Szabadtéri játékok számára alsó tagozatos iskolások
Sok dolog drámaian megváltozik az első alkalommal iskolába lépő kisgyermekek számára. Főleg hatéveseknek. A motoros üzemmód megváltozik, nő a mentális és a statikus terhelés. A gyerekek leggyakrabban a szükségesnél többet játszanak számítógépen és tévéznek. Általában keveset mozognak, és hosszú ideig monoton helyzetben maradnak. Nagyon fontos benne pillanatnyilag intézkedjen a megváltozott életkörülmények gyermekére gyakorolt káros hatások következményeinek megelőzésére, segítse átváltását az aktuális sajátos körülmények között számára optimális motoros üzemmódra, megelőzze a testtartási zavarokat.
Ennek sikere semmiképpen sem egyszerű ügy, szoros együttműködést kell kialakítani az iskola és a szülők között. Ez utóbbiaknak meg kell érteniük, hogy most már nem kevesebb figyelmet kell fordítaniuk a gyermekek testnevelésére, mint az első életévekben. Célszerű megfelelő konzultációkat tartani a szülőkkel, elmagyarázni nekik, hogyan szervezzék meg a hálózatokat aktív kikapcsolódás, helyes motor üzemmód, mit jelent testnevelés a testtartási zavarok megelőzésének biztosítására kell alkalmazni
Az alábbiakban néhány szabadtéri játékot és testnevelési foglalkozást mutatunk be, amelyek célja a testtartási zavarok megelőzése. Javasoljuk a szülőknek ezeket a játékokat, testnevelési foglalkozásokat. El kell mondanunk Önnek, hogyan használhatja őket a legjobban. A testtartászavarok megelőzését célzó játékokat, testnevelési foglalkozásokat össze lehet kapcsolni a rendszeressel. Érdeklődni fizikai gyakorlat növekszik kis sporteszközök használatakor: labdák, tornabotok, karikák stb. Fontos a játék szabadban. Hideg időben a foglalkozásokat úgy kell megszervezni, hogy a gyerekek minél többet mozogjanak, hogy minimális időt fordítsanak a magyarázatokra, parancsokra. Meleg időben a játék helyét az árnyékban választják ki. A ruházatnak meg kell felelnie az évszaknak. A játékot az úttesttől távol, például füves tisztáson kell játszani, mivel az aszfaltozott területen az esések fájdalmasak, a homokos felület pedig veszélyes a szemekbe kerülő homok miatt.
Fontos, hogy a szülők maguk is részt vegyenek a játékokon, testnevelési perceken: a felnőttek személyes példája növeli a gyerekek aktivitását. Nem szabad azonban túlzásokba esni: beleavatkozni a játéktevékenységbe és az önállóság gyakorlásába. A lényeg az, hogy a gyerekek önként vegyenek részt a játékban. Használhatja ezt a technikát: hívja meg a gyerekeket, hogy kezdjék el kedvenc játékukkal, majd egy újjal, testtartással. A testnevelési foglalkozásokat TV-műsorok nézése, rajz, projekttevékenység után végezzük, hogy enyhítsük a gerinc kimerültségét. hosszú tartózkodás monoton helyzetben. A játékok során irányítani kell fizikai aktivitás. Normál stressz esetén a gyerekek légzése kissé felgyorsul, arca rózsaszínűvé válik, de csak kissé, mozgásuk összehangolt, a játékvágy megmarad. Ha a gyermek izzad, gyorsan lélegezni kezd, sápadt vagy nagyon vörös lesz, akkor a terhelés megnő. Meg kell állni, vagy nyugodtabb játékra váltani.
JÁTÉKOK lehet ilyen.
"Lapát". A helyszínre 4 csap van felszerelve, amelyek jelzik a kardinális irányokat. A játékos középen áll. Mindegyik oldalra meghatározzák a cselekvésüket: észak - kezek a fej mögött, kelet - kezek az övön, dél - kezek oldalra, nyugat - kezek a vállakhoz, tenyér előre. A sofőr felnőtt. A játékos a sofőrrel együtt ezt mondja: „Szélkakast építünk, most fordulunk. Jobbról fúj a szél, balról a szél – a szélkakas ügyesen forog.” Ezután a sofőr megnevezi a világ irányát, például: „dél”. A játékos a dél felé jelző gombostű felé fordul, és oldalra helyezi a karjait.
Irányelvek. A játék játszható egy gyerekkel vagy gyermekcsoporttal. A szülők elmagyarázzák a játék körülményeit, megmutatják, hogyan kell fordulni, milyen kézmozdulatokat kell tenni, és ügyelnek arra, hogy a gyerekek helyesen vegyék fel a racionális testtartást. A kanyarokat pontosan, számolva kell végrehajtani. A kanyar befejezése után a gyermek helyes testtartással veszi fel a kondicionált pozíciót: fej egyenes, vállak széthúzva, has felhúzott. A tempó eleinte lassú, majd közepes. Időtartam - 3-5 perc. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. Az ismétlések közötti intervallumokban a hibákat feljegyezzük, és a helyes végrehajtást ösztönzik. A forgatás a fő állvány helyzetében történik. A gyermeknek meg kell tanulnia helyes testtartást felvenni és eligazodni a sarkalatos utasításokban.
– A rák és a legyek. A játék résztvevői „legyek”. Vezetőt választanak - „rák”. A játék helyén kettőt húznak (jelzett) párhuzamos vonalak. A köztük lévő távolság 80-100 cm Ez a „folyó”, ahol él
"Rák". A vezető – „rák” – a „folyó” közepén áll. A „legyek” 2-3 m-es időközönként helyezkednek el
az egyik „parton”. Egy felnőtt parancsára a gyerekek azt mondják: „A rák kövek alatt él. Hal farkát rág. A halfarok nagyon száraz. A rák nem ismeri a legyek ízét." Aztán futórajttal átugranak a „folyón”. Aki nem esik a „folyóba”, az elkapottnak minősül. A sofőr beviszi a „lyukába” (a „folyóba” rajzolt négyzetbe vagy körbe), és a játék folytatódik. 3-4 futás után a játékot leállítják, a megfogottak elvégzik az egyik tartásgyakorlatot és elengedik. Az nyer, aki soha nem esik a „folyóba”, és megtartja a helyes testtartást a játék során.
Módszertani utasítások. A játék játszható gyermekcsoporttal vagy egy gyerekkel.
A szülők ismertetik a játék körülményeit, tartásgyakorlatokat mutatnak be. A gyerekeknek futniuk kell
helyes testtartás tartása: fej egyenes, vállak széthúzva, has behúzott. A sofőr szerepét egy felnőtt is vállalhatja. Időtartam - 5-7 perc. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. A recitativ elmondása lehetőséget ad a gyerekeknek a kikapcsolódásra. A testtartási gyakorlatok végzésekor számolást alkalmaznak.
Testtartási gyakorlatok.
1. I.p. -o.s. 1-2 - guggolás, kezek a fej mögött, könyök hátra; 3-4 - i.p. Ismételje meg 4-szer. A tempó lassú. Guggolás közben tartsa egyenesen a hátát, és ne dőljön előre.
2.I.p. - o.s. 1 - emelje fel a bal lábát, térdre hajlítva, kezét az övön; 2-3 - tartsa; 4-p.; 5-8 ugyanez a jobb lábbal. Ismételje meg 4-szer. A tempó lassú. Tartson stabil pozíciót.
– Ne ejtse le a táskát. Jelölje be a rajt- és célvonalat. A távolság közöttük 4-5 m. Mindenkinek 100-150 g tömegű homokzsák van a fején. A botokkal vagy ugrálókötélekkel jelölt folyosón kell végigmenni anélkül, hogy elveszítené a zsákot, és meg kell tartania a helyes testtartást. A folyosó szélessége 30 cm Az a csapat nyer, aki gyorsabban és helyesen teljesíti a feladatot.
Módszertani utasítások. A játékot gyermekcsoporttal játsszák. Gyerekek sétálnak a folyosón különböző módokon, például a lábujjakon, a kezét az övre téve, a térdét kiegyenesítve, a kezét hátrahúzott könyökkel övre téve, félguggolásban, egyenes háttal, a kezét az övön tartva. Az oszlopokban a játékosok az elejétől kezdik el a mozgást, miután az elöl haladók célba érnek. A parietális területre homokzsákokat helyeznek. A mozgás végrehajtása során nem szabad előre hajolni. A játékot úgy lehet játszani, hogy felállunk a kezdővonalra, ekkor nem a csapat nyer, hanem a játékos.
"Macska és egerek" A sofőr felnőtt. Felkéri a gyerekeket, hogy alkossanak egy kört. Miután a
Az „egér” és a „macska” neveket hívják, és elkezdődik a játék. A felnőtt azt mondja: „Táncolj körtáncba. Olya (Sveta...) egy egér, Sasha (Yura...) egy macska. Együtt fogunk játszani, a macska nem fogja tudni elkapni az egeret." A recitativus után az „egér” elszalad, a „macska” elkapja. Az „egér” kifut a körből, és a „kapun” (a játékosok között) befut. A „macska” a „kapun” átugorva próbálja utolérni az „egeret”, de a játékosok összekuporodva, övükre vagy fejük mögé teszik a kezüket. Az „egér” megmenekülhet az üldözéstől, ha lecseréli valamelyik kört alkotó elemet. Ehhez könnyedén megüti bármelyik játékos vállát, az elfut, és az „egér” átveszi a helyét. A játék végén a legügyesebb „macskát” és a leggyorsabb „egeret” ünneplik.
Módszertani utasítások. Csoportos játék. Időtartam - 5-10 perc. 3-4 ismétlés. 5 perc elteltével. A „macska” megváltozott. Bonyolíthatja a játékot, ha két „egeret” és két „macskát” választ. Biztosítanunk kell, hogy ne legyenek ütközések. A guggolások végrehajtása során a gyerekek tartsák egyenesen a hátukat, ne dőljenek előre, térdeiket kissé távolítsák el egymástól, és tartsák meg a stabil testhelyzetet.
– Az Őrálló és a verebek. Sofőrt választanak - „őrt”. A maradék játékosok „verebek”. Rajzolj vagy fektess ki egy 2,5-3 m átmérőjű kört az ugrókötelekből kis kavicsok vagy kockák. Ezek a "szemek". A sofőr – az „őrző” – körbeáll, és azt mondja: „Verebek, verebek, szürke tollak. Kiszeded a morzsákat a tenyeremből." A recitatíva befejezése után a játékosok mindkét lábukon körbeugranak, vesznek egy tárgyat (mindegyik csak egyet), és gyorsan kiugranak a körből. A sofőr megpróbálja bemocskolni a játékost. A foltos játékosok visszaöntik a „szemeket” a körbe. A játék végén azokat ünneplik, akik a legtöbb „gabonát” gyűjtötték össze. A foltos játékosok testtartási gyakorlatot végeznek.
Módszertani utasítások. A játékot gyermekcsoporttal vagy egy gyerekkel játsszák. A sofőr – „őrző” – szerepét egy felnőtt is felvállalhatja. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. Időtartama 5-8 perc. A számolást testtartási gyakorlatok elvégzésére használják.
Testtartás gyakorlat. I.p. - o.s. 1 - kezek vállhoz, tenyér előre; 2-3 - tartsa; 4-i.p. Ismételje meg 4-szer. A tempó átlagos. Végezze el a gyakorlatot a izomfeszültség.
"Orvlövészek". A játékosok felsorakoznak a dobósor előtt. Mindenkinek két gumigolyója van. 4-5 m távolságra a csapokat emelt emelvényre (padra vagy deszkára) helyezzük. A „Gulp, fire!” jelzésre a játékosok egyszerre hajtanak végre fej feletti dobást a célpontokra. A gyakorlatot 2-3 alkalommal megismételjük. A legtöbb célpontot eltaláló játékosok nyernek.
Módszertani utasítások. A játékot gyermekcsoporttal vagy egy gyerekkel játsszák. A szülők elmagyarázzák a játék feltételeit, és megmutatják, hogyan kell dobni a labdát. Figyelik a lövések helyes végrehajtását, és megjelölik a legpontosabb játékosokat. A játék időtartama 5-10 perc. A dobásokat helyes testtartás mellett kell végrehajtani: egyenesen tartott fej, behúzott has.
– Sikerült, üljön le. A csapatok egyenként sorakoznak fel oszlopokba. A távolság egy lépés. A kapitányok, egy-egy nagy labdával a kezükben, tőlük 2-3 m-re az oszlopaikkal szemben állnak. A jelzésre a kapitányok elküldik a labdákat első játékosaiknak, elkapják, visszadobják, leülnek a földre (lábak keresztbe, kezek a fej mögött, könyök hátra), és felveszik a megfelelő testtartást. A kapitányok labdákat dobnak a második játékosoknak stb. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban fejezi be a játékot, feltéve, hogy játékosai megtartják a helyes testtartást.
Módszertani utasítások. Csoportos játék. Időtartam - 5-10 perc. 2 ismétlés. A szülők a kapitányok szerepét töltik be. Tájékoztatják a gyerekeket a játék körülményeiről, és megmutatják az egyik játékosnak, hogy mi a helyes testtartás. A játékosok ülő helyzetben maradnak keresztbe tett lábbal, amíg csapatuk utolsó tagja be nem fejezi a dobást. A csapat összetétele nem több, mint 5-6 fő. A játékot bonyolíthatja, ha meg kell dobnia a labdát a feje mögül.
