Ez a klasszikus sorozat modern változata! Ez az Age of Wonders III útmutató a játék összes legfontosabb elemének leírását tartalmazza, valamint részletes tippeket ad mind a kampányokra, mind a végére vonatkozóan.
Szerző: Norbert "Norek" Jedrychowski a gamepressure.com-nak
utolsó frissítés: 2016. május 5
Az útmutató tartalmazza : 76 oldalak, 151 képek, 29 térképek és megjegyzésekkel ellátott illusztrációk.
Ehhez használja az alábbi megjegyzéseket küldje el frissítéseités ennek az útmutatónak a javításait.
Videojáték
A kritikusok által elismert fantasy sorozat meghozza a régóta megjövendölt visszatérését, új szintre emelve stratégiai/RPG-képletét egy új szabadalmaztatott 3D-s motorral.
Az Age of Wonders 3 a sorozat modern újragondolását jelenti, ahol a játékosok csatlakoznak a királyok, királynők és sötét urak összecsapásához egy ősi paradicsom zsákmányáért. Az egyedi RPG ihletésű osztályok és specializációk bevezetésével a játékosok saját tervezésű birodalmakat alakíthatnak ki, egyedi stratégiákat és játékstílusokat fejleszthetnek ki. A világot megváltoztató konfliktus elsöprő tájakon játszódik le, tele mitikus helyszínekkel, amelyek feltárásra, meghódításra és kiaknázásra várnak.
Az Age of Wonders 3-ban az RPG stílusosztályokat extrapoláljuk, hogy a fantasy birodalmak vezetői legyünk. Például: Goblin Teokrataként felépítheted saját szent birodalmadat, kis goblin kereszteseket vagy aranyos szárnyas goblin angyalokat toborozhatsz lángoló fegyverekkel, és háborút viselhetsz pogány ellenségeid ellen. Azt akarjuk, hogy a játékosok sokféle játékstílus közül válogathassanak anélkül, hogy korlátoznák őket a fantáziaklisék, mint például az All Goblins Are Evil.
Az új motor valóban tükrözi azokat a döntéseket, amelyeket a játékosok hoztak azáltal, hogy befolyásolják birodalmuk és egységeik megjelenítését. A játékmenetet mind a stratégiai, mind a harci térképen minden eddiginél magával ragadóbbá teszi, miközben megőrzi a korábbi játékok játékmenetét és hangulatát.
A legfontosabb jellemzők a következők:
- Fedezze fel, bővítse és aknázza ki az élő fantáziavilágot. Fedezzen fel csodálatos helyeket, és gyűjtsön össze legendás hősöket.
- Fejlessze domainjét, és sok osztály képes az Ön igényeinek megfelelően megváltoztatni a terepet és az éghajlatot.
- Minden új 3D grafika, amely élesebb és részletesebb áttekintést nyújt a világról és a harci térképekről.
- Új játékstílusok lehetségesek az RPG stílusú vezető osztályok bevezetésével, mint a hadúr, a teokrata, a szélhámos és a varázsló, valamint a specializációk széles választéka.
- Parancsoljon különféle versenyeket. Válassza ki induló versenyét, és alakítsa emberei sorsát vezetőjének egyedi képességeinek segítségével.
- Egy vadonatúj taktikai harcrendszer minden csatateret és ostromot nagyon részletesen megjelenít; Az új szabályok közé tartozik a flanking és a speciális egység képességeinek hatalmas készlete.
- Egy epikus történetkampány két játszható frakcióval; Válaszd a hatalmas Commonwealth Empire-t, vagy csatlakozz a High Elfek udvarához, amelyet a sötételfek és az erdőtündék újraegyesülése után alapítottak.
- Versenyezz online a kiterjedt többjátékos módokban és forgatókönyvekben.
- Magas visszajátszási érték a véletlenszerű térképek, nehézségi módok és eszközök révén, amelyek lehetővé teszik a felhasználó által létrehozott tartalmat.
Útmutató kezdő játékosoknak.
Ebben az útmutatóban megismerheti az alapvető szempontokat Csodák kora III, ami hasznos lehet számodra, különösen, ha új vagy ebben a sorozatban.
Kezdetben két nagyon fontos entitás áll rendelkezésünkre: a főváros és a hős-vezér. Elvesztésük teljes vereséget jelent. Ha azonban csak a hős hal meg, akkor várnod kell 3 kört, és újra megjelenik a trónvárosban. Távolléte alatt nem használhatók globális varázslatok, és egyéb szomorú hatások érik a birodalmat, ami sújthatja a gazdaságot, de általában véve nem kritikus. Ha a trón városát elfoglalják, a fővárost egy másik városba költöztetik, és a lehető leggyorsabban vissza kell fizetnie a veszteséget.
A játék tehát elkezdődött. Mindenekelőtt értékelje ki az összes rendszerüzenetet, amely a minitérkép felett jobb oldalon jelenik meg. Ez segít nyomon követni az összes fontos eseményt. Nem kell minden körben felderítenie a területeit az ellenséges csapatok jelenlétéért, mivel a megfelelő üzenet gyorsan tájékoztatja Önt erről a veszélyről.
Most figyeljünk a legfelső panelre, amely az erőforrásainkat mutatja: arany-, mana- és tudáspontokat és varázspontokat. Ahogy az várható volt, ezek közül az arany a legfontosabb. Ez hatással van a lakosságra és a lakosság boldogságára. A mana pool megmutatja a bármikor számolható varázspontok teljes számát. A hősök képességeinek elsajátításához tudáspontokra van szükség. Végül a varázslatpontok a varázslatokra elkölthető manapontok számát mutatják. Ha az egérmutatót egy erőforrás-jelző fölé viszi, egy mozdulat után hallhatja annak növekedését.
Beszéljünk a hősöd képességeiről. A tudáspontok segítségével különféle készségeket sajátíthat el, mint például az egységek megidézését, a tájak terraformálását és még sok mást. A játék kezdeti szakaszában elkezdheti az új csatlósok megidézését, ami nagyon hasznos dolog, különösen eleinte. Csak ne vigyük túlzásba őket, mert minden egység aranyat „eszik”, és a különösen nagy seregeknek nem lesz haszna. A készségkutatás menü megnyitásához kattintson a megfelelő gombra a képernyő bal alsó sarkában. Próbálja minden körben használni a készségeket.
A legelején egy felkérést is kap, hogy csatlakozzon a hadseregéhez mellékszereplő, és mindenképpen el kell venned. Legalább háromnak kell lennie teljes seregek, annak érdekében, hogy megvédje uralmát, és elfoglalja mások városait mindhárom zsetonnal. Sőt, mindannyian részt vesznek a csatában. A több hadsereg másik előnye, hogy több irányban is felfedezheti a térképet, miközben biztonságban tartja a határt. A térképtanulmányozás nagyon fontos, és ideális esetben folyamatosan kell ezt csinálni. A nyílt területekről sokféle finomság gyűjthető, ami különösen a játék elején kiváló bónuszt jelent.
Ha rákattint a városára, megnyílik egy menü a város kezelésére. A menü jobb oldalán tájékozódhat a meglévő épületekről, rendeletet adhat valami új építésére, csapatokat bérelhet, rombolhatja a várost, kifoszthatja vagy fővárossá teheti. A felső menüben látható az építési/toborzási sor, valamint a város erőforrásainak növekedése. Ott is láthatja a népesség növekedését, és megtudhatja, mikor bővíti a város határait. Mindenekelőtt az "Építőcsarnok" megépítését javaslom. Megnyitja a telepesek és munkások felvételét. Előbbiek új városokat alapíthatnak, utóbbiak pedig erődöket, kilátókat, utakat építhetnek. A dolgozók nagyon fontosak, és nem szabad alábecsülni őket. A következő trükköt csinálhatod velük: építs erődöt, korszerűsítsd kővé alakítva, majd építs a helyére egy új várost, amit azonnal kőfallal fogsz körül.
És végül beszéljünk a harcrendszerről. Most már használható a flanking, és a szélről érkező támadások közel háromszoros sebzést okoznak. Ezért próbáljon meg ilyen taktikai manővereket megszervezni, és ne felejtse el, ha lehetséges, a csapatokat egy védekező alakzatban hagyni, hogy visszavonulás esetén az ellenség arcába csaphasson, és megszakítsa manővereit.
Ne feledje, hogy nem csak az összes ellenség elpusztításával nyerhet, hanem szövetségek megkötésével is. Ne hanyagolja el ezt, és ne feledkezzen meg a diplomáciáról.
A játékban 12 faj található, amelyek „jó”, „semleges” és „rossz” (gonosz) csoportokra oszlanak.
Jó: Elf, Félszerzet, Törpe, Magas ember
Semleges: Ember, Azrac, Gyík, Frostling
Gonosz: Sötételf, ork, goblin, élőhalott
Ez a felosztás határozza meg az eredeti faji viszonyokat, amelyek nagyon fontosak az Age of Wonders-ben. A baráti fajok által lakott városok harc nélkül csatlakozhatnak hozzád (ehhez azonban általában aranyat igényelnek). Abban az esetben, ha elfoglalsz egy várost, ahol egy számodra barátságtalan faj lakta, mindig fellázadhat, ha nem tartasz benne hűséges csapatokat. Egy barátságtalan faj képviselőiből álló hadsereg bármelyik pillanatban engedetlenné válhat stb. (részletek a "VÁROSOK" és "EGYSÉGEK" részben).
A faji kapcsolatoknak öt szintje van a barátságtól (barátságtól) a gyűlöletig (gyűlöletig), és mindegyik meghatározott számokban van kifejezve:
Barátságos: 100
Udvarias: 80-99
Semleges: 60-75
Óvatos: 21-59
Gyűlölet: 0-20
A játék során ugyanezek a számok változhatnak.
Először is, a diplomáciai lépések megváltoztatják őket. A békekötés +10-et, a szövetség +20-at ad. A béke vagy a szövetség megsértését szigorúbban büntetik: az első esetben a faji kapcsolatok 20-kal, a másodikban 40-rel csökkennek.
Másodszor, sok múlik azon, hogyan bánik az elfoglalt városok lakóival (akár kifosztja a városokat, akár felújítja őket, vagy letelepíti a lakosokat). A részletekért lásd a "VÁROSOK" részt.
Harmadszor, a faji kapcsolatok hajlamosak visszatérni eredeti szintjükre, ha nem teszel semmit. Ez fordulatonként +2/-2 sebességnél történik (a patch 1.1-es verzióban ez a sebesség +1/-1-re csökken). Például a tündéknek játszva valamilyen csodálatos módon elérted a legbarátságosabb kapcsolatokat az orkokkal. Aztán, ha nem teszel semmit, az orkok (100-20)/2=40 fordulat után is heves gyűlöletet táplálnak irántad.
