itthon » 3 Hogyan gyűjtsünk » Nyílt óra a kozmonautika napjára. Osztályóra a kozmonautika napja témában

Nyílt óra a kozmonautika napjára. Osztályóra a kozmonautika napja témában

Cél: megtanulják a megszerzett ismereteket, készségeket és képességeket alkalmazni a közgazdasági óra lebonyolítására szakképző iskolához lehető legközelebbi környezetben.

Irányelvek: előre kiosztják a szerepköröket (1-2 hétre előre), minden tanulónak adják a feladatokat, felajánlják a kezdő adatokat (szakmai oktatási intézmény, csoport, tanfolyam, az óra témája, házi feladat ehhez az órához).

A szerepek megoszlása:

„Tanár” - 3 fő: 1 - vezeti a leckét, 2 és 3 - ellenfelek.

„Osztályvezető” - 2 fő: elemzés pedagógiai szempontok osztályok.

A „tanulók” az összes többi tanuló az óra alatt.

„Módszerész” - minden diák, amikor megbeszéli a leckét.

Házi feladat résztvevők:

Tábornok: kidolgozni oktatóanyag annak érdekében, hogy elképzeljük a hallgatók tudását Ebben a pillanatban, gondolja át a közelgő óra lebonyolítását.

Különleges feladatok:

„Tanár” - írjon részletes összefoglalót, készüljön fel a leckére.

A „tanszékvezetőnek” át kell gondolnia az óra megszervezésének kérdéseit, a tanulók tudásának figyelemmel kísérését, az óra felszerelését, a táblán és a füzetben található jegyzetek jellegét, a „tanár-tankönyv-diák” viszonyát. .

„Diákok” - a témával kapcsolatos anyag tanulmányozása után gondolja át a lehetséges hibákat tartalmazó hallgatói válaszokat, lehetséges kérdéseket"rossz" és "jó" tanulók.

Az „óra” intenzívebb tempóban zajlik, köszönhetően a „tanulók” erre való megfelelő felkészítésének. A „tanárnak” meg kell mutatnia műveltségét az új anyagok magyarázatában és a „tanulók” kérdéseinek megválaszolásában, módszertani képzés kérdésrendszer összeállításában, feladatok kiválasztásában, tanóra felépítésében. Ebben a leckében játszunk nagyszámú olyan helyzetek, amelyek egy hasonló órán előfordulhatnak különböző tanárokkal.

Egy lecke megbeszélésekor az első szót a „tanár”, majd az „alultanuló tanárok” kapják. Ha a tanórán a tanuló egy-egy nézőpont tanúja volt az anyag bemutatásával kapcsolatban, akkor a beszélgetés során hallhat és értékelhet különféle pontokat nézet, valamint, hogy megszólaljon.

A tanár vezeti a vitát (ha szükséges), következetesen olyan kérdéseket tesz fel, amelyek a tanulók figyelmét a megfelelő irányba irányítják.

4. függelék

Tantermi üzleti játék „Tőzsde”

Lehetővé teszi a tanulók három részre osztását. Először egy bankárt és asszisztensét választják ki a fő elszámolási műveletek elvégzésére. Másodszor, négy kereskedőt választanak ki, akik értékpapírok vásárlásában és eladásában vesznek részt, és pénzt fektetnek be különféle iparágak gazdaság. Harmadszor, a fő csoportot azok a részvényesek alkotják, akik osztalékban részesülnek, és jegyzésüktől függően értékpapírok vásárlásával és viszonteladásával foglalkoznak.

A játék menete:

1. A játék feltételeit ismertetjük és funkcionális felelősségek bankárok, kereskedők és részvényesek.

2. A táblára felrajzoljuk a részvényárfolyamok táblázatát.

3. A hitelkamatok oszlopa körvonalazódik.

4. Írja fel az osztalék kiszámításának képletét:

D= KA*5%

5. A részvényesek jelentési rendszerét dolgozzák ki.

5. függelék

Tantermi üzleti játék „Forex Market”

A játék lebonyolításához mindenekelőtt ki kell választani a bankárokat, akik a fő elszámolási tranzakciókat pénzben hajtják végre. Ehhez elég két ember, aki az egész csoportot kiszolgálja. A játék többi résztvevője aktívan dolgozik gazdasági folyamat pénzforgalom.

A játék menete:

6. Ismerteti a játék feltételeit és a bankárok funkcionális felelősségét.

7. Felkerül egy fokozatossági modell, amely jelzi az üzleti játékban részt vevő pénznemeket.

8. Készül egy táblázat az árfolyamokról és az átváltási adó mértékéről.

9. Meg kell határozni egy pénzegység árfolyamát a többi valuta árfolyamához viszonyítva. A devizaárfolyamokat meghatározzák.

10. A valuták forgalmának diagramja látható.

11. Jelentéstételi rendszer készül:

a) bankárok számára:

b) játék résztvevőinek:

6. függelék

Gazdasági üzleti játék

Csoporttípus „Földtőke vagy Gazdálkodó”

A játék célja: a kreatív gazdasági gondolkodás kialakítása, amikor a játékban résztvevő magára van hagyva, és önállóan kell megtalálnia a kiutat a gyorsan változó helyzetből. gazdasági helyzet feltörekvő a mezőgazdasági piacon.

