcos-varázsló-tolvaj vagy egy harcos-mágus-pap nem lesz képes elérni azt a mágikus szintet, amelyen a legerősebb varázslatok elérhetővé válnak.

Néhány több osztályú hős a jövőben (Bhaal trónja) nagyon vicces tulajdonságokra és készségekre tesz szert. Például egy pap-tolvaj, a tolvaj különleges „bármilyen tárgyat használni” képességének köszönhetően lehetőséget kap arra, hogy kétkezes karddal felfegyverkezzen vagy íjat vegyen fel – annak ellenére, hogy a pap nem rendelkezik ezzel a fegyverrel. a szakirányok listája.

De az emberekkel ez nem ilyen egyszerű – főleg a kettős osztályra való képességük miatt.

Ez fontos!

Miért van rá szükség, duális osztály? Egy egyszerű druida csak természetes anyagokból készült páncélt visel, míg a harcos druida bármilyen páncélt visel, beleértve a fémet is. Sajnos ez semmilyen módon nem befolyásolja a fegyverválasztását, de lehetőséget ad neki, hogy további négy „csillagot” szerezzen kedvenc fegyverében. A harcosnak kiképzett bűvész tudja, hogyan kell kardot és pajzsot használni, és tud sisakot felvenni; ami kétségtelenül jótékony hatással van rossz egészségére; képes elérni a fegyverkezelés mesteri címét. Egy kritikus pillanatban egy harcos-tolvaj kicseréli bőrdzsekijét lovagi páncélra, és felfegyverkezi magát egy kétkezes karddal. A fentiek mindegyikét könnyedén meg tudja tenni egy többosztályos karakter - de ő két-három szakmát tanul egyszerre: ez azt jelenti, hogy soha nem ér el bennük olyan eredményeket, mint egy kétosztályos hős.

Vagyis egy kétosztályú tolvaj sokkal jobb tolvajképességekkel rendelkezik, mint egy több osztályú tolvaj; és egy kétosztályú mágus vagy pap több varázslatot tud, mint több osztályú társaik – ez utóbbiak azonban jobbak a közelharcban, annak ellenére, hogy az előbbi nyilvánvaló előnye a fegyverek hadonászása terén. (1. sz. táblázat)

Először is, ellentétben az NWN-nel, ahol kétszer dualizálhatsz egy karaktert, vagy az Icewind Dale 2-vel, ahol ugyanazt ötször hajtják végre, a Baldur's Gate lehetővé teszi, hogy egyszer módosítsd a hős specializációját.

Másodszor, a korábbi specializáció számít: egy Baldur paladin semmilyen körülmények között nem lesz tolvaj. Egy harcos csak akkor válhat tolvajlá, ha az elrendezésük megegyezik: a tolvaj a Baldur's Gate-ben nem lehet „törvényes jószág”.

Harmadszor, a Baldur's Gate fegyverspecializációja szigorúan körülhatárolt: ha hosszú kardokra és íjakra specializálódott harcosként kezded a játékot, majd úgy döntesz, hogy pappá dualizálod, akkor egyszerűen nem fogod tudni használni a vágó és átszúró fegyvereket, és feláldozni ezeket a katonai képességeket.

Negyedszer, a duális osztály csak akkor lehetséges, ha a második „én” vezető karakterisztikája legalább 17. Vagyis egy harcosból nem lesz 17 alatti intelligenciájú bűvész.

Emberként játszol, és a jövőben osztályváltást tervezel? Először is nézze meg a duális osztály jellemzőit, hogy a döntő pillanatban ne merüljenek fel váratlan akadályok.

Azonkívül - jaj és ah! – a klerikusként megduplázódott harcos, ellentétben a többosztályú hőssel, csak klerikus speciális képességeket kap – és ezekből nagyon kevés van.

Rajtad múlik, hogy ki lesz hasznosabb a jövőben: egy pap/közelharc mester vagy egy pap/spell specialista. Persze ez nagyban függ a párt összetételétől.

1. számú táblázat

Ez fontos!

Ha nem csak bűvészré, hanem szakmágussá szeretné dualizálni a harcosát; akkor ehhez még egy feltétel teljesülése szükséges. Például egy nekromanta-jelöltnek a 17-es intelligencián kívül legalább 16, az illuzionista jelöltnek pedig legalább 16 ügyességi egységgel kell rendelkeznie. De érdemes-e szakmágust létrehozni? Természetesen napi arzenáljában számos található több varázslatok, mint egy egyszerű varázslóé, de arzenálja kevésbé változatos az egyes varázslatok megtanulásának tilalma miatt. Ön dönti el.

De most, hogy kiválasztottuk a nemet, a fajt, az osztályt és a világnézetet, áttérünk a legfontosabbra: a paraméterekre.

A hős élete során a tulajdonságok nem növekednek; Ráadásul minden alkalommal - különböző mennyiségben pontokat. 76 pontot adhatnak, de ha megkínozod a generátort véletlen számok egy ideig - nagyon valószínű, hogy az összeget 92-re vagy magasabbra lehet hozni.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

91 összesen? Kezdődhet a játék!

Hogyan lehet őket optimálisan elosztani? Minden emberi hősnek, kivéve a harcost, a paladint és a rangert, a maximumot erő 18. Ha szerencséd van, a kiválasztott három 18/00-s teljesítményszintet érhet el, de ez elég ritkán fordul elő. Jó, ha 18/70 – 18/90 közötti számot kapsz.

Ügyesség szintén egyenlő 18-cal, minden emberre. Semmi esetre se csökkentse 16 egység alá! Hacsak a csapatodnak csak a fele pap...

Fizikum– a 20. szinten, ahogy fentebb említettük, regeneráció történik; a hős elfelejtheti a gyógyító bájitalokat. Majdnem elfelejteni... Jaj, az emberekért maximális szint Hős létrehozásakor a fizikum értéke mindig 18, és ezt a határt nem szabad lejjebb csökkenteni.

Bölcsesség fontos a druidák, papok és paladinok számára. Ha a hősöd egy harcos, akkor három egységnyi bölcsességgel minden probléma nélkül eléri a játék első részének végét. (Problémák adódhatnak a jövőben!)

Intelligencia varázslóknak van szükségük; a harcos továbbra sem tapasztal kellemetlenséget három intelligenciaegységtől, még a beszéde sem változik. Sem a bölcsesség, sem az intelligencia nincs hatással a dobások mentésére, így ezeknek a statisztikáknak az értéke csak a hős osztályától függ.

Karizma mindenkinek hasznos lesz, különösen a magányos hősök számára. Alacsony karizmapontszámok esetén a következő problémák lehetségesek: egyes küldetéseket nem lehet békésen megoldani, bizonyos küldetéseket egyáltalán nem adnak ki, néhány NPC megtagadja az osztaghoz való csatlakozást, a teljesített feladat jutalma jelentéktelen lesz, vagy egyszerűen nem. meg kell adni. Még az is lehet, hogy megvádolnak valamivel, amit nem tettél meg! Például egy lány kért egy macskát, aki egy vízesésből esett oda. Amikor a feladatot elvégezték, a csoportot azzal vádolták, hogy megölték az állatot...

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Furcsa módon alacsony karizmával a trófeáit ugyanazon az áron vásárolják meg, mint a magas karizmával. De a felszereléseket rendkívül magas áron adják el.

Természetesen részben megoldhatja a problémát, ha egy nagy karizmával rendelkező NPC-t helyez az osztag élére... De nem tény, hogy beszélni fognak vele. Ezért ne csökkentse a karizma pontszámát 10 egység alá.

Még egyszer megismétlem: minden tulajdonság a véletlenszám-generátoron múlik, vagyis kizárólag a kezelésében való kitartáson múlik!

KÖNYVEK

„Szerelmi könyvek – a tudás forrása.

És még erő, mozgékonyság, fizikum..."

Bölcs Alaudo

Mint már említettük, a hős tulajdonságai a generáció során jönnek létre - egyszer s mindenkorra; függetlenül attól, hogy a hős milyen szintet ér el, nem kapja meg a tulajdonságok növekedését.

Szerencsére időnként találkozunk utunk során könyvekkel, amelyek olvasása lehetővé teszi bizonyos mutatók növelését.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Szeresd a könyveket!

Itt keresheti Baldur's Gate legértékesebb kincseit:

Ha inkább „őszintén” játszol, a könyvek segítenek némileg javítani hősöd tulajdonságain. Ha nem, akkor az első átjátszáskor gyűjtsd össze az összes könyvet, és exportáld a hőst a „könyvtárral” együtt.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Most, ha nem elégedett az újonnan létrehozott karakter vagy a hozzá csatlakozó NPC-k teljesítményével, mentse el a játékot, és másolja a mentést a Mentés mappából az MPSave mappába. Töltsd be a játékot – fontos, hogy legfeljebb öt kalandozó legyen a csoportban. Ha importáláson keresztül tölt be, adja hozzá a "librarian" kifejezést a parancshoz. Amikor társai elolvasták a szükséges könyveket, mentse el a játékot, és másolja vissza a Mentés mappába.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Annyi mindent nem lehet megtanulni a könyvekből!

Érdemes hozzátenni, hogy a Baldur's Gate 2-ben ugyanígy lehet javítani egyes hősök tulajdonságain – de sajnos nem mindegyiken: a második részben található bölcsesség és karizma könyvei nem olvashatók, és kár, hogy ez lenne a Terminátor az Anomenből!

FEGYVEREK ÉS PÁNCÉLOK

„A mágia nem rossz, de most, hogy parancsnok vagyok

"Mindenki gyorsan felvette a páncélját, és felkapott egy kardot!"

Minszk

Természetesen a Baldur's Gate elismert fegyvermestere a harcos: csak ő szerezheti meg a mesteri címet, ha öt jártassági pontot szerez bármely fegyver használatában.

A harcoson kívül egy ranger és egy paladin bármilyen fegyvert forgathat - speciális szinten (két egység), valamint egy bárdot (egy egység). Következő a listán a Druid and the Thief, öt fegyvercsoport áll rendelkezésükre; a listát pedig egy pap és egy bűvész teszi teljessé három-három fegyvercsoporttal. Az utolsó négynek is csak egy-egy fegyverismerete van.

Ez érdekes!

A Baldur's Gate-ben egyetlen kivétel van: a harcos tolvaj, Coran, akinek minden többosztályú törvény szerint két egységgel kell rendelkeznie a fegyverspecializációban, három egység tulajdonosa a hosszúíjban, ami agilitásával együtt Coran-t legjobb íjász a játékban.