A kezdeti faji kapcsolatokat a következő táblázat határozza meg:
|
F - Barátságos, P - Udvarias, N - Semleges, W - Óvatos, H - Gyűlölet
Válassza a "mágikus chipek" lehetőséget. |
Minden mágia 6 fő szférára (Élet, Halál, Levegő, Föld, Tűz, Víz) és 2 további szférára (Kozmosz, Titok) oszlik. Minden gömbnek 4 szintű varázslata van (kivéve a Titkot – 2 szint van). A fő gömbök varázslatának tanulmányozásához rendelkeznie kell a megfelelő „mágikus chipekkel”, és a zsetonok száma határozza meg a gömbvarázslat maximális elérhető szintjét. Például, ha van 4 Élet zsetonod, 2 Levegő chiped és 1 Víz chiped, akkor megtanulhatod az Életszféra összes varázsát, a Levegő szféra első 2 szintjét és csak a Víz szféra kezdeti szintjét; ugyanakkor megfosztanak attól a lehetőségtől, hogy a Halál, a Föld és a Tűz varázslatát tanulmányozzák (azonban szerencsés esetben ezeknek a szféráknak a varázslatait továbbra is megvásárolhatja a Varázslótoronyban). A Cosmos olyan, mint a „színtelen” varázslat: itt csak a chipek teljes számát veszik figyelembe. (Ha 4 vagy több zsetonod van, akkor automatikusan lehetőséged lesz megtanulni az összes kozmikus mágiát.) A titkos varázslatot nem tanulod meg: minden „titkos” varázslat csak a Varázslótoronyban vásárolható meg. A mágikus zsetonokat a játék kezdete előtt választják ki - a hősvezér generálásának szakaszában (a küldetéstől függően 7 vagy 5 zsetont kapnak, ritkábban 3 zsetont).
A mana fő forrásai az úgynevezett „csomópontok”, amelyeket még meg kell találni és el kell ragadni. A "csomópontoknak" is van specializációja: létezik Életcsomópont, Halálcsomópont, Levegőcsomópont, Földcsomópont, Tűzcsomópont és Vízcsomópont. Ahhoz, hogy egy csomópont manát adjon, rendelkeznie kell legalább egy tokennel ebből a gömbből; Minél több zsetonod van egy adott gömbből, annál több manát hoz ugyanaz a csomópont. A függőség itt a következő: 0 zseton - 0 mana; 1 chip - 15; 2 chips - 20; 3 chips - 25; 4 zseton - 30. Például, ha van 4 Life chiped, 2 Air chiped és 1 Water chiped, és elfoglaltál egy-egy csomópontot az Élet, a Halál, a Levegő, a Föld, a Tűz és a Víz közül, akkor ennek eredményeként a mana bevételed a következő lesz. 30+0+ 20+0+0+15=65 egy mozdulattal. A „specializált” mellett vannak „színtelen” csomópontok is - Power Node, amelynek birtoklása 10 egység manát hoz, és ez nem függ a mágikus chipek számától.
Ezenkívül a képességgel rendelkező hősök manát hoznak Varázslás— 5 egység minden szinten; mivel a varázslásnak 5 szintje van, akkor egy hétköznapi hős körönként maximum 25 manát adhat. A kivétel a vezető hősökre vonatkozik: további 5 mana egységet generálnak.
Győzelem! Győzelem, a fenébe is!!! |
Varázsvarázslatokat csak hősök hajthatnak végre, és csak a képességgel Varázslás. Ennek a képességnek a szintje semmilyen módon nem befolyásolja a varázslatok erejét, csak korlátozza a hős maximális manatartalékát - 10 egység minden szinten. Így a hős maximum 50 manát költhet naponta (Spell Casting V szinten).
Néhány egységnek mágikus képességei lehetnek. Például minden papnak megvan a képessége Dispel Magic, amely pontosan ugyanúgy működik, mint a hősök által használt azonos nevű varázslat. A mágikus képességek használatához nincs szükség manára, de egy ilyen képesség csak naponta egyszer használható.
Minden varázslat három típusra oszlik: Globális – csak a földön használható, Combat – csak csatában, Unit – ott és ott is használható.
Ne feledkezzünk meg arról a karról, amellyel a mágiát újra elosztják: „kukába” és kutatásra. Itt nagyon egyszerű tanácsokat adhat. Mindig legyen 50-200 egység mana a „ládáidban” (a mágus-hősök számától függően), a többit pedig használd kutatásra, nulla közelében tartva a napi mana beáramlást. Amint a manafogyasztás megszűnt, mozgasd a kart, hogy pótold a hiányt, és a következő körben helyezd vissza az eredeti helyére.
Kérjük, vegye figyelembe, hogy a mágia minden szférája ellentétes oldalakra oszlik: Élet - Halál, Levegő - Föld, Tűz - Víz. Ez egyértelműen megnyilvánul a csúcsnak számító Mastery varázslatban (Life Mastery, Air Mastery stb.) mágikus művészet: Eldobáskor az ellenkező szférában lévő összes varázslat költsége megduplázódik. Ezenkívül a Mastery további globális bónuszt ad (például az Air Mastery megduplázza egységei mozgási sebességét, és „felezi” az ellenség mozgási sebességét). Ezen kívül minden csomópontra egy védelmezőt helyez el a gömbjének egy erős lénye formájában (például a Water Elemental a Water Mastery esetében). A védő a "csomópont" tulajdonosához tartozik.
Hogy melyik varázslatot választjuk, az elsősorban ízlés kérdése. Itt csak azt tanácsolhatjuk, hogy ne pazarolja a pénzét, hanem fogadjon 1-2 (maximum 3) gömbre, hogy a legerősebb varázslatokat megszerezze. A mágikus varázslatok teljes listája a FÜGGELÉKBEN található. Az alábbiakban rövid leírást adunk a mágia szféráiról, kiemelve a különösen erős varázslatokat.
Élet. Saját egységei védelmére specializálódott. Olcsó 1. szintű varázslat Jogorvoslat lehetővé teszi az esetleges „sérülések” eltávolítását és 5 életpont visszaállítását. A távolról ható harci varázslatok közül csak egy gyenge Napkitörésés elég erős globális Szent Harag, amely sajnos nem tesz különbséget a sajátja és az idegenek között. Az egyetlen megidézett lény - az Arany Sárkány - harci tulajdonságaiban nem rosszabb, mint a Black Dragon, és másfélszer kevesebb manára van szüksége a támogatáshoz. Különösen a varázslatot szeretném megemlíteni Nyugalom, a fajok közötti kapcsolatok javítása – ez valóban egyedülálló varázslat, amelynek más területeken nincs analógja.
Halál. A Halál varázsa az Élet varázslatának ellenpólusa. Sok varázslat célja az ellenség megsértése, megfélemlítése és a halálból való feltámasztás. Ebben az értelemben különösen kiemelkedik Animate Ruins. Ahelyett, hogy a fajt egy elfoglalt városba helyezné át a szokásos módon (a migrate használatával), jobb, ha kifosztja a várost, majd az Animate Ruins alkalmazást használja. Gyorsabb, jövedelmezőbb (a rablás sok bevételt hoz), és azonnal kap egy tisztességes helyőrséget a védőkből csontvázak formájában, amelyek a feltámadott lakókból származnak.
Levegő. A légmágia egy csodálatos eszköztárral rendelkezik, amelyek megadják neked további funkciók. Széljárás lehetővé teszi az egységek repülését, és Sietség megduplázza (!) a mozgási sebességet. Lefagyasztani a vizet lefagyasztja a vizet, így „mint szárazon” átkelhet rajta. Nagy idéző varázslatok: Nagy Sas A 2. szint kiváló felderítő, különösen hasznos a játék legelején, és Air Elemental- az elementálok legjobbja a repülési képességnek és a rengeteg immunitásnak köszönhetően. Külön szeretném megjegyezni a meglehetősen erős 1. szintű harci varázslatot Láncvillám: legfeljebb 4 egységet érint egyszerre (bár ritkán öl meg egyáltalán, de gyakran elkábít). Csak a légmágia képes új hősöket megidézni ( Hívd Hőst).
Föld. A földmágia célja a terület átalakítása. Csak majdnem minden varázslata vicces, kevés hasznot hoz (vagy nem világos, hogy kinek a kezében fognak jobban játszani). Az egyetlen „ló”, amelyet minden mágia megirigyelhet, az a varázslat Aranyláz, megduplázva a város bevételét (de 10 manás támogatás árán). A varázslat is nagyon hasznos Szabad mozgás, jelentősen bővítve az egységek „átjárhatóságát”. A varázslatok hasznosak városok elfoglalásánál RemegésÉs Town Quake, lerombolja az erőd falait.
Tűz. A legtöbbet nagy számban harci varázslatok, amelyek távolról támadnak - Lángoló nyíl, lángok hívása, tűz lehelete, raj, tűzgolyó, áldozati tűz. Külön kiemelném a Fireball-t, amely képes lerombolni a városfalakat. Nem rossz varázslat Anarchia- alternatív módja a városok elvételének az ellenségtől. Háborús uszító különösen hasznos egy egységeket termelő városban magas szintű.
Víz. Furcsa módon, de az első szint legerősebb harci varázslata az Jégszilánkok- Víz közelében. Ugyanez vonatkozik a Nagy Hail- a legerősebb varázslat, amely területeket ér el, és nincs párja ebben a kérdésben (de nagyon drága is). Gyógyító víz Az 1-es szint a legerősebb gyógyító szer, mivel azonnal helyreállítja az egység teljes egészségét (és nem +5 életpontot, mint a Remedy vagy a rendszeres gyógyulás). Nagyon gyakran hasznos SzivárogÉs Vízi séta. Folyékony Forma nem csak úszni képes, hanem csökkenti a fizikai támadások okozta sebzést is – ez a támadások leggyakoribb típusa. Hála a mágiának Az élet forrása a városok valódi kórházakká alakíthatók.
Kezdetben minden város létezik a térképen. A városokat nem lehet új helyre építeni. A városokat csak (speciális építőgépek segítségével) lehet újra elpusztítani vagy helyreállítani.
Minden város aranyat ad. Ha a városban nem termelnek semmit, akkor a város bevétele kissé nő (alapértelmezés szerint be van állítva Kereskedelem termelése). Ha a lakosság elégedett veled, akkor a város is ad egy kicsit többet. Ha a szomszédos cellákat az ellenség elfoglalja, akkor a város bevétele kissé csökken (mivel a parasztok nem tudnak ott termeszteni).
