në shtëpi » Kriposja e kërpudhave » Corsairs - GPC FAQ. Informacione të rëndësishme rreth Corsairs City of Lost Ships Arka Corsairs GPC në Qytetin e Anijeve të Humbura

Corsairs - GPC FAQ. Informacione të rëndësishme rreth Corsairs City of Lost Ships Arka Corsairs GPC në Qytetin e Anijeve të Humbura

Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë

Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRPG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.

Për të qenë në gjendje të postoni në forum, lini një mesazh

Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për versionin e OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtimi 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtimi 10 1703). Për kompjuterë desktop dhe laptopë. Ju mund të aplikoni për pjesëmarrje

JavaScript është i çaktivizuar. Për të përdorur plotësisht faqen tonë të internetit, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.

Pyetje: Kreu i vendbanimit më dha detyrën për të gjetur bandën. Ku dreqin do të gjenden?
Përgjigje: Thjesht endeni nëpër të gjithë xhunglën. Dhe siç menduat, edhe banditët lëvizin lirshëm nëpër xhungël.

Pyetje: Guvernatori urdhëroi të gjente një spiun armik. Epo, ku ta kërkojmë?
Përgjigje: Kërkoni të gjitha ndërtesat në qytet. Ai është padyshim në njërën prej tyre.

Pyetje: Guvernatori dha detyrën për të gjetur kontrabandistët. Ku janë ata?
Përgjigje: Në tavernë, duhet të organizoni një takim me ta. Pastaj thjesht notoni në vendin e duhur (nga menyja "noto në")

Pyetje: Si të shtoni personazhe të rinj?
Përgjigje: Në dosjen me lojën Resource\Ini\texts\russian ka një skedar HeroDescribe, ai përmban të gjitha udhëzimet se si të krijoni karakterin tuaj të ri. Epo, kërkoni modele të tjera, shumë prej tyre tashmë janë bërë

Pyetje: Unë u përgjigjem sondazheve për tema detare, por përgjigja nuk llogaritet si e saktë. Pse?
Përgjigje: Kontrolloni nëse keni ngatërruar ndonjë gjë. Pastaj provoni të shkruani përgjigjen me shkronja të vogla.

Pyetje: Funksioni "Swim to" nuk funksionon? Pse?
Përgjigje: Kjo veçori funksionon vetëm për anijet dhe kalatë miqësore. Epo, edhe për not në të gjitha llojet e pelerinave, gjireve dhe gjireve. Për një kërkim më shumë

Pyetje:Çfarë lloj marrëzie? Sipas kërkimit të Isabelës, më duhet të shkoj në Belize për 15-16 ditë - është e pamundur!
Përgjigje: Kape erën. Të notosh në zigzage. Pritet erë normale. Paç fat!

Pyetje: Isabelën e vodhën, gjeti kufomën e shërbëtores së saj, ku ta kërkonte vetë?
Përgjigje: Ajo është në një shpellë jashtë qytetit.

Pyetje: Nuk mund t'i personalizoj butonat ashtu siç dua. Shfaqet mesazhi "Butoni i marrë tashmë". Si të fitoni?
Përgjigje: Gjithçka është e thjeshtë. Kërkoni për çfarë është përgjegjës butoni i dëshiruar, ndryshoni atë në një tjetër dhe më pas përdorni atë falas. Dhe si deshe?

Pyetje: Pse nuk mund ta marr qytetin për vete? Pas shkatërrimit të ushtarëve në qytet, guvernatori nuk ka degën e kërkuar në dialog.
Përgjigje: Së pari ju duhet të kaloni nëpër linjën e kërkimit për një komb dhe më pas të filloni të kapni vendbanime!

Pyetje: Ndonjëherë reputacioni bie pa asnjë arsye. Cfare dreqin?
Përgjigje: Reputacioni është vështirë të fitohet dhe lehtë të humbet. Dhe nëse nuk bëni asgjë për një kohë të gjatë, ajo do të kthehet përsëri te "Marinari i zakonshëm". Mendoni!

Pyetje: Në tavernë, pirati u ofrua të takoheshin në anije. Unë dal në det, por nuk ka njeri. Lundroi rreth ishullit, nuk gjeti njeri. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Nuk është gjithmonë e mundur të notosh në anije. Notoni rreth ishullit, notoni në gjiret, pelerinat dhe përpiquni të "notoni" atje.

Pyetje: Gjeta një thesar, arka të mbyllura me ar brenda, si t'i hapim?
Përgjigje: Në asnjë mënyrë. Ato mund të shiten vetëm. Të shtrenjta.

Pyetje: Ku ndodhet kantieri unik ku mund të përmirësoni anijen?
Përgjigje: Në Bermuda. Vetëm këtu ka një problem me rrugën e kthimit. Në fund të fundit, është një vend ferr. Unë ju këshilloj të kurseni para

Pyetje: Ku ndodhet Fort Orange?
Përgjigje: Në Xhamajka. Ecni nëpër xhungël. Nëse mërziteni, blini një kartë.

Pyetje: Si të reduktoni humbjet nga hipja?
Përgjigje: Shkatërroni ekipin e armikut, mbani armë dhe ilaçe në strehë. Disa përfitime gjithashtu ndihmojnë.

Pyetje: Një herë në një tavernë fola me një shërbëtore dhe ajo më premtoi një natë dashurie. Ai thjesht thotë se jam i zënë tani. A është kjo një vezë e Pashkëve apo çfarë?
Përgjigje: Ky është një mashtrim. Ju kanë mashtruar, ha ha ha

Pyetje: Ku është Ishulli i Maine?
Përgjigje: Nuk është një ishull, është një kontinent. Epo tani do të gjeni

Pyetje: Ku të gjeni artikuj të mirë?
Përgjigje: Në thesare. Gjatë kalimit të kërkimeve kombëtare.

Pyetje: Qij minjtë, dreqi ata! Si të sigurohemi që të mos hanë ushqime dhe të mos prishin ngarkesën?!
Përgjigje: Duhet të gjejmë zotin e miut. Ku? Kërkoni

Pyetje: Sa detyra duhet të plotësoni për të pasur akses te Guvernatori i Përgjithshëm?
Përgjigje: 5 deri në 10, përafërsisht. Vërej se detyrat duhet të kryhen nga i njëjti guvernator, përndryshe do t'i kryeni deri në Pashkët kineze.

Pyetje: Unë iu përgjigja pyetjes, si çmim duhet të marr një shpatë. Ai duhej të shtrihej në një lloj gjiri. Ai u ngjit në të gjithë gjirin, por ka një shpatë krejtësisht të ndryshme. Per Cfarë bëhet fjalë?
Përgjigje: Kjo është pikërisht shpata që ju është premtuar. Thjesht thashë një emër tjetër, po.

Pyetje: Nuk e shoh "pragun e përvojës" në ndërfaqen e karakterit. Çfarë është kjo, një defekt?
Përgjigje: Nr. Zgjidhni artikullin e dëshiruar në këtë ndërfaqe dhe vlera e dëshiruar do të shfaqet automatikisht atje.

Pyetje: Velat janë ulur/ngritur ngadalë dhe topat janë duke u ngarkuar. Çfarë ka, si mund të luftosh kështu?
Përgjigje: Ju keni pak njerëz në anije dhe / ose ata kanë një aftësi të vogël të "marinarëve" ose "gunners".

Pyetje: Cili është kufiri i numrit të oficerëve? Do të doja të merrja më shumë!
Përgjigje: Numri maksimal i oficerëve = Udhëheqja*2. Por ka edhe oficerë kërkimi për Captain Blood.

Pyetje: A është e mundur të kalosh disa rreshta në një lojë? Ashtu si Spanja dhe Franca?
Përgjigje: Jo, vetëm një. Por ju do të luani shumë herë)

Pyetje: I lodhur nga kërkimet e krijuara. KU të kërkojmë detyra normale, a ekzistojnë ato?
Përgjigje: Po, ju duhet t'i kërkoni ato. Shumë interesante.

Pyetje: Harta është shumë e madhe, nuk mund të gjej ishullin apo qytetin që më nevojitet. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Ju hap hartën e arkipelagut (reale) dhe shikoni ... Por është një kohë e gjatë. Unë sugjeroj blerjen ose gjetjen e kartave të vendndodhjes, ato janë të gjitha në lojë

Pyetje: Pse kam minuse në disa karakteristika të personazhit? Si të rregulloni?
Përgjigje: Mund të ketë një anije që nuk përputhet me aftësinë tuaj të lundrimit, mund të ketë një mbipeshë të gjërave ose shëndet të dobët. Dhe është gjithashtu e lehtë të kesh një idhull në inventarin tënd që i jep një bonus njërit dhe vendos një dënim për një aftësi tjetër. Bej kujdes!

Pyetje: A është e mundur të caktohen oficerë në një anije shoqëruese?
Përgjigje: Nr.

Pyetje: A mund të ndryshohen PIRATES gjatë lojës?
Përgjigje: Vetëm në fillim, në kuvertën e anijes. Duhet të mendoni menjëherë!

Pyetje: Mblodha tre kafka, por bonusi i premtuar nuk funksionon. Pse?
Përgjigje: Kafkat duhet të jenë me ngjyra të ndryshme.

Pyetje: Si mund ta kaloj Askold, Isabella, kërkimin me LG? Ju lutemi përshkruani më në detaje. Dhe mundësisht, një pasazh i plotë.
Përgjigje: Shikoni për veten tuaj, do të jetë më interesante, po

Pyetje: Si të filloni të luani? Nuk mund të bëj asgjë, skuadra nuk është e mjaftueshme, nuk ka para të mjaftueshme.
Përgjigje:
Ecni nëpër xhungël, ka sende falas. Vidhni në shtëpitë e banorëve të qytetit... Merrni përsipër detyrën e dërgimit të pasagjerëve. Ndërsa kaloni, mësoni të luani dhe kuptoni se ku të mblidhni para të mëdha

Pyetje: Si të futeni në një qytet armiqësor ndaj kombit GG?
Përgjigje:
1) Mund të blini një licencë (nga piratët në tavernë), të ndryshoni flamurin në atë të dëshiruar.
2) Thjesht notoni në ishull, uluni në gji. Natën ka një shans për të hyrë fshehurazi në qytet. Dhe dil jashtë.. Epo, do ta kuptosh

Pyetje: Epo, ku të merrni manovarin? Nuk është në kantier detar!
Përgjigje: Në kantier detar nuk duhet të jetë. Vetëm kapje. Mënyra më e lehtë për ta gjetur atë është gjatë rrethimit të kolonive.

Pyetje: Ku janë ishujt Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
Përgjigje: Këto nuk janë ishuj, por qytete. Ato janë të vendosura në kontinent, Maine.

Pyetje: Ku ndodhet Tenochitlan?
Përgjigje: Ky është një vend me një piramidë (tempull). Bleni një hartë të zanateve me perla, zbuloni.

Pyetje: Si të aktivizoni përshpejtimin më shumë se x2?
Përgjigje:+/- në Numpad.

Pyetje: A është tempulli Indian i hapur?
Përgjigje: Po, me kërkim

Pyetje: Nga Isabella. Ai shkoi në shtëpinë e saj dhe foli me të. Çfarë duhet bërë më pas?
Përgjigje: Vraponi nëpër ndërtesat e qytetit.

Pyetje: Në dasmën me Isabelën, katër ambalë të sëmurë fluturojnë në kishë. Unë nuk mund t'i mposht ato.
Përgjigje: Mendoni. Armatosuni deri në dhëmbë. Mos harroni se ka edhe një goditje rrethore.

Pyetje: Isabella po fundoset me brigun “Entuziast”! Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Keni bërë një gabim gjatë kryerjes së këtij kërkimi. Paraqisni Isabelës disa prova që duhet të ishin gjetur më herët. Asgjë për t'ju ndihmuar tani, shkarkoni një regjistrim të hershëm të lojës.

Pyetje: Pse duhet kjo dasmë me Isabelën?
Përgjigje: Ka pluse. Për shembull, përmirësimi i shëndetit, dhe jo i sëmurë. Ka disa avantazhe të tjera, por unë nuk do t'i përmend ato. Epo, komploti ...

Pyetje: Kërkimi "mbyt piratin". Nuk ekziston në ujërat bregdetare. Ku?
Përgjigje: Dërgoni varkat e shpëtimit në anijet ku mund të notoni. Nëse nuk gjeni një pirat, notoni në gjire, kërkoni anije atje.

Pyetje: Holandezi fluturues më mbyt dhe më hedh në breg. Ku të merrni një anije?
Përgjigje: mirë, nëse keni arritur në këtë vend të lojës, patjetër do të gjeni para. Shumë mënyra

Pyetje: Nuk mund të gjesh thesar! Per Cfarë bëhet fjalë?
Përgjigje: 1) Nëse keni hyrë në shpellën e dëshiruar, harta do të zhduket nga inventari juaj dhe mbishkrimi "thesar diku afër" do të shfaqet në krye. Nëse jo, atëherë kjo është shpella e gabuar. 2) Nëse harta është zhdukur, atëherë kërkoni me kujdes të gjitha gjokset. Pas kërkimit të gjoksit ku ndodhet thesari, duhet të shfaqen skelete.

Pyetje: Si të shkoni në bregun e perlave?
Përgjigje: Bleni një hartë artizanale me perla. Gjithçka është aty.

Pyetje: Ku të gjeni perlat e mallkuara?
Përgjigje: Merre detyrën nga qeveritarët, ndoshta do ta gjesh.

Pyetje: Pse nevojiten kova, qirinj, lahutë, tenxhere dhe gjëra të tjera?
Përgjigje: Këto janë thjesht gjëra të padobishme për sa i përket marrjes së kartëmonedhave. Por në jetën e përditshme ato nuk janë të tepërta as për një pirat.

Pyetje:Cili është kërkimi hyrës për t'ju ndihmuar të gjeni GPC?
Përgjigju: Ky është kërkimi "Vritni të gjithë lypësit". Ne e marrim atë absolutisht rastësisht, në rrugë (në koloninë e së cilës u shfaqëm, absolutisht në çdo kohë) Oliver Trust na nxit në ...

Pyetje: Epo, fillova të luaj, vrapoj nëpër xhungël, drejtoj pasagjerë, shoqëroj anijet. Mezi ka para të mjaftueshme për të paguar pagat e ekuipazhit dhe oficerëve. Si mund të pasuroheni më shpejt?
Përgjigje:
1) Është e mundur dhe madje e nevojshme të angazhoheni në tregti. Shkoni në dyqanin më të afërt, shikoni mallrat. Ju duhet të zgjidhni një produkt që do të kushtojë shumë pak në këtë dyqan, krahasuar me çmimet për të njëjtin produkt në dyqanet e tjera të arkipelagut. Mallrat më të vlefshme: druri i sandalit, sofër, zezak, ari, ato janë më fitimprurëse për t'u transportuar dhe rishitur. Nëse jeni me fat, mund të grumbulloni 100% yndyrë dhe madje edhe më shumë.
2) Mund të kapni anijet e njerëzve të tjerë dhe të rishisni ngarkesën e kapur. Por ky biznes tashmë kërkon disa aftësi.

Pyetje: Si të zbuloni çmimet e mallrave. A po ndryshojnë?
Përgjigje:Çmimet në vendbanimet e arkipelagut po ndryshojnë vazhdimisht. Ju mund të mbani gjurmët e çmimeve thjesht duke shkuar në dyqane dhe duke folur me tregtarët. Ju gjithashtu mund të pyesni kapitenët e anijeve të kombeve mike për çmimet.

Pyetje: Hypa në një anije, por nuk mund ta marr dot vetë. Pse?
Përgjigje: ju duhet të keni një oficer të lirë që mund të emërohet kapiten i kësaj anijeje. Mbani gjithmonë një person të tillë, ose më mirë një çift.

Pyetje: Sa anije mund të kem për përdorim personal?
Përgjigje: Rreth gjashtëdhjetë. Por në të njëjtën kohë, 55 duhet të depozitohen pranë porteve të qyteteve. Ju mund të keni vetëm 5 anije në betejë në të njëjtën kohë.

Pyetje: Ekipi është vazhdimisht në revoltë. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Jepini skuadrës, jepni një "bonus", duke rritur kështu disponimin e tyre. Mbani gjithmonë ilaçe, ushqime dhe rum në gropë.

Pyetje: Vlera e lidershipit të personazhit nuk është përmirësuar. Çfarë mund të bëhet për ta zbutur atë?
Përgjigje: Disa oficerë janë në gjendje të mbajnë disa pozicione në të njëjtën kohë. Kërkoni njerëz të tillë, ata janë shumë të dobishëm.

Pyetje: I hipa një anije armike, nuk ka oficerë, por dua ta ndërroj anijen. Por ka një problem: kishte gjëra në gjoks në anijen time të vjetër, si t'i transferoja ato?
Përgjigje: Në asnjë mënyrë. Vetë gjërat do të transferohen në anijen e re.

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Si të mposhtni një horr të ulur në një bordello?
Përgjigje: Mënyra më e lehtë është të organizoni një takim jashtë portave të qytetit. Para se të shkoni ta luftoni, vidhni shishe jete, përndryshe do të jetë shumë e vështirë të fitosh! Në një luftë me të, përdorni shkel, asgjë tjetër nuk mund ta marrë atë. Mbani një distancë të shkurtër ose ai do t'ju qëllojë çdo herë. Nëse mendoni se nuk mund të fitoni, filloni lojën përsëri. Kur krijoni një personazh, sigurohuni që vlera e aftësisë së "armës së lehtë" të jetë më e larta. Kjo do të jetë shumë më e lehtë!

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Epo, si ta liroj shokun tim biond? Është plot me roje! Nëse i vras ​​të gjithë, marrëdhëniet me Anglinë përkeqësohen ...
Përgjigje: Gjithçka është më e lehtë se sa duket. Thjesht vraponi në kamp, ​​merrni shpatën nga gjoksi dhe bisedoni me mikun tuaj. Pastaj vraponi sa më shpejt që të mundeni në qytet.

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Si të largohesh nga ndjekja në këtë fregatë të ngadaltë dhe budallaqe?!

Përgjigje: Varet nga vështirësia e lojës që keni zgjedhur. Në vështirësitë deri në Corsair, mënyra më e lehtë është të fundosësh të dyja anijet dhe të mos shqetësohesh. Në nivele më të larta, është më e lehtë të arratisesh. Manovrim. Anijet patjetër do të mbeten prapa, kapitenët e tyre janë budallenj.

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Ku mund të gjej ilaç për një shok në fatkeqësi?
Përgjigje: Ilaçi për migrenën gjendet në një nga shtëpitë, në katin e dytë. Shikoni, ka pak shtëpi. Shfaqet pas përfundimit të kërkimit të guvernatorit për të ndihmuar gruan e tij.

Pyetje: U përplas me një korvetë në det. Dreqin, nuk mund të largohesh prej tij dhe nuk mund të futesh në të. Çfarë duhet bërë?!
Përgjigje: Shkatërroni velat dhe direkët e tij; përdorni thithkat dhe manovroni. Jo më shumë, korveta është një kundërshtar shumë i fortë.

Statusi Nuk mund të postohen përgjigje të reja në këtë temë.

Corsairs: Qyteti i Anijeve të Humbura (CPC)

Corsairs: City of the Lost Ships është një lojë e re në linjën Corsairs, një vazhdim i Corsairs: The Return of the Legend, i cili u zhvillua së bashku nga Seaward.ru dhe Akella si një alternativë për trilogjinë e famshme të piratëve.
Në “Qytetin e Anijeve të Humbura”, krijuesit e “KVL” zbatuan gjithçka që për shkak të kufizimeve kohore nuk gjetën dot vend në “Kthimin e Legjendës”.
Motivet mistike në komplotin e lojës morën me meritë më shumë vëmendje: tani dy lokacione të plota i janë caktuar misteriozes dhe botës tjetër.
I pari është qyteti aktual i anijeve të humbura. Marina ogurzi, ku bien anijet e humbura në Detin e Karaibeve, ka grumbulluar thesare të panumërta ndër vite. Nuk mjafton vetëm guximi për t'i hequr ata nga të vdekurit.
E dyta është kryeqyteti i artë i Aztecs, Tenochtitlan. Këtu, siç e dini, ka edhe diçka për të përfituar. Midis piratit dhe pleqërisë së tij të rehatshme ka vetëm krijesa mitike nga besimet e zymta të fisit të Amerikës së Jugut.
Ju mund të mendoni se kjo nuk është më e mundur, por "KVL" është bërë vërtet më e madhe, më e bukur dhe më interesante!

Jeta në qytet

Qytetet janë fokusi i gjithë jetës në Karaibe. Në qytete, ju mund të riparoni anijet tuaja, të punësoni oficerë dhe marinarë, të blini dhe të shisni mallra, të bashkoheni në shërbimin e guvernatorit, të lidhni një kontratë për shoqërimin e anijes dhe shumë më tepër. Gjithmonë mund të merrni lajmet më të fundit nga banorët e qytetit.

Zakonisht në çdo qytet ka:

port

vendbanimi

pikë

kantier detar

fajdexhiu

tavernë

autoriteti portual

bordello

kishe

shtëpitë e njerëzve të zakonshëm

jo larg qytetit ka një fortesë dhe në të ka një burg

Në qytetet miqësore funksionojnë "tranzicionet e shpejta": shtypja e Enter çon në hapjen e menysë së komandës së heroit, ku mund të zgjidhni ndërtesën e dëshiruar me shigjeta.

Vendbanimi

Rezidenca është sundimtari i qytetit (guvernatori) dhe mund të vizitohet nga përfaqësuesi i mbretit - guvernatori i përgjithshëm i të gjitha kolonive të këtij kombi në Botën e Re.

Ndarja në guvernator dhe guvernator të përgjithshëm

Guvernatori është kryetari i qytetit dhe rrethinave të tij, interesat e tij reduktohen në ruajtjen e rendit në rreth dhe, natyrisht, në forcimin e pozitës së vendit të tij në tërësi.

Guvernatori i përgjithshëm është përfaqësuesi i mbretit në Botën e Re dhe mund të vizitojë qytetet e ndryshme të kombit të tij. Interesat e tij janë shumë më të gjera se ato të guvernatorëve të zakonshëm. Detyrat e marra nga Guvernatori i Përgjithshëm janë shumë më të vështira dhe më të përgjegjshme. Promovimi i heroit në gradë kryhet edhe nga ai.

Guvernatori i përgjithshëm nuk do të merret me një kapiten që nuk ka një letër të markës.

Marrja e një patente për shërbim

Për shërbimin besnik ndaj qytetit, duke kryer një sërë detyrash të guvernatorit, ai mund t'i lëshojë një letër të markës heroit. Patenta i hap rrugën heroit drejt detyrave të guvernatorit të përgjithshëm.

Kombi origjinal i heroit nuk është i rëndësishëm për marrjen e një patente, një patentë mund të merret gjithashtu në mënyrë të pandershme duke anashkaluar të gjithë rutinën e burokracisë duke i dhënë ryshfet një personazhi që mund të ndihmojë në marrjen e një patente.