Miért vannak csoportokra osztva a fegyverek? Csak nem sok van Baldur's Gate-ben nagy változatosság fegyver szakterületen - nagy kardok– ezek kétkezes, másfél, hosszú és szablyák; kicsi - rövid és tőrök. Hasonlóképpen, a tompa ütőfegyverek közé tartozik az ütő, a mágusbot és a harci kalapács. A dobható fegyverek közé tartozik a számszeríj, a hevederek és a darts. Kényelmes!

De az egyszerű kardok eltörhetnek, ha erősen ütik, ezért több egyszerű kardot kell szereznie, vagy szerezzen be egy varázslatos kardot – soha nem törik el. És ami teljesen elragadtatja, az a lehetőség, hogy egy első szintű karakternek a legjobb páncélt és fegyvereket adjuk, korlátozások nélkül!

Leggyakrabban ritka fegyverek és páncélok szerezhetők be a harcok után.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Néha megtalálhatók, megrendelésre készíthetők, megvásárolhatók vagy ellophatók.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

De hol keressük a legjobb fegyvereket és páncélokat?

Íme egy rövid lista:

Elem neve

Hol kell keresni

Megjegyzések

Jó és semleges főmágusok köntösei

Talantir bűvész értékesítette a "magas sövény" helyen

A semleges ősmágus köntösét érdemes magunkkal vinni a Shadows of Amn-ba, hiszen Jan Jansen tolvajmágusnak ez a legjobb, de boltokban nem kapható.

A gonosz főmágus köntöse

Daveorn halála után a Cloakwood Minesben marad.

Összetett íj +1, Algernon köpenye (+2 karizma)

Beregost, Feldepost kocsmája

A köpenyt el lehet lopni, és később küldetést is kapnak érte.

Rövid íj +1, lovagi páncél, "Armor of Shadows" (a legjobb páncél egy tiszta tolvaj számára), mérgezett tőr, gyorsasági számszeríj "Mowing down armies"

Beregost, Thunderbolt kovácsműve

Sniper Longbow

A gallikini kazamaták egyik szellemének van egy második, hasonló íja, amely a rablók táborában, vezéreik sátrában található.

Mindkét íj ellopható

Kalapács +2 "Ashidina", rövid kard +2 "Sípoló kard"

A High Hedge alatti helyen.

Gloves of Agility 18 Pugnacious Hands

Gnoll erőd hídja.

Ha fizet a hídon való átkelésért, a kesztyű „elmegy” tőled

Szeges bőrpáncél +2, íjász karkötők "Völgyvédő"

Elhelyezkedés Nashkeltől délre.

Védősisak „Béke ajándéka”

Candlekeeptől délre, északnyugatra

Hely beírásakor a főszereplőnek át kell adnia a parancsot bármely társának

Hosszú kard +2 "Varskona"

Hely "Nashkel Mines"

Az első rész legjobb hosszú kardja, Drizzt pengéit nem számítva

Fegyverkovács kesztyű „A mesterek öröksége”

A híd északkeleti sarkában, a kardforgató Meilum közelében.

A második példány kölcsönözhető Tazoktól a bandita táborban, lásd „Ez érdekes!”

Személyzet +3 "Olle személyzete"

A kocsmában az "Ulgoth's Beard" helyen.

"Ankhega páncélja"

Karácsonyfa alatti búvóhelyen egy veteményeskertben „függőleges” ágyásokkal, Nashkel.

A második példányt a beregosti Mennydörgő kovács készítheti el. A legjobb páncél egy tiszta druidának.

Mithral Mail +3

Marad a Mendas/Selaad elleni küzdelem után az "Ulgoth szakállában"

A legjobb páncél egy bárd számára, nem számítva Drizzt láncpántját

Nagykard +2 "Pókbánya"

A "Cloakwood-2" helyen

Egy kard, amely mozgásszabadságot ad a hősnek. Nélkülözhetetlen a Durlag Tower legfelső emeletein

"Cheetah Paws" sétacipő

Helyszín "Cloakwood Mines"

Talán a leghasznosabb elem a játékban, különösen ha gyorsítószerrel kombinálják.

Lemezpáncél +3 "Gyakorlati védelem"

Mínusz a Durlag-torony második emelete

Nagy pajzs +3, heveder +3 "Arla's Dragon Slayer"

Mínusz a Durlag-torony ötödik emelete

Buckler Keel +1

Mínusz Durlag tornyának harmadik emelete

A legjobb pajzs közelharci tolvajnak vagy tiszta druidának

„A nemes kormánya” (+1 páncél és karizma)

A ház második emeletén a Baldur's Gate-ben található Helm-templomtól jobbra.

Gloves of Power 18/00 "Hands of Takkok"

A hajó mínusz második fedélzetén Baldur's Gate kikötőjében

Shortbow +2 "Dryad Defender"

Marek mérgezőnél, a tolvajok céhétől északra, a Baldur's Gate-ben

A legjobb íj tolvajnak. Mareket az első találkozáskor kirabolhatják, halála után két ilyen íj lesz a csoportban

Nehéz számszeríj +5 „Nem hiányzik”

A Baldur's Gate piacra vezető kapunál

A fegyver csak akkor jelenik meg, ha megölted Aldeth Sashenstart a Cloakwood 1 helyszínen

"Balduran kormánya"

A Helm and Cloak taverna második emelete a Baldur's Gate-ben

Rövid kard +3 "Shadow Blade", tőr +2 "Gravedigger" (legjobb tőr egy mágusnak), Balduran köpenye

"Mókaház" a Baldur's Gate csatornákban

Balduran's Cloak hiányzik a második játékrészben. Ön dönti el.

Buzogány személyzet +2

Dradil bűvész lakhelye Balduran szigetén

Értékes a sérülése és a második sorból való ütés képessége miatt, ami szűk helyeken fontos

Ez érdekes!

A Pelduiel hely északkeleti sarkában, ellenséges banditáktól körülvéve, semleges vezetőjük, Raiken áll. Ha láthatatlan karakterként osonsz hozzá, és beszélsz, akkor esélyed van rá, hogy meggyőzd Raikent arról, hogy csatlakozni akarsz a banditák soraihoz.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Most banditának fogadnak el minket - bánatukra és szerencsétlenségükre.

Ebben az esetben az osztagot egy bandita táborba viszik, ahol a banditák vezetője, Tazok harci úton próbára teszi a főszereplőt. A legfontosabb dolog az, hogy használd a gyorsító bájitalt, és akadályozd meg, hogy Tazoku beszélgetési tartományba kerüljön +2 nyíllal az íjadból. (A karneváli sátorok egyikében tucatnyi +4 nyilat lehet vásárolni.) Ha minden a várt módon megy, a banditák vezérük nélkül maradnak, anélkül, hogy ellenségessé válnának, és az osztag újabb fegyverkesztyűt kap. Igaz, Sarevok feltámasztja Tazokot, és továbbra is részt vesz a végső csatában.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

A legszükségesebb gyűrűk és amulettek:

Necklace of Missiles "Lost Gift" - korlátozott számú tűzgolyót ad bármely karakternek

Eladva a karneváli helyszín egyik sátorában és a Baldur's Gate-ben található Elven Song taverna második emeletén. Sneaks - Shandalar egyik lányától és Nadine-tól, mindkét ház Baldur's Gate központi helyén található. Az utolsó nyaklánc a Durlag-torony mínusz ötödik emeletén, a „zöld labirintus” bejáratától jobbra található.

Védőgyűrű +2 „Őrgyűrű” - Ramazit bűvésztől

Amikor találkozol vele, ne beszélj és lopj. Aztán beszélj – a bűvész bemegy a tornyába. Kövesd őt és lopj újra. Ramazit halála után +2-vel hagyja el a harmadik ringet. A legjobb gyűrű a nem mágikus páncélokhoz vagy mágus köntösökhöz.

A boszorkányság gyűrűje "Kiváló memória", megduplázza a varázsló első szintű varázslatait

Egy kövön lévő gyorsítótárban, pontosan a helyszín alsó szélének közepén található a Friendly Hand Hotel. A második gyűrű a varázsló házában van, a Burning Fist főhadiszállása alatt, Baldur's Gate-ben

A láthatatlanság gyűrűje "A homoktolvaj gyűrűje" - eladó az Ulgoth's Beard Tavernben

Lehetővé teszi korlátozott számban alkalmazza a láthatatlanságot egyszer bármelyik karakterre

Három pompás tétel maradt még hátra, de ezekről külön fejezetben lesz szó.

HARCTÁRSAIM

„A Baldur’s Gate egyáltalán nem ismeri fel a szóló hősöket,

légy te Avatar, vagy elnézést, Bruce Willis."

„Vigyázz, paladin – megtámadlak a klán rokonaival!

Támadás! Mit árthat néhány első szintű gonosz gnóm egy kilencedik szintű paladinnak?! Még ha magányos is..."

Párbeszéd Kagain és Ayantis között

Azt is bevallja, hogy szinte minden osztályban, a bárd kivételével, nagyon gyenge. Ezenkívül jobb, ha beenged egy tolvajt, mágust, papot és druidát szóló vitorlázás több- vagy kétosztályos formában. Természetesen egy ilyen magányos farkas nem lesz képes abszolút minden küldetést teljesíteni, néhol nagyon nehéz lesz neki (Durlag torony), de gyorsan szinteket fog szerezni, és így is képes lesz megnyerni a végső csatát.

Természetesen érdekesebb és biztonságosabb egy hat fős hősből álló teljes értékű csapattal elkezdeni egy új világ felfedezését.

Általánosságban elmondható, hogy a Baldur’s Gate-ben 25 állandó NPC-társ található, minden ízléshez.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Harctársaim. Mind a huszonöten.

A megismert NPC-k közül öt még a második részig is követni fogja. Illetve többen is átkerülnek, de sajnos csak öten kerülhetnek vissza a keretbe.

A buli összetétele nagyon eltérő lehet, ez rajtad múlik, de erősen javaslom, hogy vegyél két tolvajt - Imoen és Safana, vagy Imoen és Korana. Maximális teljesítmény a Baldur's Gate különféle tolvajkészségei esetében 105-125, és egy tolvajnak egyszerűen nem lesz ideje az összes készséget a szükséges mértékben kifejleszteni - jobb, ha a specializációt két részre osztja. A tolvajnak mindenekelőtt a végsőkig ki kell fejlesztenie a lopást, majd a csapdák felderítését, a zárak kinyitását, és csak ezt követően - az árnyékba kerülést.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Sürgősen aknamentesítő mesterre van szükségünk!

A játék vége felé a tolvaj háromszoros sebzést okoz, amikor hátba szúrja – itt jön jól az árnyékba való bejutás képessége. A tolvaj hátba szúrását egyébként pontosan hátul szállítják, és minden bizonnyal az árnyékból – különben nem fog működni.