De a városok fő célja természetesen az új egységek előállítása. A város által biztosított egységkészlet a fajtól függ. Egy város maximum 4 db 1. szintből, 4 db 2. szintből, 3 db 3. szintből és 1 db 4. szintből állhat. Azonban nem minden egység áll gyártásra a játék legelejétől, hanem csak az első és második szint leggyengébb, „alap” egységei. Egyes egységeket először „telepíteni” kell (az egységek képét úgy tűnik, homály fedi), ami általában egy fordulatot vesz igénybe. A fennmaradó egységek csak drágább üzemeltetéssel - városfejlesztéssel - szerezhetők be. A frissítés 3 kört vesz igénybe, és ez a művelet 250 aranyba kerül. A maximális elérhető frissítési szintet a város mérete határozza meg (hány cellát foglal el). Így a legmenőbb egységeket csak a négy cellán elhelyezkedő városokban lehet megszerezni. Minden frissítés +5-tel növeli kapcsolatát a versennyel.
Ezenkívül a városok megerősíthetők falakkal körülvéve ( erődítmény). Először egy fafalat állítanak fel (1. szint), majd kőfalat cserélnek (2. szint). Ez minden. Minden művelet 2 kört vesz igénybe, és 60-80 aranyba kerül. Az erődítés nagyon hasznos művelet. A tény az, hogy egy fallal körülvett város ostromához vagy speciális ostromfegyverekkel, vagy falak lerombolására képes egységekkel vagy repülő egységekkel kell rendelkeznie. Ellenkező esetben a hadsereg egyszerűen nem tudja megtámadni a várost (még egy üreset sem), bármilyen kemény is az. Minden fal +5-tel növeli a fajhoz való viszony szintjét.
Dungeons & Dragons? |
Ha egy várost egy számodra baráti faj „semlegesei” népesítenek be, akkor egy bizonyos összeg (általában 60-tól 150-ig) befizetésével egy ilyen várost harc nélkül el lehet foglalni. Ebben az esetben a városban található összes egység automatikusan az Ön oldalára vált. Ellenkező esetben meg kell küzdenie a várost őrző helyőrséggel. De még egy város elfoglalása is csak a csata fele. Ha az elfoglalt város versenye nem barátságos Önnel, akkor a városban lázadás törhet ki (és a városban gyártott egységek morálja alacsony lesz), és a zavargás lehetőségének elkerülése érdekében szükséges hogy néhány erőt ebben a városban tartson. Emellett az is számít, hogy a városnak vannak-e erődfalai, és milyen (barátságos vagy nem) terepen áll a város.
Konkrétan számokban az egész így néz ki. A City Relation mutatót kiszámítják, amely a fajod hozzáállásából áll (A gyűlölet -35-öt, az óvatosság -25-öt, a semleges - 0-t, az udvariasság +15-öt, a barátságosság +25-öt) és a megszálló hadsereg erejéből ( Erős +75, Átlag + 50, Gyenge +25). Ha a város a versenyhez barátságos terepen (Friendly Terrain) található, akkor a kapott összeghez hozzáadódik 10, ha pedig ellenséges terepen (Hostile Terrain), akkor 10-et vonnak le egy fafalat, és +10-et adnak hozzá a kőfalhoz. Ha a végösszeg negatív lesz, lázadás törhet ki a városban. Például, ha a fajod nagyon negatívan bánik veled (gyűlölet), a város ellenséges területen fekszik, és átlagos megszálló erőkből álló hadsereget tartasz a városban, akkor az eredmény -35-10+50=+5 , azaz Védőfalak nélkül sem lesz lázadás.
Ha a várost barátságtalan faj lakja, akkor kilakoltathatja, és olyannal helyettesítheti, amellyel baráti kapcsolatban áll. Ezt a műveletet ún vándorolés teljesen ingyenesen gyártják. Csak várnod kell egy kicsit (2-5 mozdulat). Az ilyen áthelyezés következtében a kapcsolatod a kilakoltatott fajjal természetesen megromlik (-15) és javul a helyére költözött fajjal (+10).
Két további módszer is van a rabszolga városok kezelésére: a földdel egyenlővé tenni őket ( lerombol) vagy kifosztani ( zsákmány) város. Mindkét esetben a hamu a város helyén marad (azonban építőgépek segítségével minden elpusztult város helyreállítható). Csak az első esetben a város azonnal elpusztul, és nem kapsz érte semmit (hacsak nem jelenik meg a hamuban egy kis csapat, amely készen áll a támadására). A fosztogatás több körben tart (a város méretétől függően 1-től 4-ig), és minden körért szolid aranynövekedést kap (általában 50-60 körül). Mind a lerombolás, mind a zsákmány jelentős mértékben rontja a kapcsolatokat a helyi fajjal (-30-al).
Minden versenynek megvan a maga egyedi, 12 egységből álló készlete. Ezek az egységek hagyományosan 4 szintre vannak osztva – minél magasabb a szint, annál hűvösebb az egység. Minden versenyen 4 1. szintű egység, 4 2. szintű egység, 3 3. szintű egység és egy 4. szintű egység található. Az egységekért fizetni kell. Egy 1. szintű egység fenntartása körönként 4 aranyba kerül, a 2. szint – 6 arany, a 3. szint – a 8. szint, a 4. szint – a 10. arany. Ha nincs mit fizetnie, akkor az egység morálja meredeken csökkenni kezd.
Az egységgyártás sebessége a város méretétől függ: minél nagyobb a város, annál gyorsabban épül fel az egység (lásd a táblázatot).
|
Például egy 1. szintű egység 2 kört vesz igénybe, hogy beépüljön a nagyon kisvárosés kétszer olyan gyorsan – többet nagyobb városok.
Minden egységnek 6 fő jellemzője van:
Támadás- minél magasabb a támadás, az valószínűbb hogy az egység kárt okoz az ellenségben;
Védelem— minél magasabb a védelem, annál nagyobb a valószínűsége annak, hogy az egység nem sérül meg, amikor az ellenség eltalálja;
Ellenállás- ellenállás a mágiával szemben; minél magasabb ez a mutató, annál nagyobb a valószínűsége annak, hogy a varázslat nem befolyásolja az egységet;
Kár— az ellenségnek egy ütésben okozott maximális sebzés mértéke;
Életpontok- egészség;
Mozgás- teljesítménytartalék; minél magasabb ez a mutató, annál tovább tud menni az egység. A mozgási tartomány a terep típusától is függ (részletek lent, a „MOZGÁS” alfejezetben).
A csapatok morálja nagyon fontos tényező. Alacsony morális szinten az egységek egyszerűen megtagadhatják a szolgálatot, és „semlegesekké” válhatnak. Az erkölcsi normák kiszámításakor a faji kapcsolatokat veszik alapul. Ezután a „módosítókat” hozzáadjuk vagy kivonjuk ehhez az értékhez. Ha az egység ellenséges területen van, akkor 10-et levonnak a morálszintből; ha baráti területen, akkor 10-et adnak hozzá, ha az egység pánikba esett, akkor az azonos egységben található ellenséges faj minden egysége után 10-et vonnak le a moráltól minden fordulónál, és így tovább -50-ig. Egység képességgel Bard ügyessége 10-el növeli az osztag minden egységének erkölcsi szintjét.
Sok egységnek több (akár sok) képessége is van, amelyekből összesen körülbelül száz van. Annak érdekében, hogy ne fulladjunk bele ebbe a bőség tengerébe, alfejezetekbe soroljuk az egységek képességeit.
Az egységek többféleképpen támadhatnak. Normál fizikai ( Fizikai) és varázslatos ( Mágikus) támadások egyszerűen elveszik az egységektől a találati pontokat. Más támadások további következményekkel járnak:
Tűz— felgyújt egy egységet; egy felgyújtott egység maga is több találati pontot veszíthet körönként;
Hideg— lefagy egy egységet, védtelen célponttá változtatva 3 fordulatra (az egység nem tud ütéssel ütésre válaszolni);
Halál- „kárt okoz”; a „sérült” egység három napig nem gyógyul magától (a gyógyító képesség felhasználásával azonban meggyógyítható, és ezáltal a sérülés is eltávolítható);
Szent— 3 napig csökkenti a Támadást és a Védekezést 2 egységgel;
Villám— elkábítja az egységet, védtelen célponttá változtatja 1 körre;
Méreg— egy egységet 3 napig megmérgez; a mérgezett egység harci tulajdonságai 1-gyel csökkennek; gyógyítással gyógyítva;
Fal- lerombolhatja a városfalakat.
Az egységek rendelkezhetnek biztonsággal ( Védelem) vagy immunitás ( Immunitás) a fenti támadástípusok mindegyikére (a fal fizikaira utal). Az első esetben az egység csak 50%-os sebzést kap, a másodikban pedig egyáltalán nem.
Ahhoz, hogy egy egység egyszerűen kéz-kézben harcolhasson (közelharc), rendelkeznie kell ezzel a képességgel Sztrájk.(Úgy tűnik, egyszerűbb lenne, de ennek ellenére sok lövésznek nincs ilyen képessége.) A kézi küzdelem két menetig tart. Minden körben először a támadó támad, majd a védő válaszol. Ez a sorrend azonban felborul, ha az egyik egység rendelkezik ezzel a képességgel Első csapás, amely lehetőséget biztosít az első ütésre. Egység a Extra Strike extra ütése van. Egység a Kerek támadás„körkörösen” eltalálja az összes vele szomszédos sejtet. Díj+2 Attack bónuszt ad az első találatra, és Elhárít csökkenti az ellenség &mdash2 Attack első találatának hatékonyságát. Egység képességgel Vezetés+1 támadást ad az osztagának minden tagjához.
Köszönhetően Életlopás az egység az ellenségektől elvett életerő 25%-át veszi vissza. (Ez egy nagyon „menő” képesség, így a javított verzióban a Life Stealing már nem vesz igénybe 1 LE-nél többet.) Egy egység Regeneráció csata után gyorsabban visszanyeri egészségét. Egység képességgel Gyógyító visszaállít 5 találati pontot bármely barátságos egységre, de ezt naponta csak egyszer teheti meg.
Végül, Szent Bajnok sikeresebben harcol a gonosz lényekkel (+2 támadás, +2 sebzés ellenük), és Unholy bajnok— jó lényekkel (+2 támadás, +2 sebzés). Sárkányölés lehetővé teszi, hogy hatékonyabban harcolj a sárkányokkal (növelve a támadást ellenük).