Patenta e fituar ndryshon kombin bazë të heroit, ai tani është në shërbim dhe mund të ndërtojë karrierën e tij.

Karriera

Pasi ka marrë një patentë, heroi ka titullin privat. Për shërbimin besnik, Guvernatori i Përgjithshëm mund të caktojë një gradë të re:

komandant

Kapiten


komodor

Admirali

Nëse heroi humbet patentën - dhe ju mund ta humbni atë vetëm duke sulmuar tuajin - të gjithë titujt dhe arritjet zhduken. Pasi ka marrë një patentë të re, heroi do të jetë përsëri një privat i zakonshëm.

Shpejtësia e rritjes së karrierës varet nga cilësia dhe koha e detyrave.

Shtëpi publike

Emri flet vetë. Këtu një korsi i vërtetë do të gjejë gjithmonë atë që ju nevojitet. Reputacioni do të vuajë disi, por pushimi nga punët ushtarake do të rivendosë shëndetin. Ju mund të kënaqni ekipin tuaj, gjë që do të rrisë qartë moralin e të gjithë ekuipazhit. Institucione të tilla nuk janë në çdo qytet. Mund të përpiqeni të angazhoheni në flirtim të lehtë me disa bukuri dhe, në rast reciprociteti, mund të mbështeteni në marrjen e disa informacioneve të rëndësishme nga një zemër femërore mirënjohëse.

Kisha

Përveç vetë kishave, është edhe Inkuizicioni i Shenjtë, në birucat e të cilit është më mirë të mos përfundoni.

Donacionet. Rritja e reputacionit

Donacionet për kauza bamirësie rrisin reputacionin e heroit, sa më shumë, aq më e madhe është shuma.

përmirësojnë shëndetin

Njohuritë, të përqendruara gjatë shumë shekujve vetëm në manastire dhe libra kishash, i lejojnë etërit e shenjtë të bëjnë mrekulli të vërteta shërimi. Nëse niveli maksimal i shëndetit të heroit ka rënë dhe nuk rikthehet vetvetiu, atëherë rruga e drejtpërdrejtë për t'u përkulur priftërinjve. Ata do të ndihmojnë dhe shërojnë trupin.

Autoriteti Portual

Në çdo qytet ku ka kantier detar, ka edhe një autoritet portual.

largohu nga anija

Nëse heroi ka disa anije, atëherë ai mund të lërë shokët e tij në port për një kohë. Në të njëjtën kohë, ekuipazhi shkarkohet, por shoqëruesi dhe përmbajtja e mbajtësit mbeten të pandryshuara. Deri në tre anije mund të lihen në një port. Parkimi i anijes paguhet sipas klasit të kësaj anijeje. Sa më e lartë të jetë klasa e anijes, aq më e lartë është pagesa për sigurinë e saj, përkatësisht.

Merr anijen

Mund ta merrni anijen nga drejtuesi i autoritetit portual. Rezulton se heroi mund të ketë deri në gjashtëdhjetë anije. Por në të njëjtën kohë ka vetëm pesë në skuadrilje.

Lënia e anijeve për një kohë është ndonjëherë shumë e dobishme nëse misioni kërkon depërtim të fshehtë në një anije të vogël dhe është për të ardhur keq të shesësh betejën tuaj të preferuar.


Kalaja dhe burgu

Kalaja është jashtë qytetit. Nuk ka asnjë udhë të shpejtë atje. Mund të arrini atje duke lënë portat e qytetit dhe duke kaluar nëpër xhungël.

Çdo fortesë ka një burg. Nëse heroi nuk ka asgjë tjetër për të bërë dhe botëkuptimi i tij proteston kundër gjetjes së dikujt pas hekurave, ai mund të përpiqet të lirojë të burgosurit, por kjo padyshim do të çojë në agresion nga i gjithë garnizoni i konsiderueshëm i fortesës.

Tavernë

Këtu mund të mësoni thashethemet më të fundit, të punësoni marinarë ose oficerë. Gjithashtu, tavernatori do të gjejë gjithmonë njerëz që kanë nevojë për shoqërim apo transport. Personalitete të ndryshme të errëta rrinë përreth në tavernë, të gatshëm për të shitur një hartë në të cilën gjoja mund të gjeni thesare, ulet një kontrabandist dhe sigurisht, në tavernë mund të uleni gjithmonë me njerëzit e rregullt mbi një filxhan rum dhe të luani letra ose zare. .

Rekrutoni një ekuipazh

Në një dialog me banakierin, duhet të zgjidhni një linjë për marinarët. Në ndërfaqen e rekrutimit që hapet, mund të zgjidhni një anije nga lista dhe të punësoni ose pushoni detarë. Ju mund të rekrutoni një ekuipazh vetëm gjatë ditës.

Punësoni një oficer

Kandidatët për oficerë mund të ulen në tavolina dhe mjafton t'i pyesni, pastaj do të thonë se kush janë dhe në çfarë llogarisin. Mund të mos ketë oficerë, por nëse janë, ata do të ulen në vend gjatë gjithë ditës. Nëse nuk ka para të mjaftueshme për të punësuar, mund të largoheni nga taverna, të fitoni para shtesë ose të merrni hua nga një huadhënës, të ktheheni dhe të punësoni një oficer të përshtatshëm. Ju mund të shikoni karakteristikat e tij përpara se të punësoheni duke zgjedhur kopjen e duhur.


Lojë me zare

Lojë pokeri Joker. Secili ka pesë zare, dhe të pesë hidhen me radhë. Ju mund të hidhni përsëri çdo numër zare duke vendosur një bast për secilin, por vetëm një herë. Shtë e nevojshme të hidhni rezultatin maksimal.

Rezultatet në rritje:

një palë (2)

dy çifte (2+2)

treshe (3)

plot (3+2)

katror (4)

drejt (zare me radhë)

poker (5)

Nëse e njëjta doli, atëherë fitoi ai me kombinimin më të lartë.

Kontrollet: klikoni në gotë - hidhni zare, klikoni mbi zare - për t'u rikthyer (duhet të ketë para për bastin), klikoni në portret - kaloni lëvizjen (kur rirollimi nuk është i nevojshëm).

Lojë me letra

Rregullat janë të thjeshta. Loja njëzet e një. Ka 36 letra në një kuvertë, nga aset në gjashtë. Ace - 11 pikë, mbreti - 4, mbretëresha - 3, jack - 2, pjesa tjetër sipas vlerës së tyre. Ju duhet të shënoni 21 pikë. Një kartë shpërndahet, pastaj tërhiqen ato që mungojnë (kliko në kuvertë). Lëvizja kalohet duke klikuar në siluetën e kundërshtarit në këndin e sipërm të djathtë të dritares. Nëse ka një bust, atëherë loja përfundon. Çdo kartë e re është një bast. Ju mund ta filloni lojën nëse keni para për të paktën tre baste. Përsëriteni lojën - klikoni në kuvertë, dilni - kryq ose Esc.


Përleshje dhe duele

Në tavernë, mund të hasni në një zënkë ose të bëheni vetë iniciatori i saj. Ka disa mënyra për të zhvilluar ngjarjet: kjo është një përleshje pikërisht në tavernë, kur të gjithë vizitorët ikin, duke i lënë grindjet një për një, ose një duel jashtë qytetit në një kohë të caktuar, ose, nëse duelisti ka të tijën. anije, një duel anijesh në ujërat bregdetare.

Dhoma me qira

Në një bisedë me banakierin, ka një vërejtje për një natë. Mund të marrësh me qira një dhomë deri në mbrëmje ose deri në mëngjes. Dhe në përgjithësi mund të uleni në dhomën e përbashkët ose të kaloni natën në një kabinë në anijen tuaj.

Kontrabandist

Në mesin e rregulltarëve të tavernës mund të ketë një kontrabandist me të cilin mund të negociosh shitjen e mallrave të ndaluara nga guvernatori. Ose, nëse heroi nuk ka anijen e tij, organizoni që kontrabandistët të transportohen në një ishull tjetër me anije.

Pasi të keni rënë dakord, duhet të shkoni në gji, ku do të presin kontrabandistët.

Privat i lirë

Ndonjëherë njësoj si heroi, një korsair, mund të ulet në një tavernë. Nëse është i prirur ndaj heroit, ai mund të ofrojë një biznes të përbashkët, ose të shkojë në shërbim si oficer, ose edhe të bashkohet si shoqërues me anijen e tij. Ky privat mund të gjendet më vonë në vende të tjera, atëherë ai tashmë mund të jetë më i "pompuar", sepse ai jeton në lojë dhe gjithashtu kryen detyrat e guvernatorëve, grabit tregtarët, etj. Nëse heroi futet në një shishe në një bisedë me një korsair, atëherë mund të zhvillohet duel.


E rëndësishme: Lista dhe emrat e privatëve mund të specifikohen nga vetë lojtari në skedarin RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt

Diplomat

Në vendbanimet pirate, një diplomat ulet në një tavernë, ai mund të pajtojë heroin me shtetin, duke ulur shpërblimin për kokën, ose të ndihmojë me letra.

Pajtimi. Reduktimi i Bounty

Bounty çon në shfaqjen e gjahtarëve për kokën e egër të heroit. Jeta mund të bëhet e padurueshme, sepse në tokë dhe në det heroi nuk do të lejohet të marrë frymë në paqe. Nëse rruga për zgjidhjen e çështjeve përmes guvernatorit është tashmë e mbyllur, atëherë një diplomat vjen në shpëtim. Për një shumë të caktuar, ai me kënaqësi do t'ju zgjidhë problemet. Zvogëlimi i shpërblimit për kokën do të marrë pak kohë (nga 5 në 15 ditë), por agjenti do të kërkojë një pagesë paradhënie menjëherë.

Licenca tregtare

Rritja e mundësive për tregti të ndershme kërkon një rritje të numrit të dyqaneve ku mund të kryhen transaksione. Por është mjaft e vështirë të tregtosh në qytete armiqësore. Marrja e një licence tregtare ju lejon të jeni lirshëm në një qytet armiqësor dhe të kontrolloheni nga patrullat. Një licencë mund të merret gjithashtu nga Guvernatori i Përgjithshëm nëse detyrat e tij kërkojnë depërtim në qytetin e një kombi tjetër. Licenca ka një periudhë vlefshmërie 30, 60 dhe 90 ditë. Çmimi i licencës varet nga afati.

Letër e markës

Duke anashkaluar marrjen e drejtë të një patente nga guvernatori për shërbimet ndaj shtetit, një patentë mund të merret nga një diplomat duke paguar shumën e kërkuar prej tij.

Shpëtimi i qytetit

Kur heroi kap qytetin për vete dhe tashmë është i lodhur nga luftimi i rrethimeve të vazhdueshme, atëherë ai ka një rrugë të drejtpërdrejtë drejt një diplomati i cili, për një shpërblim mjaft të madh, do të zgjidhë mosmarrëveshjet dhe fuqia do të ndalojë përpjekjet për të rimarrë qytetin.

Rezultati

Këtu mund të blini dhe shisni çdo mall. Disa mallra mund të mos jenë të disponueshme për shitje, që do të thotë se janë kontrabandë në këtë qytet. Por ju mund të blini çdo mall, megjithatë, mallrat kontrabandë janë vetëm në sasi të vogla. Tregtarët në dyqan gjithashtu mund të japin detyra të ndryshme dhe sende të tregtisë.

Bleni, shisni mallra

Artikulli blihet ose shitet nga anija e përzgjedhur aktualisht në listë.


Duke klikuar dy herë miun ose duke shtypur Enter në rreshtat e tabelës, shfaqet formulari për blerje/shitje të mallrave. Shift + shigjeta majtas/djathtas në rreshtat e tabelës thërret automatikisht formularin me një sasi të paracaktuar blerjeje/shitjeje në maksimum. Futja e një sasie pozitive nga tastiera përcakton blerjen e mallrave, dhe një negative (me një minus) përcakton shitjen. Shigjetat majtas/djathtas ndryshojnë sasinë sipas paketave dhe Shift + majtas/djathtas në maksimumin e disponueshëm. Shtypja e tastit Enter në formular është e barabartë me OK, dhe Esc është "Anulo". Duke qenë në modalitetin e formës dhe duke lëvizur listën në tabelë me shigjetat lart/poshtë, mund të shikoni përshkrimin e produktit nën kursorin e tabelës. Ngjyrat: e kuqe - kontrabandë, blu - import, jeshile - eksport.

shitës ambulantë

Tregtimi i artikujve është i mundur jo vetëm në dyqan, por edhe në shumë shitës ambulantë. Mund të blini një eliksir, një saber të ri, të rimbushni stokun tuaj të plumbave ose të blini një skemë hartash - e gjithë kjo mund të bëhet nga tregtarët.

Bleni, shisni artikuj

Artikujt i blihen ose i shiten një tregtari nga një personazh, hero ose oficeri i tij i përzgjedhur në listë.


Duke klikuar dy herë miun ose "Enter" në rreshtat e tabelës, shfaqet formulari për blerjen / shitjen e një artikulli. Shift + shigjeta majtas/djathtas në rreshtat e tabelës thërret automatikisht formularin me një sasi të paracaktuar blerjeje/shitjeje në maksimum. Futja e një sasie pozitive nga tastiera përcakton blerjen e artikullit, dhe një negative (me një minus) përcakton shitjen. Shigjetat majtas/djathtas e ndryshojnë shumën një nga një dhe Shift + majtas/djathtas në maksimumin e disponueshëm. Shtypja e tastit Enter në formular është e barabartë me "OK" dhe Esc është e barabartë me "Cancel". Duke qenë në modalitetin e formës dhe duke lëvizur listën në tabelë me shigjetat lart / poshtë, mund të shikoni përshkrimin e artikullit nën kursorin e tabelës.

E rëndësishme: Nuk ka artikuj të pajisur nga personazhi në listë për shitje.

Huadhënësit

Ka huadhënës në lojë pothuajse në çdo qytet. Ata mund t'i japin heroit një shumë të caktuar, në varësi të gradës dhe reputacionit të lojtarit, në një përqindje të caktuar. Në fillim të lojës, këto para janë një ndihmë e mirë për të marrë kapitalin fillestar.

Kur heroi ka një tepricë, ai mund ta lërë atë të rritet duke e depozituar për një periudhë të pakufizuar me interes.


Kujdes! Plaçkitja e qytetit nga armiqtë mund të çojë në anulimin e depozitave nga fajdexhiu (forca madhore).

Huadhënësit mund të japin edhe detyra, pasi ata gjithmonë kanë punë për korsairin - debitorët nuk paguajnë, huamarrësit duhet të dorëzojnë arkat.

Kantieri detar

Çdo qytet port ka një kantier detar. Nëse anija juaj është dëmtuar në betejë, mund ta riparoni këtu. Ju gjithashtu mund të blini vetes ose shoqëruesit tuaj një anije të re.

Bleni ose shisni një anije

Për të blerë një anije të re, duhet të kesh një oficer që do të bëhet kapiten. Ne e vendosim kursorin në listën e majtë në një vend të zbrazët, atëherë butoni "Blej" do të aktivizohet, zgjidhni atë të dëshiruar nga lista e duhur e anijeve në kantierin detar dhe bëni një marrëveshje nëse ka para të mjaftueshme. Nëse kursori në kolonën e majtë është në një anije tashmë ekzistuese të heroit (shoqëruesit), atëherë ai shitet automatikisht dhe shuma e shitjes shkon drejt shumës së blerjes.

Diferenca e çmimeve

Disa anije të të njëjtit lloj mund të jenë të pranishme në kantierin detar në të njëjtën kohë, por me çmime të ndryshme. Çmimi varet nga parametrat e anijes, dhe ato janë unike dhe të ndryshme nga njëri-tjetri.


Gjithashtu, aftësitë e vetë heroit ndikojnë në çmim. Çmimi i shitjes së anijes së heroit varet nga gjendja e saj (a ka nevojë për riparim?) dhe nga "pastërtia" e anijes, domethënë nga mënyra se si përfundoi me heroin. Anijet e marra me grabitje shiten me çmime të volitshme, ndërsa një anije e blerë me ndershmëri në kantier detar do të jetë ende e shtrenjtë. Duke pasur parasysh faktin se kantiere të ndryshme kanë çmime të ndryshme për të njëjtat anije, ju mund të fitoni para për një ndryshim të tillë çmimi duke transportuar anije nga qyteti në qytet.

E rëndësishme: Kur shisni një anije, përmbajtja e mbajtësit dhe armëve nuk merren parasysh dhe nuk përfshihen në çmim. I shesin veçmas.

Riparim

Gjatë një beteje ose një stuhie, anija dëmtohet. Ju mund t'i eliminoni ato vetë duke blerë dërrasa dhe kanavacë. Por direkët e rënë nuk mund të riparohen në këtë mënyrë dhe riparime të tilla kërkojnë shumë kohë. Prandaj, është shumë më i përshtatshëm për të riparuar anijet në kantier detar. Për ta bërë këtë, zgjidhni anijen që do të riparohet në listën e majtë; nëse është i dëmtuar, një buton "Riparimi" do të jetë i disponueshëm.

Ju mund të specifikoni përqindjen e dëshiruar të riparimeve, ose do të kufizohet në sasinë e parave që ka heroi.

Bleni ose shisni armë

Armët janë një mall dhe blihen, ashtu si në dyqan, në kantier detar, duke zgjedhur kopjen e duhur në një dialog me pronarin e kantierit. Para shitjes, armët duhet të hiqen nga anët e anijes.


Përmirësimi i parametrave të anijes

Ekziston një kantier unik në arkipelag, ku jo vetëm që mund të riparoni anijen, por edhe të përmirësoni performancën e saj sipas kritereve të mëposhtme:

Rritja e kalibrit të armës

Rritni kapacitetin e mbajtjes

Rritni shpejtësinë

Rritja e manovrimit

Shto hapësirën e ekuipazhit

Rritja e forcës së bykut

Për më tepër, ju mund të aplikoni përmirësime në çdo kombinim, por vetëm një herë secili.

Birucat, shpellat, shpellat

Birucat, katakombet, shpellat, shpellat - të gjitha ato janë mjaft të zakonshme në ishuj dhe në kontinent. Është mjaft e rrallë të gjesh biruca në qytet.

Kërkimi i thesarit

Më shpesh, thesaret janë të fshehura pikërisht në shpella, shpella, etj. Por është e pamundur t'i gjesh pa një hartë.


shpirtrat e këqij

Në shpellat dhe birucat ku rrezet e diellit nuk depërtojnë, mund të gjeni artefakte që më së miri shmangen. Ju mund t'i njihni ato nga tingujt e botës tjetër dhe një sferë rrotulluese e ndritshme. Aktivizimi i tyre çon në ringjalljen e të vdekurve, të cilët dëshirojnë gjakun e heroit që shkeli paqen e tyre.

Kërkimet e fshehura në lojën GPK

1. Kërkim në një bordello në KVL dhe transferuar në GPC, për të marrë një zot miu.
Kërkimi mund të bëhet në çdo nivel, madje edhe në të parën. Flisni me vajzat në bordello, bëni një zgjedhje për atë që në një dialog me ju do t'i përgjigjet pozitivisht komplimentit tuaj dhe nuk do t'ju dërgojë si të dashur për t'u varur në vesh. Nëse në këtë bordello të gjitha vajzat nuk i përgjigjen komplimentit tuaj, atëherë notoni në një ishull tjetër, në një bordello tjetër, kjo është në CPC. Në KVL, mund të provoni të shkoni në global dhe të lundroni përsëri.
Ju duhet të bëni disa vizita tek ajo me radhë (jo më shumë se dhjetë)
Pas vizitës tjetër, prostituta do të japë një bakshish për një lloj gjiri, për të cilin klienti i saj foli, dhe në atë thesar do të ketë një zot miu.

2. Anija "Wheel of Fortune"
Në det mund të takoni një anije me emrin "Rrota e fatit". në kabinën e një anijeje të tillë mund të gjeni
një mal me gurë të çmuar dhe një idhull. por jo gjithmonë) pasuria mund të kthehet si një pikë e pestë) para se të hipni ia vlen të lironi inventarin.

2. Çelësi i Artë
Çdo gjoks në lojë mund të gjenerojë një çelës ari. Ky çelës mund të hapë një nga arkat në zyrën e Morgan (Port Royal)
Në një sënduk: 5000 flori, mapi i Morganit, parzmore e çmimit dhe fustan fisnik.
Në gjoksin e dytë: 10,000 ari, Macuahuitl, Kuiras oficeri dhe Rrobat e Vjetër.
Mund të hapësh vetëm një gjoks dhe nuk do të gjesh çelësin e dytë. Kështu që ne kursejmë dhe zgjedhim)))

4. Brigantine "Mary Celeste"
Në hartën globale mund të gjeni brigantin Mary Celeste. Asnjë kapiten apo ekuipazh. rezervat do të jenë plot me verë, rum ose ale.
Ngarkesa mund të merret, anija, për fat të keq jo.

5. Plotësoni "Atlasin hartografik"
Nëse GG mbledh të gjitha kartat në lojë (25 copë), pa llogaritur kartat e këqija, normale dhe GPC, atëherë shpejtësia e anijes do të rritet me 5%

6. Vezët e Pashkëve me "hollandezin fluturues"
Kur takoni për herë të parë Holandezin Fluturues, ka një shans të vogël për ta fundosur atë. Nëse ka sukses, kapiteni i holandezit do të shfaqet në kabinën e GG dhe do të japë një shpërblim për guximin)))

7. Rapier "Morgana"
- Në takimin e parë me karvanin e Flotës së Artë, me një probabilitet prej rreth 25% në gjoks ose në kufomën e kapitenit të flamurit të karvanit, mund të gjeni një shpim.
- Mbi kufomën e "dyfishit" sipas linjës Pirate.