Ráadásul, miután lopásban eléri a 90-110-et, Imoen mágussá dualizálható - az intelligencia megengedi - és kaphat egy íjász mágust. Ugyanezt meg lehet tenni Safana esetében is, de csak akkor, ha elolvasásra adod neki az intelligencia könyvét. Coran a legjobb íjász a játékban, és ha Drizzt lánclevelét is odaadod neki...

A druida Faldornt, a pap Branvaint választanám: valakinek figyelnie kell a csoport egészségi állapotát; és akár Minska, akár Kivana – mindkettő jó erővel. A druidák közül Faldorn, mivel ő egy tiszta druida, és Jaheirával ellentétben sokkal több hasznos varázslattal fog rendelkezni a játék végére. De persze mindenki maga dönti el.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Sőt, jobb, ha hamarosan megteszi. Amíg Minszk el nem fogyott...

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Még mindig elvesztette a türelmét! Mentsd meg magad, aki teheti!

Ügyeljen arra, hogy figyelje a csapat jó és gonosz szereplőit: általában lomhán civakodnak, de előbb-utóbb a dolgok belső pártharcokkal és az egyik fél halálával végződnek, és lehetetlen lesz beavatkozni. Jobb, ha azonnal összeállítja a párt a jó és a rossz elve szerint. Volt egy olyan esetem, amikor két pár harcolt, miután felvették őket a csapatba!

Ez a Baldur’s Gate másik jellemzője: egyes NPC-k inkább kizárólag párban utaznak – ha kirúgsz egyet a buliból, a második azonnal távozik. Négy szerelmespár van a játékban (hm...és Kzar és Montaron?!), ez néha kellemetlenséget okoz. Például a hatalmas Minszknek van egy nagyon középszerű barátnője, akire nincs igazán szükség a csoportban. Mit tegyek?

A párok szétválasztásának többféle módja van. Először is: küldj egy felesleges embert, hogy találkozzon szörnyek tömegével, és dobd ki a holttestet a buliból. Megrendelheti a megfelelő partnert, hogy megölje a szükségtelent – ​​de ez egy teljesen gonosz lehetőség. Humánusabb módszer, ha a helyszín szélére megyünk, az „extrát” a másik szélére küldjük, kirúgjuk a buliból, és azonnal a következő helyszínre rohanunk. Ezt követően egyszerűen nem jelenhet meg az előző helyen - a felek azonnal egyesülnek és elhagyják a párt.

Legtöbb legjobb módja- csak vigye be az „extrát” egy magányos házba, és rúgja ki a buliból - a kirúgott nem tud kimenni és felvenni a barátját. Természetesen ebbe a házba már nem léphet be.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Milyen történeteket lehet hallani ezektől a bárdoktól...

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Vicces név... És jó tanács

A táblázat megmutatja, hol érdemes keresni a lehetséges társakat és azok jellemzőit (a név előtti számok párokat jelölnek):

Osztály

Hol kell keresni

Sajátosságok

Utoléri a főszereplőt a Sarevokkal való első találkozás helyszínén

A második szint után bűvész lehetsz

Necromancer

Gonosz. Ha nem veszi be őket a csapatba, mielőtt Nashkelbe megy, a pár egyszerűen eltűnik.

1.Montaron

A Barátságos Kéz taverna földszintjén.

A második pár ki nem állhatja az elsőt, a verekedés lehetséges

2.Jaheira

Harcos/druida

Csak azelőtt veheted fel őket a csapatba, mielőtt Nashkelbe mennél, akkor a pár eltűnik.

Beregost, a Feldepost kocsmája melletti házban

Gonosz. Az egyetlen NPC 20-as szerkezettel és regenerációval rendelkezik. A csapatban marad, miután egy kifosztott lakókocsit fedeznek fel egy Beregost feletti helyen.

Beregost, a Burning Wizard kocsma bejáratánál.

A csapatban marad, ha gazdáját, Silkát megölik.

Úttörő

„High Hedge”, Talantir bűvész lakhelye fölött és balra.

Erőnek és ügyességnek köszönhetően nagyon jó társ a játék elejére

A „Lighthouse” helyen, annak közepén.

A csapatban marad, miután felfedezett egy kalózkincset ugyanazon a helyen. Adjunk hozzá egy egységnyi intelligenciát, és varázslóvá válhatunk.

Úttörő

Nashkel, a laktanya bejáratánál.

Berserk. Ha bevitték a különítménybe, jobb, ha azonnal elmennek, hogy kiszabadítsák a barátnőjét, különben senki sem találja meg.

3.Dynahair

Megtestesült

Gnoll erőd, a kút alján.

Summoner

Távoli híd Nashkelben.

Gonosz. A csapatban marad, ha Dynahairt megölik.

Mulahey a Nashkel bányákban lakik.

A csapatban marad, ha megkapja a „Holdpengét”.

A helyszín északnyugati sarkában a baziliszkuszokkal.

Gonosz. Bármely emberrel vívott harc után csatlakozik a csapathoz. (Fuss, Garrick, fuss!) A bemutatkozás után azonnal tolvajnak álcázhatod magad.

Az első helyszín a „Cloakwood”, a hídon.

A legjobb íjász a játékban. A csapatban marad, amikor elviszi a wyvern fejét a Beregost melletti templomba.

A harmadik helyszín Cloakwood, Stonehedge-ben.

A legjobb druida a játékban. Nem bírja Jaheirát, de ha az utóbbit kirúgod, Faldornnal felszámolod az aknákat Cloakwoodban és visszaveszed Jaheirát, akkor két druida lesz az osztagban.

A harmadik helyszín a „Cloakwood”.

Gonosz. Skie csak akkor csatlakozik a csapathoz, ha Eldot benne lesz.

Harcos/Kleric

Cloakwood Mines börtön.

"Karnevál", szoborrá változott

A legjobb pap a játékban. A „finomítás” tekercsét megvásárolhatja vagy ellophatja a közelben.

Hely "Peldvale", északnyugati sarok.

Gonosz. A csoport hírneve -2-vel csökken

Pap/illuzionista

Baldur's Gate bejáratánál.

Pap/tolvaj

A Flaming Fist főhadiszállásának bejáratánál

A "Farm" helyen a "Barátságos kéz" felett.

Ki nem állhatja a gonosz párttagokat.

Entara Silvershield birtokának második emelete

Ha hozzáadsz 2 intelligenciát, dualizálódhatsz varázslóvá

Csak éjszaka, a „Csodák Csarnokában”.

A múzeumrablás után is a csapatban marad.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Két druida hatalom! A kettős villám ijesztő!

A szövetséges NPC-ket többször is el lehet bocsátani a pártból és vissza lehet fogadni, és ott fognak várni, ahol hagyták őket. De van itt egy buktató is – csak Imoent lehet a végtelenségig felvenni és elbocsátani, mindenki más háromszor-négyszer elviseli ezt az eljárást, nem több, aztán örökre távozik.

Imoen az egyetlen karakter, aki a hírnév végzetes romlása esetén nem hagyja el a főszereplőt, és ha mégis, azonnal vissza lehet fogadni. Valamint semmi esetre se késlekedjen a csatlakozott NPC feladatának elvégzésével - a legjobb esetben egyszerűen megtámad, a legrosszabb esetben pedig... Az alattomos Montaron megszökött a pártomból, magával vitte a tolvaj bőrét. kabát, láthatatlan csizma és egy rövid kard +2, amit olyan nehezen vásároltak, és egy sebességi számszeríj. Ha az egyik NPC kétszer emlékeztette Önt a feladat elvégzésének szükségességére, jobb, ha mindent eldob, és fut, hogy befejezze. Olcsóbb lesz.

AZ ÜZLETEKRŐL, ŐRŐRŐL ÉS TOLVAJKRÓL...

„A Baldur’s Gate világában sehol nincs tolvaj, ez neked szól

nem a Sötét Napot, ahol nem volt szükség tolvajra."

„Játékfüggőség”, 1999. 3. szám

"Nem az a tolvaj, aki lop, hanem az, akit elkapnak."

Imoen

A szokásos szabályok szerint az üzletek árai közvetlenül függnek a csoport hírnevétől és a főszereplő karizmájától, és a különbségek meglehetősen jelentősek. Egyes helyeken lehet lopni az üzletekből, de nem kell számolni a malacpersely ilyen módon történő feltöltésével – a játékban egyetlen lopott árut sem vevő, legalábbis nem boltból lopott árura (nyilván az értelme a kereskedők közötti szolidaritás működik).

De bármely kereskedő könnyen megvásárolhatja mások zsebéből vagy ládájából ellopott tárgyakat, és nem kell aggódnia. Mint sok más játékban, itt is különösen nagyra értékelik az eladásra hozott első tétel - kardok, páncélok -. Ha ugyanazt az árut újra elviszi ugyanannak a kereskedőnek, a vételárak a felére csökkenhetnek.

Pedig a kereskedőket ki lehet rabolni! Abban az esetben, ha meg van győződve arról, hogy az ellopott tárgyat a játék végéig használni fogják. A nehéz anyagi helyzeten részben javul a segítség következő találkozó: Egyedi felszereléseket árulunk (például Drizzt kardjait és láncingét), és azonnal visszalopjuk. A lényeg az, hogy az osztagtolvaj teljesen fejlett megfelelő képességekkel rendelkezzen.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Még jó, hogy nem mi vagyunk itt az elsők...

Meg kell próbálnod kirabolni bármely megnevezett karaktert – néha olyan tárgyakkal találkozhatsz, amelyeket más módon nem lehet megszerezni. Szintén nagyon tanácsos minden házban átkutatni az összes ládát – ugyanezen okokból. Megpróbálhatod felvenni a zárat egy tolvajjal, megparancsolhatod a legerősebb karakternek, hogy támadja meg a kastélyt, vagy használhatod a bűvész „kopog” varázslatát, ha elérhető. De valamilyen oknál fogva a tulajdonosok nagyon nem szeretik a ládájuk felfedezőit, és hívják az őröket. Ha a játék elején, amikor egy bűncselekmény helyszínén elkapják, az őr durva tud lenni és elszökni, vagy betalálni, akkor a vége felé garantált a hírnév csökkenése.

Még mindig van kiút! A legerősebb harcossal kell megtámadnia a ház tulajdonosát, de nem fegyverrel, hanem öklével - a kábítás érdekében. Az ájuló állampolgár nagy valószínűséggel nem fogja tudni hívni az őröket. Az őrök sem szeretik, ha a csoportja a város utcáin pihen, de időnként egy ilyen trükk mégis beválik.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

És néha a játék cselekményének megfelelően az őrök általában ellenségessé válnak - ebben az esetben a lényeg az AI kikapcsolása, különben a forgatókönyvezett harcosoknak lesz idejük megölni az őrt, a városlakóknak, akik ezt látták, szintén azonnal ellenségessé válik, és egy ilyen körhinta pörög, a büntető különítmények teleportálásával összefüggésben, aminek eredményeként a párt 3 percig -4 percig életben marad…

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Veszélyes üzlet az őrökkel való konfliktusba keveredni.