Egyes egységek bizonyos távolságból is képesek lőni valamit. A lövések is különböző típusúak, és eltérő lőtávolságban vannak. Egyes támadástípusok többször is megismétlődnek (például egy kődobás képességgel rendelkező egység egymás után négyszer dob köveket). Kérjük, vegye figyelembe, hogy minden támadásnak megvan a maga támadás és sebzés jelzője, függetlenül az egységek közelharchoz kapcsolódó jellemzőitől.
|
A lövészet képessége növeli az ágyúzás hatékonyságát:
1. szint: +1 támadás
2. szint: +1 támadás, +1 sebzés
3. szint: +2 támadás, +1 sebzés
4. szint: +2 támadás, +2 sebzés
Patch v. 1.1 |
Kevesebb, mint két hét telt el a játék megjelenése óta, amikor a fejlesztők kiadták az első „patch”-et (jól sikerült!). A javítás körülbelül 40 apróbb hibát szüntet meg (például: az Ice Storm varázslat a levegő, nem a víz szférájához volt rendelve; a műtárgyak mozgási képességei gyakran nem működtek stb.), a játék most egy kicsit gyorsabban fut, az AI javítva lett és gyorsabban gondolkodik. A változtatások a játékmenetet is érintették. Ezek közül a legfontosabbak: A First Strike már nem rendelhető hősvezérekhez, az Életlopás pedig maximum 1 h.p-t visz el. egészségügy 25% helyett; a faji viszonyok a korábbi szintjük felére csúsznak vissza (most +1/-1); az összes harci varázslat hatékonysága nőtt a további +1 támadásnak köszönhetően; az erődfalak megerősödtek. A javítás 3,8 MB súlyú, és letölthető a fejlesztők hivatalos weboldaláról. De nem kell olyan messzire mennie – ez a „Szerencsejáték” előző számához mellékelt CD-n található! |
ElcsábítaniÉs Báj„elvarázsol” egy egységet, elfeledteti vele, „mi az és hol van”. Az egész hátralévő körben az egység állva marad, mint egy bálvány, nem reagál a rá irányuló támadásokra. Hasznos a „menő” egységek ellen használni, hogy aztán tömegesen eshess rájuk.
Web hálót vet az egységre, és Összezavar gyökerekkel bonyolítja. Mindkét esetben az egység 3 fordulatra immobilizálva van; Sőt, nem is válaszol ütésről ütésre, védtelen célponttá alakul, és a Védekezése 2 ponttal csökken.
Amennyiben sikeres pályázat birtokolni rendelkezésedre áll az ellenséges egység, amelyre ez a támadás irányult; Sőt, ez az egység a csata után is a tied marad. Az új egységnek is megvan a képessége birtokolniés „költözhet” más egységekre. Ha ez az egység meghal, az eredeti egység, amely „birtokolta”, a helyén marad.
Dominál egyszerűen birtokba vesz egy ellenséges egységet, mindenféle „lélekvándorlás” nélkül, mint a Possess esetében.
Invokáld a Halált a „hit or miss” elvén működik: ha sikeresen használják, az áldozat azonnal meghal, ha pedig nem, akkor nem történik semmi.
A felsorolt támadások mindegyike „érintős” támadás: használatukhoz el kell jutnia az egységhez és meg kell érintenie. Ezeknek a támadásoknak nagyon magas a Támadás értéke (4-től 7-ig), és különösen kemény egységek ellen célszerű végrehajtani őket.
Turn Undead„contact” támadás is, de csak élőhalottak ellen használható. A szinttől függően a következő erejű ütéseket ad le:
1. szint: 4 támadás, 4 sebzés
2. szint: 5 támadás, 5 sebzés
3. szint: 6 támadás, 6 sebzés
4. szint: 7 támadás, 7 sebzés
Vannak olyan kamikaze egységek is, amelyek rendelkeznek ezzel a képességgel Önmegsemmisítés: amikor magát haldoklik, egy ilyen egység tisztességes csapást mér (Támadás=7, Sebzés=6) az összes szomszédos sejtre. Egy ilyen egység segítségével az erőd falait is felrobbanthatja.
Csak a képességgel rendelkező egységek repülnek a levegőben Repülő vagy Úszó, és mozgásuk sebessége nem függ attól a tereptől, amelyen átrepülnek (a mozgási pont költsége = 4). (Az egyetlen különbség az, hogy a lebegő egységek nem repülhetnek át falakon vagy egyéb akadályokon a taktikai térképen.) Csak repülő egységek vagy lövészek támadhatnak repülő egységeket.
Csak a képességgel rendelkező egységek tudnak úszni Úszás vagy Vitorlázás(mpc=4); szárazföldön járni kell Séta. A továbbiakban csak a lábegységeket vesszük figyelembe.
A hegyek legyőzéséhez képességekkel kell rendelkezned Hegymászás; ebben az esetben mpc=8. Ugyanez a képesség megkönnyíti a dombokon való járást, 6-ról 4-re csökkentve az mpc-t. Erdészet megkönnyíti az erdőn való járást, 6-ról 4-re csökkenti az mpc-t. A koszban vagy a föld alatti szinteken áthaladva nagyon hasznos lesz Barlangmászás, csökkenti az mpc-t 4-ről 3-ra. Egységek azzal a képességgel Alagútépítésúj alagutakat építhet a föld alatti szinteken keresztül (mpc=10), de csak „átjárható” sziklákon (ezek barnával vannak kiemelve).
Minden más tereptípus (sivatag, gyep, jég, hó, sztyepp) leküzdhető az mpc=4-gyel. A legegyszerűbb, ha városokon és utakon megyünk keresztül, ahol mpc=3.
A különösen menő „királyi” egységek megváltoztatják a terep típusát, amelyen áthaladnak. De csak három ilyen egység van. Frost Queen of the Frostling faj képességei miatt Fagy ösvénye hó mögött levelek; Természet Elemi manók füvet hagynak ( Az élet útja), a „halhatatlan” Kaszás pedig pusztaság ( A bomlás útja).
Egységek képességekkel Falmászásátmászik a város falain, és azzal Pass Wall- csak menj át rajtuk (mindkettő szerepel a taktikai térképen).
Metró. |
Képesség Látomás jelentősen bővíti a jövőkép áttekintését:
1. szint - 2 cella;
2. szint - 4 cella;
3. szint - 6 cella;
4. szint - 8 cella.
Night Vision enyhén kiterjeszti a láthatóságot a föld alatti szinteken.
Számos egység képes elrejteni (elrejteni) egy bizonyos területen:
Sivatagi rejtőzködés- a sivatagban;
Fű elrejtése- a fűben;
Hótakarás- a hóban;
Sztyeppei rejtés- a sztyeppén;
Wasteland Rejtőzés- üres telken;
Földalatti Rejtés- a föld alatti szinteken.
De bárhol is bújik el az egység, nem tud elbújni egy képességgel rendelkező egység tekintete elől Igaz Látás(Ráadásul ez a képesség kissé megnöveli a látóteret).
A gépegységeknek nincs erkölcsük, ezért fajra való tekintet nélkül hűségesen szolgálnak. Ha elfoglalt egy barátságtalan faj városát, nyugodtan gyárthat ott gépeket, anélkül, hogy félne attól, hogy megtagadják a szolgálatot.
Az azracok kivételével minden faj tud ütő kosokat építeni ( Faltörő kos) - az 1. szint legegyszerűbb ostromfegyverei. A kosok semmi másra nem jók, csak falba verni. A kosok nagyon lassan mozognak, gyakran késleltetik az egész sereget. Az Undead fajnak van egy kissé módosított ramja - Bone Ram— Attack=2-vel (Attack=1 helyett) és egy rakás további védekezéssel. Igaz, egy ilyen kosnak valamivel kevesebb az Életpontja (10 helyett 8), és valamivel többe kerül (23 helyett 25).
Katapultok ( Katapultok) az ostromfegyverek következő generációja. Lassan vonszolnak, mint a kosok, de jó messzire is képesek köveket dobni, és nem csak a falakat, hanem az egységeket is eltalálják. A Lizardmen kivételével minden fajnak van katapultja. Az Undead verseny itt is eredeti volt: ez Koponyadobó a katapult jellemzőivel és sok kiegészítő védelemmel. Kicsit többe kerül, mint egy normál katapult (58 helyett 60).
Az egységekre való nagy távolságból történő lövéshez ballisztákat használnak ( Ballista). Mindenki meg tudja építeni őket, kivéve a Gyíkembereket. Az orkoknak megvan a saját módosítása a ballistán - Aprító csavar, halálnyilakat lő. Ennyi a különbség. Már csak azért is, hogy ilyen vesszőket lőhessen, jelentős felárat kell fizetnie (egy normál ballista 56 helyett 75).
A törpéknek és az embereknek is vannak légi járműveik. Air Galley az emberek akár szuperegységnek is vallhatják magukat: amellett, hogy 7 egység befogadására képes, az Air Galley kiváló harci tulajdonságokkal rendelkezik, és nagy távolságról is tud lőni. Az Air Galley egy 4. szintű egység, melynek felépítése „egy szép fillérbe kerül”: 230 aranyba. Ballon A törpék teljesen fegyvertelenek, és csak 5 egységet tudnak elhelyezni, de sokkal nagyobb a betekintési sugaruk (Vision III), és 4-szer olcsóbbak, mint az Air Galley.
Más autók csak városon kívül vásárolhatók meg. ÉpítészCéh 3 típusú gépet lát el.
Építész— helyreállítja az elpusztult építményeket, beleértve a városokat is; tud építeni Városi erődÉs Hajógyár. Ezekhez a műveletekhez pénz kell, és az autó az építés/restaurálás után eltűnik. A Builder segítségével utakat is építhet (ingyen, és az autó nem tűnik el).
Fúró- nagyon hasznos dolog a föld alatti szinteken, mivel lehetővé teszi alagutak fúrását puha sziklákban. Különösen értékes azoknál a versenyeknél, amelyeknek nincs saját egységük az Tunneling képességgel.
Lángszóró- a legegyszerűbb lángszóró, amely csak közelről működik. Meglehetősen hatékony, de sok gond van vele: minden percben elkapja a magáét, és az ellenséges lovasság könnyen megsemmisíti.
A mólókon ( Hajógyár) négyféle szállítóhajót építhet. Minden hajó megfelelő látótávolsággal rendelkezik (Vision II), és 5-7 egységet szállít. A legegyszerűbb 1. szintű szállítóhajó nincs felfegyverkezve semmivel.
Felmerül egy szentségi kérdés: melyik faj a legmenőbb? Az, amelyik a legerősebb egységeket adja? És hogyan lehet összehasonlítani az egységek erejét a sokféle további képességgel? És általában kinek jobb játszani? Próbáljuk meg fokozatosan kitalálni az egészet.
Először is össze kell hasonlítani az „azonos súlykategória” egységeit, azaz szint szerint. Végtére is, általában minden faj 1. szintű egységekkel kezdi a játékot; A 2-es szintű egységek a középső játékban lépnek be az arénába, és a legmenőbb 3-4. szintű egységek csak a végén válnak elérhetővé. Ugyanakkor a fajok vezetése különböző szinteken változhat. Valójában a legerősebb 1. szintű egységekkel rendelkező versenynek nagyon közepes 4. szintű egységei lehetnek. És innen az erkölcs: kezdd a játékot a legerősebb fajjal az 1. szinten (a te elemeddel), majd miután meghódított pár ellenséges várost, népesítsd be őket egy versennyel a 2. szintű legerősebb egységekkel stb. Az ötlet szerintem egyértelmű. Szóval tessék.