8. Shotgun (revolver Collier)
Në varësi të versionit, ne do të marrim një armë gjahu ose një revolver për kërkimin e Tenochtitlan (shihni temën përkatëse të forumit)

E rëndësishme: Kërkohet të instaloni mod-pack 1.3.2AT.
Kërkimi kryhet në Cuman on Main. Për të marrë kërkimin, ju duhet një reputacion i të paktën "Njeriu i Nderit".
Simite: kapëse unike me zinxhir " Normandinë«

Ku të merrni: Në një bisedë me kreun e burgut të Kumanës, duhet të zgjidhni degën e dëshiruar, diçka si "Ju keni një pamje të zymtë". Ai do t'ju kërkojë të sillni 50 mijë barut dhe premton se do të paguajë 300 mijë për punën. Kurse para dialogut, herën e parë që ai mund të mos e japë kërkimin. Paratë nuk janë të këqija, shkoni në kërkim të barutit, kur të mbledhni sasinë e duhur, kthehuni në Cumana. Është më mirë të ankohesh në gji. Shkoni te shefi dhe thuaj se e ke kryer detyrën, baruti pret shkarkimin. Përgjigja është tre fije. Nëse forca nuk mjafton , atëherë është më mirë të zgjidhni ato që thonë për shumën prej 150 mijë, atëherë do ta merrni këtë shumë dhe do të largoheni me qetësi nga fortesa. Nëse ka forcë, dhe ka mjaft mendje , pastaj zgjidhni një degë rreth 459 mijë. Do të fillojë beteja me shefin dhe rojet, do të duhet të djersitesh, por do të marrësh nga kufoma e tij 300 mijë, armë të rënda të kuqe dhe një tufë armësh të verdha. Ti rrokulliset nga kalaja, në vendndodhjen e portave të qytetit sulmohesh nga banditët që padyshim nuk kanë qëllime të mira, por pas ushtarëve të fortesës, këto janë vetëm fara, nëse nuk doni t'i luftoni, atëherë saberin në këllëf dhe shko.
Shkoni në gji dhe dilni në det. Përmes kalimit të shpejtë, gjeni Normandinë.
Është më mirë të ngrini flamurin spanjoll dhe të shkoni përpara, të hipni në Normandi. Kapiteni i Normandisë, Little Jim, ka karakteristika shumë të mëdha, ato varen nga niveli i vështirësisë. dhe shëndeti është i lartë, kështu që në kabinë do të duhet të vuani në nivele të vogla. Si shpërblim, ju do të merrni një lugë kërkimi me 24l. armët. Meqë ra fjala, mashtrues i mirë. Për shembull, për një kërkim
"Edward Lowe" sipas linjës Pirate, ai përshtatet në mënyrë të përkryer.
Këtu është fundi i kërkimit
Tre shtesa ose shënime të tjera për këtë kërkim.
1. Përpara paraqitjes së kërkimit kurseni) nëse e humbisni betejën, atëherë pas ngarkimit ushtarët do të zhduken në të gjithë fortesën dhe oficeri do të luftojë 1 me 1)) ata vranë oficerin, morën armën e kuqe dhe shkojnë në qeli) do të ketë një të burgosur që do të ndajë thesarin e tij për çlirim (të rastësishëm ose jo, por nuk kam para nuk kam marrë kurrë vetëm sende (1 cuirass 1 armë blu dhe një pistoletë blu) Unë tashmë e kam liruar 3)) nuk është një mënyrë e keqe për të marrë pajisje të mira.
2. -Banditët janë më mirë të vrasin udhëheqësin e tyre me një armë mesatare blu dhe një pistoletë blu me 2 tyta (jo revolver, sigurisht, por një gjë))
dhe e fundit))
3. Nëse pompohet aftësia e ‘Autoritetit’, atëherë kur zgjedh degën e dialogut 459 mijë, askush nuk do të rezistojë. Mund të largoheni me siguri nga fortesa.
nuk e kontrollova vetë, por shkatërrues mitesh
mund të provoni

Quest GPC në lojë Corsairs GPC

Kërkimi GPC është një vazhdim i kërkimit "Vritni të gjithë lypësit", në të cilën mësuat koordinatat e sakta të Ishullit të Drejtësisë dhe morët çelësin e Diffindur, i cili është i nevojshëm për kalimin e mëtejshëm.

Të gjithë emrat e armëve dhe sendeve të tjera në udhëzues i referohen Mod-pack

Unike korveta "Qeni i Luftës", oficer kërkimor John Workman me karakteristika të shkëlqyera, cuirass Golden (premium), Morgan Rapier ose Katana in mod-paketë, një numër i madh i objekteve të vlefshme dhe sende të tjera, para - më shumë se 3 milion.

E RËNDËSISHME:
Ju nuk duhet ta filloni kërkimin me një hero të paniveluar në një gradë të ulët, veçanërisht për lojtarët e papërvojë. Ju normalisht mund ta përfundoni kërkimin në rreth rangun 25, dhe është e dëshirueshme që të keni Navigation - 65, në mënyrë që të mos ketë minuse pasi të keni blerë korvetën e Qenit të Luftës.
Ju duhet të përgatiteni për një ekspeditë në ishull, sepse sapo të arrini atje, do të humbni anijen, oficerët dhe të gjithë pronën tuaj me para. Prandaj caktoni oficerët tuaj si kapiten në anije dhe vendosini këta të fundit në Autoritetin Portual. Është më mirë të lini anijen kryesore në PU të Havanës në Kubë, prej andej është më afër të lundroni në objektivin e synuar. Vendosini paratë në banka ose jepjani oficerëve tuaj përpara se t'i dërgoni në PU.
Mos merrni asgjë me vete në GPC, te gjitha pajisjet e nevojshme, dhe te cilesise me te mire, i gjeni ne ishull. Kur të ktheheni, do t'ju duhet shumë hapësirë ​​për të mbajtur të gjitha sendet me vlerë. Merrni një poker, një pistoletë, një tub të lirë dhe 5 monedha me vete në mënyrë që Admirali të mbytet nga e gjithë kjo.

1. që pasi të vendosni anijen tuaj në PU, do të kaloni në tartan. Kur merrni korvetën Warhound nga kërkimi, të gjitha sendet tuaja do të transferohen automatikisht në gjoks në kuvertën e saj të topit.

2. Nëse jeni duke luajtur me Paketa e modës
(nga Old_Nick)
Çelësi i Artë nga vezët e Pashkëve. Rrobat tuaja do të ruhen nga vetë Admirali i Vëllazërisë Bregdetare.
Dhe një gjoks tjetër mund të përdoret në çdo version të lojës, ai ndodhet në rezidencën e Guvernatorit të Përgjithshëm të Curacao, Peter Stuevesant. Në këtë gjoks gjete një letër kërkimi "Vritni të gjithë lypësit"

3.

Linja kryesore e tregimit:

Ju keni përfunduar të gjitha përgatitjet dhe tani mund të dilni në rrugë. Sipas koordinatave nga letra, ishulli ndodhet në veri të Cape Catoche në bregun e Maine dhe në perëndim të qytetit të Havanës në ishullin e Kubës, ku ndodheni aktualisht nëse keni ndjekur këshillat. Ju duhet të shkoni te Harta Globale dhe të notoni pothuajse në këndin e sipërm të majtë të saj, pastaj shkoni te Harta e Betejës. Nëse menjëherë u futët në një stuhi, atëherë keni mbërritur në vendin e duhur, tani mbetet të lëvizni shpejt në vetë ishullin, në pjesën e tij veriore ose jugore, nuk ka rëndësi, gjithsesi, do të shkoni në skelë në një vend. Nëse nuk ka stuhi, atëherë kthehuni në globale dhe lëvizni në një vend paksa të ndryshëm.

Qytetari George Stokes ju takon në skelën e ishullit dhe flet për ishullin, qytetin, urdhrat dhe ligjet lokale. Qyteti ndodhet në një ishull, i cili përbëhet nga anije të rrënuara të lidhura me njëra-tjetrën. Në ishull komandohet admirali Chad Capper, rezidenca e tij ndodhet në anijen luftarake San Augustine, çdo i sapoardhur në ishull duhet të raportojë menjëherë te Admirali, përndryshe ai do të vijë vetë tek ju dhe më pas asgjë e mirë nuk ju pret, megjithëse jeni tashmë asgjë mos prisni asgjë të mirë prej tij.

Përshtypjet e ishullit janë të zymta, madje edhe kjo stuhi e tmerrshme, e cila gjithashtu nuk shton pozitive. E vetmja gjë që ngroh zemrën është etja për aventura dhe informacione për thesaret e panumërta të ishullit.
Nëse megjithatë keni marrë ndonjë armë dhe send me vete, atëherë para se të shkoni te Admirali, duhet t'i ruani ato në gjoks në flautin Fernando Diffindur, ishte nga kjo gjoks që morët çelësin nga lypësi.

Do t'ju duhet të notoni shumë, por GG ka shikueshmëri të dobët nga uji, është shumë e vështirë të shohësh diçka, veçanërisht në fund të kërkimit me një stuhi, kështu që shtypni butonin "Tab" dhe do të keni një kënaqësi të mirë. pamje në vetën e parë.
Për të notuar më shpejt, duhet të shtypni njëkohësisht butonat "W + A" ose "W + D" dhe të aktivizoni përshpejtimin - butonin "R" dhe gjithashtu të shtypni butonin "+" në tastierë 2 herë, në mënyrë që të ktheni në nxitimin maksimal të mundshëm.
Anija ndodhet veçmas nga të tjerat dhe mund të arrihet vetëm duke notuar, është më e përshtatshme ta bëni këtë me Ceres Smithy. Ju duhet të hidheni nga ana e djathtë dhe të notoni në të majtë, kur të shkoni rreth anijes, do të shihni flauta me një thyerje në mes pas saj, ky është Fernando Diffindur, ju duhet të notoni rreth tij nga ana e djathtë . Gjoksi ndodhet në thyerjen e anijes në ujë, në anën e djathtë, drejtohuni nga ikona "Dora" në këndin e sipërm të djathtë të monitorit.
Kur vendosni gjërat tuaja në gjoks, notoni në rezidencën e Admiralit në San Augustine, duhet të ktheheni majtas nga hapja e Diffindura, të shkoni rreth anijes, të notoni në platformën e këputur të Phoenix, pas saj do të shih dy anije, njëra qëndron pingul nga tjetra dhe një urë e varur të çon tek ato. Kjo është rezidenca, dalja nga uji nën urë.

Nëse nuk e keni lexuar me kujdes fillimin e pasazhit dhe ende keni sjellë para në ishull me vete, atëherë duhet t'i fshehni ato në një nga arkat e thjeshta që janë në anije, sepse. ato do të zhduken në gjoksin e Difindurit. Është më mirë ta bëni këtë në kabinën e flautit Pluto, ka një gjoks me një bravë të thjeshtë. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një çelës i thjeshtë, mund ta merrni në kërkimin "Urdhri i Dominic Legros", përpara se të flisni me Admiralin. Ecuria mund të gjendet më poshtë. Pasi të flisni me Chad Capper, merrni menjëherë paratë nga gjoksi, përndryshe ato do të zhduken prej andej kur të ndryshojë dita.
Nëse nuk keni nevojë të fshehni gjërat dhe paratë, atëherë drejtohuni menjëherë te Admirali, në të dyja rastet do të ecni nëpër qytet dhe do ta eksploroni pak, për këtë do t'ju duhet një hartë.

Pronari i dyqanit Eric Yost ka për shitje një hartë të qytetit, por kushton rreth 250 mijë, çmimi do të varet nga pompimi i Tregtisë suaj. Unë mendoj se ky çmim do t'i plasë fytyrën, ndaj mos e blej kartën, por në një dialog me Erikun, thuaji se ai është i çmendur dhe nuk mund të shesësh një kartë të zakonshme për ato para.
Fillimisht kaloni kërkimin "Vjedhni në ambientet e banimit të dyqanit", përndryshe kamarierja e dytë nuk do të shfaqet dhe vetëm atëherë bisedoni në tavernë me kamarieren Sandra Gomez. Ankoju asaj për tregtarin çmendurisht të pangopur, ajo do të premtojë se do ta bindë Erikun të ulë çmimin dhe do t'ju kërkojë të vini tek ai të nesërmen. Më mirë kthehuni pas disa ditësh dhe flisni me pronarin për hartën. Dhe kështu bën dashuria, pranon ta shesë kartën, sa 200 herë më lirë, d.m.th. karta do t'ju kushtojë një mijë plus.
Harta e qytetit:

Udhëzues për anijet GPK:

Nga udhëzuesi do të zbuloni se çfarë dhe ku ndodhet në anije, kush është në kabina, ku mund të kaloni nëpër to dhe ku të dilni nga uji ose, përkundrazi, të futeni në të, të cilat mund të gjenden me vlerë në gjoks.

Qyteti përbëhet nga anije:

1. Luftanija "San Augustine" - Rezidenca, Admirali Chad Capper, John Workman, Çelësi i thjeshtë, Çelësi i Admiralit, hyrje dhe dalje e lehtë nga uji.
Seks: 223 mije, Nobile, tub i shkelqyer.
2. Galleon "Esmeralda" - Dyqan, kalim në Burg (Battleship "Tartarus"), Qirinj,.
Seks: 278 mijë, Chiavona - 5 copë, fustan fisnik, kostum tregtar, kura e oficerit - 7 copë.
3. Caravel "Fleuron" - Taverna, Admiral Chad Capper, kamarieret Armo Dulin dhe Sandra Gomez.
Seks: 35 mijë, Crackermat, një numër i madh i të gjitha llojeve të shëruesve.
4. Battleship "Tartarus" - Burg, Thomas Ball, Maxim Taylor, hyrje dhe dalje nga uji.
Seks: 405 mijë.
5. Galleon "Gloria" - Kisha, Padre Angel, dalja dhe hyrja në ujë në hark.
Seks: Vjedhja në kishë është mëkat, por seriozisht, në gjoks në hundë ka vetëm plehra dhe metal, ku përfshihen 11 kuira Skald, por edhe nëse i shesni këto plehra, do të vendosni gati 100 mijë në xhep. .
6. Fregata "Carolina" - Agjenti pengjesh, Augustino Brahms, Çelësi i Admiralit.
Seks: 134 mijë, Emerald - 21 copë.

1. Flautat "Fernando Diffindur" - Gjoks me një arkë me ngacmues Dan.
Komfort: 3 shishe verë, 10 tufa rrushi, 10 thasë kripë dhe një lahutë - të gjitha gjërat e nevojshme që mund të ndërrohen me pajisje për Warhound.
2. Barque "San Gabriel" - Klani "Casper", Çelësi kompleks, Mekanik, kalimi në platformën "Phoenix".
Seks: 366 mijë.
3. Galleon "Velasco" - Klani "Narwhal", Çelësi i mesëm, hyrja në ujë.
Seks: 277 mijë, shumë bizhuteri.

1. Eva Galleon - Cecile Galard, Dominique Legros, Andre Labore, Çelësi i Admiralit.
gjoks: 51k
2. Brig "Santa Florentina" - Elisa Calvo.
Seks: 95 mijë, katana.
3. Flautat "Pluto" - Lea Toors, kalimi në Pinas "Fury", hyrje dhe dalje nga uji në harkun e mbajtësit.
Seks: 51 mijë, Kokë bazalt (+10 Autoritet dhe Mbrojtje, -10 Fat), guaskë Reiter.
4. Pinas "Fury" - Aurelie Bertin, Çelësi i Admiralit, kalimi në Korvette "Mbrojtësi".
Komodikë: 8 mijë, kostum tregtar (+20 Tregti), guaskë Reiter - 8 copë, Mariner, një nga sëndukët është në kuvertën e vëzhgimit të direkut.
5. Mbrojtësi i Korvetës - Çelësi i Admiralit.
Krahët: Castoffs (+20 vjedhurazi)
6. Flauti "Ceres Smithy" - Alice Taylor, hyrja në ujë, është e përshtatshme të notosh në "Diffindur", të dalësh nga uji në hark.
Komfort: 13 mijë, Figurinë Shochimilli (+30 Riparim), Perla e Zezë — 13 copë, Fustan Fisnik (+20 Autoritet), Maskë Jade (+10 Tregti), Pllakë Skald — 21 copë.

Ndërsa përparoni në kërkim, Chad Capper do të lëvizë vazhdimisht nëpër qytet. Admirali është në tre vende:

1. Kabina në rezidencën në "San Augustine".
2. Një tavolinë e veçantë në tavernën në nivelin 2 në dalje në hark.
3. Ecën në kuvertën e anijes luftarake San Augustin.
Në një nga vendet e përshkruara më lart, gjeni Admiralin, rezulton se e njihni, ky është një ish-pirat që doli tre vjet më parë për një çmim dhe u zhduk pa lënë gjurmë, por kjo nuk do të ndryshojë qëndrimin e tij ndaj jush.
Çadi ju shpjegon se ju jeni tani një qytetar i qytetit dhe i nënshtroheni ligjeve të tij, të cilat janë shumë të thjeshta. Ti ke të drejtën e jetës dhe është e ndaluar në qytet: ta shkatërrosh, ta vrasësh, të vjedhësh dhe nëse i shkel këto pika, atëherë do të të hiqet e drejta e jetës, d.m.th. thjesht vritet. Gjithçka është e thjeshtë por me shije.
Gjithashtu ju ndalohet të ndërhyni në jetën e dy klaneve kriminale dhe të mos vizitoni ambientet e anijeve ku ndodhen. E para prej tyre dhe më e rrezikshmja quhet "Casper", ndodhet në maune "San Gabriel", e dyta - "Narwhal", ndodhet në galionin "Velasco".
Të gjitha pasuritë materiale ju konfiskohen në favor të qytetit, ju ngelen 1/50 e parave tuaja. Kur filloni të zemëroheni se kjo nuk është një ndarje e drejtë, atëherë Admirali ju merr të gjitha armët dhe të gjitha sendet tuaja. Atëherë Admirali do të tregohet bujar dhe do t'i kthejë kartat, totemet, patentën dhe licencën, përveç nëse sigurisht i keni ato.

Rreth patentës. Nëse nuk keni përfunduar Linjën Kombëtare dhe keni shkuar në GPC, atëherë kur Admirali t'ju heqë dhe më pas t'ju kthejë patentën, ajo do të bëhet joaktive. Pas kthimit nga CPC, aktivizoni patentën tuaj, për ta bërë këtë, në ndërfaqen (F2), hapni skedën "Artikuj", zgjidhni patentën dhe klikoni butonin "Merr". Tani mund të përfundoni linjën kombëtare, ndërsa grada juaj do të ruhet. (nga dim10)
Pas një takimi kaq të ngrohtë me admiralin, je i zhveshur si një skifter, por të gjitha këto janë gjëra të vogla, shumë para dhe gjëra me vlerë janë ruajtur në sëndukët e qytetit, por të gjitha janë të mbyllura me tre lloje bravash, tek i cili duhet të gjeni TRE çelësa: I thjeshtë, Normal (Mestar) dhe Kompleksi. Unë rekomandoj të mbledhni të gjithë çelësat dhe vetëm më pas të hiqni gjoksin në qytet, në mënyrë që të mos humbisni një të vetme dhe të mos humbni kohë duke kërkuar disa herë anijet.

Çelësat mund të gjenden ose të merren nga vendet e mëposhtme:

1. Çelësi i thjeshtë - Shtrihet në kuvertë në direk, në skajin e anijes në të cilën ndodhet anija luftarake San Augustine, ju duhet të notoni rreth rezidencës dhe të ngjiteni në skaj, çelësi shfaqet atje pasi keni biseduar me Admiralin.
Është marrë në kërkimet "Detyra e Dominic Legros" dhe "Burri i keq i Alice Taylor".

2. Çelësi normal (i mesëm) - Shtrihet në kabinën e klanit "Narwhal" në galionin "Velasco", ndërsa hyni, do të ketë dy kuti njëra mbi tjetrën dhe një fuçi përpara jush, çelësi shtrihet në kuti.

3. Çelësi i komplikuar - Shtrihet në një gjoks, në kabinën e klanit Casper, në barkun San Gabriel. Marrë në kërkimin "Vjedhës në lagjet e banimit të dyqanit."

Pa përjashtim, të gjithë çelësat që keni marrë do të mbeten përgjithmonë në inventarin tuaj, ju nuk mund t'i vendosni ato, por ata nuk kanë ndonjë peshë, kështu që nuk do të ndërhyjnë.
Pas takimit me admiralin, zbritni menjëherë në ujë dhe notoni pas rezidencës në skaj. Merrni një çelës të thjeshtë pranë direkut, nëse nuk është i dukshëm, atëherë drejtohuni nga ikona "Dora".
Më pas, notoni në flautin Fernando Diffindur, në gjoks do të gjeni një letër nga Teaser Dan, pajisjet e nevojshme të cilësisë së mirë dhe shëruesit. Përveç kësaj, merrni një shishe verë nga gjoksi, do t'ju duhet për kërkimin dhe notoni përsëri në vendbanim.

Për të notuar më pak dhe për të vrapuar nëpër qytet, duhet të zhbllokoni "Fast Jump". Për ta bërë këtë, ju duhet të kaloni nëpër një nga kërkimet - "Vendosni në ambientet e banimit të dyqanit" ose "Qirinj për famullinë", mund të gjeni udhëzimet më poshtë. Unë rekomandoj të kaloni të parën, sepse në të do të merrni gjithashtu një çelës kompleks, dhe është më e lehtë të mbani qirinj në kërkimin e dytë me kalimin.
Me Fast Travel, ju mund të udhëtoni shpejt në të gjitha pikat kryesore të qytetit: vendbanim, dyqan, tavernë, kishë, agjent pengjesh. Tranzicioni funksionon gjithashtu nga Fernando Diffindur, tani ju duhet vetëm të lundroni drejt tij dhe mund të ktheheni shpejt në pikat e listuara më sipër.
Pasi të dilni nga uji në rezidencë, ngjituni në urë dhe shkoni në tavernë. Do të kaloni pranë anijes së fajdexhiut, dua t'ju tregoj më shumë për të.
Fajdexhi Augusto Brahms, ka thashetheme se ai është një magjistar dhe një magjistar, dhe kështu ju siguroj, këto nuk janë thashetheme, por një fakt, ai ia shiti shpirtin zotit aztec të të vdekurve, Mictlantecuhtli.
Mund të marrësh maksimum NJË milion hua nga Augusto, dhe duhet të shlyesh diku PESË herë më shumë, d.m.th. 5 milionë dhe nëse mendoni se huadhënësi do të vdesë bashkë me ishullin, atëherë gaboheni thellë, do të duhet të paguani dhe në momentin më të papërshtatshëm. Prandaj, është më mirë të mos merrni para prej tij ose, për hir të kuriozitetit, të huazoni 5 monedha.
Kur të ktheheni nga ishulli, atëherë brenda 6 muajsh, në çdo kohë mund të transportoheni në Tempullin e Sakrificës së Tenochtitlan. Mictlantecuhtli do të vijë tek ju dhe do të kërkojë të kthejë borxhin pesëfish, dhe nëse nuk keni para me vete, atëherë FUNDI I LOJES, është e pamundur të dalësh nga tempulli.

Mund të hedhësh një huadhënës për një MILION, d.m.th. huazoni para dhe mos ktheni. Me kusht që të keni përfunduar tashmë kërkimin "Kërkimi për pluhurin e mamave" (Kërkimi i Askold), morët pavdekësinë nga demon Azzi dhe e braktisët atë.
Kur ju tërhiqni zvarrë në tempull, refuzoni të shlyeni borxhin ndaj Miclantecuhtli. Pas zhdukjes së tij, Azzie do të shfaqet dhe do të fillojë të tallet me ju, si sa herë mund të shkelni në të njëjtën grabujë. Ju e bindni Azin që t'ju çlirojë nga kurthi, gjë që ai e bën, por paralajmëron se kjo ishte padyshim hera e fundit që ai ju ndihmoi. (nga Tymofei)
Përshkrimi i plotë i vezëve të Pashkëve dhe pamjet e ekranit nga Ujku i vetëm mund të shihet këtu: Vezët e Pashkëve nga Seaward
Pasi të keni arritur në tavernë në karavelën Fleuron, bisedoni me pronarin e saj Hill Brunner për Teaser Dan. Kur Hill zbulon se Teaser arriti të shpëtojë nga ishulli dhe të shkojë në Karaibe, ai do t'ju kërkojë të mbani gojën mbyllur, sepse nëse Admirali mëson për këtë, atëherë të gjithë nuk do të jenë të lumtur. Hill ju shpjegon se duhet të mendojë për informacionin që ka marrë dhe t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë. Ndërsa Brunner është duke menduar, kaloni nëpër kërkime të tjera në qytet, duke mbledhur thashetheme të ndryshme nga banorët e qytetit.