De az őrök nem mindig üldöznek minket – néha segítenek. Például, ha hobgoblinokat csal a Friendly Arm Inn őreinek látókörébe, a csoportja nagy valószínűséggel minden segítséget megkap.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Ugyanez lehetséges Nashkelben és a hercegek palotájában. Szövetségesekre néha a legváratlanabb helyeken is akadhatunk! A következő két részt a „megfelelő” RPG-rajongóknak a legjobb kihagyni, kizárólag „munchkinsoknak” szánják!

GYORS FRISSÍTÉS

"Eltelik egy óra, aztán még egy...

és a karakterek nem nőnek.”

„A játékvilág navigátora”, 1999. első számú

"Éjszaka van kint, a természet már régóta alszik... Miért sétálunk még mindig?!"

Jaheira

Kezdjük a legegyszerűbb módszerrel. A Friendly Arm Inn 32. szám alatt, pontosan az alsó szélének közepén, a karácsonyfa alatt egy kavics, a kavicsban pedig egy gyűrű található. Ára 9000 USD Így a szállodában azonnal vásárolhat a bőrnél komolyabb páncélt és egy jó pajzsot. Khalidot és Jaheirát is ott béreljük. Ha követed az ösvényt a szálloda kapujától felfelé, hobgoblinokkal találkozol az úton, akiknek halála után gaz kardok maradnak. Továbbmegyünk a „Farm” helyszínre, hogy meglátogassuk az Ankhegeket.

Elvisszük Jaheirától a láthatatlanná tévő bájitalt, és a fedezete alatt a legügyesebb és legkitartóbb karakter leszáll a börtönbe, ahol a gyorsítótárban rejlik az erő itala. A szünet alatt kiürítjük a gyorsítótárat, igyunk erőt és gyorsaságot mutató italokat – és induljunk csatába! Nem lesz könnyű, és a kardok eltörnek, de elégnek kell lenniük. A megszerzett szintek száma a partiban lévő NPC-k számától függ.

Ha folytatni szeretné, először meg kell látogatnia a High Hedge helyszínt. Érdemes a helyi bűvésztől vásárolni 3 főzetet a megkövülés ellen és egy robbanószert. A bűvésztől a „Templom” helyszíntől keletre található helyre költözünk – ott élnek a fő tapasztalati források: a baziliszkuszok. (Egyébként a Baldur's Basilisk véleményem szerint sokkal szebben néznek ki, mint mások, amelyek egy kakas, egy kígyó és egy gyík hátborzongató keveréke.)

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Csak ne hagyd, hogy elkopjon a bájital!

Ezenkívül a térkép közepén egy fejvadász osztag található. A legerősebb harcos gyorsasági, erőt és védelmet nyújt a megkövesedés ellen, és elpusztítja a közelharcban nem túl erős baziliszkuszokat. Ha a térképet 9 négyzetre osztja balról jobbra és fentről lefelé, akkor pontosan 10 nyolclábú ellenség van a nyolcadik és a második mezőben.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

A második mezőn található még a baziliszkusz patrónusa, a bűvész Mutamin, de a Save-Load segítségével vele is megbirkózhatsz.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

És itt van a baziliszkusz tulajdonosa.

Ezek után nem marad más hátra, mint hátulról csendben megkerülni a fejvadász osztagot, és robbanóbájitalokat dobni rájuk.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Talált. Hagyjuk most.

Kész. Jó páncél, műtárgyak és 3-4. szint az egész partinak; nyugodtan viheted előre a cselekményt, kicsit kevésbé félve a főszereplő életét. Ha még többet akarsz izgalmak, Ez:

DRIZZT'A DO URDEN VADÁSZAT

„Valamiért az összes szereplőt ez vonzza

világnézet – a chaotik gonosztól a törvényes jóig..."

„Game World Navigator”, 1999. 1. szám

– Ne üsd meg Drizztet! Ez teljesen antiszociális!”

Drizzt do Urden

Lehet, hogy valaki megpróbálja bebizonyítani, hogy ő a legmenőbb, de a fő ok, amiért Drizzt ennyire kap, az a láncpostája és a pengéi. És ha az egyik pengét (+3) sikerül ellopni, akkor a láncot és a második, jobb pengét (+5!) csak a holttestről lehet eltávolítani, és mégis a láncing az ideális páncél. harcos-tolvaj (lophatsz és az árnyékba mehetsz, nem szállsz fel) vagy bárd.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

De hogyan lehet megölni ezt a futó halálgépet? Egyik ismerőse biztosította, hogy ez sikerült neki kézi küzdelemben, bár nem volt hajlandó bemutatni. Hat nem gyenge utolsó szintű harcosból álló csoportom, akik közelharcban vettek részt Drauval, eseménydús életet éltek körülbelül harminc másodpercig. Ez így nem fog működni.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Sokan azt tanácsolják, hogy a semleges Drizzteket vegyék körül csontvázakkal, és íjakkal lőjék őket, de a csontvázak csak magas szinten jelennek meg elegendő számban. Ezenkívül a Drau nagyon gyorsan megbirkózik a csontvázakkal, és szorosan gondoskodik a tulajdonosokról, és ez rendkívül káros hatással lesz az egészségükre.

Nagyon régen volt egy másik, legbiztonságosabb és legegyszerűbb módszer, amit egy két-három harcosból álló első szintű csapat használhatott. Imoen és a főszereplő hátizsákja zsúfolásig megtelt nyilakkal, még a legegyszerűbbekkel is. Az íjászokat gázlón keresztül a tó közepén lévő szigetre vezették a térkép közepén, és a víz szélére helyezték. Egy harmadik karaktert (például a gonosz Montaront) egy gyorsítószerrel körbeküldték a tó körül Drauhoz. Fő feladat: a szigettel szemközti tó partjára csábít egy sértett sötételfet. Tűz alatt találva magát, nem rohant körbe a tó körül, hanem egyszerűen az időt jelölte, nyilat kapva nyílra. A többi világos.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Nyilvánvaló, hogy Drizzt hihetetlenül belefáradt a végtelen feltámadásba és az ellopott kardok keresésébe: most taktikát váltott, és az első lövésre hanyatt-homlok rohan az elkövetők felé.

Ebből nehéz helyzet csak két kiút van. Az első - az osztag klerikusának csontvázakkal kell blokkolnia a gázlót, egy mágus segíthet neki, aki megidézi a szörnyeket. Mindenki más folyamatosan tüzel páncéltörő nyilakkal. Bármilyen szerencsével, Drizzt legyőzi, mielőtt elérné a szigetet. A módszer hátránya, hogy csontvázak és páncéltörő nyilak csak a játék második felében érhetők el...

A második módszer egy magányos hős számára alkalmas, és a játék vége felé is. Megvásároljuk az összes felrobbanó nyilat a Baldur’s Gate-ből – 60 darab van belőle – és elmegyünk vadászni. Ha a hős felvette a gyorsasági csizmát, és megitta az azonos nevű bájitalt, akkor a Drau-val 30-40 (!) robbanó nyilakkal játszhatsz.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Szóval ki vadászik kire? Én vagyok Drizzten, vagy ő rajtam?

Hozzá kell tenni, hogy könnyedén befejezheti a játékot Drizzt felszerelése nélkül... De a kísértés óriási!

KIS trükkök és APRÓ BUGS

„A legjobb katonai vezető az

aki képes a katonai ravaszságra."

Safana

"A háború a megtévesztés útja."

Montaron

Egy kicsit a bűvészekről - ha a második részbe szeretnéd exportálni a varázslódat - tanulj meg minél kevesebb varázslatot, a másodikban tapasztalatot adnak a tanult varázslathoz, de az elsőben - nem. Korlátozhatja magát a minimumra: egy mágikus nyíl, tükrös tükröződések, Mage Armor és Vampiric Touch (közelharchoz).

A bűvész tűzgolyót, villámot húz ki és szörnyeket idéz meg a pálcákból. A Baldur's Gate tűzgolyója egy majdnem végső fegyver, amely több tucatnyi ellenséget vesz ki. Ez nem gyenge labda az NWN-től!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Igaz, a Baldur’s Gate-ben lévő pálcák nem töltődnek fel, de gyakrabban találhatók meg.

A Baldur's Gate villámhárítója erős fegyver, és nagyon óvatos kezelést igényel. Példa: egy tiszta Baldur-mezőn egy bűvész villámot lő az ellenségre, amely átszúrja őt, elrepül a látóköréből, és valahol a térkép széle közelében nekiütközik egy sziklának. Egy gyanútlan bűvész lehajol, hogy felvegye a páncélt a legyőzött ellenség holttestéről - majd a szikláról visszaverődő villám visszatér... A villám még veszélyesebben viselkedik fedett- tükröződik többször is a falakról, útjába sodorva az idegeneket és a sajátjainkat egyaránt.

Nagyon erős fegyver a tolvaj hátba szúrása, különösen a mágusok ellen.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Az íjászt már megsemmisítették, most a bűvészt is eltávolítom!

A legtöbb tolvajnak azonban alacsony az erőssége, és ez csökkenti az ilyen ütések hatékonyságát. A helyzet javítható, ha egyszerre két tolvajt helyez az ellenséges bűvész mögé - több próbálkozás után szinkronizált ütést adnak le, és az ellenség megsemmisül.

Javasoljuk, hogy beszéljen minden NPC-vel, akivel az út során találkozik. Ha többször egymás után felveszi a kapcsolatot ugyanazzal az NPC-vel, a beszélgetés vicces formát ölthet:

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Néhány tárgyat a játék első részéből a másodikba kell „teleportálni” – például Balduran köpenyét vagy egy semleges ősmágus köntösét. Ezt a „Könyvek” fejezetben már leírt módon lehet megtenni.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

A leghasznosabb felszerelés.

A hátizsákokról: méretük a játékban nem túl nagy; Általános szabály, hogy az „extra” elemek nagyon gyorsan megjelennek. A probléma az, hogy a földre rakott dolgok három nap után eltűnnek. A kiút megtalálása nagyon egyszerű: a felesleges felszerelést az egyik észrevehető ládába, dobozba vagy hordóba kell helyeznie; a dolgok nem mennek sehova. A legfontosabb dolog az, hogy ne felejtse el, hogy pontosan hová tette őket.