1. szint. Ezen a szinten minden fajnak van egy kardvívója, egy lövésze, egy ostromfegyvere és valamiféle "jellegzetes edény". És itt a világos vezetés az Azracoké, köszönhetően meglehetősen sokoldalú püspöküknek. Maga az elefánt az első szint legmenőbb egysége (Támadás, védelem, sebzés és egészség tekintetében senki sem hasonlítható össze vele), és lerombolhatja a városfalakat! És nem kell maga mögött rángatni a lassú kosokat vagy ballistákat, amelyek szintén nagyon sérülékenyek közelharcban – az elefánt másfélszer gyorsabban fut náluk. Tehát ha semlegesként játszol, akkor az első választás az azrak. Ha „jóként” játszunk, érdemes félszerzetekkel kezdeni, hiszen a lovasság már az első szinten elérhető számukra: Pony Raider kiváló felderítők és nagyon jó harcosok (első szintre). A goblinok már korán a legjobbak a rosszfiúk közül: Dartereik mérges nyílvesszőket dobnak, bombázóikkal pedig fallal körülvett városokat támadhatsz meg (nem kell lassú autókat vonszolni). A lövészek közül kiemelném még az elf és a sötételf íjászokat, akik kezdetben az I. lövéstudással rendelkeznek. A játék elején a leggyengébbek talán a fagyok; az arányuk azonban nő, ha víz van a térképen – a Frostling pingvin tud úszni (ki gondolta volna). De ebben az esetben a vezetés a gyíkemberekre száll át.
2. szint. Itt minden fajnak megvan a maga sámánja, lovasa, katapultja és ballistája. Sőt, a katapultok és a ballisták szinte minden fajnál ugyanazok (csak az élőholtaknál van némi módosítás, a gyíkemberek tudnak úszni, a gnómoknak pedig ballista helyett erősebb ágyújuk van). És itt kell énekelni a dicsőséget a ballistának – egy univerzális egységnek, amely szinte felülmúlja az összes többi 2. szintű egységet. A ballista nagy távolságokat és nagyon erősen üt. Mire az ellenség hozzáér (főleg, ha az erődfalak mögött van), jelentős veszteségeket fog szenvedni. És nem számít, hogy ki támad, mindenki megkapja a dióját. A ballista csak a fizikai immunitással rendelkező egységek ellen bizonyul használhatatlannak, de csak pár van belőlük (Wraith, Incarnate), és ezek a második szint feletti egységek. De ha nem vesszük figyelembe a ballistát, akkor a 2. szinten a vezetés a Highmenhez tartozik a nagyon gyors lovasságuk miatt, ami önmagát is meggyógyítja. A sámánok közül a legmenőbb a Doom Priest (az élőholtak faja), a Dominate képesség és a rengeteg védelem/immunitás miatt. De ha nagyon szereted a ballistákat (és jó okkal! főleg városok védelmében), akkor összpontosíts a törpékre a csodaágyújukkal.
3. szint. Ezen a szinten nem lehet osztályozni – minden versenynek megvannak a maga „zsetonjai”. A legmenőbb verseny itt az élőhalott faj, amely 3 kiváló egységet ad: 1) Wraith szinte minden ellen (kivéve a szent és varázsütést) és életlopással; 2) egy repülő démon egy tisztességes harcos tulajdonságaival; 3) egy erős Bone Horror, rengeteg „egészséggel” és képes áttörni a falakat. Élőhalottakkal csak a felsőbbrendűek versenyezhetnek: Bosszúállójukat Holy Bolts lövi (viszlát, lidérc), és általában egy rettenthetetlen Szent Bajnok, aki tud úszni és hegyet mászni. A Highmennek van egy repülő Valkyrie-je is, amely a hűvösség tekintetében vetekszik a Démonnal. Nos, ne feledkezzünk meg a Titánról – egy erős vadászgépről Round Attack-kel. Tehát ha a „jókért” játszol, akkor a harmadik szinten válts Highmenre. De ha az élőhalottak nem zavarnak túlságosan, akkor választhatsz félszerzeteket is: az ő Kentaurjuk tisztességes lovas és lövész „egy csomagban”; Rogue egy erős lövész, aki el tud bújni és átmászik a falakon; az Eagle Rider pedig kiváló repülő felderítő (de csak másodszintű vadászgép). A "semlegesek", különösen Azrak, szegényesnek tűnnek ezen a szinten. Táborukban a fagyosok néznek ki a legtisztességesebben (az erős Yeti, amely képes a falakat letörni; a repülő Nordic Glow fizikai védelemmel és három immunitással; a fagykirálynő pedig nem lomha).
Menő harcosokat szabadíthatsz ki a börtönből. |
4. szint. Itt egyértelműen a szórólapok dominálnak, amelyek távolról képesek eltalálni az ellenséget: az orkok Vörös Sárkánya, az emberek Air Galley-je és a fagyok Ice Drake-je. (Ha nem világos, hadd magyarázzam el: hiába toboroztok egy sereg menő karaghot vagy syront, nem fognak tudni mit kezdeni a sárkányokkal, amelyek olyan távolságban égetik őket, hogy a karaghok vagy syronok ne érhessék el őket.) a „jó” fajok szembeszállhatnak velük? És itt ismét előkerül a highmen verseny a kiváló lövöldözős Avengerrel és a repülő Astrával (aki gyógyítani is tud). Nos, Manó és Kentaur (félszerzetek) segíthet nekik az Elf Rangerrel együtt; a gnómok pedig a legmagasabb szinteken szívnak (csak az Óriás ér valamit). Hozzátehetsz még pár szót a goblinok védelmében, vagy inkább mondj egy jó szót Karagh-ra. Igen, ezek a „karagok” tehetetlenek a szórólapozókkal szemben, de hogy harcolnak és milyen gyorsan futnak (főleg a kazamatákban)! Néhány íjásznak még csak pislogni sem lesz ideje, mielőtt a Karagh szablya ütésétől megfordul a feje. "Karagi" Big Beetle-lel együtt a kazamaták igazi királyai, ha ezek a repülő "szúnyogok" nincsenek jelen.
És végül: ne vegye a fentieket parancsolatnak vagy egyetemes igazságnak. Minden nagymértékben a KONKRÉT helyzettől függ. Például minél több víz van a térképen, annál előnyösebbek a gyíkemberek. Az íjászok hatékonysága észrevehetően csökken az erdőkben, ahol a fák akadályozzák őket a lövöldözésben. Egyes fajok hatékonyabbak egyes fajok ellen, mint mások (az élőholtak félelmetes lidércfajai nem olyan erősek a magas férfiakkal szemben)... és így tovább. stb.
Vannak „varázslatos” egységek is, amelyeket varázslatokkal idéznek meg. Ezeknek az egységeknek nincs fajjuk, és manára van szükségük a támogatásukhoz (Upkeep).
|
Ilyen egységeket nem lehet varázslat segítségével előállítani vagy megidézni. Leggyakrabban az őrök szerepét töltik be a tárgyak védelmében, és akkor meg kell küzdeni velük. Ebben az esetben képességek segítségével sajátíthatja el őket Dominál vagy birtokolni. Ugyanakkor rabok is lehetnek Dungeon Csak így lehet békésen megszerezni őket. Az öné váló "árva" egységek fizetést (fenntartást) is igényelnek - aranyban.
|
A csatákban való részvétellel az egységek tapasztalatot szereznek és veteránokká válnak. A veteránságnak két szintje van. Az első szinten az egység +1 támadást, +1 védekezést, +1 életerő pontot kap; a második +1 sebzésért és +1 életerőért. Ezenkívül bizonyos képességek szintje nő, ha az egységek rendelkeznek velük (például lövészet). A veteránság első szintjét ezüstéremmel, a másodikat aranyéremmel jelölik. Azonnal növelheti veterán szintjét az arénában. Ezután minden egységért bizonyos összeget kell fizetnie (5-20 arany az első szintű veterániáért, és kétszer többet a másodikért). Van olyan ravasz varázslat is, Háborús uszítóÚgy hívják: akaszd a város fölé, és a város „ezüst” veteránokat kezd kibocsátani. A veteránok nem kérnek külön fizetést, így ugyanazért az árért erősebb egységet kapsz.
Ha menő harcost szeretnél alkotni, válaszd az Életlopást! |
Az AoW hősei egyszerűen szuper egységek, amelyek akár 30-as szintre is felnőhetnek, és rengeteg további képességre tesznek szert. Ezenkívül csak a hősök varázsolhatnak, valamint tárgyakat vehetnek fel és használhatnak fel. A hősök ereje nem terjed ki az általuk vezetett egységekre, amelyek parancsnok nélkül is jól kijönnek (csak a képességek Bard készségeiÉs Vezetés ennek megfelelően növeli az egész csoport morálját és támadását).
Az AoW fontos jellemzője a hősvezér jelenléte a térképen. Ez a verseny királya személyesen. Ezért vigyázzon „magára”, mert egy vezető elvesztése egyenlő a küldetés elvesztésével. Másrészt egy faj szétveréséhez elég csak megölni a királyát (ami után az egész faj „semlegessé válik”).
A hősök véletlenszerűen jelennek meg (mint a Warlords-ban), vagy a küldetésben biztosított speciális helyeken. Ezen kívül a hősök megidézhetők varázslat segítségével Hívás Hős(gömb Levegő). Minden hős tisztességes fizetést követel a szolgálatáért (kivéve persze a hősvezért).
A játék kezdete előtt lehetőség van saját hős-vezér létrehozására. Ahogy az RPG műfajban szokásos, tanácsos betartani a hős bizonyos specializációját. Egy ügyesen kardot forgató gyilkosnak ez elsősorban megfelelő Első csapás, Életlopás, Extra Strike, Kerek támadásÉs Díj; Egy ilyen hősnek pumpálja fel a Támadást és a Sebzést, keveset törődve a védekezéssel (kinek van szüksége rá, ha bármelyik egységet le tudja fejezni az első ütéssel?). Ha erős bűvészt akarsz létrehozni, akkor egy nagyon drága képességet kell kifejlesztened Varázslásés növeli a védekező karakterisztikát anélkül, hogy a támadást és a sebzést fokozná. A bűvésznek is hasznos íjat adni (elvégre a mana általában hamar elfogy) és fejlődni Lövészet. Nagyon hasznos lesz bármilyen típusú hős számára Vezetés, növelve a teljes kísérete harci hatékonyságát. Szintén figyelni Falmászás- egy nagyon olcsó képesség, aminek köszönhetően a falak már nem akadályozzák a gyilkost, aki gyorsan megpróbálja elérni az áldozatát. A falmászás egy bűvész számára is hasznos: tegyél egy varázslót a város falára, és ott az ellenség pengéi nem érik el. A High-level Vision nagyon hasznos minden hős számára – szó szerint az Ön szeme.