"Cimkék testtartásgyakorlatokkal." Vezetőt választanak - „salka”. A „címke” feladata, hogy minél több játékost beszennyezzen. Csak azokat a játékosokat láthatja, akiknek nem volt idejük időben felvenni a megfelelő testtartást. Amint a futó felveszi a helyes testtartást, már biztonságban van. A sofőrnek trükkökhöz kell folyamodnia: állítólag üldözni kell az egyiket, és mellette, mesterkélt, sértegetni a másikat. Az érintett játékosok kiesnek a játékból.
Módszertani utasítások. Csoportos játék. A szülők tájékoztatják gyermekeiket a játék körülményeiről, tartásgyakorlatokra tanítják őket, figyelemmel kísérik a játék feltételeinek betartását. Időtartam -5-10 perc, 2-3 ismétlés, a sofőr helyére egy másik játékos. A játék végén a legjobb pilótát és azokat a játékosokat ünneplik, akiket soha nem fogott meg a címke. Igény esetén egy szülő is betöltheti a sofőr szerepét.
Testtartási gyakorlatok.
1.Fő állvány.
2. Kezek vállhoz, tenyér előre.
3. Félig guggolás, kezek a fej mögött, könyökök hátra.
FIZIKAI PERC
Cica. Recitatív: „Egy trükkös vadállat él Alena nagymamával. Felmelegszik a tűzhelyen, és víz nélkül megmosakodik. Srácok, ki tudja kitalálni, milyen állat él ott?
1.I.p. - kezek a fejed mögött. 1-3 - karok felfelé, tenyér kifelé - belégzés; 4 - i.p. - kilégzés. 4 alkalommal.
A tempó lassú.
2.I.p. - lábak szét. 1 -2 - hajoljon előre, kezét a feje mögött, könyökét hátra; 3-4 - i.p. 4 alkalommal. A tempó átlagos.
3.I.p. - hason fekve, karokkal oldalt. 3 - hajoljon meg, miközben felemeli a karját és a lábát; 4 - IP, lazítsa meg a hátizmokat. 4 alkalommal. A tempó átlagos.
4.I.p. - lábak szét, kezek derékon. 1 - ugrás, lábak össze, taps a fej fölött; 2 - színészet; 6-8 ugrás. A tempó átlagos.
5.I.p. - o.s. 1 - kezek felfelé - belégzés; 2 - lazítsa el a kezét; 3 - lazítsa el az alkarját; 4 - enyhe előrehajlás - kilégzés; 5-6 - i.p. 4 alkalommal. A tempó lassú.
Módszertani utasítások. A recitativót az egyik szülő ejti ki, a gyerek csak a kérdésre ad választ. Számolást használnak, például: „Alena nagymamának 1-2-3-4,1-2-3-4 stb. Az 1. gyakorlatot izomfeszüléssel hajtjuk végre. Lábujjakon emelkedve a gyomrod össze van húzva, a lapockáid össze vannak hozva. A 2. gyakorlatban jól kell nyújtózkodnia, és meg kell néznie a kezét. Hajlításkor ne hajlítsa be a térdét. A 4. gyakorlat végrehajtásakor előre kell néznie, a lábait és a karjait egyenesen kell tartania anélkül, hogy eltérne középvonal. Az ugrásokat lágyan hajtják végre, a lábujjakon landolva.
– Hüvelykujj. Recitatív: „Olyan kicsi volt, hogy egy levél alatt élt. A fej akkora, mint egy borsó, de jó. A lány egy kislány, és a neve Thumbelina.
2.I.p. - o.s. 1 - kezek vállhoz; 2 - kezek felfelé; - kezek vállig; 4 - i.p. 4 alkalommal. A tempó lassú.
I.p. - hanyatt fekve, kezek a derekadon. Hajlítás és nyújtás a csípő- és bokaízületeknél, mozgások, mint biciklizéskor. Az ismétlések száma tetszőleges. Pace
átlagos.
I.p. - hason fekve, kezét a vállára támasztva. 1 - kanyar; 2 - kezek felfelé; 3 - karok oldalra; - I.p. Úszás utánzata mellúszás stílusban, lábak támasztva. 4-6 alkalommal. A tempó átlagos.
Séta a helyén, karok felfelé az oldalakon keresztül - belégzés stb. - kilégzés. 10 mp. A tempó közepes, lassúra fordul.
Módszertani utasítások. A recitativót az egyik szülő ejti ki, a gyerek csak a kérdésre ad választ. A fiók használatban van. Az 1. gyakorlatot izomfeszüléssel hajtjuk végre. A 2. gyakorlatban jól kell nyújtózkodnia, és meg kell néznie a kezét. A kerékpározáshoz hasonló mozdulatokat imitálva a könyököket szorosan a padlóhoz kell nyomni, és a forgásokat nagy amplitúdóval kell végrehajtani. A 4. gyakorlatot izomfeszüléssel hajtjuk végre, a lapockák jól egymáshoz hozva. Az 5. gyakorlatban a gyerekeket megtanítják mélyen lélegezni és megfelelően ellazulni.
"Bogár." Recitatív: „Katica, fekete fej, hat gyors láb, rugalmas szandál. Egy tehén ügyesen felmászott egy fűszálra, megcsapta a szárnyait, kibontakozott, és elrepült.
I.p. - o.s. 1 - hajoljon, kezek az övön, könyökök hátra; 2-3 - tartsa; 4 - p.p. 4 alkalommal. A tempó átlagos.
I.p. - lábak szét. 1-3 - rugós hajlítások előre, kézzel megérintve a padlót; 4 - i.p. 4-6 alkalommal. A tempó átlagos.
I.p. - hason fekve, kezét a feje mögött. 1 - hajoljon meg, miközben felemeli a karját és a lábát; 2-3 - tartsa; 4 - i.p. 4-6 alkalommal. A tempó átlagos.
I.p. - o.s. 1 - kezek felfelé - belégzés; 2.- i.p. - kilégzés. 4-szer, lassú tempóban.
Módszertani utasítások. A recitatiót az egyik szülő mondja. Végezze el a 2. és 4. gyakorlatot izomfeszüléssel. Amikor a 3. gyakorlatban lehajol, térdének egyenesnek kell lennie. A gyakorlatban 5 gyermeket tanítanak meg a megfelelő relaxáció és mély légzés.
"Mozdony". Recitatíva: „A motor rosszul lett, nagyon túlmelegedett. Gőz nincs, baj jött, folyik a víz a kazánból. A motor egészében remeg, a szerelő elkezdte kezelni. Hol véső volt, hol kulcs, ott szelíd orvos.
I.p. - o.s. 1 - karok felfelé, bal láb vissza a lábujjra; 2 - i.p.; 3-4 - ugyanez a jobb lábbal. 4 alkalommal. A tempó átlagos.
I.p. - hanyatt fekve, kezek a derekadon. 1-2 - emelje fel az egyenes lábakat; 3-4 - i.p. 4 alkalommal. A tempó lassú.
I.p. - hason fekve, fel a karokkal. 1 - felemelt karral hajoljunk. 2 - karok oldalra; 3 - kezek felfelé; 4 - i.p. 4 alkalommal. A tempó átlagos.
Sétáljon a helyén, térdét magasra emelve. 10 mp. A tempó közepes, lassúra fordul.
Módszertani utasítások. A recitatiót az egyik szülő mondja. Használja a fiókot.
Végezze el az 1. és 4. gyakorlatot izomfeszüléssel. A II. gyakorlat végrehajtásakor jól kell nyújtózkodnia, és meg kell néznie a kezét. A III. gyakorlatban határozottan a padlóhoz kell nyomnia, és nem szabad eltérnie a középvonaltól, amikor felemeli a lábát.
Valamennyi testnevelési foglalkozást jól szellőző helyen szervezzük. A háton és hason fekve végzett gyakorlatokat szőnyegen végezzük.
Szabadtéri játék "Körtánc"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket körtáncban táncolni; guggolás gyakorlása.
A gyerekek kiejtik a szavakat a tanár mögött. Kézenfogva körben járnak.
A rózsabokrok körül, a gyógynövények és virágok között
Körbejárunk és táncolunk, ó, mi vidám emberek vagyunk!
Annyira megszédültünk, hogy a földre rogytunk.
Bumm!
Az utolsó mondat kiejtésekor végezzen guggolást.
Szabadtéri játék "Körhinta"
Cél: fejleszti a gyermekek egyensúlyát a mozgásban, a futási képességekben, növeli az érzelmi tónust.
Leírás. A tanár felkéri a gyerekeket a körhintara. Karikát tart a kezében (a karika közepén lévén), amelyre többszínű szalagok vannak kötve. A gyerekek megragadják a szalagokat, a tanár a karikával mozog. A gyerekek sétálnak, majd körben futnak. A tanár azt mondja:
Alig, alig, alig forgott a körhinta,
És akkor, és akkor minden fut, fut, fut!
Csitt, csit, ne fuss, állj meg a körhinta,
Egy és kettő, egy és kettő, a játéknak vége!
A gyerekek megállnak.
Szabadtéri játék "Verebek és egy autó"
Cél: megtanítani a gyerekeket egymásnak ütközés nélkül különböző irányba futni, a tanári jelzésre elkezdeni és változtatni, megtalálni a helyüket.
Leírás. Gyermekek - „verebek” ülnek egy padon - „fészkek”. A tanár egy „autót” ábrázol. Miután a tanár azt mondja: „Repüljünk, kis verebek, az ösvényre”, a gyerekek felállnak, és karjukkal – „szárnyaikkal” hadonászva szaladgálnak a játszótéren. Tanári jelzésre: „A kocsi halad, repüljetek, kis verebek a fészkekhez!” - az „autó” elhagyja a „garázst”, a „verebek” berepülnek a „fészkekbe” (ülnek padokra). Az „autó” visszatér a „garázsba”.
Szabadtéri játék „Egy, kettő, három – fuss!”
Cél: a gyermekeket arra tanítani, hogy képesek legyenek a jelekre reagálni; fejleszteni a futási sebességet és a közös cselekvések koherenciáját.
Leírás. A gyerekek a tanár közelében állnak, és hallgatják, mit mond. Ha a tanár azt mondja: „Egy, kettő, három, fuss a fához”, a gyerekek a fához futnak, és várják a tanárt. Ha a tanár azt mondja: „Egy, kettő, három, fuss a homokozóhoz”, a gyerekek a homokozóhoz futnak, és várják a tanárt.
„Koszorút fonni” szabadtéri játék
Cél: tanítsa meg a gyerekeket körtáncban táncolni; gyakorolni a futást.
Leírás. A gyerekek és a tanár egy fa közelében állnak, amely körül kört alkothatnak, és körben táncolhatnak. A tanár azt mondja: „Ti vagytok azok a levelek, amelyekből koszorút fogok fonni. Fújt a szellő és elrepültek a levelek” (gyerekek rohangálnak a játszótéren). A tanár jelzésére: „Akassz fel, koszorú!” Göndör, koszorú! Ne keveredj össze! (a gyerekek szaladnak a tanárhoz). A tanár segít egy kör kialakításában. A gyerekek a tanárral együtt táncolnak egy kört a fa körül, mondókás sorokat mondva:
Menjünk ki, menjünk ki sétálni, sétálni a kertben,
Leveleket gyűjtünk és koszorút készítünk.
Sok levelet gyűjtünk, sárga és piros,
És koszorút fogunk fonni különböző levelekből.
Szabadtéri játék "Cápa és hal"
Cél: a gyerekek képességének fejlesztése egy bizonyos irányba történő futásra; navigálni az űrben.
A gyerekek „halak” és „úsznak”. A tanár jelzésére: „Cápa” - a gyerekek elrejtőznek, „elúsznak” a menhelyre (egy kötélházba).
Szabadtéri játék „Ül a kis fehér nyuszi”
Cél: tanítsa meg a gyerekeket a szöveg meghallgatására és a szöveggel való mozdulatok végrehajtására; tanítsd meg őket ugrani, tapsolni, elfutni a szöveg utolsó szavainak hallatán; örömet okozni a gyerekeknek.
Leírás. Gyerekek - „nyuszik” ülnek egy padon. A tanár felkéri a „nyuszikat”, hogy szaladjanak ki a helyszín közepére („tisztítás”). A gyerekek a játszótér közepére mennek, a tanár mellé állnak, és leguggolnak. A tanár mondja a szöveget:
Fehér nyuszi ülA gyerekek mozgatják a kezüket
És csóválja a fülét. kezek, fejhez emelve,
Így, így nyuszi fülét utánozva.
A fülét csóválja.
Hideg van, hogy a nyuszi üljönÖsszecsapják a kezüket.
Melegítenem kell a mancsaimat
Taps, taps, taps, taps,
Fel kell melegítenünk a mancsunkat.
Hideg van, hogy a nyuszi álljonPattogó mindkettőn
A nyuszinak ugrani kell. láb a helyére.
Skok-skok, skok-skok,
A nyuszinak ugrani kell.
(Játék neve) megijedt a nyuszi Konkrétan ki van írva
Aki megijesztette a nyuszit
A nyuszi felugrott és elvágtatott.(mutatja a tanár
játék).
A gyerekek a helyükre futnak.