Vigyél magaddal pár „Kő a testig” tekercset – megeshet, hogy egy baziliszkusz találkozik veled egy véletlenszerű helyen. És ha nincs tekercsed, akkor örökre el kell búcsúznod valamelyik társodtól: nem térhetsz vissza egy véletlenszerű helyre, csak betöltheted a játékot.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Ki tudta, hogy egy véletlenszerű térképen hirtelen megjelenik egy baziliszkusz?!

Egyszer egy újon Időnként előfordulnak olyan helyzetek, amikor a harcosok számára hiába való közelharc, néha pedig egyszerűen lehetetlen, mint a sakktáblán a Durlag toronyban. Ilyen helyzetben a mágusok használhatnak pálcákat, mindenki más pedig lövedékből álló nyakláncot vagy robbanóitalokat; Néhány baráti sortűz az egész osztagból szinte minden ellenséget elpusztít.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Baldur stílusú sakkozás. Tanulj, Harry Potter!

A Durlag-torony kazamataiban végtelen élményforrás tárul elénk.

A mínusz harmadik emeletről a mínusz negyedik emeletre két kijárat található a közelben. Az igazi, az ív alatt található, csak akkor nyílik meg, ha van rúnakő. A hamis pedig egy egyszerű ereszkedés, melynek lépcsőit csapda védi.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Rejtsd el az osztagot a kijárattól jobbra lévő folyosón, válaszd ki a legvédettebbet a hőseid közül, erősítsd meg egy gyorsítószerrel és küldd le, miután először kikapcsolta az AI-t. A csapda kioldódik, és három csontváz lovagot teleportál a hamis kijáratra, egyenként 4000 XP-ért. A csali feladata, hogy a csontvázakat az osztag többi tagjához csalja. A csapda újrafelhasználható, így a megidézett élőholtak száma nincs korlátozva. Így könnyedén emelheted a hősök szintjeit a szükséges szintekre.

Nem szabad azonban túlságosan elragadni, a határig emelni őket - ilyenkor nem kívánt játékhibák jelenhetnek meg, amelyek lehetetlenné teszik teljes tanulmány tornyok, vagy akár az egész játék befejezése.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Ha valaki eddig nem tudta: ezek azok, Gibberlingek. És inkább falkában futnak, mint hármasban.

Bugok léteztek a játékban a múltban, és léteznek ma is. Először is a nem végzetesekről.

A Cloakwood-1 helyszínen egy bizonyos Aldeth Sashenstar védelmet kér a druidáktól. Ha segítesz, meghív a Baldur's Gate-i házába – de ez nem történik meg, a megmentett nem hajlandó beszélni; egy érdekes küldetés eltűnik.

Drizzt sem hajlandó beszélni – még akkor sem, ha együtt irtottátok ki a gnollokat.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

A Thieves' Guild-ben Narlen, the Dark megkeresi az osztagot, és felajánlja, hogy számos feladatot teljesít; amelyek közül az első az, hogy „őrt kell állni”. Amikor a hős megérkezik a találkozóhelyre, Narlen felháborodott tirádában tör ki: „Megmondtam, hogy egyedül gyere!” - pedig tényleg csak egy hős van. Ennek eredményeként nem csatlakozhatsz a tolvajok céhéhez.

Néha Garrick megtagadja a kommunikációt – és ennek eredményeként a csapathoz való csatlakozást. A hiba megelőzése érdekében jobb, ha a játékot egy külön slotba menti, mielőtt ellátogat Beregostra, és a városba való belépéskor először teljesítse a bárd küldetését.

Időnként a vastrón vezetői eltűnnek a semmiből – a torony legfelső emeletén lévő terem üresnek bizonyul.

Egy nap átköltöztem a 41-es helyről a 40-es helyre (lásd a térképet). A feladat elvégzése után visszatérni kezdett, amikor hirtelen a fő térkép– Baldur kapuja; az első szintű csoport most ugrott át a folyón! Valamiért akkor nem tudtam belépni a városba, és csak azt nem tudom, hogy az aktuális feladatok elvégzése nélkül tudtam volna-e befejezni a játékot vagy sem? De létezik ilyen lehetőség, bár ritka.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

De a legszörnyűbb hiba Sarevok asszisztensének, Angelonak a felfoghatatlan eltűnése a hercegek palotájából. Ennek a karakternek részt kell vennie a hős és Sarevok közötti beszélgetésben - természetesen, ha Angelo nincs ott, a beszélgetés nem megy végbe, és a játék lefagy... Talán a probléma az osztag által megszerzett túl sok tapasztalat. Ezért először ki kell játszani a fő vonalat, beszélgetésbe hozva az ügyet (vagy ami még jobb, a játékot a döntőig), és csak azután menni Durlag tornyába és Baldurant keresni.

Ha azonban legalább egyszer sikerült legyőznie a játékot anélkül, hogy ez a hiba megjelenne, a probléma javítható. Másolja át a játék végső mentését egyjátékosról online-ra, és betöltéskor vigye át rá az exportált főszereplőt, törölve az előzőt.

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Nos, hol vagy, Sarevok? Már készültünk a találkozóra...

Végezetül szeretném elmondani, hogy a játék modern változata egy DVD-n boldogan felismeri az előző, tíz évvel ezelőtti mentéseket, hat CD-n. Tehát, ha a Baldur’s Gate elkötelezett rajongói közül valakinek még vannak régi mentései vagy exportált hősei, itt az ideje, hogy ismét felfedezze a kardok partját, és ezúttal a kipihent hősöket vigye a döntőbe. Sok szerencsét!

BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!


BALDUR'S GATE: A klasszikus soha nem öregszik!

Baldur's Gate 2... Micsoda türelmetlenséggel várták az első résztől elvarázsolt játékosok a folytatást, és a várakozás sem volt túl hosszú: sokan még nem tudták teljes mértékben kiélvezni a Baldur's Gate-ben zajló kalandokat, amikor eljött az ideje! elmenni a titokzatos Amnba. Igaz, nem saját akaratukból és furcsa körülmények között küldtek oda, de annál érdekesebb, hogy mindent a lehető leggyorsabban kitaláljanak.

A Baldur's Gate 2 kétségtelenül egy csapatjáték. Hány harcos legyen benne - kettő, három vagy hat? harcosok, de a papok és a druidák.

Természetesen a legjobb, ha fokozatosan, a folyamat előrehaladtával ismerkedünk meg a játék minden bonyodalmával. De olyan sok lehetőség van egy csapat összeállítására, hogy enyhén szólva is sok időbe telik, hogy mindegyiket kipróbáljuk. A főszereplővel kell kezdeni, hiszen az ő specializációja nagyban meghatározza a csoport összetételét – miért lenne két druida vagy paladin a csapatban? Valószínűleg a csoport legerősebb vezetője a harcos mágus. Nagyon jó az első részből importálni, de lehet kezdeni a másodiktól. Ha az első részben vagy, a bűvész második szintjének elérése után harcossá kell fejlődnöd, és egy kicsit át kell hajtanod az első rész tágait - hogy a tulajdonságok növeléséről szóló könyveket olvashass. Általában jobb bármilyen főszereplőt importálni az első részből - ugyanezen okokból. És ha a második résszel kezdte, akkor két órán keresztül kell „kínoznia” a véletlenszám-generátort, hogy maximális eredményeket érjen el a karakterisztikában. Ráadásul ha a második részben új szakirányt adsz a főszereplőnek, lehetetlenné válik a fegyverspecializáció sztárjainak egy sorba vonása, ha pedig az első részben új szakterület jelent meg, akkor öttel kaphatsz harcos mágust. „sztárok” a stábjában: nagy a különbség! Véleményem szerint a főszereplő létrehozása az lenne a helyes következő szabály: minden mágiában „elfogultsággal” rendelkező karakternek (mágus, pap, druida) több osztályúnak kell lennie, vagy két osztályúnak kell lennie – a tiszta mágikus karakter túl instabil. Nagyon kívánatos, hogy a főszereplő hozzáférjen a +5 fegyverek egyikéhez.

De térjünk vissza a harcos mágus leírásához. Bűvészként képes a vámpírizmus elleni védelmi amulettet viselni, pálcát használni, tekercseket olvasni, bármilyen varázslatot megtanulni – egészen a kilencedik szintig, és ez további forrás tapasztalat. És ami a legfontosabb: ez a karakter elérhető A mágusok személyzete+5, egy nagyon jó tulajdonságokkal rendelkező fegyver, közvetlenül Azkatlban található. Egy ilyen hős szinte senkitől sem fél: a sárkányokat a halál felhője, a kengákat a bűvészbot öli meg, és nem érdemes más ellenfelekről beszélni. Elvileg egy ilyen főszereplő meg tud boldogulni egy-két munkatárs minimális támogatásával.

Egy másik nagyon érdekes lehetőség a főszereplő egy szerzetes. Ismeretlen okokból nyugodtan használja az idéző ​​pálcákat - ami azt jelenti, hogy gond nélkül legyőzheti a sárkányokat és a zuzmókat. A vámpírizmus ellen védő amulettet is viselhet, a páncél hiányát pedig merevítők, gyűrűk és köpenyek segítségével könnyedén leküzdheti. Magas szinten a szerzetes két-három ütéssel kiveszi az agyaggólemeket, és még az adamantusokkal is megbirkózik. Demilicen kívül nem fél senkitől – sajnos a szerzetes nem fér hozzá +5 fegyverhez.

A barbár főszereplőként is elég jó: hatalmas előnye van mozgási sebességben, a nehéz csatákban pedig dühbe gurul - és sok veszélyes varázslatra immunissá válik. Azonban bármely harcos ki van téve dührohamoknak (és az ezzel járó bónuszoknak!) – csak add meg neki a berserker képességet.

Ha egy tolvajt veszel főszereplőnek, aki a Baldur's Gate 2-ben kevés, akkor ez is több osztályú vagy dupla osztályú karakter legyőzni az ellenséget, levenni a páncélt, és részt venni a zárak kinyitásában és a csapdák hatástalanításában.

A főszereplőről azonban hiába beszélünk – mindenki maga dönti el, milyen lesz. Ami az NPC-ket illeti, akik beleegyeznek, hogy csatlakozzanak a seregéhez, mindegyiküknek ugyanazok a hátrányai – kevés agilitás, élet és erő. Ezt vagy el kell viselned, vagy át kell vinned a teljesítménynöveléseket a könyv első részéből, vagy sürgősen át kell kutatni a Baldur's Gate 2 kiterjedtségein olyan mágikus tárgyak után, amelyek növelik az erőt, a mozgékonyságot stb. Furcsa, de az életrajzok tanulmányozásakor fegyvertársakról az a benyomásunk támad, hogy a Baldur's Gate-ben az emberek pusztán a nagyobb bajok miatt válnak „kalandozóvá”. személyes élet. De persze nem ez a fő.