Felhívjuk figyelmét, hogy bizonyos képességek választhatók csak hős generálásakor(szintemelkedéskor elérhetetlenné válnak). Soroljuk fel őket: Call Flames, Hidegvédelem, Cold Strike, Death Protection, Death Strike, Desert Concealment, Dominate, Doom Gaze, Fearless, Fire Protection, Fire Strike, Holy Protection, Holy Strike, Hurl Stones, Ignition, Life Stealing, Poison Védelem, méregcsapás, regeneráció, hótakarás, sztyeppei elrejtés, sötétség ösvénye, földalatti rejtés, mérges nyár, pusztaság elrejtése, háló.
Az AoW-ban a csaták egy külön taktikai térképen zajlanak, amely nemcsak a megtámadott hatszögletű sejtet rögzíti, hanem mind a 6 szomszédos hatszöget. Minden egység, amely ezeken a hatszögeken találja magát, automatikusan harcba kerül. Ha megtámadnak egy falakkal rendelkező várost vagy egy erődtornyot, akkor annak védői automatikusan az erődfalak mögött találják magukat. Ebben az esetben a támadó seregnek rendelkeznie kell legalább egy ostromfegyverrel vagy egységgel, amely képes áttörni a falakat vagy átrepülni rajtuk (különben a csata el sem kezdődik).
A csata megkezdése után törekedjen a csatarend betartására: az íjászok az „erős férfiak” háta mögül lőnek, a lovasság pedig a szárnyon áll, készen arra, hogy az ellenség papjaira és íjászaira rohanjon. Használj természetes akadályokat a földön (házak, fák stb.), hogy elrejtőzz az ellenséges tűz elől, és blokkold a mozdulatait. Gyakran hasznos, ha nem esünk bajba, hanem megvárjuk, amíg az ellenség kigurul – akkor először lőhet (csak gondosan számolja ki az ellenség lépéseit, nehogy lovassággal támadjon). A fentiek még egy város megtámadására is érvényesek: gyakran maguk a védők ugranak ki, hogy találkozzanak velük, így nincs szükség a falak lebontására. Másrészt, ha a fő ellenséges erők mélyen a hátulban helyezkednek el, akkor jövedelmezőbb lehet gyorsan elérni a városfalakat, és ezáltal védelmük alatt lenni.
Élet és Halál. Mi lehet természetesebb? |
A kézi küzdelem így néz ki: először a támadó üt, a védő válaszol - és így tovább 2-szer. (Ezt a szabályt különböző képességek módosíthatják – lásd az „ÜTKÖZÉSI KÉPESSÉGEK” részt az „EGYSÉGEK” részben.) Minden egységnek megvan a saját „vezérlési zónája” – ez 6 körülvevő cella. Minden ellenséges egység, amely belép az irányítózónába, nem léphet át rajta, és nem hagyhatja el azt büntetlenül: ha így dönt, egy megválaszolatlan ütést kap.
Végül a mód kiválasztásával a számítógépre bízhatja, hogy a kezdetektől fogva vezesse a csatát Automatikus. Ezután a számítógép mindent maga játszik le, és csak lépésről lépésre jelenít meg egy képet a csata „felvételével”. Ez a „klip” tetszés szerint görgethető, visszatekerhető vagy leállítható – hasznos a műveletek elemzéséhez. Azt kell mondanunk, hogy a számítógép nagyon hozzáértően vezeti a csatát, és az eredményei általában közel állnak ahhoz, mint akkor, ha Ön személyesen vezetné a csatát. Ezért a tanács a következő: jelentkezzen be a csata előtt, majd indítsa el az Automatikus módot; Ha a csata eredménye nem kielégítő, játssza le személyesen a csatát. Azt javaslom, hogy csak különösen fontos és nagy csatákat vagy egy város ostromát játssz magaddal (utóbbi esetben jelentős eredményeket érhetsz el legjobb eredményeket a falakkal végzett manipulációk miatt). Az Automatikus mód különösen akkor hasznos, ha egy műtárgy után mész – ekkor azonnal megtudhatod, mely szörnyek őrzik a kincset, és érdemes-e harcolni velük.
Egy fallal körülvett város elfoglalása lehetetlen ostromfegyverek nélkül. |
Itt az egyik egység eltalálta a másikat. Mekkora a valószínűsége annak, hogy megsérti? Ha a támadó egység Támadás jellemzője megegyezik a védekező egység Védelmi jellemzőjével, akkor fifty-fifty (50%). Ha az „Attack” értéke nagyobb, akkor minden egységnyi különbséghez 10%-ot adunk, ha kisebb, akkor ezt a 10%-ot levonjuk. A sebzés esélye azonban soha nem csökkenhet 10% alá, vagy nem emelkedhet 90% fölé.
A kiosztott sebzés mértéke szintén véletlenszerűen kerül meghatározásra, és 1-től a támadó egység sebzésértékéig terjed. Itt nincs pontos képlet. Csak egyet mondhatunk: minél nagyobb a támadó egység Támadása a védekező egységhez képest, annál nagyobb a valószínűsége annak, hogy nagyobb sebzést okoz.
Ezután, ha a védekező egység rendelkezik ilyen típusú ütésekkel szembeni védelemmel, akkor csak a fele sebzést okozza; ha immunitása van, akkor semmi.
Az AoW műtermékrendszere semmiképpen sem tűnik ki – itt minden az RPG műfajhoz hasonlóan megszokott. Csak a hősök vehetnek fel és használhatnak tárgyakat. Leletek csak speciális helyeken (várrom, piramis, szörnyeteg, kripta) szerezhetők be az őket őrző őrök megölésével. Egy másik módszer egy megölt hős műtárgyának birtokbavétele.
A műtárgyak hagyományos megjelenésűek: varázskardok, ütők, pajzsok, sisakok, gyűrűk, köpenyek és maszkok. A hős szokásos „báb” felszerelését használják, amikor egy hős nem tud egyszerre két pajzsot felvenni, vagy egy pár sisakot felvenni. De a tárgyak egy személyes találkozás során hősről hősre átvihetők. Számos „leltár” hely is található, amelyek egyszerűen csak a tárgyak tárolására szolgálnak. A tárgyak száma semmilyen módon nem befolyásolja a hősök mozgási sebességét.
A játékban mindössze 83 műtárgy található. Mindegyik növeli a fő jellemzőket (Támadás, Védekezés, Sebzés, Ellenállás) és/vagy további képességeket ad a hősnek. Ne keressen olyan szuper tárgyakat, amelyek megváltoztathatják a játék menetét. Egyszerűen nem léteznek. A műtárgy általában 1-2 egységet emel. egy-két tulajdonság (maximum - 3-mal) és/vagy feldob pár képességet. A növekvő karakterisztikát tekintve talán a legmenőbb a Sword of Power, amely +3 támadást, +2 sebzést, +1 ellenállást és Magic Strike-ot ad tulajdonosának. Külön szeretném megemlíteni a Club of Crushing-t, amely lehetőséget ad a hősnek, hogy falakat törjön (plusz +2 sebzés és varázsütés), hogy ne kelljen ostromfegyvereket hordani, valamint a Ring of Movement-et, ami jelentősen kibővíti a hős „átjárhatóságát” (úszás, hegymászás, erdészet és barlangkúszás támogatása).
Enyém-+10 aranyat ad.
Farm-+12 aranyat ad.
Építők Céhe— lehetővé teszi speciális gépek építését: építő (építőgép), lángszóró (lángszóró) és fúró (földalatti szinteken átvezető utak fektetéséhez); „tétlen” állapotban hasznot hoz.
Hajógyár-a hajógyárban négyféle szállítóhajót építhet.
Fort Tower— jelentős áttekintést ad a környező területről (10 cella); ellenséges tornyot nem lehet elfoglalni ostromfegyverek vagy repülő egységek nélkül, még akkor sem, ha magában a toronyban nincsenek védők.
Varázsló torony— egy rendezett pénzösszegért vásárolhat egy varázslatot; számos titkosnak minősített varázslat csak a varázstoronyban vásárolható meg.
Várrom, Piramis, Szörnybarlang, Kripta- az őrök megölésével birtokba vehet egy vagy több műtárgyat.
Dungeon- miután megölte az őröket, kiszabadíthatja a foglyokat (ezek nem hősök - közönséges egységek, hanem általában magas szintűek); akkor ezeket a foglyokat (ha kívánja) szolgálatába vehetik.
Az élet tavasza— azonnal helyreállítja az összes egység egészségét, és hozzáad egyet a fő harci jellemzőkhöz (+1 támadás, +1 védelem, +1 ellenállás) három napig.
Vérszentély-3 napig +1 támadást, +2 sebzést ad, de 1-gyel csökkenti a védelmet.
Aréna-egy kis díj ellenében növelheti az egyes egységek szintjét (de nem a hősét).
Varázslatos szentély— A varázslatok nem működnek ezen a helyen.
Tükröző medence- egy ilyen kútba belenézve a teljes terület belátható a hozzá kapcsolódó kutak környékén.
Teleportál— azonnal teleportál egy osztagot egyik teleportálóról a másikra.
A fény, a halál, a tűz, a jég, a járvány, a villám oltára— „nagy hatótávolságú ágyú”, amely egy megfelelő varázslatot (például Fireball vagy Death Storm) lő ki legfeljebb 12 cella távolságból. 12 fordulattal töltődik. A töltés felgyorsítható a saját mana elköltésével.
Egy bizonyos királyságban, egy bizonyos államban a legkedvesebb elfek más fajok hadjáratában éltek és éltek. És minden harmonikus és harmonikus volt náluk, egészen addig, amíg el nem jöttek a paradicsomból kiűzött emberek, és helyet kértek maguknak a napon. Az elfek egyetértettek: miért? Mindenkinek lesz elég hely, és szórakoztatóbb lesz. De nem hiába rúgták ki ezeket a kis embereket a mennyből: furcsák, mindig nem találnak helyet maguknak, és beleavatkoznak mások életébe. És itt lázadásba kezdtek. A dolgok odáig fajultak, hogy megölték Inioch királyt. És viszlát a békének, a harmóniának és a rendnek! Csak a királynőnek sikerült megszöknie kislányával, Juliával a karjában. Mendor királyfi pedig csodával határos módon életben maradt, egy halom véres test alá temetve. És az elf vár romjain, a Csodák Völgyében az emberek szilárdan megtelepedtek.
Eltelt húsz év. Julia felnõtt, impozáns szépséggé változott, és hasonló gondolkodású manói (Keepers) köré gyûlt, hogy helyreállítsák a korábbi harmóniát. Az őrzők megértik, hogy a gonoszt nem győzheti le a gonosz, ezért nem haragszanak az emberekre. Mendor, aki körül a Cult of Storm felerősödött, más kérdés. Mendor ádáz gyűlöli az embereket és szomjazik a megtorlásra. És ekkor felvillan egy csillag az égen, közvetlenül a Csodák Völgye fölött. Bizonyára ez egy jel. De mit is jelez ez? Julia és Mendor is kirándulnak a Csodák Völgyébe. Te választod kihez csatlakozol...