Do t'ju duhet të komunikoni shumë me banorë të ndryshëm dhe duke qenë se ata lëvizin vazhdimisht nëpër qytet, do të merrni mundimin t'i kërkoni, duke vrapuar në mënyrë të rastësishme. Për të zbuluar vendndodhjen e çdo banori të qytetit, duhet të flisni me cilindo banor të qytetit dhe të futni nga tastiera, në dialog, emrin ose mbiemrin e personazhit të dëshiruar. Menjëherë do t'ju thuhet se në cilën anije ndodhet personi aktualisht.
Kërkimet anësore:

1. Hyni fshehurazi në ambientet e banimit të dyqanit në Esmeralda

Hyni në dyqan dhe takoni pronarin, Eric Yost. Aty do të takoni Pedro Hurtado, ai do t'ju ofrojë të vidhni paratë që ruhen në dhomën e banimit të dyqanit. Pedro premton të hapë bravën, dhe ju do të duhet të merrni vetëm paratë. Diçka është e thjeshtë në mënyrë të dyshimtë, pse atëherë ai vetë nuk do t'i vjedhë paratë. Rezulton se ambientet ruhen nga tre roje dhe Pedro nuk ka fuqi t'i përballojë, ndaj ju ofron këtë biznes dhe paratë përkatësisht përgjysmë. Tani është e qartë se çfarë është puna, por nuk është problem për ju të mbushni nja tre roje, keni qenë në ndryshime dhe më të freskëta. Pasi ka marrë pëlqimin tuaj, Pedro ofron për t'u takuar pasdite në skajin e Esmeralda, pasi gjatë ditës pronari punon në dyqan dhe do të ketë më pak një person në ambientet e banimit.
Nëse në momentin që është ditë në qytet, atëherë mund të shkoni menjëherë në sternë, Pedro tashmë ju pret dhe menjëherë do të hapë derën. Pasi të hyni në kabinë, nxirrni shpejt armën dhe qëndroni para shkallëve, rojet ngrihen nga poshtë, kështu që do t'i takoni një nga një. Duke u marrë me rojet, kontrolloni kufomat dhe zbritni. Eshte nje celes Kompleksi ne tavoline, merre dhe zhbllokoje sekretaren ne cepin e majte te kabines, do te gjesh 270 mije ne te, nuk ka gje tjeter ne dhoma. Në dalje, Pedro do t'ju takojë dhe do t'ju marrë gjysmën e parave dhe do të keni një "Tranzicion të Shpejtë".

Nëse nuk ka Pedro në dyqan, atëherë kërkoni atë përmes banorëve të qytetit, ata do të tregojnë vendndodhjen e tij. Në këtë rast, pasi të flisni me të, duhet të kaloni natën në një tavernë, thjesht mos shkoni në një takim në mëngjes, lëvizni për disa orë të tjera, pas orës 10:00 ai patjetër do të jetë atje.
Nëse pas takimit në dyqan Pedro nuk është në prag, kjo është shumë e rrallë, por ndodh, atëherë kaloni natën në tavernë.
2. Qirinj për ardhjen

Në galion "Gloria" ka një kishë, hyni në të dhe bisedoni me Padre Angel. Pyete nëse ke nevojë për ndonjë gjë për të ndihmuar famullinë, padre do t'ju kërkojë t'i sillni 400 qirinj.
Pikërisht kaq shumë qirinj janë në gjoks, i cili ndodhet në katin e tregtimit të dyqanit. Si rezervë, ka qirinj në një fuçi në fund të ishullit, por do t'ju kushtojë shumë për t'i marrë. Në dyqan, dikush fërkon pothuajse vazhdimisht, por vizitorët nuk do t'ju djegin, por pronari nuk humbet vigjilencën. Prandaj, do t'ju duhet të kapni momentin në mënyrë që ai të largohet (mund të përdorni ngadalësimin, butonin "-" në tastierë), të ngarkoni menjëherë deri në ndalesë dhe "Kërcim i shpejtë" për të hedhur qirinjtë padre. Më pas bëni disa shëtitje të tjera derisa të keni tërhequr zvarrë të gjithë qirinjtë.
Padre Angel ju falenderon, por nuk jep asgjë për ndihmën tuaj, por premton se tani do të ndjeni se si jeta juaj ka ndryshuar - ky është ai duke lënë të kuptohet se "Tranzicioni i shpejtë" është shfaqur. Nuk të duhet më, por padri nuk do ta harrojë favorin që i bëre në skenën kryesore, ai do të të japë një ilaç falas për të shpëtuar.

3. Komisioni i Dominique Legros

Ky kërkim mund të përfundojë në të njëjtën kohë me kërkimin tjetër - Burri i Pafat i Alice Taylor, thjesht mos harroni të merrni një thashetheme për të. Kur të vini në burg te Thomas Boyle dhe t'i jepni verën, menjëherë do të flisni me të burgosurin Maxim Taylor.
Në galionin “Eva” ose në urën që e lidh me galionin “Esmeralda”, do të takoni Dominic Legros, ai do t’ju ​​kërkojë një favor. Dominic dëshiron të kënaqë mikun e tij Thomas Boyle, ai shërben në burg në luftanijen Tartarus. Duhet të gjesh një shishe verë dhe ta çosh në burg si dhuratë për Thomas. Nëse e keni marrë verën nga gjoksi në Diffindur, mund të shkoni menjëherë në burg. Nëse jo, atëherë do të duhet të lundroni për verë, sepse nuk do ta merrni askund tjetër dhe nuk shitet në dyqan.
Ju mund të shkoni në burg në Tartarus përmes pjesës së brendshme të dyqanit në Esmeralda ose me ujë. Thomas Boyle ecën nëpër burg ose ulet në një tavolinë në kuvertën e poshtme, ku janë qelitë, ai është i veshur me uniformën e kuqe të një ushtari anglez. Ti i thua Tomës që i ke sjellë dhuratë një shishe verë nga Dominiku, por më pas të pret një surprizë si të thuash. Thomas merr verën, i cili do të refuzojë një dhuratë, por në vend të mirënjohjes, ai kërkon t'i thotë Dominikut se do të merret me të dhe do t'i presë veshët. Kështu janë gjërat, gjeje Legro, meqë ra fjala, ai mund të shkojë nga "Eva" në dyqan, atëherë je me fat, do të duhet të vraposh më pak. Pasi ju dëgjoi, Dominiku u hutua plotësisht, ai nuk e ka idenë se çfarë është çështja dhe ju kërkon të zbuloni pse Thomas është kaq i zemëruar me të. Shkoni sërish në burg dhe mësoni nga Boyle se nuk i pëlqen kur flirtojnë me të fejuarën e tij Armo Dulin, e cila punon si kamariere në një tavernë, madje edhe mikun e tij më të mirë. Kthehu te Legro dhe shpjegoi se çfarë është puna, por ai siguron se nuk ka pasur asnjë flirtim në ëndrrat e tij dhe në mendimet e tij. Dominic ju kërkon të bindni Tomasin se ai nuk është fajtor për asgjë. Shpjegojini Boyle se duhet t'u besoni miqve tuaj, jo thashethemeve. Marrëdhëniet miqësore janë rivendosur, keni zgjidhur të gjitha keqkuptimet, për të cilat do të informoni Dominikun. Në shenjë mirënjohjeje, ju do të merrni një çelës të thjeshtë prej tij.

4. Burri i pafat i Alice Taylor

Bisedoni me banorët e ishullit, prej tyre do të mësoni se Maxim Taylor ka shkuar përsëri në burg dhe të gjitha problemet e tij janë për shkak të mashtrimeve të dehur. Takoni gruan e tij Alice Taylor, ajo është zakonisht në kabinën e flautit Ceres Smithy, nëse nuk është atje, atëherë shikoni banorët e qytetit. Ajo ju kërkon të nxirrni burrin e saj nga burgu dhe premton se do t'ju japë një çelës të thjeshtë në këmbim.
Ndiqni Tartarusin në burg dhe bisedoni me Taylor, ai nuk mban mend një gjë të mallkuar, por ata thonë se ai u përplas me admiralin vetë. Dreqin, ai është grindavec, por duket se nuk i frikësohet fare vdekjes. Mundohuni të negocioni me kreun e burgut, Gabriel d'Exmes, lë të kuptohet se do të dëshironit të lironit një alkoolist të padëmshëm, por ai nuk dëshiron të dëgjojë asgjë. Taylor u mboll personalisht nga Admirali, dhe është e nevojshme të flasim me të për këtë temë.
Gjeni admiralin dhe kërkoni që ai të lirojë grindavecën, por Çadi është ashpër kundër tij. Rezulton se Taylor e kërcënoi atë me thikë, kërcënoi se do të digjte ishullin dhe donte të shkonte në shtëpi në kontinent. Prandaj, Admirali në fillim donte ta vriste, por më pas ai dha një dënim të përjetshëm dhe nuk do të ndryshojë mendje, sepse njerëz të tillë të papërshtatshëm duhet të izolohen nga shoqëria.
Si mund ta ndihmoni këtë idiot? Shkoni në tavernë dhe bisedoni me kamarieren Armo, ndoshta ajo do të kujtojë se çfarë detajesh të asaj mbrëmjeje dhe ju mund të kapni diçka. Armo tha se Taylor kishte qenë i zhurmshëm gjatë gjithë mbrëmjes, dhe më pas doli nga taverna me Gilles Baru, për ta gjetur atë nëpër banorët e qytetit. Gilles ju rrëfen se e urren Admiralin dhe se e ka inkuadruar Taylor-in për të mërzitur Çadin. Baru u pendua dhe i premtoi se do t'i tregonte admiralit gjithçka për të justifikuar Taylor.
Raportoni këtë informacion tek Admirali, pas së cilës ai vendos të lirojë Taylor nga burgu dhe t'i japë atij një shans tjetër për t'u përmirësuar. Gjeni Alice dhe tregojini asaj këtë lajm të mirë, në shenjë mirënjohjeje do të merrni çelësin e thjeshtë të premtuar. Ky është çelësi i tretë i thjeshtë në koleksionin tuaj.

5 Pirati i humbur Leighton Dexter

Në qytet do të takoni Royel Haag ose do ta gjeni përmes banorëve të qytetit, ai do t'ju tregojë se Leighton Dexter kaloi rrugën e admiralit Chad Capper, pas së cilës u zhduk pa lënë gjurmë. Ju jeni të interesuar për këtë rast, por Royel nuk di asgjë më shumë dhe ju dërgon te Leah Toors për më shumë informacion.
Gjeni Leia, zakonisht ajo është në kabinën e flautit të Plutonit dhe pyeteni për Layton, ajo së pari do të pyesë nëse keni frikë të mësoni për një informacion të tillë, sepse ka të bëjë me Admiralin, që do të thotë se është vdekjeprurës. Po, deti është deri në gju dhe malet janë mbi supe, dhe këtu është një lloj Admirali, por ju e patë atë në një arkivol dhe me pantofla të bardha.
Pastaj Lea tregoi historinë e mëposhtme, përpara se Çadi dhe Lajtoni të ishin miq dhe të ishin si uji. Layton ishte i njëjti pirat si Admirali, ai i besoi dhe e bëri kreun e burgut. Një herë Leia shkoi në burg për të vizituar Maxim Telor, i cili edhe një herë shkoi atje për të pirë. Në burg, ajo dëgjoi Admiralin dhe Laytonin që betoheshin pas murit për paratë, pas së cilës Dexter mori frymë dhe gjithçka ishte e qetë. Leia u arratis me maturi nga burgu, dhe më pas mësoi për zhdukjen e Layton, ajo dyshon se Admirali e vrau atë.
Ju nuk jeni një dhjetëshe e ndrojtur, kështu që vendosni të veproni troç, me paturpësi shkoni te vetë Admirali dhe e pyesni për Leighton Dexter. Chad thotë se Layton u ndëshkua, dhe për momentin ai po ruan paratë e tij dhe në përgjithësi, e gjithë kjo nuk është punë juaj dhe mos e fusni hundën në të. Po, sido që të jetë, këtu vjen era e parave të mëdha. Drejtohuni në burg në anijen luftarake Tartarus për të hetuar skenën e krimit, ndoshta do të gjeni disa të dhëna atje. Nuk ka asgjë interesante brenda burgut, ekzaminoni anijen nga jashtë. Hidheni në ujë nga një dërrasë e vogël, ajo ndodhet në anën e portit dhe notoni në të majtë, deri në pushim në tabelë. Duke shkuar atje, do të gjeni vetë provat, domethënë, do të shihni një skelet të lidhur me zinxhirë në mur, dhe poshtë tij është një gjoks, duket se ky është Leighton i vrarë. Dhe Admirali rezulton të jetë ai shakaxhi, ai vërtet vuri Dexterin për të ruajtur paratë e tij. Gjoksi është i kyçur, kështu që ju duhet të gjeni çelësin e tij. Ka një derë në të majtë të thyerjes, ajo të çon në burg, dilni përmes saj dhe shkoni në kërkim të çelësit.

Flisni me banorët e qytetit, do të mësoni prej tyre se thashethemet po qarkullojnë nëpër qytet, gjoja Admirali ka humbur një lloj çelësi dhe po vrapon nëpër ishull në kërkim të tij. Duket se ju po kërkoni të njëjtën gjë, mirë, le të shohim se kush do të ketë fatin e parë.
Koha juaj është e kufizuar, nëse Admirali gjen i pari çelësin, atëherë ju do të dështoni kërkimin dhe nuk do ta hapni gjoksin. Kjo nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në kalimin e historisë kryesore, por do të humbni para dhe shumë simite shumë të shijshme që ruhen në gjoksin e Admiralit.
Vendndodhja e çelësit është e rastësishme, ajo krijohet duke marrë thashethemet për humbjen e çelësit nga Admirali nga banorët e qytetit.

Vendet ku mund të gjeni çelësin e Admiralit:

1. Luftanija San Augustin - Brenda harkut, ju duhet të hidheni dhe t'i afroheni thyerjes në anë.

2. Galeoni "Eva" - Hark, në anën e djathtë, pranë derës së mbyllur dhe fuçisë.

Quest GPC në lojë Corsairs GPC

Kërkimi është marrë nga shitësi i parë në dyqanin e kombit fillestar të protagonistit. Për ta marrë atë, duhet ta kontaktoni atë me një kërkesë për një mallra.

Shperblim: anije unike - shebeca "Zogu blu", thesar, fiston, pistoletë anësore, spiun i shkëlqyer, para.

Në vend të një detyre për të dërguar ngarkesë, tregtari do t'ju kërkojë ta ndihmoni atë dhe shumë nga shokët e tjerë të tij për zgjidhjen e një problemi shumë të dhimbshëm. Thelbi i saj qëndron në faktin se anijet e tregtarëve në të gjithë arkipelagun janë të përhumbur nga një anije pirate - një xebec i quajtur Zogu Blu. Për shkatërrimin e këtij zogu të paturpshëm, ai ju ofron 50 mijë lekë vendas.

Duke rënë dakord, do të mësoni gjithnjë e më shumë. Rezulton se të gjithë tregtarët në Karaibe kanë vuajtur tashmë nga veprimet e kapitenit të Zogut Blu. Përveç një - pronari i një dyqani në vendbanimin Pirate në Bermuda të quajtur Pascal Voisier. Dhe tani ky njeri me fat është shpresa e vetme e hucksters vendas, sepse ai vetëm është në gjendje t'u japë atyre para.

Duke e konsideruar këtë fat shumë të dyshimtë, shkoni në Bermuda. Në Zgjidhjen e Piratëve, mund të bisedoni me vetë Voisier dhe Jackman. Sidoqoftë, kjo nuk do të sjellë ndonjë përfitim, kështu që është mirë që menjëherë të shkoni te pronari i tavernës. Baristi do t'ju tregojë se kjo anije shihet shpesh në zonë, por ajo nuk hyn në port, por për Pascal ai do të tregojë se është një person që, për ta thënë më butë, është në kundërshtim me të - ky është ish-pronar i një dyqani lokal, të cilin Pascal e largoi nga biznesi, gjë që e detyroi të lundronte në Kubë dhe tani hapi një dyqan në Puerto Principe.

Kur të mbërrini në Puerto Principe, bisedoni me një tregtar lokal për Pascal. Ai do t'ju tregojë se çfarë i poshtër është në të vërtetë Voisier - rezulton se ky mashtrues vepron në bashkëpunim me kapitenin e Zogut Blu, blen mallrat e vjedhura nga shokët e tij dhe më pas u jep hua paratë e tyre. Një gjë nuk është e qartë: si futen mallrat nga shebeca në raftet e dyqanit Pirate Settlement, sepse Zogu Blu nuk hyn në port. Një nga opsionet është që ato të dorëzohen përgjatë një kalimi nëntokësor që çon nga një nga gjiret e Bermudës në qytet përmes kantierit detar.
Kthehuni përsëri në Bermuda dhe bisedoni me Mjeshtrin Alexus. Rezulton se supozimi juaj është i gabuar - një ndërmarrje e tillë, së pari, është shumë e mundimshme, dhe së dyti, do të tërhiqte shumë më tepër vëmendje sesa kërkohet. Tani mbetet vetëm për të eksploruar ishullin me shpresën për të gjetur disa opsione të tjera.

Dilni në det dhe helmohuni në Gjirin Broken Trough. Pasi të shkoni në vendndodhjen tjetër, do të gjeni veten në një shpellë. Në të djathtë të yllit do të jetë një cep i izoluar. Sapo të shkoni atje, skenari do të funksionojë dhe GG do të shohë që një detashment piratësh po tërheq zvarrë plaçkën nëpër shpellë. Kur vargu të zhduket, kthehuni në breg dhe dilni në det.

Tani ju duhet të luftoni me Zogun Blu. Kapiteni i saj është shumë i mirë dhe nuk do të jetë e lehtë të merresh me të. Ju ose mund të fundosni një xebec ose të hipni në të. Në varësi të zgjedhjes suaj, zhvillimi i komplotit do të jetë i ndryshëm.

1) Nëse e fundosët Zogun Blu, atëherë mund të ktheheni me siguri te klienti për një shpërblim - kërkimi do të shkojë në arkiv.

2) Nëse vendosni ta mbani xebecin për vete, atëherë së pari do t'ju duhet të djersiteni shumë, fillimisht të merrni vetë anijen për të hipur dhe pastaj të luftoni dy herë me kapitenin në kabinën e tij. Minierave nga kufoma e kapitenit hiqet një shumë e denjë: një fiston, një pistoletë anësore, një spiun i shkëlqyer, një thesar.
Sidoqoftë, në këtë rast, kur t'ia dorëzoni detyrën punëdhënësit, tregtari nuk do të dëshirojë t'ju paguajë, duke përmendur faktin se tani asgjë nuk ju pengon të vazhdoni punën e ish-kapitenit të Zogut Blu. Do t'ju duhet t'i jepni këtij njeriu të pafytyrë një mësim: filloni të intervistoni banorët në rrugët e qyteteve të tjera dhe famullitarët në kishë - disa do të thonë se ish-punëdhënësi juaj tani po jeton një jetë të mrekullueshme dhe do të japë një këshillë për anijen e tij tregtare të ardhshme . Pasi të kapni disa anije të këtij të poshtër në këtë mënyrë, bisedoni përsëri me të. Tani ai nuk do të ikë dhe do të kthejë jo vetëm 50 mijë të premtuara, por do të hedhë mbi 150 mijë të tjera.
Nëse dëshironi të hani një peshk në të njëjtën kohë dhe të mos shqetësoheni për të kapur anijet e një tregtari të pangopur, mund ta bëni më lehtë: para se të ktheheni në kërkim, vendosni shebekën në PU ose shisni në kantier detar. Tregtari do t'ju vlerësojë detyrën, sikur ta kishit fundosur dhe do t'ju japë paratë e premtuara. Pas kësaj, kthehuni në PU / kantier detar dhe merrni Zogun tuaj Blu.

Në Mod Pack, pas shkatërrimit / kapjes së Zogut Blu, bëhet e mundur të marrësh me qira një depo për mallra në Bermuda. Për ta bërë këtë, duhet të flisni me pronarin e ri për pronarin e vjetër Pascal dhe ai do t'ju ofrojë këtë shërbim.

Quest GPC në lojë Corsairs GPC

Kërkimi "Flying Dutchman" (anije fantazmë)

Simite:
Anija "Flying Dutchman", Black Pearl, Rat-God, në lojën KVL, arma e së ardhmes - Shotgun.
Versioni me Paketa e modës përmirësimi i një karakteristike të anijes nga kapiteni i holandezit fluturues Van der Decken.

Kërkimi mund të bëhet në çdo tavernë në Karaibe, argëtuese dhe e lehtë, sepse merret duke pirë rum me vizitorët vendas.

Kur luani me Paketa e modës kini kujdes me pirjen, përdorimi i tepërt do të shkaktojë minuse në disa aftësi personale. Nëse ky është një problem për ju, atëherë mund ta zgjidhni si më poshtë:
Gjeni një pijanec në një tavernë nga ata që pranojnë të pinë menjëherë. Porosit rum dhe pi një herë me të, mëso lajmet, thuaj lamtumirë. Ejani tek ai përsëri dhe përsëri - porosisni rum dhe pini një herë me të, mësoni lajmet, thoni lamtumirë. Kjo procedurë mund të bëhet për një kohë të pacaktuar PA PIJ derisa të arrini dëgjimin e dëshiruar. Kohëzgjatja e një hyrje të tillë është 30 minuta kohë loje. (nga TR0Y)
Mbi një gotë rum, "aborigjinali" vendas do t'ju tregojë për "Anijen Ghost" mistike - ky është fillimi i kërkimit. Duhet të mbledhni tre thashetheme të tilla, në kohë të ndryshme, i fundit do të jetë i shumëprituri "Holandez Flying" (LG).

Kërkimi mund të jetë "bashkimi", d.m.th. të arrihet dialogu (dëgjimi) i dëshiruar nëpërmjet save/load. Ju gjithashtu mund të bisedoni paraprakisht me kalimtarët në rrugë derisa ata të kenë një frazë të tillë si: "Jeta rrjedh e qetë dhe paqësore. ". Atëherë nuk do t'ju jepen thashethemet lokale, por do të shkoni menjëherë në LG
Pas bisedës, ndiqni në anijen tuaj dhe dilni në Hartën Globale, ku LG tashmë ju pret.