A csoportos toborzás elvei

Minden teljesen az Ön preferenciáitól függ, ügyes vezetéssel, bármilyen összetételű és számú csoport legyőzhetetlen.

De még mindig van néhány apró trükk. Ahhoz, hogy társaidat arra kényszerítsd, hogy a fegyvermesteri „sztárokat” a szükséges készségekre tereljék, a lehető legkorábban be kell fogadnod őket a csapatba. Tisztán előre elképzeljük az osztag összetételét, a maximális létszámot toborozzuk és végigfutjuk a helyszíneket anélkül, hogy csatákba keverednénk vagy küldetéseket teljesítenénk – így a tapasztalati pontok megoszlanak nagy számban karakterek és nem léptek fel. Útközben kirúgjuk a felesleges karaktereket, és elfogadjuk a szükségeseket. Egy osztag csak harcosokból állhat - Korgan, Mazzy, Valigar, Minsk, Keldorn, Anomen. Egy tisztán varázslatos osztag is elérhető - Eri, Nalia, Edwin, Jan Janssen, Imoen, Viconia.

Egy "harcos" csoport gyorsan elpusztít minden ellenséget, de a parancsolása kissé unalmas. A bűvészekkel a dolgok sokkal szórakoztatóbbak lesznek, azonban jobban kell félnie a gyenge hősök életéért, és az ellenség megsemmisítésének folyamata meglehetősen hosszú lesz. (De - olyan színes és hatásos!) Meg lehet nélkülözni a varázslatos „doktorokat” - klerikusokat és druidákat: a játékban rengeteg helyreállító tekercs található, amelyeket bármilyen, legalább 10-es intelligenciájú karakter használhat, és feltámasztó pálcák; de egy kicsit nehezebb lesz az illithidek elleni küzdelem - nincs, aki megidézze az óriási csontvázakat, és nincs, aki kiűzze az élőholtakat. A legnehezebb helyzet egy olyan csapat számára lesz, amelynek nincs jó tolvajja. Az első részben szinte bármilyen zárat ki lehetett nyitni nyers erővel, bájital ivással vagy varázslat olvasásával. A második részben még egy 25-ös állandó erősségű harcos sem képes minden zárat kinyitni. Ráadásul csapdák, amelyek gyakran végzetesek vagy bénítóak, ami egyenértékű a halállal. Ráadásul minden egyes eltávolított csapda és kinyitott zár után egy kis tapasztalatot kap a tolvaj, ami hasznos a társaság számára. Azt is megjegyezték, hogy Amn polgárai sokkal gazdagabbak, mint Baldur's Gate lakói – szinte mindenkinek van valami a zsebében, néha egyedi tárgyak. Egyes tárgyakat csak el lehet lopni, vagy halálos csapdák védik őket. Ráadásul a tolvajra nagyon is szükség van a játék elején, amikor kevés a pénz, és csak egyféleképpen lehet beszerezni a szükséges felszereléseket - ellopni a boltból.

Ha a főszereplő férfi, akkor Eri, Jaheira és Viconia nem kerülhet egy csapatba - előbb-utóbb konfliktus fog fellángolni az élettársi szerepért pályázó trió későbbi felbomlásával. A második rész kétségtelen előnye, hogy ha egy csoportba gyűjtöd a különböző világnézetű elvtársakat, akkor viccesen összevesznek, de nem ölik egymást. Összeállítottunk egy „gonosz” csapatot: gondosan figyelje hírnevét - ne legyen túl magas. Ellenkező esetben valaki magára hagyhat alkalmatlan pillanat, és még a felszerelést is elviszik.

Létrehozhat egy két, három, négy karakterből álló osztagot - kétségtelenül befejezi a játékot, de elveszíti a személyes feladatok egész sorát és a lehetőséget, hogy sok párbeszédet és megjegyzést hallgathasson a harcostársak között - és megéri. Szeretne egy két „kalandozóból” álló osztagot létrehozni? A másodiknak papnak kell lennie – hacsak a főszereplő nem azonos szakterülettel rendelkezik. A klerikus nagyon jó gyógyító, helyreállító, idéző ​​és védő varázslatokkal rendelkezik; képes nehéz páncélt viselni és használni Crom Fayer"om, +5-ös kalapács.

Három harcosból kell állnia a csapatának? A harmadik állandó fegyvertársnak tolvajnak kell lennie – eléggé nyilvánvaló okokból: útközben nagyon sok csapdával, zárral és ládával találkozhatsz majd; és mindig van valami hasznos az Amn lakóinak zsebében! Ha az osztag négy karakterre nő, meghívunk egy paladint, hogy csatlakozzon hozzánk. Csak ő fér hozzá a legtöbbhez erős fegyver- kétkezes kard Carsomyr+5, ami abszolút nélkülözhetetlenné teszi a paladint sárkányokkal, démonokkal és zuzmókkal való találkozáskor. De az ötödik és a hatodik hely üresen maradhat – a csoportban ideiglenesen jelenlévő karakterek számára. Ezenkívül nem szabad elfelejtenünk, hogy Imoennek egy hely kell - egyszerűen meg kell mentenünk!

Játék karakterek

Az első, akivel találkozni fog tolvajmágus Imoen- a nővér nem hagyhatja bajban testvérét (vagy nővérét). Előnyök: Bármilyen tolvaj fegyvert és páncélt használhat; az összes multiclass karakter legjobb mágusa; függetlenül képes visszatérni Spellhold kazamataiból Azkatlába; az egyetlen, aki visszatérhet a Rézkoronába

Underdarkból, miután kirúgták a buliból. Az utolsó képesség külön magyarázatot igényel. A drow elfek nagyon erős páncélzattal és fegyverekkel rendelkeznek, amelyeket a napfény elpusztít a felszínen. De csak a „Kilépés a sötétségből” helyen! Ha felpakolod Imoent páncéllal és fegyverekkel, elbocsátod a buliból, majd újra elfogadod a The Copper Crown-ban, a játék hátralévő részében használhatod adamantium páncélt és fegyvereket. De ezek után ne menjen a „Kilépés a sötétségből” helyre - a drow páncélja porrá változik! Hátrányok: viszonylag kevés élet, gyenge tolvaj.

Ranger Minszk szintén az első helyen található, a játék legelején. Előnyök: nagy szilárdság, nagyszámú fegyverre szakosodás képessége, őrjöngés. Utóbbiként képes megbirkózni demilichhel. Hátrányok: ha hősöd románcot akar kezdeni Erivel, és Minszk már a csapatban van, semmi sem fog sikerülni - Minszk Erit a „varázslónőjének” nyilvánítja, és viszlát a romantika! A csoport jó hírneve ellenére teljesen kínozza az állandó sikolyok, hogy milyen hősök ő és kis állata.

Druida harcos Jaheira ketrecben ül az első helyen - hadd maradjon ott! Tréfa. A saját népünket, még ilyen abszurd karakterrel is, meg kell menteni. Ha a főszereplő egy férfi, lehetséges egy románc Jaheira-val. Néha a saját dolga miatt elhagyja a bulit. Sikerül konfliktusba kerülnie minden női NPC-vel – még a hobbit Muzzyval is. Ha egy buliba kerül Erivel, akkor konfliktust gerjeszt, ami után az egyikük elhagyja a csoportot. Elkerülheti a helyzetet, ha beveszi Minszket a csoportba. Nem a legerősebb druida és a leggyengébb harcos.

Yoshimo egy tolvaj Irenicus börtöneiben is megtalálható lesz. Az egyetlen NPC, akinek „vásárolhat” egy második osztályt, az a harcos. Tolvajnak nem túl jó, pont azért, mert nem tud lopni, és a játék elején ez a képesség a legfontosabb. Ha beveszed a csapatba, elárulja a csoportot Irenicusnak, és megölik. De! Kirúgjuk Yoshimót a csapatból, mielőtt a szigetre küldjük, ő a „Rézkoronához” megy. A szigetről hazaérve bemegyünk a kocsmába, megállunk, és miután elkezdtünk beszélgetni, ismét bevisszük a csapatba. A tolvaj azonnal meghal – de miért van szükségünk papokra? Yoshimo veled megy a játék végéig, és hozzájárul

az Irenicussal vívott végső csatában. Sajnos nem tudom, hogy képes lesz-e Bhaal trónjára költözni.

Eri, papi mágus, egy ogre formájában van a cirkuszban a Promenade helyén. Mint pap, tud pajzsot és sisakot viselni, ami nagyon fontos egy gyenge mágus számára, és harcolhat Crom Fayer"ommal; mágusként a Staff of the Magi ellen. Nagyon jól bánik közepes és gyenge ellenfelekkel Sajnos nem tudja legyőzni a főszereplővel való románcot. Ellenőrizetlen adatok szerint a szerelmesek egy bárdot is bevihetnek az osztagba, amikor Eri romantikája a főszereplővel jár – az elf szíve egyre közelebb kerül a végéhez vámpírrá - de csak a közte és a főszereplő közötti románc esetén. Szegényt meg kell ölni és feltámasztani egy elhagyott templom börtönében ("Temple Ruins"), elhelyezve Bodhi szívét az oltáron, vagy kizárják a társaságból a vámpírokkal vívott csata során.

Korgan, megvadult harcos. A Copper Crown Tavernben találták. Ahhoz, hogy az osztagban maradjon, el kell végeznie a könyv megtalálását, a temető kazamataitól kezdve. Semmilyen körülmények között ne késleltesse az osztagba való felvételt - bárhol a fegyverekre specializálódott „sztárok” lesz. Nagyon erős harcos, fejszékre és kalapácsokra specializálódott. A neki szánt Stoun Fire Axe +3 közvetlenül a kocsmában vásárolható meg a rabszolgák kiszabadítására irányuló küldetés teljesítése után. A második +3 Frostreaver fejsze Nalia kastélyában található. Ha három „csillag” tapasztalatot teszel a kétkezességben, vagyis a két kézzel való fegyverforgatásban, akkor egy gyalogló, baltás húsdarálót kapsz. De jobb, ha kétkezes kardra költi őket: a gonosz Korgan hozzáfér egy szörnyű pengéhez - a Soul Reaver +4-hez, amely az Undersötétben található. Még az adamantine gólemek is, miután kihagytak néhány ütést ezzel a karddal, abbahagyják a sebzést (csökkenti a cél eltalálásának képességét). Ezen kívül a játékban rengeteg nagyon jó kétkezes kard található, köztük a híres Silver Sword. Csak Korgan férhet hozzá a Gnomish Boomerang Hammerhez, amelyet a Threadmitben árulnak. Korgan dobóbaltáját +2 el lehet venni a Templomok alatti szennyvízcsatornákban a hülye „kalandoroktól” (mi más, ha kihívtak minket?). Hibák:

Harc a bűvészbotért.
alacsony mozgékonyság, nem védett a vámpírizmustól. Ez utóbbit úgy lehet korrigálni, hogy odaadjuk neki a Pusztító Buzogányt. Ennek alapja a vámpír barlangjának véres tavában található, illitiumra is szükség van. Döntse el, mi a szükségesebb: rendeljen szobrot egy templomba, vagy védje meg a harcost a vámpírizmustól.