Útmutató a végrehajtáshoz.A játék tetszőleges számú gyerekkel játszható. A játék megkezdése előtt feltétlenül elő kell készíteni azokat a helyeket, ahol a gyerekek - a „nyuszik” - elszaladnak. Eleinte nem kell sofőrt választania, minden gyereknek egyszerre kell a szövegnek megfelelően mozognia. Után ismétlés A játékban kiválaszthatod a gyereket, hogy játssza el a „nyuszi” szerepét, és a kör közepére helyezd. A szöveg elolvasása után nem szabad gyorsan a gyerekek után rohanni, lehetőséget kell adni nekik, hogy helyet találjanak maguknak. Nem kell megkövetelni a gyerekektől, hogy üljenek le a saját helyükre; mindenki üres helyet foglal a padon. Ha a játékot szisztematikusan hajtják végre, a gyerekek jól emlékeznek a helyükre, és gyorsan megtalálják azokat.
Szabadtéri játék "Az én vicces csengő labdám"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket két lábra ugrásra, figyelmesen hallgassa a szöveget, és csak az utolsó szavak kimondásakor meneküljön el.
Leírás. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak, mellettük egy tanár, labdával a kezükben. Megmutatja, milyen könnyen és magasra pattog a labda, ha kézzel ütöd, a cselekvéseket a következő szavakkal kíséri:
Vidám csengő labdám,
Hol kezdtél vágtatni?
Piros, sárga, kék,
Nem tudok lépést tartani veled.
Ezután a tanár felkéri a gyerekeket, hogy ugorjanak, miközben a labdát a földre ütik. Miután újra elolvasta a verset, azt mondja: „Majd utolérem!” A gyerekek abbahagyják az ugrálást és elfutnak. A tanár úgy tesz, mintha elkapná őket. A tanár a labda használata nélkül felkéri a gyerekeket ugrások végrehajtására, miközben ő maga felemeli és leengedi a kezét a gyerekek feje fölé, mintha labdákat ütne.
Szabadtéri játék „Esik a hó”
Cél: megtanítani, hogyan kell a saját cselekedeteit a játékban résztvevők cselekedeteivel összefüggésbe hozni; tornáztassa a gyerekeket a futásban, saját maga körül fordulva.
A tanár felolvas egy verset:
Fehér pihe-puha hó kavarog a levegőben,
És csendesen a földre esik, lefekszik.
A gyerekek körben futnak, forognak.
„Nap és eső” szabadtéri játék
Cél: tanítsa meg a gyerekeket minden irányban járni és futni anélkül, hogy egymásba ütköznének, tanítsa meg őket a tanár jelzése szerint cselekedni.
Leírás. A gyerekek leguggolnak a tanár által kijelölt vonal mögé. A tanár azt mondja: „A nap az égen van! elmehetsz sétálni." Gyerekek rohangálnak a játszótéren. A jelre: „Eső! Siess haza! - fuss a megjelölt vonal mögé és guggolj le. A tanár ismét azt mondja: „Napos! Menj el sétálni” – és a játék megismétlődik.
Szabadtéri játék "Repülőgépek"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket különböző irányokba futni anélkül, hogy egymásba ütköznének; tanítsa meg őket figyelmesen figyelni a jelzésre, és a szóbeli jelzés szerint kezdjen el mozogni.
Leírás. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy készüljenek fel a „repülésre”, először bemutatva, hogyan kell „indítani” a motort és hogyan kell „repülni”. A tanár azt mondja: „Készülj fel a repülésre. Indítsd be a motorokat! - a gyerekek igen forgó mozgások kezeket a mellkas elé, és kiejtjük a hangot: „R-r-r”. A tanár jelzése után: "Repüljünk!" - a gyerekek oldalra tárják a karjukat (mint egy repülőgép szárnyai) és „repülnek” – különböző irányokba szétszóródnak. A tanár jelzésére: „Leszállásért!” - gyerekek ülnek a padon.
Kültéri játék "Buborék"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket körben állni, szélesítse, majd szűkítse, tanítsa meg mozgásukat a kimondott szavakkal összehangolni.
Leírás. A gyerekek a tanárral együtt egymás kezét fogva alkotnak a nagy kör közel állnak egymáshoz. A tanár azt mondja:
Fújj, buborékolj, fújd fel, nagy,
Maradj így, és ne törj ki.
A játékosok hátralépnek és egymás kezét fogják, amíg a tanár azt nem mondja: „Buborék kipukkadt!”, majd leengedik a kezüket, és leguggolnak, mondván: „Taps!” Arra is kérheti a gyerekeket, hogy a következő szavak után: „A buborék kipukkad” – menjenek a kör közepére, továbbra is kézen fogva, és kiejtve a „Sh-sh-sh” (a levegő kijön) hangot. Ezután a gyerekek ismét „felfújják” a buborékot - visszalépnek, és egy nagy kört alkotnak.
Szabadtéri játék "Hópelyhek és a szél"
Cél: a gyerekek fantáziájának, figyelmességének, csapatjátékos képességének fejlesztése; gyakorolja a futást, a maga körüli kanyarokat és a guggolást.
A tanár ezt mondja:
Most megnézem:
Ki tudja, hogyan kell szórakozni
Ki nem fél a fagytól?
A tanár - „szél” utánozza a szél fújását, a gyerekek pedig „hópelyhek” mozognak a játszótéren, ábrázolva a hópelyhek repülését. A gyerekek elbújnak (leülnek), amikor a tanár abbahagyja a fújást.
Szabadtéri játék "Vonat"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket egyenként oszlopban járni és futni, gyorsítani és lassítani, jelzésre megállni; megtanítani a gyerekeket, hogy megtalálják a helyüket az oszlopban, ne lökdössék a társaikat, és legyenek figyelmesek.
Leírás. A gyerekek egyenként állnak egy oszlopban (egymás megfogása nélkül). Az első egy „mozdony”, a többi „kocsi”. A tanár fújja a sípot, és a „vonat” elkezd előre haladni, először lassan, majd gyorsabban, gyorsabban, végül a gyerekek futni kezdenek. Miután a tanár azt mondja: „A vonat közeledik az állomáshoz”, a gyerekek fokozatosan lelassulnak, és a vonat megáll. A tanárnő mindenkit meghív, hogy menjen ki, sétáljon, szedjen virágot, bogyókat egy képzeletbeli tisztásra. A jelzésre a gyerekek ismét egy oszlopba gyűlnek – és a vonat elindul.
Szabadtéri játék "Verebek és a macska"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket finoman, térdüket behajlítva ugrálni, egymás érintése nélkül futni, kikerülni az elkapót, gyorsan elfutni, megtalálni a helyüket, megtanítani a gyerekeket, hogy vigyázzanak a helyfoglaláskor, ne lökdössék társaikat.
Leírás. Gyerekek - a „verebek” a „fészkükben” (földre jelölt vagy az aszfaltra rajzolt körökben) ülnek a játszótér egyik oldalán. Az oldal másik oldalán van egy „macska”. Amint a „macska” elalszik, a „verebek” „kirepülnek” az útra, „repülnek” egyik helyről a másikra, morzsákat és szemeket keresve (a gyerekek leguggolnak, ujjaikkal a térdükön ütögetnek, mintha csipegnének ). Ekkor azonban a „macska” „felébred”, „nyávog” és a „verebek” után fut, amelyek „elrepülnek” „fészkükbe”. Először a „macska” szerepét a tanár játssza, majd az egyik gyerek.
Szabadtéri játék "Mezei nyulak és farkasok"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy figyelmesen hallgassák meg a tanárt, hajtsanak végre ugrásokat és egyéb műveleteket a szövegnek megfelelően; tanulj meg navigálni az űrben, találd meg a helyed.
Leírás. Gyerekek – a „nyúl” bokrok és fák mögé bújnak. Oldalt egy bokor mögött egy „farkas” áll. A „nyulak” kiszaladnak a tisztásra, ugrálnak, füvet rágcsálnak, hancúroznak. A tanár jelzésére: „Jön a farkas!” - A nyulak elfutnak és elbújnak a bokrok és fák mögé. "Wolf" próbálja utolérni őket. A játékban költői szöveget használhat:
A nyuszik ugrálnak: hopp, hopp, hop –
A zöld rétre.
Csípik a füvet, megeszik,
Figyeljen figyelmesen
Jön egy farkas?
A gyerekek mozdulatokat hajtanak végre a szöveg szerint. A szöveg végén megjelenik egy „farkas”, és elkezdi fogni a „nyulat”. Eleinte a „farkas” szerepét a tanár játssza.
„Shaggy Dog” szabadtéri játék
Cél : tanítsa meg a gyerekeket a szövegnek megfelelő mozgásra, gyors mozgásirányváltoztatásra, futásra, igyekezzen nem elkapkodni a fogó és lökés nélkül.
Leírás. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. Az egyik gyerek a másik oldalon egy „kutyát” ábrázol. A gyerekek csendesen közelednek hozzá, és a tanár ekkor azt mondja:
Itt fekszik egy bozontos kutya,
Az orrodat a mancsába temetve,
Csendesen, csendesen hazudik,
Vagy szunyókál, vagy alszik.
Menjünk hozzá és ébresszük fel
És lássuk: „történik valami?”
A gyerekek közelednek a "kutyához". Amint a tanár befejezi a vers felolvasását, a „kutya” felugrik és hangosan „ugat”. A gyerekek elszaladnak, a „kutya” megpróbál elkapni valakit. Amikor az összes gyerek elbújik, a „kutya” visszatér a helyére.
Kültéri játék "Catch me"
Cél:
Leírás. Gyerekek ülnek egy padon. A tanár felkéri őket, hogy utolérjék, és a gyerekekkel ellentétes irányba fut. A gyerekek a tanár után futnak, próbálják elkapni. Amikor odaszaladnak hozzá, a tanár megáll, és azt mondja: "Fuss el, fuss el, utolérem!" A gyerekek visszaszaladnak a helyükre.
Útmutató a végrehajtáshoz.A tanár ne meneküljön túl gyorsan a gyerekek elől: érdekli őket, hogy elkapják. Nem szabad túl gyorsan futni a gyerekek után, mert leeshetnek. Eleinte a futás csak egy irányban történik. Amikor a gyerekek odaszaladnak a tanárhoz, meg kell jegyezni, hogy gyorsan tudnak futni. A játék megismétlésekor a tanár irányt válthat, menekülhet a gyerekek elől.
Szabadtéri játék „Red Nose Frost”
Cél: a teljesítőképesség fejlesztése jellegzetes mozgások; gyakorolja a gyerekeket a futásban.
A tanár a gyerekekkel szemben áll 5 méter távolságra, és a következő szavakat mondja:
Frost Red Nose vagyok. Tele szakállal.
Állatokat keresek az erdőben. Gyere ki gyorsan!
Gyertek ki nyuszik! Lányok és fiúk!
(A gyerekek félúton mennek találkozni a tanárral.)
lefagyasztom! lefagyasztom!
A tanár megpróbálja elkapni a gyerekeket - „nyulakat” fognak kapni. A gyerekek elszaladnak.
Szabadtéri játék "Csirkék a kertben"
Cél: fejleszteni a mozgáskoordinációt, a reakció sebességét; futás, guggolás és mászás gyakorlása.
Leírás. A helyszín közepén elhatárolnak egy kis területet - egy „velyeskertet”. Nem messze tőle, az emelvény egyik oldalán egy széket helyeznek el - ez az őr „háza” a másik oldalon, a gyermek mellkasának szintjén, egy sínt erősítenek meg az állványokon, vagy egy szalagot húznak - „ház” csirkéknek. Az „őr” szerepét először a tanár, majd az aktívabb gyerekek látják el. A többi „csirke”. Tanári jelzésre: „Menjetek, csirkék, sétálni” - a gyerekek - a „csirke” bemászik a „kerítés” (léc) alá, bemegy a „kertbe”, futni, „keresni” kaját, „csattogni” .” Az „őrző” észreveszi a „csirkéket”, és kiűzi őket a „kertből” – összecsapja a kezét, és azt mondja: „Shoo, fuj!” A gyerekek - a „csirkék” elszaladnak, bemásznak a sín alá, és elrejtőznek a „házban”. Az „őr” körbejárja a „kertet”, és újra leül. A játék ismétli önmagát. Ha a játékot először játsszák, akkor a „zöldségkert” területe nincs feltüntetve. A gyerekek az egész játszóteret használva rohangálnak.
Szabadtéri játék "Madarak a fészkekben"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket minden irányban járni és futni anélkül, hogy egymásba ütköznének; tanítsa meg őket, hogy gyorsan cselekedjenek a tanár jelzésére és segítsék egymást.
Leírás. A játszótér egyik oldalán karikákat („fészkeket”) helyeznek ki szabadon a gyerekek számának megfelelően. Minden gyermek („madár”) a saját „fészkében” áll. A tanári jelzésre a gyerekek - "madarak" kiszaladnak a karikákból - "fészkekből" - és szétszóródnak az egész játszótéren. A tanár utánozza a „madarak” etetését a játszótér egyik vagy másik végén: a gyerekek leguggolnak, ujjbegyükkel ütik a térdüket - „pipálják” az ételt. – A madarak a fészkükhöz repültek! - mondja a tanár, a gyerekek a karikákhoz szaladnak, és bármilyen szabad karikába állnak. A játék ismétli önmagát. Amikor a gyerekek elsajátítják a játékot, új szabályokat vezethet be: rakjon ki 3-4 nagy karikát - „több madár él a fészekben”. A jelzésre: „A madarak a fészkükhöz repültek”, gyerekek futnak, karikánként 2-3 gyerek áll. A tanár ügyel arra, hogy ne lökdössák egymást, hanem segítsék egymást a karikába kerülni, és a játékra szánt teljes területet kihasználják.