Feladatok:

- a saját mezőgazdasági termelés hatékonyságának gazdasági problémájának megfogalmazása;

Azonosítása elérhető természetes és munkaerő-források Termelés;

Racionális használat elérhető erőforrások;

Az előnyös helyszín meghatározása saját termelés a piacokról a termékek értékesítésére és a termelőeszközök vásárlására;

A földművelés minőségének függősége a munkaerő-erőforrás mennyiségétől;

Gazdasági helyzetek modellezése;

A termelés jövedelmezősége.

Anyagi támogatás:

- három színre festett (talajtermékenységet jelző) játékterek 6-10 fős tanulócsoportok számára;

Játékkártyák: házak, lovak, traktorok, teherautók, kombájnok stb.;

Játékpénz;

Mennyiséget és minőséget meghatározó eszközök;

Az összes üzleti tevékenység elemzését bemutató diagramok.

A játék menete:

A teljes elérhető diákcsoport 6-10 fős kis csoportokra van osztva. Ezek a csoportok mindent megkapnak, amire szükségük van a játékhoz. Minden csoportban kiválasztanak egy nyilvános bankárt, aki részt vesz a játékban, és egy játékciklus végén pénzzel történő elszámolási tranzakciókat hajt végre. Elmagyarázzák a játék feltételeit, a játékosok a játéktérre helyezik házaikat, és meghatározzák a birtokukban lévő földek számát. A munkaerõforrások megvásárlása elkerülhetetlenül a termésterület bõvítésével jár. Egyes termények termőképességét a mennyiség és a minőség határozza meg. Egy ciklus lejárta után, ami az év végét jelenti, a beérkezett termékeket értékesítik, további munkaerőt vásárolnak, adót fizetnek. Így kiszámítják a termelés jövedelmezőségét. A hallgatók jól megértik az 1. és 2. különbözeti bérleti díjak, az abszolút bérleti díj, az ingatlanadó és a termelés jövedelmezősége fogalmát.

7. függelék

Üzleti játék

„Választási interjú egy állásra”

A játék célja: megtanítani a tanulókat, hogy pontosan azonosítsák és gyakorlatiasan mutassák be azokat a készségeket és jellemzőket, amelyek a sikeres foglalkoztatáshoz szükségesek.

A játék feltételei és szabályai: V tanulócsoport Három fős kiválasztási bizottság alakul: egy tanár és két diák, a fennmaradó hallgatók a megüresedett pozíciókra jelentkeznek. Az előadó pályázatot hirdet személyzeti szolgálatra egy tekintélyes cég újonnan létrehozott fióktelepére, számítástechnikai berendezések gyártására és értékesítésére az alábbi csoportokban: alkalmazottak tervezése és felvétele; motiváció, ösztönzők és díjazás; munkaügyi és fegyelmi kapcsolatok; pályaválasztási tanácsadás és társadalmi alkalmazkodás; a személyzet képzése és promóciója, a személyzet tanulmányozása és értékelése; a munkahelyi élet minőségének javítása; munkahelyi egészségvédelem és biztonság (a csoportok száma kettőre-háromra csökkenthető).

A pályázók kiválasztásához panelinterjút használnak, amelyet egy speciális kiválasztási bizottság folytat le. Minden jelölt 5 percet kap a felkészülésre és 10 percet az előadásra.

Beszédében a következőket kell tennie:

· írja le azokat a motívumokat, amelyek a versenyen való részvételre késztették, magyarázza el egy adott csoport kiválasztását;

· bemutatni szakmai hozzáértés;

· beszélni arról, hogy mi újat és hasznosat hozhat a cég számára.

A kiválasztási bizottság speciális kártyákon értékeli a jelölteket, ötpontos rendszer alkalmazásával.

Tárcsázó legnagyobb szám pontokat hirdetik ki győztesnek, azaz. fel fogják venni.

8. függelék

A tanfolyam moduláris összetétele

"Pedagógiai technológiák"

Modulnevek

M-0 – Bevezetés a tantárgyba. Tábornok didaktikai célja

M-1 – Bevezetés a oktatási technológiák

M-2 – Játéktechnológiák

M-3 – Moduláris technológia szakképzés

M-4– Képzési modul kidolgozása

M-5 – Koncentrált tanulási technológia

M-6 – Technológia távoktatás

M-8 – Az oktatási technológiák tervezésének alapjai

M-R – Összefoglalás (általánosítás)

M-K-Control (teszt)

A képzési elemek nevei

UE-0 – Bevezetés a modulba. A modul tanulásának célja.

UE-1 – A „játékpedagógiai technológiák” fogalma

UE-2 – Osztályozás játéktechnológiák

UE-3 – A játéktechnológiák pszichológiai-pedagógiai és tudományos-módszertani támogatása

UE-4 – A játéktechnológiai tervezés pszichológiai és pedagógiai alapelvei

UE-5 – A játéktechnológia fejlesztésének és megvalósításának főbb szakaszai

UE-R – Összefoglalás, általánosítás modulonként

UE-K – Vezérlés (végleges) modulonként

Az üzleti játék egy valós termelési (vezetői vagy gazdasági) helyzet utánzata. Az egyszerűsített munkafolyamat-modell létrehozása minden résztvevő számára lehetővé teszi való élet, hanem belül bizonyos szabályokat, szerepet játszani, döntést hozni, cselekedni.

Üzleti játékmódszer

Az üzleti játékok (BI) hatékony módszer gyakorlati képzésés meglehetősen széles körben használják. A tudás eszközeként használják őket a menedzsment, a közgazdaságtan, az ökológia, az orvostudomány és más területeken.