2. Njohja me "hollandezin fluturues"

Ju duhet të bëni një zgjedhje, të shkoni në fund te djalli i detit ose të përpiqeni ta dërgoni Van der Decken tek ai, kështu që do të keni dy mundësi për zhvillimin e mëtejshëm të kërkimit:

Ky opsion është për fillestarët, LG do t'ju mbyt në të.
Do të humbisni anijen tuaj dhe të gjithë përmbajtjen e gjoksit të saj, të gjithë oficerët dhe të gjitha paratë, vetëm gjërat (plaçka) do të mbeten në inventarin tuaj, shëndeti do të bjerë poshtë bazës, d.m.th. do të jetë shumë keq. Prandaj, duhet të përgatiteni për fundosje.

1. Mënyra më e mirë është të vendosni gjithçka në gjoks, i cili ndodhet në kuvertën e armëve, që ndodhet midis shkallëve për në kabinën tuaj dhe mbajtëses me dhomat e oficerëve. Në këtë gjoks gjërat nuk zhduken që pasi të vendosni anijen tuaj në PU, do të kaloni në tartan. Kur transferoheni në një anije normale, të gjitha gjërat tuaja do të transferohen automatikisht në një sënduk në kuvertën e saj të armëve.

2. Nëse jeni duke luajtur me Paketa e modës, atëherë mund t'i vendosni gjërat tuaja në furrat e farkëtarit që qëndrojnë në rrugë në të gjitha vendbanimet pirate. Është më mirë t'i ndërroni gjërat gjatë natës, sepse gjatë ditës piratët do t'ju sulmojnë nëse vërejnë se po ngjiteni në furrë.
E njëjta sobë është në vendbanimin holandez të Fort Orange në Xhamajka, ajo u fut rastësisht në "listën" e sobave, për shkak të ngjashmërisë së fshatrave, kështu që banorët nuk e vënë re dhe ju mund t'i zhvendosni gjërat në të rreth orën, askush nuk do t'ju sulmojë. (nga Old_Nick)
Ju mund të përdorni një nga dy arkat në rezidencën e Henry Morgan në Port Royal për gjërat tuaja, të cilat hapen Çelësi i Artë nga vezët e Pashkëve.
Një gjoks tjetër mund të përdoret në çdo version të lojës, ai ndodhet në rezidencën e Guvernatorit të Përgjithshëm të Curacao, Peter Stuevesant. Në këtë gjoks gjete një letër kërkimi "Vritni të gjithë lypësit"

3. Transferoni gjërat tuaja në inventarin e oficerëve, caktoni si kapiten në anije dhe vendosini në Autoritetin Portual. Nëse keni shumë gjëra, atëherë kjo është rruga më e papërshtatshme dhe e gjatë.

Vërini paratë huadhënësit, nëse ka shumë, atëherë shpërndajini në qytete të ndryshme, atëherë do t'ju vijnë në ndihmë. Nëse keni bizhuteri, atëherë merrni ato me vete në maksimum. Tani jeni gati të "mbyteni".

Kurseni në Hartën Globale përpara se të hyni në Hartën e Luftimit për mundësinë e "kullimit" të mëtejshëm, sepse kur LG fundos anijen tuaj, ju do të hidheni rastësisht në çdo ishull ose bregdet të Maine dhe bregdeti mund të rezultojë armiqësor ndaj komb ose edhe më keq - do të jetë një ishull i shkretë. Prandaj, bashkohuni derisa ishulli që ju nevojitet të shfaqet dhe është e dëshirueshme që paratë tuaja të mbahen nga huadhënësi në të.
LG me një breshëri do ta dërgojë varkën tuaj në fund. Ju zgjoheni në breg, nëse jeni bashkuar me sukses dhe në këtë qytet keni depozita nga huadhënësi, madje edhe anija juaj është në UP, atëherë nuk ka fare probleme. Ju tërheqni para dhe filloni të rivendosni shëndetin, skema është e zakonshme: një bordello - një ëndërr në një tavernë - një bordello, dhe kështu me radhë deri në shërimin e plotë, nëse shëndeti nuk rivendoset, atëherë shkoni te prifti dhe kërkoni që ai të lutet. për shëndetin tuaj për 100 mijë.
Nëse nuk ka depozita dhe anija juaj është në një qytet tjetër, atëherë ju shisni gjithçka që keni futur në xhepat tuaj para se të mbyteni, mund të kryeni kërkime të vogla në qytet për të mbledhur para për trajtimin dhe blerjen e një anijeje ose për një kontrabandist. kush mund t'ju transportojë në ishullin që dëshironi. Ju mund të huazoni para nga një huadhënës me interes.

Nëse luani KVL, atëherë do t'ju duhet të mbyteni përsëri, ju tashmë e dini se si ta bëni atë siç duhet. Kur të hidheni në breg, një krah metalik do të shfaqet automatikisht në inventarin tuaj. Pas kësaj, kaloni natën në një tavernë derisa të vijë një terminator nga e ardhmja dhe t'ju tregojë historinë e tij të trishtuar. Jepini dorën tuaj, në shenjë mirënjohjeje ai do t'ju tregojë për Shotgun, i cili ruhet në gjoks në LG, kjo është arma e zjarrit më e fuqishme në lojë.
Në GPC, arma e gjahut ndodhet diku tjetër (Quest Tenochtitlan) Terminatori u la si vezë e Pashkëve, ndaj nëse keni dëshirë mund ta takoni për hir të interesit.

Ky opsion është për lojtarët më me përvojë, në të do të mbytni LH.
Për ta bërë këtë, këshillohet të merrni thashethemin e tretë për LG në Xhamajka në Port Royal, ka dy kalatë, me ndihmën e të cilave do të përdorni. Dilni në hartën globale dhe prisni në gji që LG të notojë drejt jush, në mënyrë që kur të kaloni në hartën luftarake, ajo të jetë nën zjarrin e dy fortesave dhe të jeni më afër bregut.
Mundohuni të dëmtoni velat dhe direkët e LH në mënyrë që të mos manovrojë dhe të dalë nga zjarri i fortesave. Mbytja e LG-së nuk është e lehtë, është një anije shumë e fuqishme, por municionet e saj nuk janë të pafundme dhe nëse mbarojnë, atëherë nuk do të ketë fare probleme, po ashtu edhe armët e saj dështojnë.

Ju mund ta ktheni LH në një terren trajnimi për përmirësimin e topave dhe saktësinë në aftësitë e anijeve. Thashethemet për LG-në mund ta pranoni sa herë të doni, pas disa fundosjeve, atij i mbaron baruti, të gjitha armët dështojnë dhe nuk përditësohen më. Në takimet e mëvonshme me të, ai bëhet plotësisht i pafuqishëm dhe ju mund të qëlloni ndaj tij pa u ndëshkuar derisa të mbytet përsëri.

Përpiquni të mos bini nën salvot e tij anësore, ai ka 48 f armë, ai do t'ju marrë dy herë dy. Në fund, do ta mbytni me ndihmën e fortesave.

Nëse jeni duke luajtur me Paketa e modës atëherë mund të rrisni opsionalisht një nga karakteristikat e anijes në të cilën do të fundosni LH. Për ta bërë këtë, jeni ju që duhet të mbytni LG-në, dhe jo fortesën, d.m.th. gjuajtja e fundit duhet të jetë e jotja. Pas kësaj, Van der Decken do të shfaqet në kabinën tuaj dhe, si një shpërblim për të qenë një piper kaq i lezetshëm dhe për ta mbytur atë, ai do t'ju ofrojë të rrisni zgjedhjen tuaj: Shpejtësia, Manovrimi ose Sidewind i anijes suaj. Ai mund të ngrejë një nga këto parametra rastësisht nga 15% në 30%. Unë ju këshilloj të kurseni pak para fundosjes në mënyrë që të eliminoni parametrin më të madh duke kulluar.
Por ka edhe një anë të medaljes, pas përmirësimit të anijes në Forcat Ajrore, kostoja e riparimit të saj do të rritet dhe shumë, çmimi varet nga niveli i kompleksitetit. (nga dim10) Nuk mendoj se kjo do të trembë askënd, ka shumë para në lojë dhe nuk ka ku t'i shpenzojë.
Nivelimi në Bermuda nuk ndikon në nivelizimin nga kapiteni i LG, d.m.th. nuk ka rëndësi se ku e keni pompuar anijen së pari, në Alexus apo në Van der Decken - rezultatet përmblidhen.
Më pas, do t'ju duhet të hiqni mallkimin nga LG dhe ta bëni atë një anije të rregullt.

3. Kërkoni për djalin e bardhë

Për të hequr mallkimin, shkoni në vendbanimin Pearl Fishers, i cili ndodhet në bregun e Maine në gjirin Amatica, midis Belize dhe Santa Catalina. Pas uljes në gji, kaloni nëpër shpellë në breg dhe vazhdimisht shkoni majtas në të gjitha vendet. Në vendndodhjen e fundit para vendbanimit, do të takoni një roje, ka disa opsione për kalimin:

1. Nëse luani për Spanjën, atëherë nuk ka fare probleme, rojtari thjesht do të flasë me ju dhe do t'ju lejojë të kaloni.
2. Ngrini flamurin spanjoll dhe blini një licencë tregtare nga një diplomat, në tavernën e çdo vendbanimi pirate - rojtari normalisht do t'ju lejojë të kaloni.
3. Nëse luani për kombet e tjera dhe nuk keni një flamur me licencë, atëherë rojtari, pa folur me ju, vrapon menjëherë në vendbanim për të paralajmëruar djemtë e tij për rrezikun. Mund të përpiqeni ta kapërceni atë, është e vështirë, por mundeni, për ta bërë këtë, të vraponi duke mbajtur të shtypur tastet W + D ose A, me këtë kombinim të tasteve, GG lëviz më shpejt.
4. Thjesht qëlloni rojën, pasi për mua, kjo është mënyra më e mirë, më e shpejtë dhe e lirë. Por pasi vrau rojtarin, nuk mund të shkosh menjëherë në vendbanim, ata dëgjuan një të shtënë atje. Fillimisht shkoni në vendin e duhur, prisni atje 5 minuta lojë dhe kthehuni, tani mund të shkoni me siguri në vendbanim.

Në rrugë në vendbanim duhet të gjeni një burrë të quajtur White Boy. Vërtetë, për mendimin tim, ai është i njëjti djalë si unë jam padishahu turk, por siç ka thënë i paharruari Ostap Bender: “Kush thotë se kjo është vajzë, le të më hedhë i pari gur”. Ai është i veshur me lecka, dhe në kokë ka një kapak me një vizore. Djali i Bardhë do t'ju tregojë një histori për babanë e tij Shaman dhe se si LH u mallkua.
Shumë lojtarë thonë se në kërkimin e LG është e vështirë të merret me mend se si të vazhdohet pas takimit të parë me LG pa asnjë aluzion. Në fakt, kjo nuk është kështu, një këshillë për BM mund të merret në tre vende. Nëse eksploroni lojën, mund të arrini në vendbanimin e Pearl Diver para se të filloni kërkimin dhe të flisni me White Boy, ky do të jetë vetëm dialogu i parë me një këshillë. Një tjetër mundësi është të bisedoni me vizitorët në tavernë pas takimit të parë me LG, ata do t'ju tregojnë për Djalin e Bardhë. Nëse e keni fundosur LG-në, atëherë kapiteni i saj Van der Decken do t'ju japë një këshillë për BM në kabinën tuaj. Informacioni në lidhje me marrjen e automjeteve nuk regjistrohet në regjistrin e anijes.
Flisni përsëri me të dhe ai do t'ju shpjegojë se si ta hiqni mallkimin, për këtë ju duhet të mbledhni 666 Perla të Zeza dhe t'ia çoni Djalit të Bardhë. Shkoni në kërkim.
Nëse nuk e shqetëson reputacionin tuaj, atëherë mund të grabisni Pearl Fisheries në të njëjtën kohë, shkoni në shtëpinë e parë të bardhë në të djathtë të hyrjes së vendbanimit, atje do t'ju takojë një oficer spanjoll - rreshter major ZhP. , fol me të dhe dërgoje në parajsë. Ka dy sënduk në shtëpi, njëra ka perla të vogla, tjetra ka të mëdha, numri është i rastësishëm, por ndonjëherë nuk ka hapësirë ​​​​të mjaftueshme në inventar për të marrë të gjitha perlat. Me çdo hapje të gjoksit, reputacioni juaj bie përafërsisht me dy pikë. Pas kësaj, natyrisht, të gjithë në vendbanim do të armiqësohen me ju, kështu që pasi të dilni nga shtëpia, vraponi menjëherë përpara jush në dalje.

4. Gjetja e Perlës së Zezë

Për të gjetur perla, duhet të kontaktoni guvernatorët e të gjitha qyteteve për punën. Ata nuk janë gjithmonë, por ata do t'ju ofrojnë t'i ndihmoni ata të mbrojnë qytetin nga sulmi i shpirtrave të këqij - marinarët e skeletit me LG. Ju mund të aplikoni tek i njëjti guvernator disa herë.

Detyra nga guvernatorët është marrë:
Në versionin e paracaktuar të GPC - nga data 10 deri në 20 e çdo muaji.
AT mod-paketë- në çdo kohë, në një radhë të përgjithshme me kërkime të tjera të guvernatorit, por probabiliteti për të marrë detyrën e pastrimit që ju nevojitet është më i lartë. Një ditë do të vijë një moment, zakonisht pas 2-3 spastrimeve, kur pa kryer kërkimet e zakonshme të guvernatorit, nuk do t'ju jepen më detyra për të mbrojtur qytetin, d.m.th. do t'ju duhet të përfundoni kërkime të tjera të guvernatorit përpara se të merrni atë që ju nevojitet.
Në të gjitha versionet e lojës në një qytet, ju mund të merrni dhe të përfundoni detyra një herë në muaj.
Në këtë detyrë, ushtarët në qytet do t'ju ndihmojnë, por si rregull, skeletet i presin shpejt në një sallatë dhe ju mbeteni vetëm me ta. Prisni majtas dhe djathtas ato kockore kur vdesin, Perlat e Zeza nga kufomat e tyre transferohen automatikisht në inventarin tuaj. Sapo të shfaqet mundësia, transferoni menjëherë perlat e minuara në gjoks në anije, sepse. Perla e zezë heq 50% të fatit në aftësitë personale.

Në KVL, perlat nuk ju vijnë automatikisht, ju duhet t'i mblidhni ato vetë nga kufomat duke përdorur një kërkim.
Pas pastrimit të qytetit, raportoni te guvernatori për detyrën e përfunduar, në shenjë mirënjohjeje do të merrni një shpërblim në para. Më pas ndiqni në një qytet tjetër për të vazhduar kërkimin.
Kur të mbledhni numrin e kërkuar të perlave, shkoni te Djali i Bardhë. Duke i dhënë Perlat e Zeza, do t'i heqësh mallkimin LG-së, tani është bërë një anije e zakonshme, mund të hipësh dhe ta ruash për vete.
Nga rruga, ju mund të vidhni përsëri Pearl Fisheries, duke marrë të gjitha perlat e zakonshme.

Pa pasur nevojë të mbledhni perlat dhe t'i çoni menjëherë te Djaloshi i Bardhë, mund të vazhdoni të përfundoni detyrat e guvernatorëve dhe të mblidhni perla shtesë. Së pari, është e shtrenjtë dhe mund të fitoni para me të, dhe së dyti, ju rritni qëndrimin ndaj vetes së atyre vendeve ku i kryeni këto detyra.

5. Kapja e "hollandezit fluturues"

Ashtu si herën e parë, ju duhet të pini në çdo tavernë me një vizitor në mënyrë që të merrni një thashetheme për LG se ai është parë në gjirin më të afërt. Ju mund ta bëni këtë në Belize, mund të arrini atje nga Amatiche Bay nga Fast Track. Shkoni në global dhe prisni që LG të ju sulmojë. Sigurisht, ai nuk është i pavdekshëm tani, por megjithatë, ai është po aq i fuqishëm dhe ekipi i tij është i mbushur në mënyrë perfekte. Përpunoni atë me buckshot dhe hipni në bord. Unë zakonisht e marr atë në Dog, nuk ka probleme të veçanta, pasi shpejtësia dhe manovrimi i tij janë më të larta. Pasi të keni vrarë kapitenin LG Van der Decken, kërkoni gjokset në kabinë, atje do të gjeni para, një sëpatë dhe një Zot Rat (do të ketë një armë gjahu shtesë në lojën KVL).
Tani anija e famshme fantazmë Flying Dutchman është e juaja.

Karakteristikat e anijes "Flying Dutchman":

Kornizë — 7500 (9000)
Shpejtësia — 15 (18,60)
Manovrueshmëria — 45 (54)
përtej erës — 3 (3,76)
Mbaje — 5000 (6000)
Ekipi — 525 (630)
Ftohëse 32f/60

Karakteristikat e pompimit në Bermuda tregohen në kllapa.

Versioni me Paketa e modës nëse nuk jeni të kënaqur me pamjen "e kalbur" të kabinës LG, atëherë mjeshtri Alexus mund ta ndryshojë atë, duke përmirësuar trupin e LG.
Në versionin e paracaktuar të GPC, LG ka shtylla të dobëta, në versionin me mod-pack ky problem është rregulluar.
Në versionin e paracaktuar të GPK LG i përket klasës së parë të anijeve, në versionin me paketën Mod u kthye në klasën e 2-të, ashtu si në KVL.

Kërkimi: "Vrasni të gjithë lypësit"

Është marrë- Në qytetin kryesor të kombit tuaj, kërkoni një burrë të quajtur Oliver Trust

E rëndësishme- nëse keni një patentë holandeze, do ta humbisni atë

Fazat

1. Oliver Trust ju afrohet me një ofertë për të vrarë të gjithë lypësit në Karaibe në këmbim të 1,000,000 piastrave. Mund të pajtoheni, mund të mos pajtoheni.

2. Marrja në pyetje e të varfërve – “Kush do që ata të vdesin”.

I anketuari i tretë do t'i dërgojë lypsit *** në qytet *** (i krijuar rastësisht)
3. Bisedë me një lypës.
Tha lypësi dërgon te guvernatori i Holandës, Peter Stevezant.

4. Vizitojmë rezidencën, gjejmë një sënduk të mbyllur

5. Po kërkojmë një mënyrë për të hapur gjoksin.
Shkojmë në tavernë dhe marrim në pyetje tavernën

6. Bërja e një çelësi.
Ne i drejtohemi mjeshtrit të çelësave, bëjmë një porosi dhe presim 2 ditë.
E rëndësishme: Për punën, mjeshtri i çelësave kërkon 3/4 e të gjitha parave që lojtari ka, por jo më pak se 15 mijë. Nëse është gjynah të japësh shumë, paratë e tepërta jepi për një kohë fajdexhiut.

7. Ne kthehemi te mjeshtri i çelësave,
na rezulton se na ka tradhtuar. Vrasim oficerin (këtu humbet patenta, nuk hiqet nga inventari, flamuri holandez mbetet në anije, por po ta ulësh për të ngritur një tjetër, nuk mund ta ngresh më), i cili erdhi të na arrestojë. Marrim çelësin nga tavolina në katin e dytë të shtëpisë.

8. Hapni gjoksin me çelës,
merr letrën dhe noto përsëri te lypësi.

9. Lypës
flet për Teaser Danin dhe ju dërgon të mësoni për të.

10. Kthimi në Curacao
dhe pyesni rojtarin e tavernës për ngacmimin (ai do të tregojë Stavesant) dhe vetë guvernatorin. Guvernatori do t'ju dërgojë në ferr.

11. Me një këshillë nga revista, ne u nisëm për të kërkuar një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Lindore.
Është e lehtë të merret me mend se ky është Oliver Trust. Ne pyesim një diplomat për të në çdo vendbanim pirate.

12. Lundrojmë te përfaqësuesi i GVIK-së,
ne e vrasim dhe marrim letra nga tavolina, të cilat tregojnë se ku të kërkojmë "ishullin e drejtësisë"

13. Kthehemi edhe një herë te lypësi, flasim për gjetjet tona,
marrim "çelësin Difundera"

Në qytetin e anijeve të humbura

Pasi kemi marrë çelësin e Diffunder, lundrojmë në drejtimin e treguar, në këndin veriperëndimor të hartës (në veri të Kepit Catoche dhe në perëndim të Havanës), dalim nga harta e botës në det dhe përdorim komandën "Swim".
Na takuan, na thanë se çfarë dhe na dërguan të raportojmë te admirali në anijen luftarake San Augustin.

E rëndësishme- pas mbërritjes në GPC, ju do të humbni anijen me ekuipazhin dhe oficerët.
Në bisedën e parë, admirali i qytetit do t'ju marrë gjithçka tjetër, duke lënë vetëm 1/50 e parave të gatshme dhe totemet e nevojshme për kërkimin e Tenochitlan.
Kjo mund të shmanget duke vendosur të gjithë përmbajtjen e xhepave në gjoks në anijen "Fernando Diffunder". Dhe dhënia e parave për ruajtje fajdexhiut.

GIC ka një rezidencë (anije luftarake "San Augustin"), një tavernë (karavelë "Fleron"), një dyqan ("Esmeralda"), një kishë ("Gloria"), një huadhënës ("Carolina") dhe një burg (" Tartarus"). Fast përpara nuk funksionon.
Për të fituar një tranzicion të shpejtë, duhet të përfundoni kërkimin e priftit.

Dyqani shet kartën GPC.
Shitësi do të paguajë një çmim shumë të lartë për kartën. Ju mund të refuzoni të blini dhe të shkoni të ankoheni te një grua e quajtur Sandra Gomez, shitësi do ta ulë çmimin në një çmim të pranueshëm.

Të gjitha gjokset në GPC janë të kyçura. Ju duhen tre çelësa - të thjeshtë, normal dhe kompleks.

Ku të merrni çelësat
çelës i thjeshtë

I shtrirë pranë direkut në atë anije gjysmë të zhytur në ujë që luftanija San Augustine e kalonte në gjysmë.
- marrë nga kërkimi Alice Taylor
- marrë nga citati Dominic Legros

Çelësi i zakonshëm

Shtrihet në kuti pikërisht përballë hyrjes, brenda "Velasco" (nuk keni nevojë të shkoni atje derisa të dërgohet kërkimi)

çelës kompleks
- marrë nga kërkimi Pedro Hurtado
- shtrirë në gjoks në "San Gabriel" (ju gjithashtu do të duhet të ndiqni kërkimin)

E rëndësishme- kur gërmoni nëpër gjoks, mos shesni, hani ose hidhni 10 thasë me kripë, 10 tufa rrushi, 3 shishe verë dhe 1 lahutë, përndryshe kalimi i kërkimit kryesor të GPC do të bëhet i pamundur.