Szabadtéri játék „Egy vízszintes úton”
Cél: fejleszteni a gyermekek kar- és lábmozgásának koordinációját; tanítsa meg őket egyenként szabadon járni egy oszlopban; az egyensúlyérzék és a térbeli tájékozódás fejlesztése.
Leírás. A gyerekek szabadon csoportosulva sétálnak együtt a tanárral. A tanár meghatározott ütemben ejti ki a következő szöveget, a gyerekek a szövegnek megfelelő mozdulatokat hajtanak végre:
Sima úton, Sétáljon tempóban.
Lapos úton
A lábunk jár:
Egy-kettő, egy-kettő.
Kavicsokkal, kavicsokkal,Ugorj két lábra
Haladás előre.
Kavicsokkal, kavicsokkal...
A lyukban - bumm! Guggolj le.
Kelj fel.
A vers ismétlődik. Több ismétlés után a tanár kiejt egy másik szöveget:
Sima úton, sima úton
Fáradtak a lábaink, fáradtak a lábaink,
Ez a mi házunk – itt élünk.
A szöveg végén a gyerekek a „házhoz” futnak - egy előre meghatározott helyre egy bokor mögött, egy fa alatt stb.
„Pásztor és nyáj” szabadtéri játék
Cél: erősítsük a gyerekek játékszabályainak megfelelő játékkészségét, gyakoroljuk a járást, a futást.
Leírás. A gyerekek „csordát” (tehén, borjú, juh) ábrázolnak. Kiválasztanak egy „pásztort”, adnak neki egy pipát és egy „ostort” (ugrókötelet). A tanár kiejti a szavakat, a gyerekek mozdulatokat hajtanak végre a szöveg szerint:
Kora - kora reggel
Pásztor: "Tu-ru-ru-ru"
(„A pásztorfiú” pipázik.)
És a tehenek jól állnak neki
Azt énekelték: „Moo-moo-moo”.
Gyerekek - „tehenek” moo. Majd a „pásztor” kihajtja a „nyájat” a mezőre (a kijelölt gyepre), mindenki végigmegy rajta. Egy idő után a „pásztor” feltöri az ostorát (ugrókötelet), és hazahajtja a „csordát”. A játék ismétli önmagát.
Szabadtéri játék "lovak"
Cél: megtanítani a gyerekeket az egymás utáni együttmozgásra, összehangolni a mozdulataikat, és nem lökdösni az elöl futót, még akkor sem, ha nem nagyon halad.
Leírás. A gyerekeket két csoportra osztják: egyesek „lovakat”, mások „vőlegényeket” ábrázolnak. Minden „vőlegénynek” van „gyeplője” - ugrókötelek. A tanár jelzésére a „lovászok” elkapják a „lovakat” és „befogják” (felveszik a „gyeplőt”). A tanár utasítására a gyerekek csendesen lovagolhatnak (párban futhatnak), ügethetnek vagy vágtázhatnak. Egy idő után a „lovakat” kicsavarják és kiengedik a rétre, a „lovászok” pedig leülnek pihenni. 2-3 játékismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek. A játékban a gyerekek váltogatják a mozgásokat: futás, ugrás, séta stb. Különféle utazási témákat kínálhat: versenyre, szénáért, erdőbe tűzifáért. Ha a „vőlegény” sokáig nem tudja „elkapni” a „lovak” egyikét sem, más „vőlegények” segítenek neki.
Szabadtéri játék "Csirke - Corydalis"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy gyorsan reagáljanak a tanár jelzésére; gyakorolja a gyerekeket a gyaloglásban.
A tanár „csirkét”, a gyerekek „csirkéket” ábrázol. Egy gyerek (idősebb) „macska”. A „macska” egy széken ül oldalt. A „tyúk” és a „csibék” járkálnak a helyszínen. A tanár azt mondja:
Kijött egy tyúk - egy tarajos csirke, sárga csibékkel,
A csirke csattog: "Ko-ko, ne menj messzire."
A „macska” felé közeledve a tanár azt mondja:
Egy macska lefeküdt az ösvény melletti padra és elszunnyadt...
A macska kinyitja a szemét, és utoléri a csirkéket.
A „macska” kinyitja a szemét, nyávog és rohan a „csirkék” után, amelyek a telep egy bizonyos szegletébe - a „házba” - elszaladnak az anyatyúkhoz. A tanár („csirke”) megvédi a „csirkéket”, oldalra tárja a karját, és azt mondja: „Menj el, macska, nem adok neked csirkét!” Amikor a játék megismétlődik, a „macska” szerepét egy másik gyermekhez rendelik.
Szabadtéri játék "Találd meg a színed"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy gyorsan reagáljanak egy jelre és navigáljanak a térben; ügyességet fejleszteni.
Leírás. A tanár karikákat (kartonból) helyez a játszótér különböző oldalaira, és mindegyikbe helyez egy gombostűt különböző színek. A gyerekek egyik csoportja piros tekeszőnyeg körül áll, a másik sárga, a harmadik pedig kék. A tanár jelzésére: "Sétálj!" - a gyerekek szétszóródnak vagy szétszóródnak a játszótéren különböző irányokba. A második jelzésre: „Találd meg a színedet!” - a gyerekek a helyükre rohannak, és próbálnak megtalálni egy saját színű gombostűt. A játék ismétli önmagát.
Szabadtéri játék "Tyúk és csibék"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket a kötél alá való bekúszásra anélkül, hogy megérintené, kikerülni a vezetőt, óvatosnak és figyelmesnek lenni; tanítsd meg őket arra, hogy jelzések alapján cselekedjenek, ne erőltessenek más gyerekeket, és segíts nekik.
A csirkének kiadó gyerekek a tanárnővel - az „anyatyúkkal” - a székek közé 35-40 cm magasságban kifeszített kötél mögött állnak - a „ház”. Egy nagy „madár” ül a peron másik oldalán. Az „anya tyúk” elhagyja a „házat”, és elmegy élelmet keresni, így hívja a „csirkéket”: „Ko-ko-ko-ko”. Hívására a „csirkék” bemásznak a kötél alá, odaszaladnak a „tyúkanyához” és sétálnak vele, élelmet keresve. A jelzésen: "Nagy madár!" - „csirkék” gyorsan beszaladnak a házba. A „tyúkmama” szerepét eleinte a tanító látja el, majd ezt a szerepet először kérésükre, majd a pedagógus utasítására a gyerekek kaphatják meg. Amikor a „csirkék” visszatérnek a „házba”, menekülnek a nagy „madár” elől, a tanár feljebb tudja emelni a kötelet, hogy a gyerekek ne érjenek hozzá.
Szabadtéri játék „Egerek a kamrában”
Cél: fejlessze a gyermekekben azt a képességet, hogy jelre mozduljon el; Gyakorolja a gyerekeket mászásban, futásban és guggolásban.
Az „egerek” gyerekek a játszótér egyik oldalán vannak. A szemközti oldalon van egy kötél, amely a talajszinttől 50 cm magasságban van kifeszítve - ez a „tárolóhelyiség”. A játékosok oldalán egy „macska” áll (szerepét a tanár játssza). A „macska” elalszik, az „egerek” pedig lassan beszaladnak a „kamrába”. A „szekrénybe” behatolva lehajolnak, hogy ne érintsék meg a kötelet. Ott leülnek, és úgy tűnik, „rágják” a kekszet. A „macska” felébred, nyávog és az „egerek” után fut. Gyorsan beszaladnak odúikba. A játék folytatódik. A jövőben a játékszabályok elsajátításával a „macska” szerepét az egyik gyerek játszhatja.
Szabadtéri játék "Taxi"
Cél: megtanítani a gyerekeket az együttmozgásra, a mozgások egymás közötti egyensúlyozására, a mozgásirányváltásra, a játékostársakra való odafigyelésre.
A gyerekek egy kis karika belsejében állnak, leengedett kezükben tartják: egyik az egyik oldalon, a másik a másik mögött. Az első gyerek a taxi „sofőrje”, a második az „utas”. A gyerekek a játszótéren (ösvényen) szaladgálnak. Egy idő után szerepet cserélnek. Egyszerre 2-3 pár gyerek játszhat, és ha a hely engedi, akkor több is. Amikor a gyerekek megtanulnak egy irányba futni, a tanár feladhatja a feladatot, hogy mozogjanak különböző irányba és álljanak meg. A megállóhelyet zászlóval vagy taxiállomás táblával jelölheti meg. A megállóban cserélődnek az „utasok”, az egyik kiszáll a taxiból, a másik beszáll.
Szabadtéri játék "Egerek és macska"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket könnyedén, lábujjakon futni anélkül, hogy egymásba ütköznének; navigáljon a térben, változtassa meg a mozgást a tanár jelére.
A gyerekek a padokon ülnek – ezek „a lyukakba zárt egerek”. A játszótér másik oldalán egy „macska” ül, akinek a szerepét a tanár tölti be. A „macska” elalszik (lecsukja a szemét), és az „egerek” szétszóródnak a helyszínen. De ekkor a „macska” felébred, nyújtózkodik, nyávog és elkezdi fogni az „egereket”. Az „egerek” gyorsan elszaladnak, és „nyércekbe” bújnak (elfoglalják a helyüket). A „macska” hazaviszi a kifogott „egereket”. Amikor a többi „egér” elbújik a „nercekben”, a „macska” még egyszer körbejárja a környéket, majd visszatér a helyére és elalszik. Az „egerek” kifuthatnak a „lyukakból”, amikor a „macska” becsukja a szemét és elalszik, és visszatérhetnek a „lyukakba”, amikor a „macska” felébred és nyávog. A tanár gondoskodik arról, hogy az összes „egér” elfogyjon, és a lehető legtávolabbra szóródjon a „nyércektől”. A padok mellett a „nyércek” ívként szolgálhatnak a kúszáshoz, majd a gyerekek – „egerek” – másznak ki „nyércükből”.
Szabadtéri játék "Madarak repülnek"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket alacsony tárgyakról ugrani, minden irányba futni és csak jelre cselekedni; tanítsd meg a gyerekeket, hogy segítsenek egymásnak.
A gyerekek egy kis magaslaton állnak - deszka, kockák, rudak (magassága 5-10 cm) - a játszótér egyik oldalán. A tanár azt mondja: „Kint süt a nap, minden madár kirepül a fészkéből, szemeket és morzsákat keresve.” A gyerekek ugrálnak a magasból, „repülnek” (futnak, hadonásznak a karjukkal - „szárnyak”), guggolnak, szemeket „csípnek” (ujjaikat a földre kopogtatják). A tanár szavaival: „Esik az eső! Az összes madár a fészkébe bújt!” - futnak a gyerekek a helyükre. A játék előtt a tanárnak alacsony padokat vagy annyi kockát és rudat kell előkészítenie, hogy mindenki számára elegendő legyen, aki játszani szeretne. Ezeket a játszótér egyik oldalán kell elhelyezni egymástól kellő távolságra, hogy a gyerekek ne lökdösődjenek és szabadon elfoglalhassák a helyüket. Meg kell mutatnunk a gyerekeknek, hogyan ugorjanak le lágyan, és segítsük őket magasabbra emelkedni futás után. A játék megismétlésekor a jelzés egy szóval adható: „Napos!” vagy „Eső!” A gyerekeknek tudniuk kell, milyen jelet kell tenniük.
Szabadtéri játék "lovasok"
Cél: megtanítani a gyerekeket egymásnak ütközés nélkül futni, felgyorsítani vagy lassítani a mozgásukat, valamint a térben navigálni.
Egy csoport gyerek (5-6 fő) áll a játszótér egyik szélén. A tanár mindenkinek ad egy 50-60 cm hosszú botot. . A játék során a tanár meghívhatja a „lovasokat” gyors és lassú lovaglásra, valamint különböző irányokba. Amikor a gyerekek megtanulnak gyorsan futni, versenyeket szervezhet. Javasolt egy feladat: ki lovagol a legvalószínűbben a helyszínen vagy az ösvényen egy bizonyos helyre.
Szabadtéri játék "Villamos"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket páros mozgásra, összehangolva mozgásukat a többi játékos mozgásával; tanítsa meg őket a színek felismerésére és a mozdulatok megváltoztatására.
3-4 pár gyerek áll egy oszlopban, egymás kezét fogva. Szabad kezükkel kapaszkodnak a zsinórba, aminek a végei meg vannak kötve, vagyis egyes gyerekek a zsinórba kapaszkodnak jobb kéz, mások - balra. Ezek "villamosok". A tanár a játszótér egyik sarkában áll, három zászlót tart a kezében: sárga, zöld, piros. Elmagyarázza a gyerekeknek, hogy a „villamos” halad tovább zöld jelzés, sárgán lelassul, piroson leáll. A tanár felvonja a zöld zászlót, és a „villamos” megindul: a gyerekek végigszaladnak a játszótér szélén. Ha a tanár felhúz egy sárga vagy piros zászlót, a „villamos” lelassul és megáll. Ha sok gyerek van a csoportban, akkor 2 villamost lehet tenni. A játék cselekménye továbbfejleszthető: megállások közben néhány „utas” leszáll a „villamosról”, mások a zsinórt felemelve lépnek be. A tanár ismerteti a gyerekekkel a szabályokat forgalom. Gondoskodik arról, hogy minden játékos figyelmes legyen, ne hagyja ki a megállókat, figyelje a zászlóváltást és a mozgást.