A DI-t a 20. század közepe óta aktívan használják a világon a menedzsment tudomány tanulmányozására. Az S.P. jelentősen hozzájárult a játéktechnológiák fejlesztéséhez. Rubinstein, Z. Freud és más tudósok.

Ezzel a módszerrel modellezhet egy objektumot (szervezetet) vagy szimulálhat egy folyamatot (döntéshozatal, kezelési ciklus). A termelési és gazdasági helyzetek a felettesek alárendeltségéhez, a szervezeti és vezetési helyzetek pedig egy osztály, csoport vagy alkalmazott vezetéséhez kapcsolódnak.

A játékosok különböző célokat tűzhetnek ki, amelyek eléréséhez a szociológia, a közgazdaságtan és a vezetési módszerek alapjainak ismereteit használják fel. A játék eredményei a célok elérésének mértékéhez és a menedzsment minőségéhez kapcsolódnak.

Az üzleti játékok osztályozása

A DI sok szempont szerint osztályozható.

A valóság tükrözése

Valódi (gyakorlat)

Elméleti (absztrakt)

Nehézségi szint

Kicsi (egy feladat, kis játékos csapat)

„Csatahajó”, „Aukció”, „Keresztrejtvény”, „Ki tud többet”, „Bemutató”

Utánzó játék

A gyakorlat utánzása. A résztvevők közösen vagy egyénileg oldanak meg egy problémát.

„Vezetői etika”, „Pletyka a cégnél”, „Hogyan akadályozzuk meg az alkalmazottat a felmondástól?”, „Zsarolás”

Újító

Célja új ötletek generálása nem szabványos helyzetben.

Önszerveződő tréning, ötletbörze

Stratégiai

Kollektív képalkotás a helyzet jövőbeli alakulásáról.

„Új termék létrehozása”, „Belépés új piacokra”

A fenti technológiák és példák mindegyike üzleti játékokösszekapcsolt. A hatásosság érdekében ajánlatos kombinálni őket gyakorlati tevékenységek résztvevők és a kijelölt feladatok teljesítése.

Hogyan kell megszervezni a játékot?

A játékokat bizonyos szabályok szerint játsszák.

  1. Az üzleti játékok témái változatosak, de feltételeinek relevánsnak és közelinek kell lenniük élethelyzet, probléma. Lehet, hogy a játékosoknak nincs tapasztalatuk a megoldáshoz, de van Alap tudás, képzelőerő és egyéb képességek.
  2. Az egész csapatban közös végeredmény, egy cél elérése, egy kidolgozott megoldás.
  3. Több helyes megoldás is lehet. A feltételbe bele kell foglalni azt a képességet is, hogy egy probléma megoldásának különböző módjait keressük.
  4. A résztvevők maguk választanak szerepeket és viselkedési mintákat a probléma sikeres megoldásához. Érdekes és elég összetett szituációs feladatösztönzi az ismeretek kreatív keresését és alkalmazását.

A megvalósítás szakaszai

  1. Előkészületi szakasz. A probléma azonosítása, témaválasztás és feladatok meghatározása. A játék típusának és formájának megválasztása, játékstratégia kidolgozása, anyagok elkészítése.
  2. A résztvevők bevezetése egy játékhelyzetbe. Érdeklődés felkeltése, célok kitűzése, csapatok kialakítása, résztvevők mozgósítása.
  3. Csoportos ill egyéni munka megállapított szabályokkal vagy anélkül.
  4. Következtetések és eredmények elemzése önállóan és/vagy szakértők bevonásával.

Egy üzleti játék lebonyolítása összefügghet nagy mennyiség szakasz. A játék során a résztvevőknek meg kell határozniuk a problémát, át kell gondolniuk és elemezniük kell a helyzetet, és javaslatokat kell kidolgozniuk a probléma megoldására. A munka a játék előrehaladásának és a kívánságok megbeszélésével fejeződik be.

Üzleti játék „Produkciós találkozó”

A termelésirányításban egy aktív üzletvezetési játékot modelleznek. A példa tartalmazza a „Production Meeting” üzleti játék jellemzőit és forgatókönyvét. A „Menedzsment” kurzus végén lefolytatják, amikor a hallgatók már ismerik a menedzsment alapelveit és a termelési folyamat szerepét.

A játék résztvevői:

  • a vállalkozás alkalmazottai (7 fő). Az értekezleten részt vesz az igazgató, a termelésért felelős helyettes, a műszaki osztály vezetője, az összeszerelő műhely vezetője, az esztergáló műhely vezetője, a művezető, a titkár;
  • szakértői csoport (10 fő).

Gőzmozdony-javító vagy gépgyártó üzem (bármilyen profilú szervezet, közepes vagy kis létszámmal). A cég tulajdonosai nemrég új igazgatót neveztek ki. Bemutatták az üzem munkatársainak és vezetőinek. Az igazgatónak először kell operatív értekezletet tartania.

Produkciós találkozó játékterv

Üzleti játék forgatókönyve

Bevezető rész

Bevezetés. A játék céljai és témája.

Játékhelyzet

Ismerkedés a cégnél kialakult helyzettel.

Találkozó előkészítési terve

  • A szerepkörök megosztása (7 alkalmazott és 10 szakértő)
  • Az előadó a találkozón tájékoztatást szervez a játék résztvevőinek.
  • az igazgató elmozdítása egy időre másik irodába „termelési” igények miatt.
  • majd az előadó tájékoztatást ad a résztvevőknek a dolgozók megbeszélésen való viselkedéséről (a jellemzőkből). Az ülésen jelenlévők szkepticizmussal és bizalmatlansággal viszonyultak az új vezetőséghez.