Kërkimi kryesor në GPC

Fazat

1. I drejtohemi pronarit të tavernës Hill Bruner.
Le të flasim për Teaser Dan. Hill kërkon të heshtë për Teaser dhe të presë disa ditë derisa ai të mbledhë informacion.

2. Biseda e dytë me Brunner
Disa ditë më vonë vijmë në Hill Bruner. Ai kërkon ta takojë fshehurazi pas mesnate në "bodrumin e verës" të tavernës - një dhomë më vete në çerek kuvertë. Aty thuhet se Dan vizitonte shpesh anijen "Fernando Diffunder".
Nëse nuk keni qenë ende në Diffunder, atëherë lundroni atje dhe merrni letrën që Dani la atje nga gjoksi i përmbytur. Nëse keni qenë tashmë në Diffundet, tregojini menjëherë letrën Brunner.
Brunner lexon letrën dhe dërgon marangozin Andre Labor për të kërkuar.

3. Kërkoni për një marangoz.
Gjejmë një marangoz, ai cakton një takim në kabinën e korvetës "Mbrojtësi"

4. Ne vijmë në një takim,
jemi para një surprize përballë një milioneri. Ju duhet të vrisni një milioner dhe një marangoz.

5. Kthehemi te pronari i tavernës Brunner.
Ai mëson se si të mbulojë gjurmët e tij - ai dërgon në anijen e klanit Narwhal, në dhomën e pasme, për një medalion.

6. Bisedë me admiralin
I sjellim medaljonin admiralit dhe themi se e gjetëm në kabinën e Mbrojtësit. Admirali beson dhe ju dërgon për të shkatërruar klanin Narwhal. Tre milionerë janë dhënë për të ndihmuar.
Sa më shumë milionerë të mbijetojnë, aq më shumë para do të japë admirali për punë. Të gjithë do të vdesin - nuk do të ketë para.

7. Ne raportojmë te admirali
në lidhje me shkatërrimin e klanit Narwhal. Pastaj i tregojmë gjithçka Brunner-it. Ai përsëri kërkon të presë disa ditë.

8. Në pak ditë. Brunner
dërgon në "bodrumin e verës" për të përgjuar bisedën e admiralit me kreun e klanit "Casper".
E rëndësishme - duhet të jeni atje para mesnatës.
Ne e përgjojmë bisedën, i tregojmë Brunner-it. Brunner kërkon sërish të presin disa ditë për të zbuluar se kush është “mekaniku” i përmendur në bisedë.

9. Ditën tjetër
në vend të Brunner, shfaqet një tavernë e re, e cila tregon se Brunner u gjet i vdekur.
E rëndësishme - në mënyrë që mbajtësi i tavernës të ndryshojë, është e nevojshme të ndryshoni vendndodhjen.

10. Bisedojmë me kamarierin Armo Dulin.

11. Ne flasim me admiralin,
ai te thote mos e fusni hunden ne kete ceshtje. Dhe shkojmë të intervistojmë të gjithë banorët, në kërkim të qytetarit më të vjetër.

12. Kërkoni për qytetarin më të vjetër.
Në galion "Eva" shpëtojmë nga hakmarrja Cecile Galard, e cila thotë se mekaniku është Henrik Wedeker. Dhe ai ka shumë të ngjarë të lëngojë në robëri në rezidencën e klanit Casper në San Gabriel.

13. Ne flasim me Armo Dulin,
ajo ofron për të ndihmuar - joshur Caspers në një takim një nga një.

14. Pas datës së 3-të, Armo gjendet i vdekur.

15. Shkojmë te rojtari i burgut (i fejuari i Armos) Thomas Boyle, ne ofrojmë të "hakmerremi Armo" së bashku.
Ose
Në vend të 13, 14, 15, mund të shkoni menjëherë në Kaspers (ose të shkoni vetëm në 1-2 takime) dhe t'i vrisni vetëm, atëherë Armo Dyulin do të mbetet i gjallë.

16. Shkojmë në "San Gabriel"
dhe vrasin të gjithë atje. Në një kabinë të veçantë në çerek kuvertë gjejmë një mekanik.

17. Bisedë me mekanikun.
Mekaniku na shet korvetën Warhound për 1,500,000 pmaster dhe na dërgon nën ujë për pajisjet e nevojshme për të çliruar korvetën nga rrënojat e anijeve.

18. Udhëtojmë nën ujë.
Ne gjejmë një pajisje.

Ka shumë gjoks me të mira. Në njërën, 2 perëndi miu dhe një tufë idhujsh të rrallë, në tjetrin, shpimi i Morganit.

19. Mekaniku na dërgon të kërkojmë pajisje për anijen.
Furnizimet, armët, ilaçet, topat, thika, thika, bomba dhe barut.

20. Kërkoni për pajisje.
Sipas zërave mësojmë se admirali mban në duar armë dhe barut. Shkojmë te admirali, tregon ai. Ne kërkojmë milionerin John Workman, ai pranon të vjedhë barut dhe armë nga magazina, në këmbim të faktit që ju do ta merrni me vete.

21. Provizione, dërrasa, kanavacë.
Ne blejmë furnizime, kanavacë dhe dërrasa nga pronari i dyqanit për 40,000.

22. Bërthama, bomba, thika.
Bisedojmë me kamarieren në tavernë, ajo thotë se mund t'u kërkosh pronarëve të anijeve gjyle topi, bomba etj. Ata janë Alice Taylor, Aurélie Bertin, Lea Tooors dhe Eliza Calvo.

23. Ilaçet.
Duke folur me Padre

24. Barut, armë.
Nga thashethemet mësojmë se barutin dhe armët i mban admirali. Ne flasim me admiralin, marrim një refuzim. Në kërkim të milionerit John Workman.

25. Pasi kemi mbledhur gjithçka që ju nevojitet, ne kthehemi te mekaniku.
Ai dërgon për të mbledhur një ekip. Duhet të gjesh 15 persona, regjistri po numëron mbrapsht. Pyesim banorët e zonës.

26. Përsëri kthehemi te Mekaniku
dhe zbulohet se ai është arrestuar. Shkojmë në rezidencë dhe vrasim admiralin me milionerët. Pastaj shkojmë në burg, vrasim shefin dhe flasim me mekanikun.

E rëndësishme- para se të hyni në burg, mbani mend me kujdes pozicionin e direkut të dytë të "Fernando Diffunder"

27. Nisja.
Largohemi nga burgu, rezulton se GPC është fundosur. Lundrojmë në direkun e dytë të "Fernando Diffunder" dhe e gjejmë veten në korvetën "War Dog"

Çmimi - një korvetë ekskluzive "Dog of War", një oficer në ekip

Kërkimet anësore në GPC

1. Kërkimi i Pedro Hurtado - vjedh një dyqan. Ju mund të merrni çelësin e bravave komplekse.

2. Kërkimi i Alice Taylor - lironi burrin e saj nga burgu.
Fakti që bashkëshorti i Alice Taylor është në burg, banorët e qytetit e tregojnë në formën e thashethemeve.
Nëse flisni me vetë Maxim Taylor, ai do t'ju kërkojë t'i tregoni gruas së tij se është në burg.
Alice Taylor kërkon ndihmë. Për burrin e saj, Alice jep një çelës të thjeshtë.

3. Kërkimi i Dominique Legros - për t'i dhënë një shishe verë mikut të tij, rojtarit të burgut Thomas Boyle.
Ju duhet të gjeni një shishe verë vetë. Disa vrapime mbrapa dhe mbrapa dhe Dominique Legros do t'i japë çelësin bravave të thjeshta.

4. Kërkimi i priftit - sill 400 qirinj. Qirinj mbushin gjokset. Ka vetëm 400 copë në gjoks në dyqan, ju mund të vidhni kur shitësi të largohet. Njerëzit në dyqan nuk reagojnë ndaj veprimeve të lojtarit. Ka shumë qirinj të tjerë nën ujë në një fuçi që është në skeletin e një anijeje të shtrirë në fund.

Çmimi - shfaqet një kalim i shpejtë midis vendndodhjeve.

5. Kërkimi për kërkimin e Leighton Dexter-it të zhdukur.
Royel Haag tregon për zhdukjen.
Ne flasim me Lea Toors.
Ne flasim me admiralin Çad.
Ne flasim me rojtarin e burgut Thomas Boyle.
Ne kërcejmë nga ana e "Tartarus" në ujë, notojmë në të majtë në vrimën në anë, shohim një skelet të varur dhe një gjoks.
Ne flasim për thashetheme me çdo banor vendas. Do të na thonë se admirali ka humbur çelësin.
Ne po kërkojmë çelësin e admiralit. Vendi ku do të shtrihet çelësi është i rastësishëm. Shtrihet vetëm jashtë, nuk ka nevojë të shikosh brenda anijeve.
Ne hapim gjoksin.

Çmimi është një sënduk me mallrat e admiralit Çad.

Gjoksi përmban një kurasë të artë, një spiun ekskluziv, 2 perëndi miu, një tufë idhujsh të tjerë të rrallë, 2 tanat dhe shumë gjëra të tjera të vogla.

Kërkimi Tenochitlan

Është marrë- në Bregun e Mushkonjave në Main (mbi Santa Catolina).

Çmimi- një kafkë jade e nevojshme për të përfunduar kërkimin "Qyteti i magjepsur" dhe një armë gjahu.

Pasi zbritëm në breg, takojmë marinarin Silvio Rici, i cili thotë se e gjithë ekspedita e tyre për ar në qytetin e Tenochitlan vdiq.
Pasi u futëm në xhungël, vijmë në liqenin Texcoco dhe takojmë Aztec Montezuma, i cili kërkon të mposhtë perëndinë e të vdekurve që mbretëron në Tenochitlan.
Për të hyrë në qytet, duhet të hiqni zjarrin nga diga. Ka dy mënyra për ta bërë këtë.
1. Gjeni totemin Kamashtli në vendndodhjen me liqenin në ujë afër gurëve, kaloni nëpër zjarr (nëse persishtja ka pak pika goditëse, atëherë kjo është joreale) dhe futeni totemin në gurin e flijimit pas digës.
2. Gjeni dy toteme: Tlazolteotl (shtrihet në një vendndodhje fqinje) dhe Tonatiu (shtrihet midis qyteteve Porto Bello dhe Panama. Pasi të largoheni nga Porto Bello, vraponi në vendndodhjen në të majtë, atje përsëri në vendndodhjen më të majtë).
Do të funksionojnë edhe totemet me këto emra, të blera nga tregtarët.
Këto toteme duhet të futen në gurët e flijimit pranë hyrjes së digës.

Lista e totemeve
1. Shochiketsal
2. Mictlantecuhtli
3. Quetzalcoatl
4. Mousecoatl
5. Tezcatlipoca
6. Chalchihuitlicue
7. Huitzlopochtli (zot i qiellit blu)
8. Tlaloca (zot i bubullimës dhe shiut) - pati një gabim në lojë, Montezuma gjithashtu e quajti këtë totem sipas Huitzlopochtli
9. Mayahuel
10. Tonacatecuhtli

Totemët mund të blihen nga shitësit në dyqane, shitësit ambulantë, njerëzit në kisha dhe xhungla. Të gjitha totemët mund të gjenden.
Këtu është vendndodhja e totemëve që janë raportuar në internet:
1. Teskalipoka. Në një birucë në Fort de France në Martinique (pranë ashensorit të skive).
2. Witzlipochtli. Në rezidencën e guvernatorit Stavesant në Curaçao (pranë hyrjes, në majë të shkallëve).
3. Mousecoatl. Trinidad dhe Tobago, prapa kishës, pranë shtyllës së gardhit.
4. Shochiketsal. Bermuda, gjiri i thyer, prapa anijes në mes të plazhit.
5. , në të majtë të kishës, pranë shtëpisë.
6. San Juan del Norte, në një shpellë në breg.
7. Quetzalcoatl. San Martin, në një shpellë pranë njërës prej shtyllave (më afër litarit)
8. Talaloka. Santo Domingo, në farin në dritare (ngjitni shkallët pothuajse deri në majë, anash përgjatë tabelës dhe hidheni poshtë niveleve).

Në vetë Tenochitlan ka banja, nëse hyni në ujë, mund të futeni në një labirint nënujor, pasi të notojmë nëpër të, gjendemi në një dollap të vogël në tempullin e Forcës së Jetës, ku ka një gjoks. Në gjoks është totemi i Sinteotl, i cili do të nevojitet për të arritur tek pushka.

Kur të aktivizohen të 10 totemët, do të hapet dera e Tempullit të Vitalitetit. Arrijmë në qendër, marrim kafkën, luftojmë me Mictlantecuhtli dhe marrim një kafkë si dhuratë.

Në këmbët e piedestalit me diskun ka një gur me një vrimë për totemin e Sinteotl. Gjoksi pranë tij hapet. Ai përmban një thikë obsidiani ceremonial.
Kjo thikë duhet të futet në reliev në murin e Tempullit të Zotave të Bardhë. Dera do të hapet, ju mund të merrni zorrën.

Kërkimi "Qyteti i magjepsur"

Është marrë në qytetet afër Marocaibo.

Çmimi - brig "Queen" dhe Daniel Sheppard si oficer në ekip

Për të përfunduar kërkimin, ju duhet një kafkë lodh, e marrë nga kërkimi "Tenochitlan"

Pasi keni zbritur në port, shihni një turmë linçuesish në tavernë. GG bëhet vullnetar për të biseduar me "ujkun", nga i cili mëson se iku nga Marocaibo dhe një mallkim i tmerrshëm ra mbi qytetin e tyre.

Fazat
1. Lundrojmë për në Marrocaibo, flasim me kujdestarin e tavernës.
2. Lundrojmë për në Des Moines, presim natën, flasim me kreun e qytetit (shtëpia e parë në të djathtë të hyrjes). Ose dalim nga qyteti me një përleshje, ose ofrojmë të ndihmojmë në heqjen e mallkimit.
3. Kerkojme nje angleze Elizabeth Sheppard. Ajo jeton në Nevis në Shtëpinë e Madhe në të majtë në fund të bregdetit.
(Është ajo që tregon për mallkimin e Miklantecutli dhe dërgon të kërkojë një kafkë nefriti në qytetin e lashtë Aztec të Tenochitlan).
4. Nëse kërkimi i Tenochitlan nuk ka përfunduar ende, lundroni për në Tenochitlan.
Nëse kalohet, ne themi se kafka tashmë është minuar.
5. U nisëm për të kërkuar brig "Queen". Ne jemi duke kërkuar për një anije me vela ngjyrë vjollce të ndezur në hartën e botës pranë brigjeve të shkreta të Maine dhe ishujve të pabanuar.
6. Marrim “Mbretëreshën” për imbarkim, bisedojmë me kapitenin dhe e çojmë pranë vetes.
7. Kthehemi në Nevis, i raportojmë Elizabetës për fatin e motrës së saj.
8. Lundrimi për në Des Moines për një shpërblim.

Kërkimi "Sink the Blue Bird"

Është marrë te pronari i dyqanit në qytetin kryesor të vendit tuaj.

Çmimi- xebec super unik "Zogu blu"

Fazat

1. Nga një bisedë me pronarin e dyqanit, mësojmë për Pascal Voisier, pronarin e dyqanit në Bermuda.
2. Lundrojmë për në Bermuda, flasim me Pascal Voisier, ai zemërohet dhe e nxjerr GG jashtë.
3. Shkojmë në tavernë dhe flasim zemër më zemër me tavernën. Ai do të tregojë për ish-pronarin e dyqanit, John Norton, të cilin Pascal e shkatërroi dhe mbijetoi. Norton jeton në një vendbanim pirate në Puerto Principe.
4. Lundrojmë për në Kubë në Puerto Princesa, flasim me Norton. Ai na kthen në Bermuda në kantierin detar.
5. Bisedojmë me pronarin e kantierit detar në Bermuda dhe nisemi për të eksploruar ishullin, ose më mirë në shpellën e këtij ishulli. Kur GG qëndron në një vend të caktuar, ata do të ndezin një video në të cilën do të tregojnë se si piratët tërheqin kutitë e mallrave.
6. Dalim në det dhe fundosemi ose hipim në “Zogun Blu”.

Parametrat e anijes gjenerohen kur shkojnë në det.

7. Ne lundrojmë te klienti për shpërblimin e premtuar prej 50,000.
Mund të rezultojë që klienti nuk do të paguajë paratë dhe do të ketë një mundësi për t'u hakmarrë - për të zbuluar thashethemet kur anijet e vetë tregtarëve shkojnë në det dhe i fundosin ato ...

Sundimtar korsair

Është marrë- në Bermuda në krye të vendbanimit pirate të Jackman. Tema për punën.

E rëndësishme- pas bisedës me piratin kryesor në Bermuda, kërkimi i kombit nuk do të fillojë derisa Morgan t'ju lejojë të merreni me ta (pas ndërprerjes së veprimit të Richard Soukins), guvernatori do të thotë se jeni parë në lidhje me drejtuesit e piratëve .

Çmimi- brig "Ujku i detit"

Ne jemi dërguar në Kubë në Puerto Principe për të ndihmuar kapitenin Goodley. Kapiteni Goodley kërkon t'i bëjë një shërbim Henry Morgan (mund të biesh dakord, mund të refuzosh) - të marrë John Bolton në Xhamajka në Port Royal në Morgan.

Vetë Morgan i ofron të bëjë disa gjëra me të, por së pari ai kërkon të përfundojë të gjitha punët e tij.

(nënkupton kërkimin e kombit, nëse përfshihesh në punët e Morganit, nuk do të mund ta përfundoni kërkimin e kombit)

Ushtrimi 1.

Dorëzimi me etiketë të zezë në Martinique

Detyra 2.

Grabiti zhytësit spanjollë të perlave.
Për të grabitur tartanet, duhet t'i afroheni me kujdes nga afër, krah për krah.

Detyra 3.

Puna e një gjahtari të dhuratave.
Kapiteni Goodley dërgon për të vrarë John Avory.
Për të arritur hapin me Avon, do t'ju duhet të vizitoni pesë qytete. Pyetni huadhënësit dhe në tavernë për këtë.

Detyra 4.
Dyfishtë.
Morgan dërgon te Jackman dhe Jackman dërgon John Leeds për të ndihmuar.

Detyra 5.

Duke kërkuar për Steve Linnaeus.
5.1. Ne gjejmë vrasësin e Linnaeus, mësojmë se ai i shërben Richard Srukins, për të cilin raportojmë te Morgan.
5.2. Ne marrim detyrën të prishim veprimin e Soukins. Pse të lundroni në Puerto Principe dhe të bisedoni me një rojtar taverne dhe një kamariere.

Musket me dy tyta

Është marrë- qyteti i Portit të Spanjës (Trinidad dhe Tobago) në Humphrey Douglas (ulur në një nga shtëpitë)

Çmimi- brigantin "Strela", oficer musketier në ekip

Fazat:

1. Ne gjejmë Humphrey Douglas, dëgjojmë historinë, premtojmë të ndihmojmë
2. (nëse është instaluar patch 1.1.10) Lundrojmë për në Bermuda dhe flasim me Jackman
3. Ne kerkojme "Shigjeten" ne harten e botes (anije me vela jargavan), hipje
4. Kthehu te Douglas

Holandez fluturues

Është marrë- nga një bisedë me pijanecët në taverna.

Çmimi- në fakt luftanija "Flying Dutchman".

1. Bisedë me pijanecët.
Herët a vonë do t'ju thuhet për LH.
(pas bisedës, herën tjetër do të jetë e mundur të flitet për këtë temë, vetëm të nesërmen).

2. Pas tregimit të tretë për LG-në, dalim në hartën e botës, takojmë LG-në dhe mbytemi.
E rëndësishme - do të humbni anijen, të gjithë oficerët, përmbajtjen e arkave dhe të gjitha paratë.

3. Lundrojmë për në Gjirin Amatica dhe shkojmë në vendbanimin e zhytësve të perlave. Në lokacionin e parafundit para vendbanimit do të ketë roje. Nëse nuk jeni duke luajtur si Spanjë, ose nëse nuk jeni një Corsair i patentuar spanjoll, do t'ju duhet të vrisni rojtarin.
Në vendbanim bisedojmë (2 herë) me djalin e Bardhë.

4. Mbledhja e perlave.
Kryebashkiakët e qyteteve kanë kërkime "për të ndihmuar në luftimin e skeleteve në port". Kur vritni çdo skelet, një sasi e caktuar perlash të zeza shfaqet në inventar.

5. Pasi kemi mbledhur 666 perla të zeza, kthehemi te Djaloshi i Bardhë.

6. Përsëri flasim me pijanecët derisa na thonë se kanë parë LG në gjirin e zonës.

7. Ne dalim në hartën e botës dhe marrim LG-në për hipje ose lavaman.

Kërkime të rastësishme

Në qytete, ju mund të merrni kërkime nga njerëzit në rrugë

"Shpëtimi i gruas/burrit nga robëria e piratëve"
“Hakmarrja ndaj kapitenit që e shiti në skllavëri”
"Hakmarrja ndaj kapitenit që refuzoi dashurinë"
"Gjeni një mik kapiten tregtar"

Ju duhet të kërkoni në hartën e botës për një anije me vela rozë të ndezur (nëse armiqësore) ose jeshile të lehta (nëse miqësore).

Për kapitenët që ju interesojnë mund të pyesni pranë autoritetit portual dhe kapitenët e anijeve në rrugë.
Nëse ju thonë se kapiteni që ju nevojitet është në qytet, duhet të shkoni në hartën e botës dhe të prisni që anija të shfaqet.

Kërkimin "Gjeni anijen e vjedhur nga parkingu" mund ta merrni nga kreu i portit

Flamuri i një anijeje të vjedhur është zakonisht ai që e keni kapur pranë. Për të mos u grindur me kombin tuaj, është më mirë të kapni një anije pranë ishujve armik.

Nga pronari i kantierit, mund të merrni kërkimin "Vjedhni planin e anijes"

Nga huadhënësi mund të merrni kërkimin "Gjeni një perlë në xhungël"

Nga prifti në kishë, mund të merrni kërkime për të vrarë skelete në birucën më të afërt dhe për të ruajtur enët e kishës për 3 netë.

Sundimtar për gjakun

Ju mund të kaloni duke filluar të luani Peter Blood.

Çmimi është fregata "Cinco Llagas", dy oficerë kërkimi, paratë dhe pajisjet nuk janë keq për të nisur lojën.

Fazat:

1 Oglethorpe Estate
Çelësi i gjoksit me një saber shfaqet pas mesazhit të Pitt për mbërritjen e ushtarëve në një tryezë të rrumbullakët pranë derës së zyrës.