Szabadtéri játék „A medvénél az erdőben”
Cél: a verbális jelre adott reakció sebességének fejlesztése a gyermekeknél, a figyelem fejlesztése; gyakorolja a gyerekeket a futásban.
A játék összes résztvevője közül kiválasztanak egy sofőrt, akit „medvének” neveznek ki. Két kört rajzolunk a játéktérre. Az első kör a „medve” barlangja, a második a játék összes többi résztvevőjének otthona. A játék elkezdődik, és a gyerekek kimennek a házból, mondván:
A medve mellett az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
De a medve nem alszik,
És ránk mordul.
Miután a gyerekek kimondják ezeket a szavakat, a „medve” kiszalad az odúból, és megpróbálja elkapni az egyik gyereket. Ha valakinek nincs ideje bemenekülni a házba, és a „medve” elkapja, akkor ő maga „medvévé” válik.
Szabadtéri játék "Varjak és a kutya"
Cél: tanítsa meg a gyerekeket a madarak mozgásának, hangjának utánzására, egymás zavarása nélkül történő mozgásra.
Egy „kutyát” választanak, a többi gyerek „varjú”.
A zöld karácsonyfa közelében A gyerekek ugrálnak
A varjak ugrálnak és hümmögnek: „Kar! Kar! Kar!ábrázoló
Holló.
Aztán futott a kutya A gyerekek menekülnek elől
A varjú pedig szétszórt mindenkit: „Jaj! Ó! Ó!”"Kutyusok".
A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.
Szabadtéri játék "Liba - libák"
Cél: a gyermekek mozgáskoordinációjának, reakciósebességének és csapatjátékos képességének fejlesztése.
A gyerekek a szoba egyik falához állnak. A sofőr (felnőtt) középen áll.
A műsorvezető azt mondja: "Liba, libák."
Gyerekek: "Ha, ha, ha."
Házigazda: "Akarsz enni?"
Gyerekek: "Igen, igen, igen."
Előadó: "Nos, repülj - ha akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra».
A gyerekek a szemközti falhoz futnak (ott van a házuk), és a vezetőnek ideje kell, hogy minél több gyereket szüljön.
Szabadtéri játékok
játék "Egérvadászat"
A játék célja a figyelem, a koordináció és a működési orientáció kialakítása a helyzetben. Minden játékos párokra van osztva. Egy pár (esetleg sorsolás útján) lesz a „macska” és az „egér”. A fennmaradó párok körben állnak: az egyik a másik fejének hátulján (valójában két kör alakul ki: külső és belső). A szomszédos párok közötti távolságnak elég nagynak kell lennie ahhoz, hogy futni tudjon közöttük. A "macskának" el kell fognia az "egeret". Ha megérinti, az „egér” elkapottnak minősül, és elhagyja a játékot. De tud „bújni” egy lyukba. Ehhez a körben bármely pár elé kell állnia. Ebben az esetben a párban harmadik játékos lesz az „egér”. Továbbra is menekül a "macska" elől. Ha a „macska” megérinti, amikor az „egér” már csatlakozott a párhoz, és a „harmadik” még nem volt ideje futni, tétovázik, „macskává” válik. A nyerő az a „macska”, amelyik a legtöbb „egeret” veszi ki a játékból, és az az „egér”, amelyik a legtovább bírja a játékot.
Játék "Segíts egy barátnak"
Ennek a játéknak a célja a kölcsönös segítségnyújtás és egymás támogatásának fejlesztése. Két játékos kerül kiválasztásra, akik közül az egyik a sofőr, utol kell érnie és „kukába” kell vinnie a másikat. A többi gyerek körben áll, körülbelül egy lépés távolságra. A futó és a sofőr végigfut a körön, a második pedig megpróbálja utolérni a másodikat. De a futó, ha úgy érzi, hogy megelőzik, a nevét kiáltva kérhet segítséget a kör bármely játékosától. Ezután a nevezett játékos elhagyja a helyét és körbe fut, az első futó játékos pedig a helyére lép. A megüresedett helyet azonban az is elfoglalhatja, aki felzárkózik, ekkor a „sofőr” lesz az, akinek nem sikerült. A játék addig folytatódik, amíg a gyerekek érdeklik.
Játék "A labda foglya"
A „Captive of the Ball” játék fejleszti a koordinációt és a motoros figyelmet egyaránt. Minden gyerek két sorban áll egymással szemben. A végjátékos elveszi a labdát és odadobja a másik játékosnak. Ez a játékos elkapja a labdát, és a szemközti játékosnak dobja, ahogy az ábra mutatja. És így tovább. Amikor a labda eléri a sor végét, bedobják hátoldal ugyanabban a sorrendben. Ha a játékos nem fogja el a labdát, az ellenfél csapata elkapja, és az ő oldalán kezd játszani. Az a csapat nyer, amely a lehető legtöbb játékost „rabul ejti” a játékidőben, ami előzetesen korlátozott (például 5 percig játszunk).
Játék "Gálok - seprűk"
Ez egy kompetitív játék. Két résztvevővel vagy két résztvevős csapattal is végrehajtható. Kettőre lesz szükség ballonés két seprű. Két résztvevőnek seprűn kell vinnie a labdákat egy bizonyos távolságra (például a faltól az asztalig), anélkül, hogy leejtené vagy kilyukadna. A labdákat nem lehet kézzel tartani. Ha csapatban játszanak, akkor a váltóverseny elve szerint minden résztvevő felváltva viszi a labdákat. Az a résztvevő (vagy csapat), akinek ez sikerül, külön oklevelet kap, amely jogot ad arra, hogy egy hétig ezzel a seprűvel seperje a helyiséget.
Játék "Sötét labirintus"
A játék minden résztvevője, kivéve a vezetőt, felsorakozik, és szorosan becsukja a szemét. Aztán azzal csukott szemmel, elkezdik követni a vezető parancsait: „Két lépés előre, balra, két lépés jobbra, forduljon meg, lépjen balra, forduljon balra, négy lépés egyenesen, forduljon 180 fokkal, két lépés hátra, forduljon jobbra, forduljon balra, lépjen előre , három lépés balra stb. Aztán a vezető parancsára: „Nyisd ki a szemed!” mindenki kinyitja a szemét és megnézi, ki áll. Ha valaki másként áll, mint mindenki más, akkor kilép a játékból. A játék ezután addig folytatódik, amíg csak a két (vagy egy) legfigyelmesebb játékos marad.
Kerékpáros kamerás játék
Kerékpárszivattyút vagy azt utánzó tárgyat használnak. Az egyik gyerek „kamera”-nak adja ki magát. (A játékba való belépés megkönnyítése érdekében a „kamera” szerepében az első szám egy felnőtt is lehet.) A „kamera” felpumpálásával pózokat és pozíciókat vált. Először ülő pozíciót vesz fel, majd széttárja a karját, kifújja az arcát stb. Egy ponton a rögtönzött cső „kidurran”, utánozva a kipukkadt gumiabroncs hangját. A résztvevő tehetetlenül fekszik a padlón. A „kamera” szerepe egy másik résztvevőre száll át.
"Ruhacsipesz" játék
A játékot szabadban vagy beltéren kell játszani, ahol a gyerekeknek elegendő szabad hely marad. Sok ruhacsipeszre lesz szüksége (lehetőleg világos, többszínűre). Ezt a játékot gyerekek és felnőttek is játszhatják. A játékosok száma nincs korlátozva. Az egész csoport két részre oszlik. Az egyik része a „vadászok”, a másik a „szarvas”. Az összes ruhacsipeszt egyenlő kupacokba osztják, és minden „vadásznak” adják. A „vadászok” ruhacsipeszt rögzítenek a ruhájukra, és kezdődik a játék. A „vadászok” egy jel után (lehet zenei bemutatkozás vagy vadászkürt hangjának utánzása) elkezdik elkapni a „szarvast”. Miután elkapta a „szarvast”, a „vadász” ruhacsipeszt rögzít rá, és elengedi. Az a „vadász”, akinek nem maradt ruhacsipesz, nyer.
A vadász által hagyott ruhacsipeszért pénzbírságot szabhat ki: énekeljen, táncoljon, kiabáljon madár vagy állat hangján, mondjon verset stb. A „szarvasra” pénzbüntetés is kiszabható.
Oktatási lehetőség. A játék a számolási készségek gyakorlására használható. Például számoljon pontokat úgy, hogy elosztja azokat a ruhacsipeszek színe szerint. Például a piros ruhacsipeszért három pontot adnak, a sárgákért pedig egyet levonnak. Hagyja, hogy a gyerekek fantáziájuk szerint válasszanak az értékelési módszert.
Nyulak és kertész
A résztvevők közül számláló mondókával kiválasztanak egy „kertészt”, a többi gyerek pedig „nyúl” lesz. A játéktér egyik oldalán a „kertészház” van kijelölve (egy legfeljebb másfél méter átmérőjű kör van kirajzolva), a másik oldalon (körülbelül tíz méter távolságban) a „nyúl” látható. lyukak” (fél méter átmérőjű körök). A „ház” és a „nercek” között van egy „kert”, amelyben a sárgarépa és a káposzta nő. A vezető jelzésére a „nyulak” kiugranak odúikból, és rohannak a „kertbe”, hogy zöldségeket lakmározzanak. A vezető következő jelzésére a „kertész” kiszalad a „kertbe”, és megpróbálja elkapni a „nyércükbe” bújni próbáló „nyulakat”. A „nyúl” akkor tekinthető elkapottnak, ha a „kertész” keze megérinti, és kiesik a játékból. A leggyorsabb „nyúl” és a legügyesebb „kertész” nyer.
Kígyó
A gyerekek megfogják egymás kezét, és láncot alkotnak.
Az egyik gyereket választják vezetőnek. A lánc elején kell lennie. A tanár jelzésére a vezető fut, magával rántva a játék összes résztvevőjét, futás közben különféle figurákat ír le: körben, fák körül, éles kanyarokban, akadályokon átugrál, kígyóként mozgatja a láncot, csavarja. a végjátékos körül, majd fejleszti azt. A kígyó megáll és megpördül a vezér körül.
Szabályok:
1. A játékosoknak szorosan kell megfogniuk egymás kezét, hogy a kígyó ne törjön el.
2. Pontosan meg kell ismételni a vezető mozdulatait.
3. A vezető nem futhat gyorsan.
Az év bármely szakában játszhatsz kígyóval egy tágas területen, pázsiton vagy erdőszélen. Minél több játékos van, annál szórakoztatóbb a játék. Ahhoz, hogy ez élénk legyen, meg kell tanítani a gyerekeket, hogy érdekes helyzeteket találjanak ki.
Például a vezető kimondja az utolsó játékos nevét, a nevezett gyermek és a mellette álló megáll, felemeli a kezét, a vezető pedig átvezeti a kígyót a kapun.
A vezető jelzésére elfuthatsz, majd gyorsan helyreállíthatod a kígyót.
Pillangók, békák, gémek.
A gyerekek szabadon futnak a réten. Felnőtt jelzésére elkezdik utánozni a pillangók (szárnycsapkodás, keringés), a békák (négykézlábra ereszkedés és ugrás) és a gémek (egy lábon állva megfagynak) mozgását. Amint a felnőtt azt mondja: „Fuss újra!”, ismét rohanni kezdenek a réten és tetszőleges irányban.
"Stop!"
A gyerekek különböző irányokba szaladgálnak a játszótéren. A jelzésre: "Állj!" megállnak és megfagynak a helyükön. A jelre: „Fushatsz!” a játék folytatódik. Azoknak a gyerekeknek, akik nem reagálnak azonnal a jelzésre, a tanár belátása szerint kell végezniük bármilyen mozdulatot (guggolás, ugrás, hajlítás stb.). Egy gyerek is lehet a sofőr a játékban, aki nem figyelmesnek is ad feladatokat.
– Egy, kettő, három, fagyj le!
A gyerekek egy sorban állnak, a csarnok vagy a játszótér másik oldalán - a vezető. A sofőr lassan megfordul a tengelye körül, és azt mondja: „Egy, kettő, három, fagyj le!” Ezalatt a gyerekek sétálva, ugrálva és futva haladnak a vezető felé. De amikor a sofőr elkövette teljes fordulatés kimondta az utolsó szót, mindenki fagyjon meg. Azok, akik nem tudtak megállni, visszatérnek kiinduló helyzetükbe. Aki a sofőr közelébe kerül, az lesz a sofőr.
"Érd utol a párodat"
A gyerekek párban állnak egymás után, 2-3 lépés távolságra a játszótér egyik oldalán. A tanár jelzésére az elsősök párban átfutnak a telephely másik oldalára, a másodikok utolérik (mindegyik társával). Az ellenkező irányban a gyerekek helyet cserélnek (az elsők utolérik a másodikakat).
"Trap-Dashes"
A gyerekek az egyik oldalon állnak a vonal mögött. A szemközti oldalon is vonalat húzunk. A sorok között „csapda” van. A szavak után: „Egy, kettő, három, fogd!” A gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a „csapda” elkapja őket. Akit a „csapda” érint, azt elkapottnak tekintik, és ő is „csapdává” válik.