Találkozó

Az igazgató beszéde, reakciója és felettesek kérdései.

Vita és

kérdések kollektív megbeszélése.

Milyen lesz az igazgató viselkedése a találkozón?

Mit mondhat vagy tehet az alkalmazottakkal fenntartott üzleti kapcsolatok javítása érdekében?

Milyen döntéseket hozhat az első operatív értekezlet eredményeinek összesítésekor?

Összegzés

A szakértők és a játék résztvevőinek következtetései. Önbecsülés. Megoldottad a feladatokat és elérted a céljaidat?

Szerepjáték

Egy bizonyos szerepkörben egy gyártási helyzetbe belépni egy érdekes üzleti játék. A tanulók számára készült példák nagyon sokfélék lehetnek. Csak a fantáziáját kell használnia.

  1. Szerepjáték „Interjú”. interjút készít a jelentkezővel interjú formájában. Üres pozíció - értékesítési vezető. A játék előtt a résztvevők elolvassák hősük életrajzát és jellemzőit. A dokumentumok tanulmányozása után (10 perc) a menedzser megkezdi az interjút. Az eredmények összesítése során felmérik, hogy a főnök hogyan készítette az interjút, elemezte a dokumentumokban szereplő információkat, milyen döntést hozott. A pályázó értékeli a vezető munkáját.
  2. Szerepjáték „Konfliktus kliens”. A játékot párban játsszák. Az osztályvezető válaszol egy dühös ügyfél telefonhívására. Az ügyfél panaszt tesz a termék minőségével kapcsolatban. Felmérik, hogy a vezető megbirkózik-e ezzel konfliktushelyzetés megfelelően strukturálja a beszélgetést.
  3. Szerepjáték „Egy alkalmazott szakmai felkészültségének felmérése”. A játékos a menedzser pozíciójából a csapat teljesítményére vonatkozó információk alapján értékeli az alkalmazott teljesítményét. Az adatok alapján igazolási lapot tölt ki és interjúra készül a dolgozóval. Gondolja át, hogyan építsen fel egy beszélgetést, milyen kérdéseket tegyen fel. A munkavállaló szerepe lehet fiatal szakember, kétgyermekes nő, haladó alkalmazott és mások. Ennek eredményeképpen az kerül értékelésre, ahogyan a játékos megfogalmazta a kérdéseket és kiemelte a legfontosabbat.

Stratégiai üzleti játék. Példák diákoknak

Stratégiai játék „Knitting Factory „Style””. A kötőgyár vezetése értékesítési piacainak bővítését tervezi. Ehhez jobb minőségű és keresletesebb termékek előállítására van szükség. Emellett több új technológiai vonal bevezetését is tervezik.

Régóta tervezték a berendezések cseréjét több műhelyben. A probléma a nagy kintlévőségekhez kapcsolódó pénzügyi források hiánya volt. Melyik stratégia a megfelelő ebben a helyzetben? Mit tehet az üzemvezetés? Előrejelzés a táblázat adatai alapján. A pénzügyi-gazdasági aktivitás több mutatójának bemutatása javasolt három évre.

Mintatémái vezetői játékokhoz

Példák üzleti játékokra

Csoport beszélgetés

"Örökbefogadás vezetői döntések. Az igazgatói posztra jelölt kiválasztása"

"A főiskolai hallgatók szervezeti kultúrája"

„A menedzsment ciklus egy oktatási intézményben”

Szerepjáték

"Személyi minősítés"

– Hogyan kérhetek fizetésemelést?

"Telefonos tárgyalások"

"Szerződés megkötése"

Érzelmi-aktivitási játék

„Az üzleti kommunikáció etikája. Szerelem a munkahelyen"

"Konfliktus az osztályvezetők között"

« Üzleti beszélgetés. Munkavállaló elbocsátása"

"Kezelni a stresszt"

Utánzó játék

"Az ellenőrzés hatékonysága"

"Üzleti terv kidolgozása"

"Üzleti levél"

"Az éves beszámoló elkészítése"

Játékmódszer és esetmódszer

Üzleti játék tervezésénél ajánlatos annak különböző formáit kombinálni. A játék eseteket (helyzeteket) tartalmazhat. Az esetmódszer eltér az üzleti játékok módszerétől, mivel egy probléma megtalálására és megoldására összpontosít. Az üzleti játékok példái a készségek fejlesztésével, a képességek formálásával kapcsolatosak.

Így az eset egy modell bizonyos helyzetet, az üzleti játék pedig a gyakorlati tevékenység mintája.

Az üzleti játék módszere lehetővé teszi a vezetési elvek és a döntéshozatali folyamatok egyértelmű bemutatását. A játékok fő előnye az Aktív részvétel csoportok, játékosok csapatai.

"Termelés és gazdaság"

Közgazdaságtan tanár

Az óra céljai:

1. Oktatási:

    a tanulók látókörének szélesítése; a gazdasági ismeretek iránti érdeklődés előmozdítása.

2. Oktatás:

    kommunikációs kultúra, kölcsönös tisztelet; olyan jellemtulajdonságok, mint kezdeményezőkészség, függetlenség, aktivitás, kitartás; helyes kapcsolatok a csoport (csapat) tagjai között, amelyek kölcsönös segítségnyújtáson, támogatáson, kedvességen alapulnak; a gazdaságilag művelt és aktív ember képe.