2. Koloneli Peshkopi në plantacion dërgon në shtëpinë e guvernatorit.

3. Vendbanimi. Ne po flasim me guvernatorin.
Ju mund t'i kërkoni guvernatorit (pa pagesë) para për ilaçe.

4. Shkojmë për mjekësi.
Shtëpi në të djathtë të rezidencës. Aty flasim me Dr. Wacker.

5. Ia çojmë barnat gruas së guvernatorit.

6. Takimi me Wacker në tavernë.

7. Mbledhja e një ekipi.
Jeremy Pitt. Pranon menjëherë, por thotë se është e nevojshme të merren armë.
Hagthorpe. Kërkon të vrasë Stuart Winterwood. Nëse udhëheqja është më shumë se 5, mund ta bindni Hagthorp të mos hakmerret.
Nicholas Dyck. Anuloni shitjen e tij.
Ne flasim me kolonelin. Ne flasim me pijanecët në tavernë. Ne grabitim gjoksin në shtëpinë e specifikuar.

Ned Ogle. Është e nevojshme të paguhet borxhi i tij ndaj fajdexhiut.

8. Kërkimi Merrni një kurë për një dhimbje koke. Ne marrim një kamë si shpërblim.
Me ilaçin, fillimisht duhet të shkosh te roja në hyrje të rezidencës dhe të thuash që i ke sjellë ilaçet zonjës Steed. Roja do të hapë derën e banesës.

9. Merrni armë.
Mund të flasësh me tavernën, me kontrabandistin në tavernë (në këmbim të unazës së gruas së guvernatorit) dhe ta marrësh në shtëpinë e armëbërësit.

10. Takoni Wacker në tavernë.

11. Nëse ka para të mjaftueshme, ne blejmë një sloop.
Ne flasim me marangozin Nettal. Ai endet nëpër qytet, pas një bisede ai pret në një tavolinë në një tavernë.

12. Nëse nuk ka para të mjaftueshme, ne shkojmë nëpër shtëpi dhe marrim kërkime shtesë.
1. Në dyqan takojmë kapitenin Jacques Nightingale. Ai kërkon të gjejë një kapiten që do të pranonte ta çonte në Tortuga. Paguan 1500. Ne pyesim për kapitenin në kantier detar.

2. Fajdemarrësi kërkon të kthejë kredinë e marrë me mashtrim. Ku të kërkojmë një mashtrues mësojmë nga tavernatori për para. (nëse, në një bisedë me një mashtrues të gjetur, pretendoni të jeni miku i tij i vjetër, atëherë mund të merrni jo 30, por 55 mijë me koston e uljes së reputacionit tuaj)

3. Në të njëjtën shtëpi jeton një peshkatar i cili kërkon të dijë se ku po peshkon konkurrenti i tij. Paguan 2000. Konkurrenti ulet në një tavernë, pi me të dhe merr informacion.

4. Është një person i çuditshëm në një shtëpi tjetër që të merr për dikë tjetër. Nëse i përgjigjeni saktë pyetjeve të tij, mund të merrni 2500.

13. Ne shkojmë të shpëtojmë Pitt.

14. Kthehemi në qytet, në hyrje vrasim spanjollën duke ndjekur vajzën, marrim një rritje të reputacionit, armëve dhe parave.

15. Takohuni në kantier detar me Hagthorpe.
Duhet të zbresësh në ujë dhe të notosh rreth tij.

16. Kapja e "Cinco Llagas"

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni të gjitha të rejat rreth lojërave dhe shikoni
Loja mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinoza, secili me historinë e tij unike.

Historia për Peter Blood

Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Në oborr më 1 janar 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lord Gilda është plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe vazhdoni në dhomën e gjumit, në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Do të paraqitet një shërbëtor dhe do të raportojë se ka sjellë gjithçka të nevojshme për mjekim.Ju e gjeni veten në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragoonët mbretërorë po kërcejnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Hapni gjoksin në ballkon dhe merrni shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe një dragua do t'ju sulmojë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Nuk mund t'i vrasësh të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas komplotit, do të burgoseni.

Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Dilni nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni në shtëpi, mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'jua heqin atë në një takim. Lini plantacionin dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Gjeni veten në rrugët e qytetit të Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji atij se ke shkuar të kërkosh zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni jashtë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por nuk është konkurrenti juaj - Dr. Wacker. Ai ju kërkon të vini të nesërmen në tavernë për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur për shërim nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë absolutisht falas. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.

Të nesërmen do të paraqiteni në tavernë. Zoti Wacker është zhdukur. Pyetni pronarin e tavernës se ku mund ta gjeni Dr. Wacker. Shkoni në dhomën e tavernës. Aty do të gjeni doktor Wacker, i cili premton t'ju japë një hua prej njëzet mijë piastrave për të ndihmuar në organizimin e arratisjes tuaj. Kthehuni në plantacione dhe gjeni Jeremy Pitt. Thuaji se ai është i vetmi lundërtar dhe fati i arratisjes varet nga ai. Pasi ai të pranojë, do t'ju duhet të gjeni tre skllevër: Hagthorp, Ogle dhe Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron ta shesë atë. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Do ta gjeni në rezidencën e tij në plantacion. Shkoni në tavernë dhe pini një pije me një nga pijanecët. Ai do t'ju tregojë se një tregtar i rëndësishëm, një mik i kolonel Peshkopit, ka ardhur së fundi në qytet. Ndoshta është Vernon. Gjeni shtëpinë e tij. Dilni nga taverna në të djathtë, kaloni pranë shtëpisë së fajdexhiut, ju duhet - tjetra. Prisni që Vernon të ngjitet shkallët dhe të kërkojë gjoksin që është drejtpërdrejt poshtë saj. Merrni gjithçka që është në të dhe dilni jashtë. Flisni me Nicholas Dyke dhe informojeni se marrëveshja nuk do të realizohet dhe ai mund të përgatitet i sigurt për të shpëtuar.

Gjeni gjithashtu një skllav në një bandë me njolla - Levays Moyer. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe do t'ju kërkojë t'i sillni ndonjë ilaç. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai nuk ekziston tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levays. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.

Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e fajdexhiut dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.

Bisedoni me Pitt dhe raportoni se keni gjetur një armë dhe një ekip.

Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25.000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18.000. Të tjerat duhet të merren diku. Shko te huadhënësi, ai ka një biznes për ty. Pasi të flisni me të, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra përndryshe ai nuk do të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.

Ai do të trembet dhe do të japë 55000 piastra në vend të 30000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani ju mund t'i ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i lini ato për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në dorë, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do të vijë tek ju dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Gjatë rrugës, Nathaniel Hagthorp do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do ta gjeni veten në portat e qytetit.

Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të merrni armë nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore nuk është të kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në këndin e afërt të plantacionit do të shihni një tufë trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni një Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Do t'i shihni rojet diku afër qoshes dhe do të merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natal u arratis në shpinë tuaj.

Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos i angazhoni në betejë. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i tërhequr një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni rreth kantierit të anijeve në anë të detit dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do të kërkohet të zbarkohet në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.

Për të filluar një histori kombëtare në lojë, ju duhet të merrni një letër të markës (nëse doni të luani një linjë pirate, duhet të flisni me Morgan në Port Royale). Për ta bërë këtë, ju duhet të përfundoni rreth 10 detyra të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Opsionet e mundshme për këto detyra janë përshkruar më poshtë.

1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata, së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta mposhtni, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

2) Kërkoni për një infiltruar armik në qytet. Kërkojeni nëpër shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, menjëherë do të zhvillohet një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë skautin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

3) Shkatërroni kontrabandistët.

4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumentet nga lajmëtari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans për të kaluar pa u vënë re.

Historia kombëtare holandeze.

Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.

1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e Jansenists Chumakeiro në Curacao, në momentin që ai është në ishullin e San Martin. Pasi lundroi për në ishull, shkoni te kujdestari i tavernës dhe pyesni për Chumakeyro, ai thotë se mori një shtëpi për vete, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeyro. Tani lundroni për në Curaçao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.

2) Detyra e dytë është blerja e një ngarkese kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali nga Fort Orange për Curacao. Do t'ju jepen letra për blerjen e mallrave me një çmim të veçantë dhe shumën e parave. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 centnera, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letra për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të përfunduar detyrën, do të merrni 75,000 piastra.

3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet e britanikëve në lidhje me Holandën në lidhje me luftën tregtare. Shkoni në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në grabitjet e spanjollëve. Por Mansfield nuk mund t'i tregojë Vaschet për planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curaçao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se planet e Vaschet për britanikët mësohen më së miri nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe atje do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, atëherë do t'ju ndihmojë edhe ai. Duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picard është i sinqertë. Ai ndodhet në Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se Vaschet nuk di asgjë për planet, por një nga oficerët e tij, i burgosur, di për planet e Modiford, shkoni në burg, vrisni rojet. Do të mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Notoni te guvernatori i përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të përgjoni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga rrënimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Misioni i përfunduar. Mund të shkosh në Stevesant, ai do të paguajë 100,000 piastra.

5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Notoni në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të jenë 60,000 piastra.

6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta informosh atë se holandezët janë hakmarrë. Notoni në Xhamajka, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morganit. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga Guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të kryejmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyet pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra është përfunduar, ju keni mësuar se një festë vjen së shpejti në qytet dhe guvernatori duhet të marrë pjesë në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Kërkimi përfundoi. Lundroni për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është t'i dërgoni një dërgesë Guvernatorit të Tortugës Bertrand d "Ogeron. Lundroni për në Tortuga për të dërguar dërgimin në d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai i shkruan një letër Stezzant. Pas dy orësh do të merrni një letër. Në port do t'ju takojë një lajmëtar dhe do t'ju thotë se në tavernë ju pret një lajmëtar nga guvernatori i Hollandës. Shkoni në tavernë dhe ngjituni në dhomë, pastaj ju do të mbeteni të shtangur dhe letra do të merret. u largua nga porti në të ardhmen e afërt. Rezulton se brigada La Rochelle është larguar nga porti, i cili shkon në San Juan. Shkoni atje dhe hipni në anije në brigjet e San Juan.Kapiteni do të thotë se Antonio, i cili mori letrën nga ju, u largua nga anija dhe u zhvendos në galion Isabella, i cili do të shkojë në Santa Catalina. Kapeni me galionin, hipni në të dhe Antonio do të dorëzohet. Merre letrën dhe do të shkojë në Stezzant, ai do të nxjerrë 150,000 piastra.

8) Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumakeyro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do të japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Shkoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi të bisedoni me të, notoni në Martinique, në bordello lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, kundrejt një pagese, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai jeton zakonisht në Tortuga. Notoni në Tortuga. Në tavernën lokale, do të zbuloni se tani de Graf ka qenë në një bastisje në Kartagjenë për dy javë tani. Të notosh atje. Pranë Kartagjenës, Laurent, duke luftuar kundër forcave superiore të spanjollëve. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Pyete atë për artikullin që po kërkon, ai do të ofrojë të blejë një hartë thesari të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni tek turqit, futuni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjeni një libër të shenjtë, si dhe një pistoletë, disa pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.

9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Ato zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrilje ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.

10) Detyra e dhjetë - mbrojtja e Curacao nga sulmi i skuadronit spanjoll, i përbërë nga 8 anije, përfshirë manovarët. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa po lufton tashmë me pushtuesit, ndihmojeni atë të mposhtë spanjollët. Pasi spanjolli i fundit të kalojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për një shpërblim prej 200,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin e spanjollëve në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt që të jetë e mundur. Kur të arrini në San Martin, bashkohuni në betejën kundër 8 anijeve të armikut. Pasi fundosni flotën e tyre, kthehuni në Willemstad dhe merrni përsëri një shpërblim prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm, thotë se është koha për të ndërmarrë veprime hakmarrëse kundër Spanjës.

12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta thyesh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten tuaj ose Hollandën.

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Per Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin e Martinique, gjiri i Le Marne. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhohuni në betejë me ta, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Notoni në Tortuga dhe raportoni për misionin.

2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Peter Stezzant. Pasi të mbërrini në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Ju do të burgoseni, duke ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, rojtari i burgut do të kalojë në burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët në këtë koloni. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kontrollojë anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të zbulojmë Vaschet të kësaj historie me piratët në më shumë detaje. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galoni spanjoll, të cilët, nën një flamur pirat, grabitën anijet në ujërat lokale. Më pas do të jetë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Merrni atë në bord, atëherë kapiteni i anijes në vdekje do t'ju tregojë gjithçka. Shkoni në Stezzant dhe tregoni për faktin se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni titullin Komandant i Flotës Franceze.

3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision, do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë me të cilën gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi i dërguari i D'Ogeron. Ka tre mënyra për të hyrë në Havana. E para. Pasi të keni ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe ankojeni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo mori unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën, duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe bisedoni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe atje do të merrni 25 mijë piastra.

4) Detyra e katërt është të shoqëroni një luftanije të klasit të parë në ishullin Dominica. Thashethemet thonë se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, në 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet të lidhet me skuadron e ishullit të Guadeloupe. Shkoni në Autoritetin Portual dhe merrni komandën e Soleil Royal. Tani kursi juaj shtrihet në Dominika. Pranë Dominikës do t'ju presin 4 galona, ​​por nuk do të ketë skuadrilje franceze. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno, ju duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i qytetit të Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se vetëm dje ka marrë një letër për emërimin e skuadronit tuaj dhe nuk ka pasur kohë për të përgatitur asgjë. Ai do të marrë manowarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin që keni kryer. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim, ju do të merrni 28,000 piastra. Flisni gjithashtu me d "Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.

5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të Fort Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havana për të mësuar detajet e hakmarrjes së Vaschet nga shoqja e Donna Anna-s, Iness de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje vraponi sa më shpejt në shtëpinë e Ines, duke injoruar rojet. Rezulton se të afërmit shkojnë diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.

6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse futeni në telashe, para se të vdisni, së pari duhet të shkatërroni pakon. Dilni në det dhe nisuni për në Guadeloupe. Në afrimin për në Guadeloupe, do të sulmoheni nga një luftanije spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankojeni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, e cila ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. Francois nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Pastaj mund të zgjidhni një nga opsionet:

1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.

2) Pranoni të merrni pjesë në aventurën e propozuar për të marrë pjesë në sulmin në Kumana, por ekziston një kusht, duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.

Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Vazhdoni të shkoni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, tokën dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka me ndershmëri dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.

7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, kërkoni priftit Vaschet të Inkuizicionit, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku ndodhet Rock braziliani dhe vritni rojet e rojeve, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku Guvernatori i Përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.

8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron ju kërkon të raportoni në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Markezi i Bonrepos. Lundroni për në Guadeloupe dhe ankoroni në Basse-Terre. Shkoni në rezidencë dhe bisedoni me Markezin. Ai do t'ju plotësojë më detajet e politikës dhe t'ju japë detyrën e tij.Kjo konsiston në bindjen e piratëve të njohur (në Xhamajka, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) për të mos marrë pjesë në luftën kundër holandezëve.Fondet për këtë operacion nuk do t'ju jepet. Lundroni në Bermuda, te Jackman, ai as që do të përfshihej në këtë çështje. Më shumë lundroni drejt John Morris, në Trinidad dhe Tobago, tregojini atij për ngjarjet e ardhshme. Ai nuk i pëlqen të sulmojë holandezët, por për këtë, ai do t'ju kërkojë të plotësoni një detyrë të vogël për të - t'i dorëzoni atij ditarin e kapitenit Gay. Lundroni për në Xhamajka dhe shkoni në tavernën lokale, pyesni pronarin se ku mund ta gjeni Kapiten Gay. Ai merr një dhomë me qira Hyni në dhomë dhe vrisni kapitenin Gay. Kërkoni trupin dhe merrni ditarin e anijes dhe sendet personale. Hyni në rezidencë në Henry Morgan, por ai nuk është aty. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehuni në Maurice, jepini trungun e anijes dhe në këmbim merrni atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua, për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth banesës së tij, pas shtëpisë ka një kapelë në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për mosagresion ndaj spanjollëve. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urimet nga Bertrand d "Ogeron, dhe titullin e radhës.

9) Detyra e nëntë është zmbrapsja e sulmit të spanjollëve në Port-au-Prince. Për këtë detyrë, do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të qëndrojë në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingos dhe kalimi i tij në zotërimin e Francës. Lundroni për në Hispaniola, mposhtni fortesën dhe trupat tokësore. Pas përleshjes brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni një shpërblim prej 40,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Main dhe kontrollon industrinë e perlave të Botës së Re. Pasi mposhtni fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përballën me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d "Ogeron. Si shpërblim, ju jepet gjithçka që plaçkitët në Santa Catalina. Tani duhet të ktheheni në Guadeloupe te Markezi i Bonrepos.

12) Detyra e dymbëdhjetë është një takim me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të zbuloni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal po tërhiqet nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe kaq. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju bëjë një admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia kombëtare spanjolle.

1) Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën rob nga Henry Morgan, një pirat i famshëm anglez. Për lirimin e të burgosurve ai kërkon një sasi prej 500 mijë monedhash. Ju kërkohet të depërtoni në burgun Port Royal dhe të lironi spanjollët. Afati është një muaj. Notoni në Xhamajka dhe ankorojeni në Gjirin e Portlandit, më pas përmes xhunglës, bëni rrugën për në fortesën e armikut, nëse keni një licencë tregtare angleze dhe flamurin e një kombi mik në Angli, kaloni me qetësi rojet për në burg. Nëse jo, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë, ose thjesht të vraponi pak. Në burg, vritni të gjithë ushtarët dhe lironi robërit. Rruga e kthimit do të jetë e lehtë nëse ikni nga burgu dhe vraponi në gji. Kthimi në Havana. Oregon-dhe-Gascon do t'ju falënderojë për detyrën e përfunduar me sukses dhe do t'ju japë 50,000 piastra.

2) Detyra e dytë është puna për Inkuizicionin e Shenjtë. Kuptimi i detyrës është ky: një jezuit i rangut të lartë António de Suosa mbërriti në arkipelag. Ju jeni duke u dërguar tek ai. Shkoni në Santiago, rezidenca e Inkuizicionit ndodhet nën ndërtesën e kishës. Gjeni Suozën dhe merrni të dhëna prej tij për detyrën e dytë. Është si më poshtë: ju duhet të mbledhni një kënaqësi, që është 50,000 piastra nga tre tregtarë: Joao Ilhaio, Josef Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, por nëse ata refuzojnë, atëherë duhet t'i vrisni. Mund t'i gjeni në Curacao. Ata organizojnë një sekt atje të quajtur Janensints. Në port, një prift do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është shumë e padëshirueshme t'i vrisni ata. Shkoni në Curacao. Fillimisht shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin për tre jansenistët. Merrni informacion prej tij se Joao Ilhayo dhe Jacob Lopez drejtojnë dyqanin dhe Josef Noonen është një huadhënës. Shkoni së pari në dyqan dhe bisedoni me Joao. Ai do të thotë se nuk ka para të tilla, ndërsa pyetja se ku është partneri i tij Jacob Lopez do të përgjigjet se nuk e di. Ai do të ofrojë një marrëveshje. Nëse e gjeni Lopezin, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 piastra dhe do të mund të blejnë indulgjenca. Dakord. Lundroni për në Panama, shkoni në dyqan dhe pyesni për Lopezin, rezulton se ai duhej të vinte një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë. Tani ecni nëpër shtëpitë e Panamasë dhe përplasuni me banditë në një. Vritini dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni të zhdukurin, ai do t'ju kërkojë t'i bëni një shërbim, që është kërkimi i ungjillit të vjedhur të Judë Iskariotit. Hajduti u pa për herë të fundit në një kantier detar në Bermuda, nga ku nuk u kthye më. Kjo kërkesë nuk kërkohet. Por nëse keni marrë përsipër ekzekutimin, lundroni në Bermuda, shkoni në kantierin detar. Flisni me Alexusin, ai do t'ju hapë derën. Më pas, shkoni në birucë, vrisni disa skelete. Në një nga arkat do të gjeni një thesar dhe një Ungjill. Tani kthehu në Curacao te Joao Ilhayo. Ai do të japë shumën e premtuar prej 100.000 piastrave, do t'i tregojë për ungjillin për Jakobin. Ai do të japë një shpërblim prej 1.000.000 piastrave. Shko tani te fajdexhiu, ai do të refuzojë të flasë me ty. Shkoni në tavernë. Pyete kamarieren për djalin e pengmarrësit. Rezulton se ai lundroi për në piraterinë afër Xhamajkës, në Fort Orange. Notoni atje, hipni në anijen e tij, merrni djalin tuaj rob dhe jepni djalin tuaj për një shpërblim në formën e një kënaqësie, tani detyra është përfunduar plotësisht. Notoni në Suosa dhe merrni një shpërblim që varet nga koha e detyrës. Pastaj raportoni te Guvernatori i Përgjithshëm.

3) Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit. Rock jeton në Tortuga. notoni atje, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në tavernë për informacion. Rezulton se ai nuk është në Tortuga tani, ai po piraton afër Maracaibo. Vazhdoni të shkoni për në Maracaibo. Hipni në anijen e tij, Rock the Brazilian do të dorëzohet. Merrni atë në duart e Inkuizicionit të Shenjtë, te Imzot de Suosa. António do t'ju dërgojë te Guvernatori i Përgjithshëm. Oregon-dhe-Gascon do t'ju thotë të vini tek ai brenda disa ditësh. Kthehuni në rezidencë pas disa ditësh dhe merrni detyrën për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belize, në Maine. Vendndodhja e saktë e thesareve nuk dihet. I pari do të jetë një thesar i vendosur në Kubë. Notoni në gjirin e Ana Marias, ankojeni, pastaj kthehuni majtas dhe më pas drejt përpara, shkoni në shpellë dhe hapni sëndukun, i cili përmban 150,000 piastra dhe disa idhuj. Më pas lundroni për në Hispaniola, në Gjirin e Samanas, shkoni drejt dhe gjeni një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjeni në të një sënduk me një thesar që do të arrijë në 150,000 piastra, diamante, shufra ari, unaza ari, karfica ari. Tani shkoni për në Maine, drejt Belize. Ankoroni në port, dilni nga portat e qytetit, kthehuni majtas dhe më pas djathtas, shkoni në shpellë dhe kërkoni gjoksin, i cili do të përmbajë 150,000 piastra. Kthehu te Don Francisco dhe jepi paratë, 500,000 piastra (do të duhet të shpenzosh më shumë se sa ishte në gjoks) dhe merr 100,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të hetojë vrasjen e komandantit të Havanës, Jose Ramirez de Leyva. Shkoni në shtëpinë e komandantit, pastaj në katin e dytë në dhomë do të gjeni një letër të papërfunduar, pastaj shkoni në tavernë, ku do të zbuloni nga kamarierja se ajo ia dha letrën gruas së komandantit nga një lloj ladron. Tani shkoni në Oregon-dhe-Gascon, merrni një licencë tregtare. Pastaj notoni në Tortuga, bisedoni me pronarin e tavernës. Pasi të flasë, ai do të tregojë për pasionin e D'Ogeron, një spanjolle me kombësi Donna Anna, një nga oficerët e besuar të Guvernatorit të Përgjithshëm, Henri d'Estre, e solli. Më pas shkoni në shtëpinë e Henrit. Shërbëtori do të thotë se pronari po flet afër shtëpisë, pastaj Henri do të vrapojë pas tij në birucë në gji, ku do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë pse po e ndiqni atë, pastaj do ta vrisni ladronin. Tani te guvernatori i përgjithshëm për një shpërblim prej 120,000 piastra.