*** Ugyanez az elv vonatkozik a „Pókok és legyek” környezetvédelmi témájú szabadtéri játékra is.
– Ki fog előzni?
A játszótér egyik oldalán a gyerekek sorban állnak labdákkal a kezükben. Parancsra: „Március!” a gyerekek labdákat dobálva futnak maguk elé, a játszótér másik oldalára. Az a győztes, aki először fut el anélkül, hogy eldobná a labdát.
"guggoló csapdák"
Válasszon egy „csapdát”. A jelre: "Egy, kettő, három - fuss!" a gyerekek szétszóródnak a játszótéren, és a „csapda” megpróbálja elkapni (megérinteni őket a kezükkel). Nem lehet elkapni valakit, akinek sikerült leülnie és megérinteni a földet a kezével. Ha három gyermeket elkapnak, új „csapdát” választanak. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.
– Tea-tea, segíts!
A csapda kiválasztása olvasó segítségével történik. A jelre: "Egy, kettő, három - fuss!" a csapda kezdi utolérni a gyerekeket. Akit megérintett a csapda, az oldalra nyújtott karral megáll, és így szól: „Tea-tea, segíts ki!” A mellette elfutó gyermek (nem csapda) megérintheti, és ezáltal kiszabadíthatja, a gyermek újra mozoghat. Ez lehetővé teszi a gyerekek számára, hogy a játék során mozogjanak, ami nagy intenzitást biztosít. 30-40 másodperc elteltével ajánlatos gyakorlatokat végezni a légzés helyreállítására és a csapda cseréjére.
"Szórakoztató verseny"
A játékosok 3-4 oszlopban állnak közös vonás. Minden oszlop előtt 4-5 lépésnyire tornapadok, tovább pedig karikák a padlón. A jelzésre az elsők a padokhoz rohannak, és végigkúsznak rajtuk meghatározott módon(hason, térden és tenyéren), szálljon le, fuss fel a karikákhoz, mássz át rajtuk, tedd a karikákat a padlóra és gyorsan térj vissza az oszlop végére. Az oszlopokból futnak a másodikok stb. Az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt teljesíti a feladatot.
Szabályok: a jelzett módon kúszni a pad végéig; Helyezze a karikát a padlóra, ne dobja el.
"Kötél"
A földre legalább 1 m hosszú kötelet helyeznek, a végeitől 5-6 m távolságra zászlókat, kockákat vagy egyéb tárgyakat helyeznek el. Két gyerek áll a kötél végén, a zászlójukkal szemben. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - fuss!" a gyerekek a saját zászlójukhoz futnak, igyekeznek a lehető leggyorsabban megkerülni azt, visszatérni a kötélhez, és annak végét magukba húzni. Az nyer, akinek először sikerül. Kötél helyett ugrókötelet is használhat.
***A játék párjainak kiválasztásakor a tanárnak figyelembe kell vennie fizikai alkalmasság gyermekek. Fontos, hogy a gyerekek párban megközelítőleg egyenlőek legyenek.
"Krumpli ültetés"
A gyerekek két oszlopban állnak, az oszlopok közötti távolság 3-4 lépés. Az oszlopok elé rajtvonalat húznak. Az oszlopok első helyén álló gyerekek kezében egy-egy zacskó 5-6 krumplival. Az oszlopokkal szemben, a rajtvonaltól 10 m-re 5-6 kis kört rajzolunk egymás után. A tanár jelzésére az első játékosok a köreikhez futnak, egyenként a körbe helyezik a krumplit, visszajönnek és az üres zacskókat átadják a következőknek. Futnak a körökbe, zsákokba gyűjtik a krumplit, visszatérnek és átadják a burgonyazsákokat a sorban következő játékosoknak. Így egyesek burgonyát „ültetnek”, mások „begyűjtenek”. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot. Az első játékosok a tanár jelzésére futnak; majd a táskát átadják a következő játékosnak, mint egy váltóbotot.
"csapdafák"
A gyerekek véletlenszerűen helyezkednek el a játszótéren, a „csapda” középen van. A jelzésre: "Egy, kettő, három - elkapni!" mindenki szétszóródik a helyszínen, kikerülve a „csapdát”. A srácok igyekeznek kisegíteni egymást, hiszen a „csapdát” nem szennyezhetik be azok a gyerekek, akik egymással szemben állnak, és oldalra nyújtott karral karácsonyfát ábrázolnak.
"Kézi címke"
Az egyik gyerek tenyerével felfelé teszi a kezét az asztalra, a másik szemben ül, és tenyerével lefelé tartja a kezét az asztalon. Ő gyors mozgás tenyerével próbálja megérinteni partnere tenyerét, „megfesteni”, elhúzza a kezét. Ha a „címkének” sikerül megérinteni egy barát tenyerét, a játékosok szerepet cserélnek. Aki a legtöbbet érintette, az nyert.
"Pálmák"
Két játékos áll egymással szemben. Egyszerre tapsolják a tenyerüket, majd összekapcsolják őket maguk előtt (jobbra - balra, balra - jobbra). Ezután a tenyereket keresztben összekapcsolják: jobb - jobb, bal - bal. Végre egy taps – és újra együtt a tenyerek! Eleinte ezeket a mozdulatokat lassan, majd egyre gyorsabban végezzük, amíg a tenyér összekuszálódik. Aztán kezdődik elölről a játék.
"Páros verseny"
A gyerekeket párokra osztják, egymás kezét fogva a játszótér egyik oldalán állnak. A tanár jelzésére a szemközti oldalra futnak. A győztes az a pár, amelyik gyorsabban fut, mint mások anélkül, hogy szétválná a kezét. A játékot 4-5 alkalommal játsszák.
*** A játék bonyolítása érdekében a gyerekek keresztben összekapcsolhatják a kezüket.
"Ki marad farka nélkül"
A gyerekek gyűrűkre vagy zsinórokra (40-50 cm) szalagokat kapnak, amelyeket hátul a rövidnadrágjuk vagy a melegítőnadrágjuk gumiszalagjába helyeznek. A csapdát számlálógéppel választják ki. A gyerekek a következő szavakat mondják:
"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Ki maradt farka nélkül?
A csapda utoléri a gyerekeket, és megpróbálja elkapni a „farkat”. A „farok nélkül” maradók odajönnek a tanárhoz, táncolnak, ugrálnak, tapsolnak, „szurkolnak” a többieknek.
"A madarak vándorlása"
A gyerekek szaladgálnak a játszótéren - ezek a „madarak”. A tanár jelzésére: „Szél, vihar!” a gyerekek felszaladnak a tornafalhoz (tuskók), és gyorsan felmásznak rá - elrejtőznek. Aztán a tanár azt mondja: Kisütött a nap. A gyerekek leszállnak, és újra szaladgálnak a játszótéren. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.
"A madarak és a ketrec"
A gyerekeket két alcsoportra osztják. Az egyik kört alkot a helyszín közepén; a gyerekek kézen fogva körben sétálnak - ez egy „ketrec”. Egy másik alcsoport a „madarak”. A tanár azt mondja: „Nyisd ki a ketrecet!”, a ketrecbe építő gyerekek pedig felemelik a kezüket. A „madarak” berepülnek egy „ketrecbe” (körben), és azonnal kirepülnek onnan. A tanár azt mondja: Zárd be a ketrecet! A gyerekek feladják. A „ketrecben” maradó „madarakat” befogottnak tekintik, és körben állnak. A „ketrec” növekszik, és a játék addig folytatódik, amíg 1-3 „madár” marad. Aztán a gyerekek szerepet cserélnek.
"Északi és déli szél"
Válasszon két illesztőprogramot. Az első embert kék szalaggal kötik a kezére - ez az „északi szél”, a másik - egy piros - ez a „déli szél”. A többi gyerek a játszótéren rohangál. " Északi szél” igyekszik minél több gyereket „megfagyasztani” (kézzel megérinteni). A „megfagyott” gyerekek felvesznek valamilyen pózt. A „déli szél” úgy „leolvasztja” őket, hogy megérinti őket a kezével, és felkiált: „Szabad!” 2-3 perc múlva. Új sofőröket neveznek ki, és a játék megismétlődik.
"Csapda, vedd a szalagot"
A játékosok körbe állnak, és kiválasztanak egy csapdát. Az elkapó kivételével mindenki vesz egy színes szalagot, és az öv hátuljába vagy a gallér mögé helyezi. A csapda a kör közepére kerül. A tanár jelzésére: „Fuss!” gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda utoléri őket, megpróbálja elkapni valakitől a kazettát. Aki elvesztette a szalagját, átmenetileg félremegy. A tanár jelzésére: „Egy, kettő, három, rohanj gyorsan a körbe!” a gyerekek körbe gyűlnek. A fogó megszámolja a szalagok számát, és visszaadja a gyerekeknek. A játék egy új csapdával folytatódik.
"Pillangók, békák és gémek"
A gyerekek szabadon szaladgálnak a játszótéren. A tanári jelzésre elkezdik utánozni a pillangók (szárnycsapkodás, forgás), a békák (négykézlábra ereszkedés és ugrás) és a gémek (egy lábon állva megfagynak) mozgását. Amint a tanár azt mondja: „Fuss újra!”, újra elkezdenek tetszőleges irányban körbefutni a játszóteret.
"Tavak, patakok, tenger, eső"
A gyerekeket két (három vagy négy) csapatra osztják. Az „Ozera” jelzésre a csapatok köröket alkotnak és körben táncolnak a következő jelzésig. A „Patakok” jelzésre a gyerekek a csapatukban egymás után vonattá válnak, és egymásba kapaszkodva mozognak különböző irányokba. A „Tenger” jelre a gyerekek egy nagy körben állnak, körben táncolnak, felemelik és leengedik karjukat, hullámokat ábrázolva. Az „Eső” jelre a gyerekek vadul rohangálnak a teremben.
Diákok, végzős hallgatók, fiatal tudósok, akik a tudásbázist tanulmányaikban és munkájukban használják, nagyon hálásak lesznek Önnek.
Közzétéve: http://www.allbest.ru/
Mozogúj játékok fiatalabb iskolásoknak
Terv
1. Figyelemfelkeltő játékok
2. Játékok a sebesség fejlesztésére
3. Játékok az állóképesség fejlesztésére
4. Játékok a figyelem, az intelligencia fejlesztésére, kreatív képzelőerő
5. Az ugróképességet, mozgékonyságot és koordinációt fejlesztő játékok
6. Labdajátékok
7. Népi játékok
8. Váltóversenyek
1. Figyelemfelkeltő játékok
Betűrendben
A nevek jobb megjegyeztetése, a figyelem és az egyik feladatról a másikra való gyors váltás képességének növelése érdekében akár 15 fős társaságban is játszhatja ezt a játékot.
A műsorvezető felkéri a srácokat, hogy bizonyos időn belül (10, 15 vagy 20 másodperc) cseréljenek helyet, így:
Úgy, hogy minden név ábécé sorrendben legyen;
Úgy, hogy mindenki a hajszín szerint álljon (bal oldalon - barnák, jobb oldalon - szőkék);
Úgy, hogy mindenki a magasságának megfelelően álljon (a kicsik a bal oldalon, a nagyok a jobb oldalon).
Jegyzet. Ezek a gyakorlatok még szórakoztatóbbak lehetnek, ha széles padok, kanapék vagy nagyon stabil, erős székek vannak. Ezután a srácoknak a padokon állva kell teljesíteniük a feladatokat, és anélkül kell mozogniuk, hogy a padlóra lépnének.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: figyelmességet, koordinációt
Játékosok száma: 5 vagy több
Három, tizenhárom, harminc
Három, tizenhárom, harminc egy játék, amely fejleszti a gyermekek figyelmét és gyors reakcióit. Iskolai testnevelés foglalkozásokon használható általános iskolásoknak.
A játékban résztvevők előre megegyeznek, hogy a számok közül melyik melyik akciót jelöli. A játékosok felsorakoznak egy sorban, oldalra kinyújtott karok távolságára.
Ha a vezető (tanár) azt mondja, hogy „három”, akkor minden játékosnak fel kell emelnie a kezét, amikor a „tizenhárom” szó - kezek az övön, ha a „harminc” szó - kezek előre, stb. legtöbb különböző mozgások). A játékosoknak gyorsan kell végrehajtaniuk a megfelelő mozdulatokat.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: figyelmesség, reakció
Játékosok száma: 7 vagy több
Színes zászlók
A játék célja: motoros és kommunikációs készségek, figyelem.
Tulajdonságok: 5 különböző színű zászló.
A játék menete: 5 db 2 m átmérőjű kört rajzolunk a játéktérre egymástól 1 m távolságra. A játékosokat 5 csapatra osztják. Minden csapat a saját körébe áll. Minden kör közepén egy játékos áll színes zászlóval a kezében.
A vezető jelzésére a játékosok szétszélednek a pályán. A második jelzésre megállnak és becsukják a szemüket. Ilyenkor a zászlós játékosok helyet cserélnek; A harmadik jelzésre a játékosok kinyitják a szemüket, és gyorsan megkeresik a zászlójukat. A győztesek azok a játékosok, akik mások előtt térnek vissza a saját színük zászlójához.