3. Fejlesztő:

    érdeklődés a tanult tárgy iránt; hallgatói személyiség; képes világosan és gyorsan gondolkodni, röviden és világosan kifejezni gondolatait; az a képesség, hogy önállóan bővítse gazdasági ismereteit.

Az óra céljai:

    a lefedett anyag megismétlése és összevonása, nem szabványos formában bemutatva; a kitartás, a győzni akarás, a találékonyság és a csapatmunkára való képesség nevelése.

Az óra típusa: lecke-játék.

Vizuális segédeszközök és felszerelések: feladatkártyák.

A játékban résztvevők feladata: Minden csapatnak az a feladata, hogy saját tudásuk felhasználásával és a tanári feladatok teljesítésével minél több pontot szerezzen.

AZ ÓRÁK ALATT:

I. Szervezési mozzanat. Feladatok kitűzése csapatoknak.

II. A zsűri előadása.

III. Feladatok elvégzése.

V. Összegzés.

Első kör.

1 kérdés: Mi a gyártási folyamat?

2. kérdés: Azaz a legfontosabb mutató használat munkaerő ami meghatározza a termelékenységét? (Munkatermelékenység).

3. kérdés: Nevezze meg, milyen termelőerők kísérik a gyártási folyamatot? (Munkaerő és termelőeszközök).

4. kérdés: Anyagi erőforrások, beleértve a munkaeszközöket és a munka tárgyait? (Termelési eszközök).

5. kérdés: Mik azok a dolgok, amelyek segítségével az emberek létrehozzák a szükséges javakat? (Munkaeszközök).

6. kérdés: A termelésben sokszor részt vevő, fokozatosan elhasználódó és fokozatosan amortizálódó munkaeszközök - ez? (Főtőke).

7. kérdés: Nevezze meg, hogy a termelés milyen fejlődési formája jelenti annak eredetét a termelőeszközök minőségi megújításán keresztül! (Intenzív).

8. kérdés: A termelőeszközök és a munkaerő koncentrációja egy nagyvállalatnál? (A termelés koncentrációja).

9. kérdés: Milyen termelési szint jelent egy termelési egység léptékű tevékenységet? (Egyedi).

10. kérdés: A tőke konszolidációja és javítása a termelésbe történő további tőkebefektetések miatt? (Tőkefelhalmozás).

1. kör összefoglalója!

Második forduló (kapitányverseny).

Gyakorlat: Ismertessen 4 különbséget az állótőke és a forgótőke között! (1. Munkaeszközök, munkatárgyak; 2. termelésben való részvétel; 3. fogyasztás; 4. Értékátadás a késztermékekre).

Harmadik forduló (szurkolói verseny).

Gyakorlat: Válaszolj a kérdésekre.

Negyedik kör.

Gyakorlat: A „Termelés” fogalom meghatározása alapján rajzolja meg: A) a mezőgazdasági vállalkozás termelési folyamatát; B) egy ipari vállalkozás termelési folyamata.

Ötödik kör.

Gyakorlat.

A termelés kibocsátását az össztermékben számszerűsítik. Természetben van kifejezve (acél tonnák száma, betanított hallgatók). Egy bútorgyár havonta 500, a másik 1000 asztalt gyárt. Az első 10 főt, a második 40 főt foglalkoztat. Meg kell határozni, hogy melyik vállalkozás ér el magasabb munkatermelékenységet, és ehhez először meg kell határozni az átlagterméket minden gyár).

(egyenlő: 500: 10 = 50 táblázat, illetve 1000: 40 = 25 táblázat. Az első vállalkozásnál magasabb munkatermelékenység érhető el, mint a másodiknál, bár a kibocsátás feleannyi).

A munka átlagos terméke (termelékenysége) = kibocsátás / dolgozók száma.

Gyakorlat: Határozza meg a munkatermelékenységet a következő adatok alapján:

Dolgozók száma (fő)

Termék kimenet (darab)

Munkatermelékenység, db

0

40

45

42

37,5

33

29,2

Gyakorlat: A csapatoknak a hiányzó betűket olyan szavakkal kell kitölteniük, amelyek gazdasági kifejezéseket jelentenek.

Gyakorlat: A pénznem neve alapján meg kell határoznia, hogy melyik országhoz tartozik, és fordítva.

Összegzés.

Kérdések:

1. a fő cél termelés (az egyének és a társadalom anyagi szükségleteinek kielégítése)

2. a termelés átmeneti csökkenése (termelési válságot) jelent

3. Nevezze meg a reprodukció típusát, amelyben a gyártási folyamat változatlan méretben ismétlődik (egyszerű)

4. az alapok termelékenységi fokát tükröző és a pénzeszközök egységnyi értékére jutó előállítási költséget meghatározó mutató. (tőketermelékenység).

5. A termelés egyik tényezője, amely bizonyos tudás, információ, különféle jelek áramlása, amelyeket emberek és speciális eszközök továbbítanak és érzékelnek.

Üzleti játék a gazdaságról "Mi a pénz"

Gólok:

    Megismertetni a hallgatókkal a pénz jelentését egy ember életében, a nevekkel pénzegységek Oroszország és a világ országai.

    Fejlessze ki a kíváncsiságot kreatív keresés, intellektuális és kutatási készségek.