Úgy döntöttünk, hogy nem adjuk meg a játék teljes végigjátszását, mivel ez gyakorlatilag értelmetlen. Olyan sok játékos van, annyi átjátszás – a játék olyan gazdag különféle taktikai és stratégiai lehetőségekben. A viszály a hősgeneráció és a mágiaválasztás szakaszában kezdődik. Tovább - még több: az átjárás attól is függ, hogy kit (és mit) húztál ki az előző küldetésből. De ez még nem minden. Mindkét kampány egyszerűen a szégyenig ágazik, és valójában elágazik. Például, amikor „jót” (Keepers) játszunk, a harmadik küldetés után azt javasoljuk, hogy segítsünk a gnómokon, vagy próbáljuk meg elnyerni a gyíkemberek bizalmát. A következő 4 küldetés pedig mindkét esetben más. Aztán - egy új ág: vagy támaszkodjon a jó öreg elfekre, vagy vegye igénybe erős, de nem teljesen világos főemberek támogatását. A következő 4 küldetés megint más. Ezután az utolsó küldetés a csata a Csodák Völgyében. Itt igaz, akárhogyan is nézzük, a kártya ugyanaz. Csak az egyik esetben fogsz elfek seregének vezérelni, akiknek szövetségesei a főemberek, a másik esetben pedig – fordítva – hasonló a petrezselyem, amikor a kultuszért játszol.
De mégis lehet adni néhány általános tanácsot. Amikor hősvezért generálsz, azonnal döntsd el, hogy ki lesz belőle: mágus vagy harcos. Ennek megfelelően válassza ki a kezdeti jellemzőket (tippek a „HŐSÖK” részben). Felhívjuk figyelmét, hogy számos képesség csak a hős generálásakor érhető el (később nem választható ki). Most menjünk át a varázslaton. A kezdetektől fogva 3 mágikus zsetont választhatsz, a 4. küldetés előtt még kettőt, a 8. előtt pedig a maradék kettőt. Összesen tehát 7 lesz. Milyen varázslatot a legjobb fejleszteni? A tanács a következő: ha a Keepers csapatában játszol, fogadj a Life magic-re, mivel ez a leghatékonyabb a „sötét” ellenfeleid ellen; ha a kultusznak játszol, válj a Halál - antipodean mágia specialistájává. Így 4 zseton van meghatározva (élet vagy halál). Három maradt. Javasoljuk, hogy kettőt költsön el az Air-re, hogy megszerezze a kiváló harci varázslatot, a Chain Lightning-t és egy ugyanolyan kiváló felderítőrepülőt Nagy Eagle személyében (a Haste, a Bird's View és a Freeze Water varázslatok gyakran nagyon hasznosak). Egy trükk van hátra. Itt megnyomhatod a levegőt, vagy kiválaszthatod a vizet a kiváló 1. szintű gyógyító varázslatért (plusz a jégszilánkok – a legerősebb 1. szintű harci varázslat).
A játék kezdeti szakaszában törekedjen minél több barátságos város elfoglalására, hogy szilárd pénzbeáramlást szerezzen (vagy mindenesetre kikerüljön a mínuszból). Ebből a célból nyugodtan osszuk fel az egész sereget 2-3-4 csoportra - nem számít, hogy gyengék, mivel a legelején az ellenség általában gyenge (akkor újra egyesülhet). Ne törekedj arra, hogy MINDEN városodat megtartsd, mert ez szinte reménytelen. A város megbízható védelméhez erős hadseregre van szükség, de egy ilyen hadsereg fenntartása drága, és gyorsan pénzügyi lyukba csúszik. Sőt, próbálj meg megszabadulni az első (sőt, második) szintű olcsó egységektől: szinte nem is harcosok, és rendszeresen eszik a fizetésüket. Csak ne oszd szét őket, mert ebben az esetben semlegesekké válnak, akik könnyen megtámadhatnak a következő kanyarban. Ehelyett küldje be őket a húsdarálóba az ellenséges városokba. Az olcsó egységek kiváló fedezék („ágyútöltelék”) a magasabb szintű egységek számára. Csak azokat a nagyvárosokat érdemes jól megvédeni, amelyek 3-4 cellát foglalnak el és szolid bevételt hoznak, vagy előőrs városokat (amikor az ellenséges területre "esznek"). Az ilyen városokban mindenképpen építsenek védőfalakat.
Az ellenséges városokat vagy ki kell rabolni, vagy baráti fajokat kell oda telepíteni. Ellenkező esetben szilárd csapatokat kell ott tartania, hogy megakadályozzák az esetleges lázadást, és ez a „játék” nem éri meg a gyertyát. Rabolja ki az 1-2 cellát elfoglaló kisvárosokat. A haszon itt többszörös: jelentős bevételhez jut a rablásból, és megfosztja az ellenséget attól a lehetőségtől, hogy visszaszerezze ezt az „apróságot”, és előőrsöt csináljon belőle. A nagyvárosokban (3-4 cellát elfoglalva) végezze el az áthelyezést, főleg azokban, ahol az ellenségnek már sikerült frissítenie (köszönjük neki!), és már csak az egységeit kell telepítenie. Az áthelyezés során csapatokat kell tartania a városban (hogy ne legyen zavargás, és az ellenség véletlenül se hódítson vissza), de ez nem számít: hagyja, hogy ezalatt meggyógyuljanak, és várja meg az erősítést.
Ne feledkezzünk meg a játék végső céljáról – ez általában a Conquer Map. De a teljes térkép meghódításához egyáltalán nem szükséges minden ellenséges várost elfoglalni. Elég csak megölni minden barátságtalan faj vezetőjét (vagy szövetséget kötni velük, és ez szinte lehetetlen). Ezért a játék vége általában így néz ki. Létrehozunk egy csapásmérő csoportot „gyilkosokból” (1-2 osztag, ne felejtsünk el egy faltörő egységet beiktatni, hogy megrohamozhassuk az erődfalakkal rendelkező városokat), megtudjuk, hol van a vezér, és vezetjük „militánsok” neki. Ebben az esetben már nem tud figyelni az ellenség manővereire, megpróbálva valahogy kitalálni és megütni egy gyenge várost.
Most kb hasznos helyek. Nincs értelme kifejezetten műtárgyakra vadászni, mivel azok nagyon gyengék. Nos, keresgélhetsz a romok között, vagy turkálhatsz az odúban, ha útközben felbukkan (elvégre több harci tapasztalatot is szerezhetsz). A Dungeon komolyabb, hiszen ott magas szintű harcosokat lehet szerezni. De ez megbízhatatlan – mi van, ha kiderül, hogy egy ellenséges faj egységei, akik az első adandó alkalommal megtagadják a szolgálatot? De az Aréna nagyon jó, ha persze van egy kis pénz a zsebében. Akár egy kis kört is készíthetsz, hogy még menőbb legyen a menő.
Kit (vagy mit) vegyek bele a következő küldetésbe? Néha ez valóban probléma, mivel kevés pontot osztanak ki erre a kérdésre (legalábbis nem annyit, amennyit szeretnénk). Ez különösen kiábrándító a hősök számára – ritkán fordul elő, hogy egynél többet is elvihetsz. Itt csak egyet tudunk tanácsolni: próbáld meg ne hosszabbítani a küldetést, mert minél hamarabb teljesíted, annál több áhított pontot kapsz. Visszatérve tehát a „mi juhainkhoz”: először is húzzunk hősöket, majd egységeket (főleg felderítőket, gyógyítókat és faltörőket), aztán... a szánalmas megmaradt fillérekből egy kicsit elvihető pénz vagy mana .
Sok fajt érdekel, hogy hol élnek vagy hol találhatók. A kedvezőtlen terepen elhelyezkedő egységek morálja csökken, kedvező terepen pedig nő.
|
|
|
|
|
|
|
A Triumph Studios fejlesztette ki ezt a számítógépes játékfajtát, amely 4X körökre osztott stratégiai játék volt. 2016-ban a cég kiadta. A Buka cég lefordította a játékot oroszra.
A történet teljesen hétköznapi, az erdő és a sötételfek ellenségesek, és ezt a konfliktust kell majd megoldani. Csupán két cég van, de ők még sokáig bevonják a játékost az Age of Wonders 3 világába. Maga a játék úgy néz ki, mint a Heroes of Might and Magic és a Master of Magic keveréke: a játékosnak tanulmányoznia kell a játékot. térkép, gyűjt erőforrás, vásároljon hadsereget, építsen városokat és harcoljon más hősök ellen. A játék szépsége abban rejlik, hogy folyamatosan tanulnod kell különféle varázslatokat, amelyek segítenek a küldetés teljesítésében. Vannak olyan varázslatok, amelyeket kizárólag a csatatéren használnak, míg mások magán a térképen segítenek az ellenségek kémkedésében vagy egy további egység megidézésében.
A harmadik részben ismét egy nemes varázslót irányítunk. Az Age of Wonders 3-ban tárgyalhat, szövetségeket köthet és még sok mást. IN városok Különféle formációkat építhetsz, és egységeket is hagyhatsz az erőd őrzésére. Ahogy a város lakossága növekszik, a hős területe bővülni fog. A hős seregének csak hat egysége lehet. A harc közbeni animáció egyszerűen lenyűgöző. A grafika és a zene tökéletesen passzol az Age of Wonders 3 világának csodáihoz. P.s.: Játszol a World of Warcraft-tal? Akkor a PVE kiegészítők biztosan hasznosak lesznek számodra, amelyek segítenek megérteni és a lehető leggyorsabban fellépni a játékban.
Minden fajnak van egy specializációs osztálya a játékban, ebből hat van: szélhámos, varázsló, rettenthetetlen, hadúr és teokrata, valamint archdruida. Minden egység és hős tapasztalatot kap, és a karakter osztási pontokat is kap további képességekért. A nyitott készségek egyben működnek küldetések. A játéknak van egy jó és rossz rendszere is. A hangulat nagy hatással van a hős hadseregére és a város lakóira. Ha a lakosok hangulata +100, akkor ünnepet szerveznek, ami aranyat ad bónuszként, és amikor a hadsereg rosszkedvű, akkor a városokban csúnyán harcolni kezdenek, zavargások zajlanak.
És megjelentek a tőkerendszerek is. A legelső birodalomban megalakul a főszereplő trónja, ha a hős a harmadik részben meghal, újraéleszthető, de előtte több lépésnek is el kell múlnia. Fontos, hogy az ellenséges hősök ne támadják meg a fővárost, különben a játék véget ér. A trón áthelyezhető más városokba, ha van rá lehetőség.