Különleges megjegyzések: Ha egy játékos kinyitja a szemét, csapata vesztesnek minősül.
Görbe tükör
Tulajdonságok: 6 ugrókötél.
A játék menete: a játék úgy kezdődik, hogy a vezető bemutatja a különböző ugróköteleket: ugrás keresztbe tett lábbal, ugrás magas térddel, dupla ugrás stb. Ezután a játékosok párban állnak egymással szemben, és megpróbálják megismételni az összes bemutatott mozdulatot. a vezető által. Az a játékos, aki hibázott, elhagyja a játékot, és a helyére a következő lép.
Különleges megjegyzések: az új pilóta az a játékos lesz, aki egyetlen hibát sem követett el.
"Sherlock Holmes"
Kijelölnek egy műsorvezetőt („Sherlock Holmes”) és 3-5 „bűnözőt”. Minél fiatalabbak a gyerekek, annál kevesebb a „bûnözõ”. A „bűnözők” a „Sherlock Holmes” előtt állnak. „Sherlock Holmes” néhány másodpercig (20-30) gondosan megvizsgálja a „bűnözőket”, és elhagyja a szobát. A „bűnözők” ötször változtatnak ruházatukon és testtartásukon. A visszatérő "Sherlock Holmes"-nak mindenkiben meg kell találnia öt változását. Annak a játékosnak, akinek a „nyomozója” mind az öt változtatást megtalálta, teljesítenie kell „Sherlock Holmes” kívánságát. Akiben nincs legalább egy változás meghatározva, az maga „Sherlock Holmes” lesz.
"Zavar"
Sofőrt választanak. A többi játékos kézen fogva áll a szobában. A sofőr elhagyja a helyiséget, a többi játékos pedig elkezd mozogni egymáshoz képest, de anélkül, hogy felemelné a kezét (összezavarodik). Aztán behívják a sofőrt a szobába. Meg kell határoznia, hogy a játékosok eredetileg milyen sorrendben álltak. Ismételje meg a játékot többször, cserélje ki az illesztőprogramot.
2. Játékok a sebesség fejlesztésére
"Kárász és csuka"
A játékteret két vonal választja el egymástól 10-15 m távolságra. A játékosok közül kiválasztják a sofőrt - „csukát”, a játék többi résztvevőjét pedig „kárász”. A „csuka” hajtó középen áll, a „kárászok” pedig a peron egyik oldalán, a vonal mögött helyezkednek el.
A tanár jelzésére vagy parancsára a „kárász” a szemközti oldalra rohan, megpróbál a zsinór mögé bújni, a „csuka” pedig kézzel érintve elkapja.
3-4 kárász kifogásakor kézen fogva hálót alkotnak. Most sorról sorra futva a játszó „kárásznak” át kell futnia a hálón (a kezük alatt).
Amikor 8-10 embert kifog a csuka, körkosarat alkotnak, a kárász többi részének át kell futnia (kétszer át kell mennie a hóna alatt).
14-16 ember kifogásakor két sort alkotnak kézenfogva, amelyek között át kell haladnia a kárász többi részének, de a kijáratnál egy csuka áll és elkapja őket.
A győztes az utoljára kifogott kárász.
"Csipke"
A játszó gyerekek közül kettőt választanak ki: az egyik a „sikló”, a másik a „takács”. A többi gyerek párban áll, egymással szemben, félkört alkotva. A párok közötti távolság 1-1,5 m. Mindegyik pár megfogja a kezét, és felemeli őket, „kaput” képezve.
A játék kezdete előtt a „takács” áll az első párral, a „sikló” a másodikkal stb. A tanár jelzésére (taps, síp) vagy parancsára a „sikló” úgy futni kezd. „kígyó”, anélkül, hogy egyetlen kaput is kihagyna, és a „takács” az útját követve igyekszik utolérni őt.
Ha a „siklónak” sikerül elérnie a félkör utolsó párját, és nem kapják el, akkor ő és a „takács” lesz az utolsó pár, és az első pár kezdi a játékot, elosztva a „sikló” és „szövő” szerepét. ”.
Ha a „szövő” utoléri a „siklót”, és sikerül „kiszúrnia”, mielőtt az utolsó párhoz érne, akkor ő maga „sikló” lesz, és az a játékos, aki a „sikló” volt, az első párhoz megy, és a kettő közül választ magának egy párt. Párt alkot ezzel a játékossal a félkör végén, és a pár nélkül maradó lesz a „takács”.
A játék szabályai: a játék akkor ér véget, amikor az összes pár elfutott.
"kozmonauták"
A helyszínen megrajzoljuk a rakéta kontúrjait különböző részeken. Jóval kevesebben kellene játszaniuk. Minden gyerek kezet fog. Körben sétálnak a következő szavakkal: „Várnak minket gyors rakéták a bolygók körüljárásáért. Amelyiket akarjuk, azon repülünk! De van egy titok a játékban: nincs helye a későn érkezőknek!” Amint kimondják az utolsó szót, a gyerekek elrohannak, és megpróbálnak üres helyet foglalni a „rakétában”. A későn érkezők a kör közepén gyülekeznek. Ünnepeljük azokat a gyerekeket, akik soha nem késtek el a „rakétáról”
"A harmadik kerék"
Célját és jellegét tekintve a „Tag” játék egyik fajtája.
A játékosok teljes számából kettőt választanak ki: egyikük a sofőr. A többi játékos párokban áll, egymás után, a kialakított körrel szemben (a kör 5-6 m átmérőjű játéktérre rajzolható).
Az első játékos 3-4 lépést távolodik a vezetőtől, és menekülni kezd. A sofőrnek utol kell érnie és „befoltoznia”, hogy ne legyen „foltos”, a futó játékos bármelyik pár elé állhat, és azt mondhatja: „A harmadik egy kerék!” („Három túl sok, kettő elég!”).
E szavak után a pár utolsó embere menekülni kezd a sofőr elől. Ha a sofőrnek sikerül utolérnie és „zaklatni” a menekülő játékost, akkor szerepet cserélnek.
A játék szabályai: csak körben futhatsz, de azon nem.
Fejleszti: mozgáskoordinációt, mozgékonyságot, mozgásszervi rendszert, futóképességet, sportszerű versenyérzéket
"Varjak és verebek"
Az egymástól 3-5 m-re lévő vonalakon a csapatok sorokban helyezkednek el, egymásnak háttal. Az egyik csapat a Ravens, a másik a Sparrows. A „varjú” jelzésére az azonos nevű csapat elrohan, míg a másik csapat megpróbálja utolérni és egy bizonyos pontig „zaklatni” a futókat. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost legyőzi a másik csapatból.
"Szabad hely"
A játék célja: gyorsasági tulajdonságok, kézügyesség, figyelem fejlesztése.
A versenyzőt a játékosok közül választják ki. A többi gyerek körben áll, és egy kis kört (40 cm átmérőjű) rajzol a lábuk köré. A sofőr odaszalad az egyik állóhoz, és megérinti a kezével. Ezt követően a sofőr az egyik, a játékos a másik irányba fut. Mindegyikük arra törekszik, hogy gyorsabban körbefusson és elfoglalja a megüresedett helyet. Az ülés nélkül maradt sofőr lesz, és a játék folytatódik.
A játék szabályai: a körön keresztül futni tilos.
Fejleszti: figyelem, mozgékonyság, gyorsaság tulajdonságait.
Tobozok, makk, dió
Aktív játék, amit a gyerekek nagyon szeretnek.
A gyerekek hármasban állnak, és kézen fogva kört alkotnak. Mindháromnak van neve: „kúp”, „makk”, „dió”. A vezető a körön kívül van.
A műsorvezető kimondja a „dió” szót (vagy „kúp”, „makk”), és minden játékos, akinek ez a neve, helyet cserél, és a műsorvezető megpróbálja átvenni valakinek a helyét.
Ha sikerül, akkor dióvá válik („makk”, „kúp”), és a hely nélkül maradó veszi át a vezető helyét.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: figyelmesség, koordináció, ügyesség, gondolkodás, reakció Játékosok száma: 7 vagy több
A játék helye: utca
Madarak, bolhák, pókok
A csoport két csapatra oszlik. Mindegyik csapat, titokban a másiktól, eldönti, kik lesznek - „madarak”, „pókok” vagy „bolhák”. Két csapat sorban áll a terem közepén egymással szemben, a kiválasztott állatot jelző mozdulattal.
A pókok a madarak elől menekülnek, a bolhák a pókoktól, a madarak a bolhák elől. Akinek nem sikerült elérnie a szemközti falat, az átmegy egy másik csapathoz.
Életkor: hat évtől
A játék célja: relaxáció, koncentráció
Játékosok száma: 10-30 fő
A játék helyszíne: tágas széf
Jegesmedvék
Jegesmedvék - aktív csoportos játék kisebb gyerekeknek iskolás korú. A játék cselekménye által motivált aktív kreatív motoros cselekvéseket fejleszt.
A tengert jelképező terület szélén egy kis hely körvonalazódik - egy jégtábla, amelyen a sofőr áll - egy „jegesmedve”. A fennmaradó „kölykök” véletlenszerűen kerülnek elhelyezésre az egész oldalon.
„A Medve” felmordul: „Kimegyek horgászni!” - és rohan, hogy elkapja a „kölyköket”. Miután elkapott egy „medvekölyköt”, a jégtáblához viszi, majd elkap egy másikat.
Két elkapott „medvebocs” kezet fog, és elkezdi elkapni a többi játékost. Miután elkapott valakit, két „medvekölyök” összefogja szabad kezét, így a megfogott a kezük közé kerül, és azt kiáltják: „Medve, segíts!”
A „medve” odarohan, megkeni az elkapottat, és a jégtáblához viszi.
A következő két elkapott is összefog, és elkapja a többi „kölyköt”.
Amikor az összes kölyköt elkapják, a játék véget ér.
Az utolsó elkapott játékos nyer, és ő lesz a „jegesmedve”.
Jegyzet. Egy elkapott „medvebocs” nem csúszik ki az őt körülvevő pár kezei alól, amíg a „medve” meg nem sértette. Fogáskor tilos a játékosokat a ruhájuknál fogva megragadni, a menekülőket pedig tilos a terület határain kívülre futni.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: ügyességet, reakciót, képzelőerőt
Játékosok száma: 7 vagy több
3. Játékok az állóképesség fejlesztésére
"Hajléktalan nyúl"
Érdekes játék általános iskolás korú gyermekek számára. A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos nyúl, rajzoljon egy kört magának, és álljon be.
Egy hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől, akkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert hajléktalanná válik, és a vadász rá fog vadászni. Amint a vadász elkap egy nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: figyelmességet, kitartást, gondolkodást, reakciót
Játékosok száma: 3 vagy több
Add a kezed
Játék előtt a gyerekek válasszon egy területet, amelyen túl nem tudnak futni.
Egy vezető kerül kiválasztásra - a címke, a többi játékos szabadon mozoghat a helyszínen.
Salka elkezdi elkapni a tőle menekülő játékosokat, miközben a gyerekek megpróbálnak kezet fogni a legközelebbi játékossal.
Kézen fogva állnak egymással szemben. Ebben az esetben a címkének nincs joga megkenni őket.
Ha a címke utolér egy játékost, szerepet cserélnek.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: figyelmességet, kitartást, ügyességet, reakciót
Játékosok száma: 4 vagy több
"Ki nyer"
A játék hasonló a "Tug" szabadtéri játékhoz
2 résztvevő.
Az alapsíkot egy vonal osztja fel. Riválisok mindkét oldalon.
Két kézzel megragadják a botot.
Cél: Vonszold az ellenfelet az oldaladra.
brit bulldog
A játék befolyásolja a gyermek állóképességét és reakcióját.
A gyerekek kijelölnek két elkapót („bulldogot”). A Bulldogok a pálya egyik oldalán állnak, mindenki más pedig a másik oldalon. Az egyik „bulldog” jelzésére minden játékosnak a másik oldalra kell futnia. De úgy, hogy a játékost ne kapják el a bulldogok.
A játék addig folytatódik, amíg az összes futó bulldoggá nem válik.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: kitartást, reakciót, erőt
Játékosok száma: 4 vagy több
"Shtander"
A játék célja: kitartás, pontosság fejlesztése, őszinteség ápolása.
A játékhoz szükséges anyagok: labda, lehetőleg röplabda, de gumi is lehetséges.
A játék szabályai: A játék elindításához meg kell választani egy drivert, ezt megteheti számláló mondókával. A sofőr a kezében tartja a labdát. Minden játékos a sofőr közelében gyűlik össze. A sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát. Ebben a pillanatban az összes játékos különböző irányokba szóródik. A vezetőnek el kell kapnia a labdát, és amint a labda a kezében van, felkiált: „Standr!” Minden játékosnak meg kell állnia azon a helyen, ahol a csapat megtalálta. A vezetőnek meg kell ütnie az egyik játékost a labdával. A feldúlt játékos lesz a sofőr, a sofőr pedig a játékos, és a játék folytatódik. A játék addig folytatható, amíg el nem unalmasodik.
"Helyváltás"
A játék célja: ugróképesség és ugrásállóképesség fejlesztése.
A játékhoz szükséges anyagok: kréta a rajt (cél) vonal megjelölésére
Hogyan kell játszani: Minden játékos két csapatra van osztva. A telek szélei mentén két vonal van jelölve - ezek az úgynevezett „házak”. Mindkét csapat sorokban áll egymással szemben a pálya ellentétes oldalán, saját vonalaik mögött, leguggolnak, és a kezüket a térdükre teszik.