Nalia, tolvajmágus. Corganhoz hasonlóan ő is a Rézkoronában van. Kastélyt biztosít személyes használatra szerzetesek, harcosok és barbárok számára; és minden hősnek, akinek kettős osztálya van, mindaddig, amíg harcos, miután megtisztította a várat a trolloktól. Nagyon gyenge tolvaj és közepes bűvész. A kastéllyal kapcsolatos feladatot úgy is el lehet végezni, hogy nem fogadják be az osztagba.

Anomen, harcos klerikus. A Rézkoronában található. Egy kivételesen erős vadászgép, amely képes öt „csillagot” egy fegyverbe ütni. Ha ráveszi, hogy hagyjon fel a bosszúval, akkor lovaggá ütik a bölcsesség későbbi növekedésével +4. Az egyetlen, akivel a főszereplőnek viszonya lehet. Hátrányok: nagyon alacsony kézügyesség.

Viconia, pap. Helyszín: Máglyán a börtön mellett a kormány területén. Amikor csatlakozol egy osztaghoz, a hírneved két egységgel csökken - furcsa, valamiért senki sem szereti a drow elfeket! Talán a legjobb pap a játékban. 50%-os immunitása a mágiával szemben, nagy agilitása és bölcsessége, de nagyon gyenge alkatú. Crom Fayer"ommal van felfegyverkezve, tud első vonalbeli harcosként működni, sőt még egy demilichel is harcolhat. Egy másik nagyon jó fegyver neki a papnövendék +4, amelyet a Promenade helyén lévő boltban árulnak. Ha van más jelöltek az élettárs szerepére a csapatvezetőben – minden bizonnyal grandiózus civakodást rendeznek velük. A főszereplő románca vele a legnehezebb és a legtovább alakul ki – de annál érdekesebb, ha ezt egy szálig hozzuk. győztes vége Meg nem erősített jelentések szerint, ha a románc nem jön létre, és a csapatnak jó híre van, a végső csata előtt.

Jan Janssen, mágus tolvaj. Multiclass karakter. A legjobb tolvaj a játékban, szinte minden csoport kötelező jelöltje. Egyedi tolvajfelszereléssel rendelkezik. Bármilyen tolvaj vagy mágus fegyverét és páncélját használja. Nagyon más

sajátos humorérzék. A játék legérdekesebb személyes küldetése is Iané; ha a végrehajtás során elpusztítható a mágikus kard (amelyet az egyik varázsló hívott a kocsmában a „Híd” helyen) - a csoport kap egy erős amulettet, amely aktiválva védelmet nyújt a kardot érő bármilyen befolyás ellen. elme és mindenféle bénulás.

Valigar, őr. Az Umar Hills-i kunyhóban találták, nagyon jó páncél tulajdonosa. A „Síkgömb” csak akkor válik látogathatóvá, ha a csapat tagja. A Celestial Fury +3 katanával felvértezve nélkülözhetetlen harcossá válik, könnyen megbénítja az ellenfeleket. Vicces párbeszédeket folytat Mazzyvel.

Keldorn, Paladin Inkvizítor. Megjelenik a templomok alatti csatornákban, miután megkapta a „The Unseeing Eye” küldetést. Első vonalbeli vadászgépnek jó - a felhasznált fegyverek nagy száma miatt. Csak ő férhet hozzá a legendás Carsomyrhoz - egy +5-ös kétkezes kardhoz. Ha az osztag úgy dönt, hogy Drizzttel méri össze erejét, Keldorn azonnal átmegy az oldalára és harcolni fog ellened.

Hayer Dalis, bárd. A varázsló, Mekrat elfogja a templomok alatti csatornákban. Az egyetlen bárd a játékban. Egy kis tolvaj, egy kis varázsló. Harcosként gyenge a nehéz páncélok viselésére való képtelenség és az alacsony életszínvonal miatt, még az egyedi pengék ellenére is. Kissé vigasztal, hogy Corganhoz hasonlóan hozzáfér a Soul Reaver +4 kétkezes kardhoz.

Edwin, bűvész A tulajdonos a magas szintű intelligencia (és ezért a legnagyobb számban varázslatok!). A Maevara céhben található, és miután teljesítette a küldetést, hogy bebizonyítsa az utóbbi árulását, csatlakozik. Ha van a poggyászodban könyvek az első részből, megváltoztathatod a tulajdonságait, és megpróbálhatod harcossá tenni, hogy a Staff of the Magi +5 harcoljon. Ha beleegyezel, hogy a játék elején végrehajtsd Bodhi feladatait, Edwin elérhetetlen marad. Gonosz karaktere és alacsony mozgékonysága miatt problémák merülnek fel a védekezéssel, mivel a gonosz ősmágus köntösét csak az Undersötétben lehet megvásárolni vagy ellopni, Edwin pedig nem hajlandó elf láncot viselni. A páncél hiánya gyűrűkkel és védőpántokkal javítható. Rettenetesen fél a vámpíroktól, mivel nem viselhet védő amulettet a vámpírizmus ellen.

A legjobb tőr a Boomerang Dagger +2 - ellophatod a zsoldos kapitánytól a hídi szállodában. Amikor befejezi Corgan küldetését a temetőben, Edwin kijelenti, hogy van itt valahol egy Netheril tekercs. Miután megtalálta a tekercset, Edwin tanulmányozni fogja, és időnként beszámol az eredményekről; és végül felkiáltással: „Reszkess, megjött a világ új ura!” - el fogja olvasni. Jobb, ha saját szemeddel látod az eredményt, és ha van a csoportban egy druida Cernd, akkor a sok-sok mókás perc garantált!

Cernd, vérfarkas druida. A Trademit börtönben található, és segíthet legyőzni Faldornt anélkül, hogy bekerülne a csapatba. Nagyszerű vérfarkasként jól küzd, és nem is rossz - Staff of Woodlands +4. De sajnos a bot szinte a végén elérhetővé válik számára, és a többi fegyvernek túl alacsony a sebessége. Ön dönti el, hogy szükség van-e rá a csapatban.

Zavaros, harcos.Ő található a legtávolabb az összes NPC karaktertől - egy börtönben a "Temple Ruins" helyszín alatt -, és mire felvették az osztagba, sikerül a legtöbb fegyverszakterületet szétosztania egy rövid kardba és íjba. A börtön kulcsa az egyik árnyékban van az utolsó ajtaja mellett. Tancheron íjjával vagy Gasen íjhúrjával felfegyverkezve igazi rémálom az ellenséges mágusok és papok számára, még egy sárkányt is képes megölni! A megmaradt szakterületet jobb egy kétkezes kardnak vagy alabárdnak beosztani: a nála kétszer akkora pengéjű hobbit látványos, a sebzés sem rossz.

Páncélok és fegyverek

Most már tudjuk, kik az NPC-k, és mire képesek. De fegyverek és páncélok nélkül az egész csoport, a szerzetes kivételével, öngyilkos merénylők. Nézzük a felszerelés legfigyelemreméltóbb példáit. A hosszú kardok közül a legjobb Rózsák kardja+3Ajatha, az ivó+2 és Blackrazor+3. Az első kardot a „Rézkoronában” lehet megvásárolni a rabszolgák felszabadításának feladatának elvégzése után, a másodikat az Astral Prison tulajdonosától találják meg, a harmadik pedig a játék legvégén érhető el - „Inferno”, de ha exportálod a karaktert...

A tengelyekről fentebb már írtunk, meg kell említeni Azuredge Axe+3 - bumeráng fejsze,

a Copper Crown-nál is árusították. A két legjobb lándzsa az Undersötétben van - Hervadás lándzsája+4 eladó a drow boltban, lándzsa +3 " Tüske"- az egyik szörnytől. Alabárd" Sárkány lehelete"+4-et találunk a sötételf küldetések teljesítésekor. Katana Égi düh A +3 egy őrzött házban található a „Templomok” helyen. A legjobb bumeráng tőr Tűzfog A +3 drow boltból is megvásárolható vagy ellopható. Egy ezzel a pengével felfegyverzett szerzetes egyszerűen acélsugárral bombázza ellenfeleit – körönként öt támadást! A rövid kardok közül a kard figyelemre méltó Arbana+2 bénulás elleni védelemmel és Ilbratha+1, bármilyen karakternek képes tükörképet adni. Az első kard az Azkatl-i helyszínek közötti mozgás során találkozik, a másodikat pedig egy bűvész adja oda az „Umar-hegyeken”, hogy egy mimika vérét hozza magával. Kétkezes kard +3 Lilarcorösszegyűlik a Rézkorona kazamataiban.

A Promenade telephelyén található üzletben jó pajzsokat, védőpántokat, erősítő övet és Rynn személyzete A +4 az egyetlen +4-es fegyver a játék elején. Nalia kastélyában van egy szétszedett Korszakok csapása+3 és Földszabályozás gyűrűje+1. A TradeMit üzletekben klubot veszünk vagy ellopunk +3 " Fekete vér", tehetetlenségi gát öve, jó főmágus köntöseés a kapott küldetés teljesítésének jutalmaként Harmónia pajzsa+2. Erő amulettjeÉs Védőgyűrű+2-t kap a csoport, ha feladatot kap a tolvajcéhben. Az Agility kesztyűit a „The Unseeing Eye” küldetés során találjuk meg, ugyanazon a helyen, a csatorna közepén, A csatornák köpenye. A tükrözés köpenye saját városukban veszik el Sahuagin holttestétől. A játék legjobb páncélja az Underdark-ban található – mind az adamantine, mind a normál. Bármely mágus-tolvaj, aki +5-ös drow-láncba öltözött, nyugodtan varázsol és lop. Vannak számszeríjak is, amelyek drow sebessége +3. Egy másik kiváló nehézpáncélt fog készíteni Dwarf Cromwell a Firkraag mérlegből. Hol található A Magi személyzete +5, Carsomyr +5 és Crom Faeyr +5- mindenki tudja már régóta.