5) Detyra e pestë është një udhëtim pune në Santiago. Shkoni në Santiago dhe shkoni në rezidencë, në emër të guvernatorit lokal. Detyra do të jetë shkatërrimi i plotë i vendbanimit pirate të La Vega në Hispaniola. Notoni në Hispaniola, ankojeni në gjirin La Vega, shkoni në vendndodhjen tjetër, sulmi do të fillojë, vritni të gjithë piratët dhe hyni në qytet, ku do të vazhdojë masakra. Pasi të shkatërroni të gjithë në vendbanim, shkoni në rezidencë, atje do të duhet të luftoni me udhëheqësin e filibusters të La Vega, Edward Mansfield. Vriteni dhe dilni nga banesa. Detyra është përfunduar, ju mund të ktheheni te Jose Jimenez. Don Jimenez do të japë një çmim prej 100,000 piastrave. Kthehuni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe merrni mirënjohje prej tij.

6) Detyra e gjashtë është të përgjoni gjeneral-guvernatorin e Holandës në Tortuga. Do t'ju lëshohet një licencë tregtare. Shkoni në Tortuga, shkoni te autoriteti portual atje, shefi do të pranojë të dërgojë një lajmëtar kur të mbërrijë anija e mesazheve holandeze, më pas të marrësh me qira një dhomë në tavernë për një javë, prisni disa ditë, pastaj do të informoheni se Holandezi ka ardhur. Më pas, joshni të rregulltin në dhomën e tavernës, ku merrni dërgimin prej tij. Merr një shpërblim prej 50,000 piastrave.

7) Detyra e shtatë është të ndihmosh Manuel Rivero Pardal. Ne duhet të shkojmë urgjentisht në Antigua, për të ndihmuar korsairin spanjoll Manuel Rivero Pardal, i cili është në kërkim të anijeve tregtare britanike në ujërat e ishullit. Filibusters francezë shkuan për ta kapur atë, nën komandën e Moses Vauquelin. Lundroni sa më shpejt që të jetë e mundur për në Antigua dhe bashkohuni në betejën midis forcave të pabarabarta të korsairit spanjoll dhe skuadronit të piratëve francezë. Pasi të fundosni anijen e fundit, shkoni për një shpërblim prej 25,000 piastrave.

8) Detyra e tetë është të mbroni Cumana nga sulmi i skuadronit të kombinuar franko-anglisht të piratëve. Notoni në Cumana, fundosni skuadron e armikut dhe merrni 100,000 piastra në Havana.

9) Detyra e nëntë është detyra e guvernatorit të Porto Bellos për të shoqëruar anijet. Lundroni për në Porto Bello ku Guvernatori Cabral do t'ju informojë në detaje. Ju duhet të dorëzoni 4 galionë të ngarkuar me ar në ishullin e pabanuar të Kajmanit, ku duhet të transferoni skuadron në flotën e fuqishme spanjolle të dërguar në Evropë. Merrni komandën e një skuadroni prej 4 galionësh të ngarkuar me 10,000 kuintal ari. Pranë Kajmanit, në vend të anijeve spanjolle, do t'ju presin anije pirate. Galeonët që ju janë besuar duhet të qëndrojnë në këmbë në mënyrë që të merrni shpërblimin maksimal. Pasi të keni fundosur piratin e fundit, shkoni në Havana, ku tregoni guvernatorit të përgjithshëm për ngjarjet e çuditshme që ju kanë ndodhur. Ai nuk mund ta kuptojë fare se pse vendi i takimit ishte Kajman, nëse ishte e nevojshme të shoqëroheshin anijet për në Belize. Ai do të premtojë se do ta shqyrtojë këtë situatë dhe do t'ju shpërblejë për kursimin e të gjitha galionëve në shumën prej 220,000 piastrave.

10) Detyra e dhjetë është të mbroni Maracaibo nga pushtimi. Don Francisco do të thotë se problemet në detyrën e mëparshme ishin rezultat i veprimeve jokonsistente, kjo nuk do të ndodhë më. Dhe ju duhet të shkoni në Maracaibo për të zmbrapsur sulmet e armikut. Drejtohuni për në Maracaibo, shkoni te guvernatori lokal dhe më pas dilni në rrugë, ku do të takoni një oficer spanjoll që mban lajme të këqija: një skuadron piratësh anglezë sulmoi qytetin. Shkoni përsëri te guvernatori, ai do të urdhërojë të fillojë zmbrapsjen e sulmit. Dilni në det dhe filloni një betejë kundër 8 anijeve, ndër të cilat do të ketë disa manovarë. Do të ketë një fortesë në anën tuaj. Pasi të keni fundosur të gjitha anijet, ankorohuni dhe shkoni në rezidencë, ku do të merrni një shpërblim nga qyteti i shpëtuar, në shumën prej 70,000 piastrave. Kthehuni në Kubë, ku do të merrni mirënjohje nga Guvernatori i Përgjithshëm.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është rrënimi i kolonive holandeze. Duke u kthyer pas pak, Don Francisco do të pyesë nëse jeni gati të sulmoni qytetet e fortifikuara. Detyra do të jetë grabitja e 2 kolonive holandeze në arkipelag, në ishujt Curacao dhe San Martin. Lundroni së pari për në Curacao, mposhtni fortesën dhe kapni qytetin. Pastaj sulmoni San Martin. Pasi të keni kapur qytetin, mund të ktheheni në Havana. Shpërblimi do të jetë e gjithë plaçka e grabitur nga ju. Oregon-dhe-Gascon do të kërkojë ta shohë atë pas rreth një muaji.

12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Port-au-Prince. Brenda një muaji do t'ju caktojnë të kapni Port-au-Prince franceze. Të gjithë trofetë janë pronë juaj, koha e detyrës nuk është e kufizuar. Pasi të shkatërroni fortesën dhe të vrisni ushtarët francezë në fortesë dhe në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpalleni koloninë një pronë spanjolle. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon. Të gjitha detyrat janë përfunduar dhe ju mund të veproni në interes të Spanjës.

Historia e piratëve

Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka asnjë detyrë, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe, në Kubë, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.

Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një lloj të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.

Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit nëse shkoni nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarëve thotë se ju dhe John Bolton jeni akuzuar për pirateri. Ju futeni në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgani, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Eduard Low, i cili jeton diku në Martinique, të dorëzojë shenjën e zezë. Shkoni në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni pronarin e tavernës për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni djathtas në shtëpinë me konvikt ku jeton Lowe. Hyni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij pikën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehu në Xhamajka te Morgan.

Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjurmoni dhe të merreni me Low personalisht pa asnjë shenjë të zezë. Prandaj, kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Eduard Low. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, i la gjërat për sigurinë e tij dhe se ku mund të shkonte ai vetë, pronari i tavernës nuk e di. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe. Tregtari thotë se Eduardi erdhi, ishte i interesuar për një vend ku mund të blihej një anije, por është puna e tij të tregtojë mallra, jo anijet që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le Francois, kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkoni atje në këmbë përtej ishullit, ose zbarkoni me një anije në portin e Fort-de-France.

Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ardhur. Rezulton se Lowe me të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë, dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit të anijeve Low nuk është parë më.

Drejtohuni te huadhënësi. Ai do të thotë që Edward Low me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi menjëherë sheh mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye Low nuk dha hua. Ku shkoi më pas Edward Low - ai nuk e di.

Nga huadhënësi, drejtohuni te autoriteti portual. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet pse je i interesuar për Edward Lowe. Përgjigju se Low është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i Autoritetit Portual e godet këtë marifet dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.

Në vendbanimin në Bermuda, shkoni në tavernë, ku pronari i saj thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkoni në kantierin e anijeve te zoti Alexus. Pyetjes së mjeshtrit se kush jeni për Low, përgjigjuni se dëshironi të arrini hapin me të në mënyrë që të lani hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Low falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Low një anije - brig Sea Wolf me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Shkoni te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë nga ajo që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë kur ne vrasim Lowe për t'i përshëndetur atij nga Jackman. Por se ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.

Pyetni njerëzit në tavernat në arkipelag për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Drejtohuni drejt Kumanës. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në Autoritetin Portual Kumane dhe çdo anije e klasit 6 mund të blihet në kantier detar. Pas kësaj, në këtë anije, shkoni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig, bisedoni me Low, i cili thotë se fuqia e Morganit do të ndryshojë së shpejti. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e bërë.

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të errësojë të gjitha rastet e Sharp. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin zhytësit e perlave, të cilët me tartan do të mblidhnin perla për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.

Shkoni në gjirin verior të turqve. Atje, zhytësit e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Duke parë ju, ata ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të rreshtoheni krah për krah me secilin tartan, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e presë.

Në dalje nga rezidenca e Morgan-it, kapiteni Goodley ju takon dhe ju ofron një punë si gjuetar dhuratash për një shpërblim të mirë. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kurorosau). Shkoni atje dhe shkoni te huadhënësi. Agjenti pengjesh konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Ai dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës, në Trinidad dhe Tobago. Shko atje. Aty kontaktoni huadhënësin. Agjenti pengmarrës i Port-of-Spain thotë se Avory punoi për të në qytet, por pas punës ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Maine në qytetin e Maracaibo. Agjenti pengmarrës i Maracaibo konfirmon se John ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai dëgjoi në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Në Port-au-Prince, së pari shkoni në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe e vrau kartën më të mprehtë. Duhet të vizitoni huadhënësin. Lojtari i pengut do t'ju thotë se Avory ka bërë disa punë për të. Por ku shkoi më pas Gjoni - mund të merret me mend. Megjithëse huadhënësi ka një sugjerim që Gjoni mund të shkonte në Willemstad, sepse. atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Huadhënësi i Willemstad ende po përjeton atë që ndodhi, por kjo nuk është për t'u habitur, sepse një person i panjohur i vodhi 50 mijë piastra. Ai punësoi John Avory për të gjetur hajdutin. Huadhënësi do t'ju premtojë gjithashtu se do t'ju paguajë 5000 piastra për të qenë i pari që do t'i sjellë ar huadhënësit. Vetë John Avory shkoi në Bermuda. Pronari i një taverne në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket ky është një hajdut peshkaqen hua. Shtëpia është ngjitur me tavernën, shkoni atje. Në shtëpi do të takoni John Avory dhe Orry Bruce, të cilët po zgjidhin gjërat. Tregojuni atyre që keni një urdhër për të dy, pastaj vritini dhe merrni gjëra të vlefshme nga kufomat, dhe merrni gjithashtu 50,000 piastra nga Orry Bruce. Mund të ktheheni për një shpërblim te huadhënësi dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.

Jepini para huadhënësit të Willemstad-it, ai ju paguan 5000 piastra në këmbim. Do të gjesh kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të marrësh një shpërblim prej tij, gjithashtu thuaji që tani do të shkosh të raportosh te Morgan për sukseset e tua, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.

Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte urdhri i kapitenit Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili erdhi, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe të tregoni për vdekjen e Goodley.

Kur Jackman ju sheh, ai habitet shumë dhe thotë se ju gjoja keni kapur dhe i keni dorëzuar spanjollëve kapitenin e tij Sid Bonnet. Do të duhet ta kuptojë këtë. Jackman ju drejton në Gjirin e Cozumel, në Maine, ku John Leeds u ankorua në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të flisni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.

Atje ju takoni John Leeds në fregatën e tij. Nisni varkat në ujë dhe ngjituni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni ju fajësohen. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Toka në gji, ku shkatërrohet një pjesë e ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është mes tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që të duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.

Pas kësaj, kthehuni në anije dhe vazhdoni rrugën për në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan.

Morgan do t'ju dërgojë për të kapur hapin me piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që kanë ndodhur kohët e fundit në Vëllazërinë Bregdetare. Shkoni në La Vega.

Pas mbërritjes, drejtojuni hanxhiut për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo shkoi në det. Ju duhet ta kapni atë. Dilni në det dhe kapuni me mikun tuaj Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjituni në bord. Kur flitet me mikun e Steve, zbulohet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij “Swallow” duket se shitet në kantierin e Santo Domingos. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, një mik i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Linnaeus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar të Santo Domingo.

Pronari i kantierit detar të Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Dallëndyshjes" ishte më e suksesshmja, sepse ia dhanë për asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se “Dallëndyshjen” e ka blerë nga një tip që nuk është prezantuar, por shërbëtori i pronarit të kantierit e ka parë sesi ka dalë në det me fregatën “Leon”. Sipas pronarit të kantierit detar, fregata duhet të fluturojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det, në hartën globale, do të shihni një anije me vela të purpurta atje - kjo është fregata Leon, hipni në të.

Kapiteni i "Leon" ju ofron të shkoni në anën e admiralit të TIJ. Ky është Richard Soukins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju, dhe vetë Henry Morgan u gradua admiral i Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi atë. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus është tashmë në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.

Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku sipas thashethemeve, Richard Soukins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve, i cili duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.

Në Puerto Principe, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për funksionimin. Ai do të përgjigjet se diçka është planifikuar vërtet tani, por Sawkins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga bashkëpunëtorët e tij të ngushtë dhe ulet në shtëpi pothuajse pa pushim. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Soukins dhe të vjedhësh dokumente. Shkoni në shtëpinë e Soukins, kapni letrat nga tavolina dhe ikni nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik. Gazetat Soukins përcaktuan një plan për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Soukins mësoi se spanjollët kishin nisur transportin e ngarkesës më të madhe të gurëve të çmuar nga Panamaja. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panamaja në Porto Bello dhe lundrimin në Karaibe. Vetëm një anije e linjës duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelen e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.

Soukins mbledh një skuadron dhe do të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.

Në dy javë, një anije me vela vjollce shfaqet në San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks, në kabinën e kapitenit, do të gjeni një numër të madh gurësh të çmuar. Kjo është ajo, misioni u krye, ju mund të raportoni te Morgan.

Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por duke iu shmangur përgjigjes, thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.

Morgan do të na ofrojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore. Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan ofron të marrë një anije më të fuqishme (nëse skuadrilja përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në autoritetin portual) dhe jep 20 ditë për t'u përgatitur. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.

Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit 1. Ai të jep detyrën të flasësh dhe të marrësh menjëherë Porto Bello. Lëvizni drejt Porto Bello, sulmoni fortesën dhe kapni qytetin. Shkoni në shtëpinë e guvernatorit dhe bisedoni me guvernatorin. Guvernatori është tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tuaj në qytetin e tij dhe për këtë arsye u befasua shumë që ju e pushtuat qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se ju do të vdisni në xhungël në rrugën për në Panama. Tregoji këtë lajm Morganit që po afrohet. Ai beson se Richard Soukins arriti të paralajmërojë fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të refuzojë fushatën dhe ofron për t'u ndarë. Ju do të komandoni skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Sawkins. Ju jeni udhëzuar të zbarkoni në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të vazhdoni në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Sawkins, sepse. Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.

Dilni në det dhe shkoni në Gjirin Darien. Zbrit atje. Soukins do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.

Gjatë rrugës për në Panama, skuadra juaj do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia lokale.

Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse. forcat spanjolle u lodhën nga pritat në xhungël, më pas askush nuk mbeti në qytet.

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, floriri i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është te komandanti i Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit, do të takoni Morganin. Ai jep urdhër për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.

Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tavolinën e komandantit qëndron çelësi që të duhet, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - aty është ari i Escorial (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin me fjalët se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë, sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai thotë gjithashtu se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, por arriti të tregojë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar fjalët e dhëna. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.

Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të grabisin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.

Gjatë rrugës për në Gjirin Darien, do të sulmoheni nga spanjollët, por nuk është e nevojshme të luftoni me ta, mund të vraponi rreth tyre.

Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, rezidenca e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe nuk do të arrijë deri një vit më vonë. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të presë. Megjithatë, Morgan thotë se Vëllazërisë Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është një mbjellës dhe ai bleu faljen e tij dhe faljen e piratëve të tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.

kërkimi kryesor

Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e lojës Qyteti i Anijeve të Humbura, së pari duhet të përfundoni të ashtuquajturin kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spains, ky është Willemstad).

Oliver Trust do t'ju ndalojë në rrugë dhe do t'ju ofrojë të vrisni të gjithë lypsat në arkipelag për një shpërblim prej 1,000,000 piastrave. Ju ose mund të bini dakord ose të refuzoni ofertën, kjo do të ketë pak efekt në përfundimin e mëtejshëm. Tani duhet të kërkoni lypës (një burrë me lecka, zakonisht ulet në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të bisedoni me ta, të zbuloni pse po gjuhen. Ju duhet të intervistoni të paktën tre lypës. Njëri prej tyre do t'ju dërgojë te një lavire që jeton në një nga ishujt e arkipelagut. Nëse ai nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, ai do të gjendet së shpejti. Trampi sugjeron se guvernatori i përgjithshëm i Curaçao, Peter Stevesant, ishte i përfshirë në këtë rast. Shkoni në Curacao, në koloninë e Willemstad.

Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur dhe ju nuk keni çelës. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili është ulur në një tavolinë afër lokalit. Mjeshtri i çelësave, do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Hyni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hape gjoksin dhe merr të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stavesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan me të vërtetë vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ju, përsëri, duhet të ktheheni në Willemstad, te Stevezant dhe të flisni me të. Hidhuni në djersën e Willemstad, shkoni në tavernë dhe pyesni tavernën për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do t'ju këshillojë të mos përfshiheni në punët e guvernatorit të përgjithshëm dhe holandezëve. Kompania e Indisë Perëndimore. Tani shkoni në rezidencë dhe filloni një dialog me Staveson. Por sapo të përmendni emrin e Teaser-it, guvernatori do të bëhet vigjilent. Thuaj se po shkruani një libër, por nuk do të mund të mësoni vërtet asgjë. Ne duhet të gjejmë një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Kur të arrini te diplomati më i afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të japë vendndodhjen e përfaqësuesit të kompanisë holandeze tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Notoni në këtë ishull.

Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe notoni te lypësi i njohur.

Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do t'ju vijë në ndihmë në të ardhmen.

Para se të niseni për në Qytetin e Anijeve të Humbura, lini anijen tuaj në Autoritetin Portual dhe kaloni në një tartan. Jepini paratë huadhënësit. Ulini oficerët në varka dhe lërini gjithashtu në krye të portit. Meqenëse do të humbisni gjithçka kur të hyni në qytet.

Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes vjen tek ju dhe thotë se ai pa vdekjen e anijes tuaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju udhëheqë pak. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin "Velasco", i cili është i banuar nga një prej klaneve kriminale të krijuara - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se ju duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të harruar nga Zoti, Admiralin Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine përpara përfundimit të stuhisë. Siç doli, ky është i njëjti privat i humbur që doli tre vjet më parë për çmimin dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.

Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti Fernando Diffindur, i cili përmban gjoksin që hapet me çelësin Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në hendek. Gjoksi në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.

Do të shpallesh zyrtarisht “Qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është e natyrshme në një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës. Pengtari ka një histori tjetër. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një njeri i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecuhtli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas një kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.

Tani shkoni në karavelën "Fleron", te pronari i tavernës Hill Brunner dhe pyesni atë për Teaser Dan (i njëjti lypës i humbur). Të gjithë mendojnë se është mbytur. Hill ju kërkon të heshtni për faktin që Teaser arriti të arrinte në kontinent, sepse admirali nuk duhet të dijë për këtë në asnjë rast. Ligji i qytetit thotë se askush nuk mund të ndërtojë gomone dhe varka për të lundruar, Hill do t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë, ai duhet të mendojë për informacionin e marrë.

Pas pak kthehu në Kodër. Ai do të bëjë një takim për ju pas orës dymbëdhjetë të natës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të shkoni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do t'ju duhet të vizitoni flautet e Fernando Diffindur, ku shpesh notonte Teaser. Hill ka nevojë për prova që keni të drejtë.

Tani detyra juaj është të gjeni Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte një objekt noti. Labor ju cakton një takim në kabinën e korvetës Protector. Marangozi ju tradhton. Ai sjell një polic me vete. Vriti ata. Tregojini Hillit për atë që ndodhi. Ai ofron të mbulojë gjurmët e krimit dhe të zëvendësojë një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të qëndroni në pritë për një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeon "Velasco"), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të shmangni dyshimin për vrasje. nga ti. Pasi ta bëni këtë, do të udhëzoheni të shkatërroni të gjithë "narvalët". Oficerët do të jenë në dispozicion për të ndihmuar. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Raportoni tek admirali për përfundimin me sukses të misionit. Tani kthehuni në Hill Brunner dhe tregojini atij se çfarë ndodhi. Ai do t'ju kërkojë të vini tek ai më vonë. Kaloni natën në tavernë për disa ditë, pastaj shkoni në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim të Kapperit me një person të caktuar. Duhet të përgjoni bisedën duke u fshehur pas një shtylle në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet i rëndësishëm. Doli që Kapper dhe udhëheqësi i klanit Kasperov (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën bandë. Rezulton se nuk je ti, admirali, por ai të rrethoi rreth gishtit të tij. Me duart e tua shkatërrova “narvalët”. Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Raportoni gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.

Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas një kohe, ai vritet. Kamerierja e tavernës Armo Dyulin do t'ju tregojë se ajo gjeti kufomën e Brunner në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij, ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.

Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Duke shkuar tek ajo, do të shihni tre "Caspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritini ata dhe do të merrni informacione për Mekanin si falënderim (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurelie Bertin do të tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker, dhe ishte ai që doli me metodën e sigurimit të anijeve të qytetit. Duket sikur admirali e ka izoluar në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.

Flisni me Henrikun. Rezulton se qyteti mbështetet në vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat të mirë, ai ka një anije për të lundruar larg nga këtu. Por: së pari, ai do t'jua shesë atë, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me pajisjen që Henriku hodhi në ujë. Detyra juaj është të zbrisni në ujë me një kostum të veçantë (këtë mund ta bëni vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjen. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura kanë dalë nën qytet.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vesh (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.

Zbrisni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Ju do të duhet të luftoni me gaforre të mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. As ju ​​nuk do të jeni në gjendje të vraponi dhe koha është vetëm gjashtë minuta.

Pasi të gjeni pajisjen, kthehuni te mekaniku. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Këto janë topa, kovë, thika, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Shkoni te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga amvisat. Ata janë Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Eliza Calvo. Elise do t'i duhet një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Padre Angel do t'ju japë ilaçe. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.

Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të shpëtojmë shkencëtarin.

Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të mundeni. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Vedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.

Pasi të keni arritur në vendin e treguar, dilni në det të hapur përmes ikonës "e hapur". Kërkimi përfundoi.

vazhdon...



Artikulli i mëparshëm: Artikulli vijues:

© 2015 .
Rreth sajtit | Kontaktet
| harta e faqes