átalakult, nagyobb és szebb játék lett, mint az előző részei. Rengeteg újdonság van benne, amelyek rendezése több mint egy órát vesz igénybe.
A King of Thieves játék bemutatója oroszul. Videó áttekintése. Végtelen Legenda áttekintése
— videokritika orosz nyelven
A Beyond Earth végigjátszása a játékról – videó áttekintés oroszul
A Resident Evil 0 bemutatója oroszul. Videó áttekintése.
Folytatja az elfek és az emberek közössége közötti háború viszontagságainak történetét. A játék univerzum megváltozott. A játék korábbi részeinek erőteljes varázslói eltűntek. Helyüket kevésbé erős hősök vették át, akiknek vállán a világ sorsa nyugodott.
Másrészt megvan Eric parancsnok, a Birodalmi Akadémián végzett fiatalember története. Úgy véli, hogy a birodalom rendet, jólétet és haladást hoz a vad vidékekre. Ő az, akit megbíznak egy fanatikuskultusz tevékenységének kivizsgálásával, az Elf Court támogatásával, zavart és káoszt okozva a birodalom egy távoli szegletében. A császár unokahúga, Larissza segíteni fog neki ebben a nehéz feladatban. Mindegyik oldalnak megvan a maga igazsága és világképe, ami közvetlenül tükröződik a játékban.
Diadalúgy döntött, hogy rendesen felrázza a játék szerepjáték alapját, osztályrendszerrel diverzifikálva a karakterfejlesztést. 6 van belőlük a játékban - tőlük függ a városok fejlődése, egy sor varázslat és különleges csapatok. Az orosz változatban gazember, rettenthetetlen, teokrata, varázsló, katonai vezető és ősdruida.
A csatákban való részvétellel a hősök szinteken nőnek, fejlesztési pontokat kapnak, amelyeket később passzív és aktív képességekre is el lehet költeni. Fegyvereket, páncélokat és még egy állatot is kiválaszthatunk, amelyet a parancsnok meglovagolhat.
A varázslatok 2 csoportba vannak csoportosítva – a globális térképen ható vagy taktikai. Az aktív készségek mellett passzívakat is elsajátíthatsz - azokat, amelyek befolyásolják a csapatok hatékonyságát, az erőforrások kitermelését és az egy körben elvarázsolható varázslatok számát.
A városok fejlesztése hagyományos: csapatokat képezhetünk ki, fejleszthetjük a település infrastruktúráját. Az épületek befolyásolják az erőforrások kitermelését, a hadseregek kiképzését, a lakosság létszámát és hangulatát, valamint a város befolyási övezetét. Ha különféle épületek esnek bele, a város bizonyos bónuszokat kap.
Maguk a küldetések meglehetősen nagyszabásúak, és a győzelemhez számos feltételnek kell megfelelnie. Például az egyik térképen nemcsak három ellenfelet kell legyőznie, hanem helyre kell állítania egy elpusztított várost, eljutni egy távoli hegyre, megtalálni az elveszett elf településeket és elpusztítani több ellenséges objektumot, miközben megvédi a kisebb hősöket.
Összesen 12 történet küldetés érhető el a játékban. Figyelembe véve, hogy mindegyik végrehajtása gyakran több mint 5 órát vesz igénybe, nem lesz nehéz kiszámítani, hogy ez a mód önmagában legalább 60 órát vesz igénybe.
Csodák kora III elsőre egyszerűnek tűnik. De minél tovább játszol, annál bonyolultabbá válik a helyzet a térképen. Az ellenség mindig minden tekintetben elsöprő fölénnyel rendelkezik. Ebben az esetben egyszerre több fronton kell küzdeni, hiszen a játékos általában több számítógépes bábával áll szemben egyszerre. A mesterséges intelligencia rendkívül ellentmondásos érzéseket vált ki. Egyrészt az ellenségek intelligensen képesek csapatokat hozni, megakadályozva, hogy előnyt szerezzenek a térképen. Másrészt nem egyszer előfordul, hogy a játékos számára kritikus helyzetben az ellenség seregének fele egyszerűen felveheti a pokolba, védtelenül hagyva pozíciókat. Van ennek egy másik árnyalata is.
Történt ugyanis, hogy a fejlesztők a történetkampányokban egy nagyon ellentmondásos szabályt állítottak fel. De a másodlagosak nem. Vesztésük a játék elkerülhetetlen végéhez vezet. A mesterséges intelligencia nagyon is tisztában van ezzel, és nem habzik használni. Nemegyszer megesik, hogy a számítógép megfeledkezik a játékos többi csapatáról, és fejjel tör a hős felé. Ugyanakkor egy ellenséges parancsnok halála semmilyen módon nem befolyásolta serege harci hatékonyságát. Az osztag nem vette észre a harcos elvesztését, és tovább támad.
Ugyanakkor az ellenfelek szeretnek azonnal mitikus wunderwafflit építeni (ne feledkezzünk meg az ellenség fejlesztési és erőforrás-előnyéről), amelyeket a legújabb fantasy technológiával frissítenek. Ezt a felháborodást pedig akár hatalmas mennyiségű ágyútöltelékkel, akár a csapatok hozzáértő kiképzésével ellensúlyozhatja. Ha gondosan felkészíti csapatait, miután először megismerte a játék igen kiterjedt enciklopédiáját, akkor minden ellenséges egység számára találhat egy elfogadható parancsot. De mindkét lehetőség az erőforrások szűkösségének problémájába ütközik.
A sztori mód a mesterséges intelligencia összetettsége ellenére is képes több órán keresztül magával ragadni a játékmenetet. Főleg a sorozat régi rajongói, akik már régóta várják a sztori folytatását. Azonban a fő előnye Csodák kora III, kétségtelenül a térképgenerálási mód. Több tucat órát eltölthetsz vele, hiszen itt simítják el a legtöbb panaszt a történetkampányokkal kapcsolatban. A paraméterek széles skálájának beállításával tetszés szerinti térképet készíthet. Itt kezd végre működni a diplomácia és a reputációs rendszer is. Ha példamutató szentként viselkedsz, kíméli a menekülő csapatokat, és nem pusztít el minden várost az utadban, akkor megbízható szövetségessé válik. Ha nem vagy a katonai terjeszkedés híve, akkor azokkal, akikkel találkozol független városok békés megegyezésre juthatsz, ha adsz nekik egy bizonyos összeget, ami után boldogan csatlakoznak a birodalmadhoz. Vannak, akik ehelyett feladatot adnak, aminek elvégzése után szintén átállnak a játékos oldalára.
A kártyák mérete lenyűgöző – jut eszembe a sorozat. A helyszín több mint ötven városhoz és több éghajlati zónához is illeszkedhet. Sőt, a játéknak a szó szó szerinti értelmében van egy második alja is – a kazamaták. Ott kincseket, alternatív útvonalakat, hadseregeket és akár egész városokat is találhat. Egyes utakat sziklák rejthetnek el, amelyeken az erre szakosodott egységek át tudnak ásni.
A rendelkezésre álló csapatok száma meglehetősen széles. A szerzők teljes mértékben kihasználták gazdag fantáziájukat, így teljesen egyedi példányokat készítettek. Mi a véleményed a szárnyas goblin lelkészekről? Vagy succubus gnómok? A szakállat tartalmazza!
A sokféle témának köszönhetően az ellenfelekkel vívott csaták érdekesebbé válnak – sosem tudhatod, milyen csodával kell ezúttal kardokat keresztezni.
Amikor ellenséges csapatokkal nézel szembe, a csatatérre lépsz. A környezet természetesen attól függ, hogy a globális térképen pontosan hol keresztezte az ellenség útját. Például, ha megtámad egy ellenséget egy városban, akkor készüljön fel arra, hogy a falak mögött ül - szüksége lesz egy kosra és egy trebuchetre.
A csatatér hatszögletű, és minden egység mozgási tartománya három hatékonysági zónára oszlik. Ha egy egység például a sárga zónába lép, akkor büntetést kap a támadás hatékonyságáért, ami nem létezne, ha csak a zöld zónán belül mozogna. Másrészt ennek köszönhetően az egység elkerülheti a céltávolság büntetését vagy a támadást akadályozó akadályt. Minderre rá van rakva egy erkölcsi rendszer. Az alacsony morálú csapatok rosszabbul harcolnak, és egyszerűen dezertálhatnak, a városok pedig fellázadhatnak.
Érdemes megjegyezni egy fontos jellemzőt: a különböző éghajlati övezetekben a csapatok és a katonai vezetők eltérően érezhetik magukat, ami befolyásolja a harci hatékonyságukat.
A harcrendszer egyik legfontosabb újításának tekinthető az oldalról érkező támadás megjelenése, amely nagyon hatékony az ellenségekkel szemben. De óvatosnak kell lenned - sokféle csapat egyszerre több képességet is kapott, és némelyikük közeli hatszöget is eltalálhat, sem ellenséget, sem szövetségest nem kímélve. Ezenkívül a megtámadott egység ellentámadással is visszatámadhat - ehhez a harci egységnek támadás helyett védekezésbe kell lépnie. Mivel a csaták most valódi 3D-ben zajlanak, sokkal látványosabbak.
A helyi grafikus motor nem a technológiailag legfejlettebb, de egészen festői képet fest nekünk. A globális térképen láthatjuk, hogy a városok fokozatosan fejlődnek, terjeszkedik a területük, és megjelennek egyes épített objektumok - például falak vagy tornyok.
A terület lelkipásztori térképét tekintve teljesen el lehet felejteni a stratégia alapjait. Ebben az esetben a Csodák könyve ment meg - egy enciklopédia, amelyben részletes útmutatót talál a játékhoz. Beszélni fog az alapokról, a csapattípusokról, a varázslatokról és még sok másról. Itt azonban felmerül egy probléma. A játék egyik téves számítása az orosz játékos számára a silány fordítás, amely jelentősen eltér az eredetitől. Látható itt-ott különféle hibák, és néhány név és leírás elgondolkodtató. Nem beszélve azokról a kódrészletekről, amelyek időnként megjelennek a párbeszédekben, leírásokban.
A sztori mód nem túl sikeres megvalósítása ellenére, amely sok órányi helyzeti konfrontációt eredményez, megszakítva az ellenséges állások elleni szándékosan öngyilkos támadásokkal, Csodák kora III elégedett a frissített szerepjáték rendszerrel és a véletlenszerű kártyák generálásának nagyon változatos módjának maximális addiktív képességével, elérve a sorozat játékainak méretét Total War . Pontosan ez az oka annak, hogy érdemes egy friss projekttel játszani Triumph Studios. Miután minden ízlésnek megfelelő új térképet készített, sok tíz órára elveszik a külvilág előtt, így a sorozat visszatérése 11 év inaktivitás után meglehetősen sikeresnek tekinthető.
A játék befejeződött PC.