Kiosztás: illusztrációk, pénzek fénymásolatai, válaszok kiértékelésére szolgáló zsetonok, kvízkérdések minden résztvevő számára, whatman papírra szabott feladatok, méteráru eladó, csomagolás és konténer.

AZ ÓRÁK ALATT

1. Bevezető szó tanár, aki megkérdezi: munkakedv”, javaslatot tesznek a rendezvény tervére, és kihirdetik a célokat.

2. Pszichológiai hozzáállásüzleti játékhoz

A tanulók megnevezik egy ország bankjegyeit, és a helyes válaszért egy tokent kapnak. (Az újraküldés nem megengedett.)

3 . Csapatok szervezése a játékhoz

Ehhez vegyen két fénymásolatot különböző címletű pénzekről: 50 és 100 rubel. Mindegyik számlát nyolc részre vágják. Minden résztvevő felváltva húz ki egy darab papírt a dobozból, amely valamilyen címletű bankjegy töredéke. A bankjegy darabjait összerakva a résztvevők két csapatot alkotnak, hogy részt vegyenek a játékban. A képzett csapatok nevet találnak ki maguknak. Azokat a résztvevőket, akik nem kaptak meg szakadt bankjegyeket, két csapatra osztják, és szurkolói csoportokat alkotnak. A szurkolók egyik csoportja az 1. csapathoz, a második csoport a 2. csapathoz „gyökerez”.

4. Üzleti játék

Első gyakorlat. A csapatok feladatkártyákat kapnak, amelyeken minden helyes válasz esetén a jelzők száma látható.

Kérdés: Mit jelentenek a szavak: érme, rubel, kopeck?

Kérdés: Adja meg annak a pénznek a nevét, amely fennállása alatt Oroszországban forgalomban volt.

Kérdés: Határozza meg, melyik külföldi országok A következő pénznevek tartoznak a következőkhöz: zloty, márka, rúpia, dong, sékel, jüan, jen.
(Minden helyes válaszért - 3 token).
Kérdés: Határozza meg az Oroszországban jelenleg forgalomban lévő pénzfajtákat.
(A helyes válaszért - 1 token).
Kérdés: Milyen pénzt nevezünk nem készpénznek?
(A helyes válaszért - 2 token).
Kérdés: Határozza meg, melyik pl szakszervezeti köztársaságok A következő pénzek tartoznak: Lit, Som, Kroon, Hrivnya, Manat, Tenge, Lat.
(Minden helyes válaszért - 1 jelző).

Második gyakorlat - praktikus, a pénzszámlálás sebességéről.

Minden csapat pénzt (papírt és fémet) kap, a résztvevőket meg kell számolniuk ez az összeg pénz egy ideig.
Ha a pénzt 1 percen belül helyesen számolják, a résztvevők 5 tokent kapnak.

Harmadik gyakorlat olyan közmondások és közmondások ismerete, amelyek a „pénz” vagy más „pénznem szimbólumokat” használják.

(Minden közmondásért vagy mondásért - 3 jelző).

Negyedik gyakorlat. Áruk értékesítése

Minden csapatot arra kérünk, hogy árut adjon el a rajongóknak és a résztvevőknek. A csapat, aki segíteni fog több pénzáruiért 5 percen belül 5 tokent kap.

Ötödik gyakorlat. Brókerverseny

A jelnyelvet gyakran használják kommunikációra. Ezt leggyakrabban a tőzsdék brókerei használják. Gesztusokkal mutatják meg, hogy mely részvényeket, milyen mennyiségben, milyen áron adják és adják el. A brókerek feladata az információ továbbítása egymásnak. Az 1. sz. információt fogad és gesztusokkal közvetít a másik felé, a második azt közvetíti, amit az első mondott.
1. Az idő pénz.
2. Nem tudsz nehézség nélkül halat fogni a tóból.

(Minden helyes válaszért 2 token)

Hatodik gyakorlat. Fekete doboz

A termék iránti kereslet meglehetősen rugalmas, és a kiegészítő termék benzin árától függ (Automatikus). Az eladók nagyobbnak, a vásárlók kisebbnek szeretnék látni. De ahogy az olló papírt vág, úgy formál... (ár).

(Minden helyes válaszért 1 token)

Összefoglalva:

- Srácok! Foglaljuk össze leckénket (a megszerzett ismeretek megszilárdítása).

Keresse meg a helyes és legteljesebb választ:

A pénz az...

a) állandó mozgásban lévő értékpapírok;
b) szülei termelési munkájának ára;
c) az áruk és szolgáltatások fizetésének és értékük mérésének eszköze.

Válaszminta: c)

Egy órás kommunikáció után a tanár kérdéseket tesz fel a résztvevőknek:

1. Szerettél részt venni ebben a játékban vagy sem?
2. Ha tetszett, miért?
3. Ha nem tetszett, miért?

A „Civil Fórum” előkészítésének és lebonyolításának módszertanát az Orosz Központ javasolta állampolgári nevelés. A fórum lehetővé teszi, hogy feltételeket teremtsen az illetékes közvélemény kialakításához a jelenlegi és összetett kérdések modernitás, hozzájárulnak a tanulók alapvető kompetenciáinak fejlesztéséhez.