Most a katonák fel vannak fegyverezve, védve vannak és készen állnak a harcra . Már csak ellenségeket kell találni – és ezzel még nem ér véget a dolog. Minden egységnek megvannak a maga erősségei és gyengeségei – csak többször kell végigjátszania a játékot, hogy megismerje őket! Sok szerencsét!

), az asztali szerepjáték rendszer szabályait alkalmazzuk Dungeons & Dragons a második kiadás a legzavaróbb és leglogikátlanabb ebben a sorozatban. Ezért készítettünk egy kis útmutatót, amely bemutatja az alapfogalmakat.

Terminológia

Kocka = Dice. A társasjátékban minden számítás a kocka dobásával történik különböző összegeket arcok ( Tekercs). IN számítógépes játék Ezt egy véletlenszám-generátor végzi. Ha egy varázslat leírása szerint 3d6 sebzést okoz, az azt jelenti, hogy három hatoldalú kockával kell dobni egy 3 (három egy) és 18 (három hatos) közötti számot.

AC = Páncélosztály. A páncélosztály arra utal, hogy milyen nehéz eltalálni egy karaktert. A hős kezdő AC-ja 10, és minél alacsonyabb, annál jobb, vagyis az AC 0 jobb, mint az AC 10, és az AC -10 jobb, mint az AC 0.

Az alap AC javul ügyesség karakter (az alacsony értékek rontják, 8-tól 14-ig nincs hatása). Ezenkívül az agilitás befolyásolja a pontosságot íjjal és egyéb dolgokkal való lövöldözéskor. nagy hatótávolságú fegyverek. A varázslatok segítségével 25 agilitást kaphatsz és +5 a támadáshoz és -6 az alap AC-hez, a táblázatban megadtuk a hős létrehozásánál lehetséges értékeket.

Összességében egy 1. szintű harcos 18 agilityvel rendelkezik AC 6-tal (10-4).

Amikor egy karakter felszereli a páncélt, az AC (amely a leírásban szerepel) helyettesíti a kezdő AC-t (ami, ne feledje, 10). Tehát a bőrpáncélos harcosunknak (AC 8) AC 4 (8 - 4) lenne. Ha ez a páncél varázslatos, például +1, akkor a kezdő AC 7 lesz.

Egy közönséges pajzs eggyel csökkenti az AC-t, egy mágikus pajzs eggyel és a pluszok számát. Vagyis egy 18-as ügyességgel, +1 bőrpáncéllal és +2 pajzzsal rendelkező harcosnak AC 0 (7 - 4 - 3) lenne. Ugyanez vonatkozik a varázslatokra és egyéb tárgyakra: leírásuk szerint csökkentik az AC-t.

THAC0 = 0. páncélosztály elérése, támadási besorolás, ez a statisztika azt mutatja meg, hogy egy karakternek mennyit kell dobnia egy húszoldalú kockán, hogy AC 0-val eltalálja az ellenséget. Vagyis ha egy karakter THAC0 értéke 19, akkor 19-et vagy magasabbat kell dobnia. De ha 1-est dobsz, az kritikus kihagyás, és a THAC0-tól függetlenül is kihagysz, a 20-as pedig kritikus találat, és kihagysz, az ellenfél AC-jétől függetlenül.

Példa: Ha egy harcos THAC0 15-tel megtámad egy goblint AC 0-val, akkor üt, ha 15-öt vagy többet dob. Ha a goblin AC értéke 10, akkor 5-öt vagy többet kell dobnia (THAC0 - AC = 15 - 10 = 5). Ha a goblin AC értéke -10, akkor csak a kritikus találatot éri el, mert (15 - (-10) = 25) és a kocka csak 20 oldala van.

Egy hős kezdő THAC0-ja 20, és a szintek növekedésével együtt javul (vagyis csökken), osztályonként eltérően. Tehát a harcosoknál minden szinten eggyel csökken, így egy 10. szintű harcosnál az alap THAC0 11 lesz (9 szintet kapott, 20 - 9 = 11).

THAC0-n is támadáskor hideg acél befolyásolja erő karakter (az alacsony értékek romlanak, 8-tól 15-ig nincs hatása). A varázslatok segítségével 25 erőt kaphatsz és +7-et kaphatsz támadásra és +14-et sebzésre, de a táblázatban megadtuk a hős létrehozásánál lehetséges értékeket.

Összességében egy 18/00 erősségű első szintű harcosnak THAC0 17 (20 - 3) lesz.

Ráadásul mindkét részben Baldur kapuja, először Icewind DaleÉs Planescape: gyötrelem Van egy specializáció is (a fegyverek elsajátításába fektetett sztárok):

Így a hosszú kardban két csillaggal rendelkező harcosunknak THAC0 16 (20 - 3 - 1) lesz.

A mágikus fegyverek, tárgyak és varázslatok leírásuk szerint javítják a THAC0-t is (a +1 kard 1-gyel javítja a THAC0-t). A +1 hosszú karddal rendelkező harcosunk pedig az Áldás varázslat hatása alatt (+1 bónuszt ad a támadáshoz) THAC0 14 (20 - 3 -1-1-1) lesz.

Mágikus

A varázslat ebben a szerepjáték rendszerben különbözik az összes többitől:. nincs mana és sok furcsa korlátozás és feltétel van. Először is, a mágia két típusra oszlik: maga a mágia és a papi mágia. Az első mágusok, varázslók és bárdok, a második klerikusok és druidák tulajdonában van.

A következő fontos pont: vannak varázslatszintek, és vannak karakterszintek, és ha egy mágus 6. szintű, az egyáltalán nem jelenti azt, hogy használhat 6-os szintű varázslatokat. A félreértések elkerülése végett köröknek nevezzük őket.

Összesen 9 varázslatkör van a varázslatban, és 7 a papi mágiában Az utolsó körök eléréséhez a mágusoknak és a varázslóknak rendelkezniük kell intelligencia legalább 18 éves, és druidák és papok számára - bölcsesség legalább 18. Továbbá magas értékek Ezek a jellemzők lehetővé teszik, hogy emlékezzen (és használjon csatában) minden kör több varázslatára.

Tanulási és memorizálási rendszer:

  • A mágusoknak és bárdoknak először meg kell találniuk (vagy vásárolniuk) egy varázslatos tekercset, és be kell másolniuk a könyvükbe. De a klerikusok és a druidák automatikusan új varázslatokat kapnak minden körtől, ahogy szintjük emelkedik.
  • Ezután meg kell memorizálnia a varázslatokat bármilyen kombinációban minden körhöz, majd pihenjen (a vadonban lévő szállodában vagy táborban).
  • Pihenés után végre használhatók a varázslatok, utána törlődnek és újra meg kell jegyezni őket. Ha a varázslás pillanatában a hős megsérül (akár kard, akár varázslat által), az megszakad, és továbbra is elköltöttnek számít. Ráadásul a mágus és a bárd nem tud varázsolni, miközben páncélt visel.
  • Varázsló mindenki mástól elkülönül: minden szintlépéskor új varázslatokat választ (de tekercsekből nem tudja megtanulni), és korlátozott számú alkalommal bármilyen kombinációban használhatja őket. Vagyis ha az első körben úgy döntött VarázsnyílÉs Eutanáziaés képes az első kör öt varázslatára, vagy ötször egymás után dob egy nyilat, vagy ötször elaltatja ellenségeit, vagy háromszor lő, és kétszer elaltatja őket, és így tovább.

Multi és dual osztály

A többosztályozás lehetővé teszi, hogy két vagy három különböző osztályt egy karakterbe vonjon össze a lassabb fejlődés rovására. Ez a lehetőség nem elérhető az emberek számára, és nem minden kombináció elérhető minden faj számára. A félelfeknek van a legnagyobb választékuk. Paladinok, szerzetesek, bárdok, barbárok és varázslók nem vonhatók össze más osztályokkal. Ráadásul nem keresztezhetsz egy harcost egy rangerrel, vagy egy klerikust egy druidával - vagyis nem kombinálhatsz két azonos kategóriájú osztályt.

Az ilyen karakter által szerzett összes tapasztalat el van osztva az osztályok számával, például ha egy harcos-tolvaj megölt egy szörnyet, és 1000 tapasztalatot kapott, akkor 500 harcos és 500 tolvaj tapasztalatot kap. A szint emelkedésekor kapott egészséget szintén felezik.

De a kettős osztály csak az emberek számára érhető el, és csak mindkettőben valósul meg Baldur kapujaés először Icewind Dale. A második szinttől kezdve a karakter választhat egy másik osztályt, amelyben fejlődik, és ez lehetővé teszi néhány nagyon érdekes kombináció létrehozását.

Tegyük fel, hogy egy tolvajtól csak a csapdák hatástalanítási képessége kell, és nincs értelme tolvaj-mágus multiclasst készíteni erre a célra. Ezért az 5. szintig embertolvajként játszol, és csak ezt a képességet fejleszted, majd első szintű mágussá válsz. Innentől kezdve csak mágusként szerez tapasztalatot, de ha eléri a 6. szintet, akkor visszakapja a csapdák hatástalanításának képességét és egyúttal a tolvajok fegyvereihez való hozzáférést is. Ráadásul egy tolvaj 5/mágus 6 több életerővel rendelkezik, mint egy 11-es szintű mágus.

A két osztály követelményei:

  • A hősnek legalább második szintű személynek kell lennie.
  • Nem minden kombináció lehetséges – a korlátozások megegyeznek a többosztályozással
  • Legalább 15-tel kell rendelkezned a jelenlegi osztályod elsődleges státusában (például harcos erő) és 17-tel a második osztályod elsődleges státusában (például intelligenciával egy mágushoz). Egy 15-ös erővel és 17-es ügyességgel rendelkező második szintű harcos tolvajsá válhat, de egy 15-ös erővel és 17-es ügyességgel rendelkező második szintű tolvaj nem válhat harcossá (ehhez 17-es erővel és 15-ös ügyességgel kell rendelkeznie).
  • Figyelembe kell vennie az igazítási követelményeket is – a tolvaj nem lehet törvényes jó, a druidának pedig igaz semlegesnek kell lennie. Ezenkívül, ha egy harcost balták használatára tanítottál, majd pappá tetted, az összes csillag kárba vesz, mivel csak tompa fegyvereket fog használni.

Egészségedre

Nem kínozzuk további asztalokkal, ne feledje egyszerű dolog: fizikum(alkotmány) bármelyik osztálynak 18-nak vagy 19-nek kell lennie (félork és törpe esetén), és akkor a karakter minden szinten a maximális életerőnövekedést kapja.



Előző cikk: Következő cikk:

© 2015 .
Az oldalról | Kapcsolatok
| Webhelytérkép