  • 2006

    A lecke ben zajlik játékforma– az egyik legalkalmasabb a közgazdaságtan középosztálybeli tanulmányozására. Az óra célja a módszerek alkalmazása aktív tanulásösszefoglalni és elemezni a „Pénz” témában szerzett ismereteket. A játékformák lehetővé teszik, hogy felszabadítsd a tanulókat és bevond őket a csodálatos dolgokba érdekes világ gazdaságot, hogy intenzívebbé és izgalmasabbá tegyük a kezdő lépéseket ezen a területen. A javasolt feladatok lehetővé teszik a tanulók érdeklődésének felkeltését, beszédük, gondolkodásuk, memóriájuk fejlesztését, valamint a kommunikációs kultúra ápolását egy csapatban.

  • Üzleti játék "Büszke vagyok arra, hogy logisztikus vagyok!" 2017

    Az üzleti játék céljai: egy raktár működésének tanulmányozása az áruk (rakomány) átvételétől a feladásig tartó logisztikai lánc példáján a dokumentáció feldolgozás és a készlettárolás elemeivel, valamint a komissiózás a vevőkhöz történő további szállításhoz; fejlesszék a tanulókban azt a képességet, hogy kiemeljék a tanult anyagban a legfontosabb dolgot.


  • Üzleti játék "Cities" 2006

    A játék célja: a város gazdasági-társadalmi státuszának emelése, fejlesztése vezető vállalkozások tevékenységi körének bővítésével és más városokkal való együttműködéssel. A játék céljai: a résztvevők csapatának összefogása; a résztvevők szervezési képességeinek fejlesztése; vita- és döntési készségek fejlesztése. A résztvevők életkora: 13-17 év.

  • Üzleti játék "Hogyan élhet az ember a lehetőségein belül..." 2009

    Az üzleti játék célja a szerkezet tanulmányozása családi költségvetés használva játékhelyzetek. Az osztály 3 családra oszlik: alacsony, közepes, magas szint jövedelem. A felajánlott túrákon minden családnak részt kell vennie. Ennek eredményeként a hallgatók megkapják gyakorlati tapasztalatok a családi költségvetés bevételi és kiadási oldalának meghatározása, tapasztalat projekt tevékenységek, stratégia kidolgozása a családi költségvetés bevételi oldalának növelésére.

  • Üzleti játék "Könyvgyár" 2004

  • Üzleti játék "Adófelügyelő" 2006

    A játékot tovább játsszák utolsó lecke a tanult adózási kurzus megismétlését általánosító óra formájában. Ő történetesen az szimulációs játék, hiszen az adófelügyelőség tevékenységét szimulálják, és a játékban minden résztvevő (hallgató) az adóhatóság alkalmazottja. Az óra céljai: játékos formában azonosítani elméleti tudásÉs gyakorlati képességekés a tanulói készségek; elősegítik a fejlődést logikus gondolkodás, fenntartható érdekek kialakítása az adóellenőri szakmában. Az óra célja, hogy a középiskolásokat az oktatás ekonomizálásával összefüggésben játékon keresztül megtanítsa a gazdasági gondolkodás logikájára, megoldási módokat mutasson be. gazdasági problémák játéktechnológiák használatával.

  • Üzleti játék "Cég megnyitása" 2003

    Az óra során a tanulók üzleti játék formájában konszolidálnak gazdasági fogalmak, definíciók, kifejezések, ismerkedjen meg modern szakmák, versenypályás kiválasztási eljáráson keresztül gyakorolják a szituációs helyzetekre való reagálást, megtanulják az önbemutatás művészetét és a vállalkozói készségeket.

  • Üzleti játék "Vezetői munkahét" 2005

    Ez a fejlesztés magában foglalja több integrált számítástechnikai menedzsment (vagy számítástechnika-közgazdaságtan) óra tervezését. Órasorozatot teszteltek a kusvai oktatási intézményben. A fenti példa azt mutatja, hogy az üzleti játékok fejlesztik a tanulók kreativitását, érdeklődését, aktivitását és fejlesztik a beszédet is. Ezenkívül az üzleti játékok lehetővé teszik, hogy a hallgatót néhány felé orientálja szakmai tevékenységés ezáltal felkészíti a tanulót a felnőtt életre. 1

  • Üzleti játék "A válságellenes program kulcsfontosságú rendelkezéseinek kidolgozása" a "Közgazdaságtan" tudományágban 2012

    Az üzleti játék fő célja a vállalkozói gondolkodás fejlesztése a diákok körében. A tanulók gyakorlati készségeket fejlesztenek, hogy gyorsan és helyes helyés optimális gazdálkodási döntések meghozatala olyan körülmények között piacgazdaság.

  • Üzleti játék "Firm" 2010

    A tanulók megismétlik a "Vállalat. A nyereség és a költségek típusai" tanult anyagot. Az óra során a csoportok keresztrejtvényt fejtenek meg alapfogalmakon, bemutatják a cég bemutatását, megtalálják a nyereséget, ismertetik a vállalkozás felépítését.

  • 2006

    A szakemberképzés hatékonyságának növelése új, progresszív képzési formák és módszerek bevezetése alapján - fontos feladat, szemben a tanárokkal. Az egyik hatékony módszerek készítmény Szakképzett személy aki megkapta széleskörű felhasználás Az egyéb képzési formák közé tartoznak az üzleti játékok.

  • Üzleti játék a gazdaságról "Az én üzleti tervem" 2010

    Az üzleti játékra készülve a 10. osztályos tanulók egy üzleti terv főbb részeit tanulmányozzák. A megszerzett tudást megszilárdítják üzleti terveik elkészítésekor. Az üzleti tervek hallgatói általi önálló kidolgozása létrejön bennük gazdasági gondolkodás, függetlenség, felelősség hozott döntéseket, vállalkozói szellem.

  • Üzleti játék a gazdaságról "Mi a pénz" 2010

    A közgazdasági tanulmányok során, ahol sok problémás és vitatott téma van, több lehetőség nyílik élénk beszélgetés szervezésére az órán. Az egyik egy üzleti játék. Az üzleti játék az aktív munka a tanulókat az egész óra alatt, kényszerítve őket a tanult anyag újragondolására.

  • 2006

    Az „Én és a cégem” lecke-játék összefoglalja és rendszerezi a megszerzett ismereteket a cégek szerveződéséről, alapításáról, fejleszti a döntési képességet gazdasági helyzet kialakulása esetén, fejleszti a csapatmunka képességét.

  • Üzleti játék - telekonferencia: "Energia: tegnap, ma, holnap..." 2005

    A játékot középiskolások számára játsszák azzal a céllal, hogy az interdiszciplináris integráción alapuló gazdasági és környezeti gondolkodásmódot fejlesszék oktatási tárgyak. Az első számú problémát problémának nevezik energiaforrások. Egy telekonferenciát szentelnek neki, amelyet Oroszország és Németország között tartanak. A játék során a hagyományos ill alternatív források energia; kiderülnek pozitív oldalaiÉs negatív következményei, energiaforrások felhasználása.

  • Üzleti játék-aukció "Piacgazdaság világa" 2012

    Az óra módszertani fejlesztésében adott Részletes leírásüzleti játék-aukció "A piacgazdaság világa" újszerű szervezeti forma tanórák tartása a közgazdaságtan alapjairól. A „Piacgazdaság világa” üzleti játék-aukció módszertani fejlesztése része oktatási anyag a „Közgazdaságtan” tanfolyamon. Ez módszertani fejlesztés Az üzleti játékok a történelem, a társadalomismeret, az irodalom és más tárgyakban használhatók.

  • Üzleti kommunikáció 2009

    Az óra során a tanulók elsajátítják a telefonbeszélgetés technikáját, hivatalos fogadások, üzleti találkozók.

  • Üzleti játékok közgazdasági órákon 2007

    A repülőgép-piacon verseny bontakozik ki a cégek (diákcsoportok) között egy minőségi termékért, amelyet korlátozott erőforrások mellett állítanak elő. Minden cég arra törekszik, hogy hatékonyan működjön. A játék végén minden gyártó megérti, hogy a korlátozott erőforrásokkal való megbirkózás fő módja a munkamegosztás és a specializáció.

  • Üzleti játékok közgazdasági órákon 2010

    Az üzleti játékok nagyon elterjedtek a diákok iskolai tanításában, ahogy most is pedagógiai eszközökkelÉs aktív forma kiképzés. Az üzleti játékok lebonyolítása során a tanulás közelebb kerül valóság, amely megköveteli a tanulóktól az interakciót, a kreativitást és a kezdeményezést.

  • Pénz és bankok az elektronikus korban 2010

    Közgazdaságtan óra dizájn technológia, hozzájárul az egyén társadalmi szemléletének kialakulásához serdülőkor, a tantárgy tanulása iránti érdeklődés, hozzájárul a kulcskompetenciák kialakulásához.

  • A pénz és szerepe a gazdaságban 2010

    Ez a forma az óra fejlesztésére irányul kreativitás hallgatókat, segít az információkeresés, -kiválasztás és -elemzés technológiák elsajátításában. A konferenciára készülve a hallgatók kiválasztottak egy számukra érdekes témát, melynek anyagát a jövőben hasznosítani tudják. A felkészülés során a srácok tanultak További irodalom, talált információkat az interneten.

  • Pénz, bankok és a bankrendszer (KVN lecke a közgazdaságtanról internetes források felhasználásával) 2010

    Az órai verseny alapja a tanár által javasolt kérdésekre válaszoló és váltakozó feladatokat megoldó csapatok közötti versengés. A versenyórák eredményessége a gyakori változtatásoknak köszönhető különféle módszerek tudáspróbák. Minden csapatnak van legalább egy laptopja vagy számítógépe internet-hozzáféréssel.

  • Didaktikai anyagok a kompetencia alapú oktatáshoz 2008

    Amikor egy iskola áttér a kompetencia alapú oktatásra, a tanulók tudásának tesztelése érdekében a feladatok formáját kell megváltoztatni. Ezeknek a feladatoknak nemcsak a tanuló tudását kell próbára tenniük, hanem a megszerzett ismeretek gyakorlati alkalmazásának képességét is. Az általam kidolgozott feladatokat év végén, az anyag ismétlésekor, illetve a téma áttanulmányozása után lehet felhasználni. A feladatok a 7-11. évfolyamra alkalmasak.

  • Távoli verseny. Milyen legyen? 2010

    A mű a dirigálás tapasztalatait írja le távoli versenyek online a Regionális Úttörők és Iskolás Palota Virtuális Iskolájában. A versenyek jellemzői és különbségei elemzésre kerülnek hagyományos forma, a folyamatot végigkísérő gyerekek és pedagógusok motiválásának kérdései, szakemberek vonzása a verseny kitöltésére és lebonyolítására. Példák a versenyfeladatokra és a pedagógiai megállapításokra.



  • Előző cikk: Következő cikk:

    © 2015 .
    Az oldalról | Kapcsolatok
    | Oldaltérkép