A jelre minden játékos felugrik egy mély guggolásból, előrehaladva, megpróbálva gyorsan átlépni az ellenkező „ház” vonalát. Az a csapat nyer, amelynek játékosai elsőként gyűlnek össze az ellenkező vonal mögött. Ekkor mindkét csapat az ellenkező irányba ugrik, de az utolsóként átlépő játékos nem vesz részt a játékban, kiesik a játékból. Ez a játék addig folytatható, amíg 2-3 legkeményebb ugró a helyszínen marad. Az a csapat nyer, akinek a legtöbb ugró maradt. Folytathatja a versenyt, majd meghatározhatja a legjobb ugrót.
A csapatok vegyesek is lehetnek, vagy csak fiúkból vagy lányokból állhatnak (ha van elegendő résztvevő).
Ez a játék alkalmas az edzőteremben és az udvaron való játékra is.
Ugrókötelek
A szükséges anyagok és vizuális segédeszközök: ugrókötelek.
A játékosok különböző módokon ugrókötelet ugranak: 2 lábon, 1 lábon stb. Az nyer, aki a legtovább bírja.
Klasszikusok
A játék célja: a fizikai erő és állóképesség fejlesztése.
Szükséges anyagok és szemléltető eszközök: kréta, denevér.
Komlót rajzolnak a játszótéren. A játékosoknak 1 lábra ugrással és az ütőt maguk előtt tolva kell ugrani az 1. osztályból a 10. osztályba. Ha az ütő túlrepül az ugrálón, a játékos átadja a helyét a következőnek. Az a játékos nyer, aki először átugorja az összes osztályt.
4. Játékok a figyelem, az intelligencia, a kreatív képzelőerő fejlesztésére
A tenger izgatott
A gyerekek körben sétálnak, és kimondják a következő szavakat: „A tenger aggódik - egy, a tenger aggódik - kettő, a tenger aggódik - három, a tengeri alak megfagy a helyén! „Az utolsó szóra a gyerekek megállnak és „lefagynak” egy tengeri állat pózában. Az előadó vagy a gyermek megpróbálja kitalálni ezeknek az állatoknak a nevét.
mit csinálsz?
A gyerekek kiválasztják a „ház úrnőjét”, és körben állva köröket rajzolnak maguk köré - házakat. A „háziasszony” körbejárja a játékosokat, és mindegyiküknek kiosztja a házimunkát. Például: fát vágni, szénát nyírni, ruhát mosni, lepényt sütni stb. A gyerekek feladatokat hajtanak végre. Az „úrnő” a kör közepén áll, és azt mondja: „Most verjük be együtt a szögeket!” „A gyerekek mindent megtesznek, amit a „háziasszony” kér. A „háziasszony” hirtelen az egyik gyerekre mutat, és megkérdezi: „Mit csinálsz? „A gyermeknek meg kell neveznie azt a munkát, amelyre a játék elején megbízták. Ezek után a „háziasszony” mindenkinek új feladatokat ad.
Ábrák
Az egyik játékost nevezik ki sofőrnek. A gyerekek szétszélednek a teremben, egy jelzésre megállnak, egy sportoló, egy dolgozó ember, egy állat, egy madár stb. fagyott figuráit ábrázolva. A sofőr a figurák között sétál, és kiválasztja a legsikeresebbet. Feljegyezték azokat a gyerekeket, akik a legnehezebb pózokat vették fel. játék állóképesség figyelem kreatív
Egyenletes körben
A gyerekek kört alkotnak, benne a sofőrrel. A körben balra (jobbra) haladva a gyerekek a következő szavakat mondják:
Egyenletes körben, egymás után.
Hé srácok, ne ásíts!
Minden, amit Kolya megmutat nekünk
Ismételjük meg együtt!
A sofőr valamilyen mozgást mutat (ugrál, forgatja a karját, guggolva stb.). A gyerekeknek pontosan meg kell ismételniük. Ezt követően új driver kerül kijelölésre, és a játék megismétlődik.
Levegő, víz, föld, szél
A gyerekek egy kört alkotnak, amely középen vezet. Az egyik gyerekhez közeledve a sofőr kimond egyet a négy szó közül: „levegő”, „víz”, „föld”, „szél” – és ötig számol. Ezalatt a gyermeknek elő kell állnia és meg kell mutatnia (a szótól függően) egy madarat, halat, állatot, vagy körbe kell forognia a helyén (szél). Akinek ez nem sikerült, kilép a játékból.
Mondd újra
Az egyik játékos egy állat, például egy nyuszi mozgását mutatja be. A következő megismétli a nyuszi mozdulatait, és hozzáadja egy másik állat - a róka - mozdulatait. Így minden következő játékos, miután elvégezte az összes korábban bemutatott állat mozdulatait, hozzáad még egyet, újat. Az állatok listája egyre bővül. Akinek van legjobb emlékés a képzelet.
Festmények kiállítása
Az előadó három „látogatót” jelöl ki, a többi gyerek „kép”. A jelzésre: „Készítsd elő a kiállítást! „- a gyerekek konzultálnak egymással, hogy milyen képeket fognak ábrázolni (síelő, korcsolyázó, úszó, lovas, kapus). A képet ketten vagy hárman is ábrázolhatják: karácsonyfa nyuszi alatt, mese „Réparépa” stb. Néhány másodperc múlva a tanár bejelenti: „Nyisd ki a kiállítást! » A gyerekek a játszótéren állnak és tervezett pózokat vesznek fel. A „látogatók” körülnéznek a „kiállításon”, és megjelölik a legsikeresebb „képeket”. A jelzésen: „A kiállítás bezárt! "- a gyerekek szabad pózokat vesznek fel.
5. Az ugróképességet, mozgékonyságot és koordinációt fejlesztő játékok
Horgászbot
A játék célja: a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.
Az összes játékos közül kiválasztanak egy versenyzőt. A maradék játékosok 3-4 m átmérőjű körben állnak.
A vezető meredek lesz a közepén. Kezében egy 2 m hosszú kötél van, melynek végére homokzsák van kötve. A vezető úgy forgatja a kötelet, hogy a homokzsák 5-10 cm magasságban a padlószint felett repüljön.
Minden játékosnak ugrani kell, és el kell hagynia a repülő táskát. Akit a sofőr egy repülő táskával üt el, az büntetőpontot kap. A büntetőpontok teljes számát a zsák 8-10 teljes kör megtétele után számítják ki. Az nyer, akinek a lábát soha nem érinti a kötél.
Az illesztőprogram cseréje után a játék kezdődik elölről.
Ugró verebek
Csodálatos gyerekjáték. Először krétával rajzolj egy kört az aszfaltra.
A kör közepén van a vezető - a „varjú”. A kör mögött ott van az összes játékos, aki „veréb”.
Beugranak egy körbe, és beleugranak. Aztán ugyanúgy kiugranak belőle.
A „varjú” megpróbálja elkapni a „verest”, amikor az a körön belül ugrik.
Ha a „veréb” mégis elkapják, akkor ő lesz a vezér, és a játék kezdődik elölről.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: figyelmességet, ügyességet, gondolkodást, reakciót
Játékosok száma: 3 vagy több
Téglák és kőművesek
A játék célja: motorikus, kommunikációs képességek, kézügyesség fejlesztése.
A játék menete: 2 „kőműves” kerül kiválasztásra a játékosok közül. A többi „tégla”. A „téglák” szétszóródnak a helyszínen, a „kőművesek” pedig futni kezdenek utánuk, és megpróbálják megkenni az egyik „téglát”. Minden „kőműves” egy helyre viszi a zsíros „téglát”, és ott hagyja. A „kőműves” a következő sózott „téglát” az első mellé helyezi - „fal” keletkezik.
Az a „kőműves”, akinek hosszabb a „fala”, nyer, azaz több „téglát” rak le.
Különleges megjegyzések: a zsíros „téglák” ne szaladjanak el a helyükről.
"Buboréktól ütésig"
Célját és jellegét tekintve az „Across the Stream” játékhoz hasonlít.
A játszótéren két egyenes vagy kanyargós vonal van húzva 3-5 m távolságban. Ezek azok a partok, amelyek között a mocsár található. A mocsár felszínére egymástól 20-30 cm távolságra púpokat és köröket rajzolnak. A gyerekek a mocsár egyik oldalán állnak. Feladatuk, hogy hummockról hummockra ugráljanak, hogy átjussanak a mocsár túloldalára. Ugorhatsz egy vagy két lábon.
Aki a játszó gyerekek közül megbotlik és a mocsárba teszi a lábát, az kiesik a játékból.
A játék variációja: minden játékos kap két-két táblát a kihúzott hummockok helyett, ezeket átrendezve és ráállva át lehet lépni a másik oldalra.
Fejleszti: a figyelmet, a jelre való cselekvés képességét
"A patakon keresztül"
A játék célja: a fizikai erő és állóképesség fejlesztése.
Szükséges anyagok és szemléltetőeszközök: kréta.
A játszótéren egy patak rajzolódik ki, amely a vége felé fokozatosan kiszélesedik. A játékosokat arra kérik, hogy ugorjanak át a patakon: először a patakon keresztül, majd ott, ahol egyre szélesebb, ha sikerül, meg kell dicsérni őket.
"Dodgeball"
Aktív labdajáték. Két hajtó játékost választanak ki, akik 10-15 méter távolságra állnak a labdával. A megmaradt játékosok a sofőrök között futnak egyiktől a másikig. A sofőrök egymásnak dobálják a labdát, megpróbálják eltalálni az egyik játékost. Akit eltalál, az kiesik a játékból. A játékosok azonban megpróbálhatják elkapni a labdát. Minden elkapott labda visszaküldi a kiesett játékosok egyikét a játéktérre. A sofőrök feladata az összes játékos „kiütése” a játékból.
"Körhinta"
A játékosok körben állnak. A földön egy kötél hever, amely gyűrűt alkot (a kötél végei meg vannak kötve). A srácok felveszik a földről, és jobb (vagy bal) kezükkel fogva körbe mennek, mondván:
Alig, alig
A körhinta forogni kezdett.
Aztán körbe-körbe,
Mindenki fut, fut, fut.
A játékosok először lassan mozognak, majd a „fut” szavak után futnak. A vezető parancsára: „Fordulj!” - gyorsan megfogják a kötelet a másik kezükkel, és az ellenkező irányba futnak.
Csitt, csit, ne rohanj!
Állítsd meg a körhinta.
Egy és kettő, egy és kettő,
A játéknak vége!
A körhinta mozgása fokozatosan lelassul, és az utolsó szavakkal megáll. A játékosok a földre teszik a kötelet, és körbefutják a helyszínt. A jelre rohannak, hogy ismét „körhintára szálljanak”, vagyis kezükkel megragadják a kötelet, és a játék folytatódik. Csak a harmadik csengetésig (taps) lehet helyet foglalni a körhintán. A későn érkezők nem lovagolnak a körhintán.
6. Labdajátékok
"Add át a labdákat"
Helyezzen öt-hat medicinlabdát egy vonalra 0,5-1,5 m-es időközönként. A játékos megjegyzi a labdák helyét, körbe fordul és hátrafelé mozog. A feladat az, hogy megkerüljük, és ne ütjük a labdákat. Aki teljesíti a feladatot, az nyer. A labdák helye minden alkalommal változik.
Opciók. 1. Növelje a labdák számát (idősebb diákoknak). 2. Mozogj hátra, lépj át a golyókon. 3. Mozgás hátrafelé és bekötött szemmel.
"passzold a labdát"
A padlón haladó játékosnak a labdát a tornapad sínje mentén kell csepegtetnie. Az a játékos nyer, akinek ez sikerül.
Változatok: ugyanaz, de a játékos a sín mentén mozog, és a labda a padlón csöpög.
"Üsd el a labdát"
A játékosokat két csapatra osztják, és sorokban állnak egymással szemben. A sorok közötti távolság 8-10 m. A zsámoly közepén egy röplabda áll. Minden játékosnak van egy kis labdája. A tanár jelzésére az egyik csapat játékosai dobásokat hajtanak végre, és megpróbálják leütni a röplabdát. Ha valakinek sikerül leütnie a labdát, a csapat 1 pontot kap. Ezután a másik csapat dobni kezd. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.
"Döntsd le egy lepattanóval"
A faltól 2-5 m-re (a távolság a játékosok életkorától és tapasztalatától függ) helyezzen el egy várost, egy gombostűt és egy felfújható játékot. Feladat: dobjunk egy labdát a falhoz úgy, hogy az megpattanjon és leüt egy kitűzött tárgyat. Kinek lesz a legsikeresebb próbálkozása az ötből? Kinek kell kevesebb kísérletre ötször leütnie egy tárgyat?
Bármelyik pontról dobhatod a labdát.
Lehetőség: helyezzen el egy dobozt, dobozt, kosarat bizonyos távolságra a faltól, tegyen egy karikát. Cél: célba találni a labdával.
"Ne ejtsd el a labdát"
A rajtvonalnál a játék minden résztvevője két botot kap. Ezután a játékosok párokká válnak, és pálcikákkal tartják a labdát úgy, hogy az ne essen le. Minden párnak gyorsabban kell futnia ellenfelénél anélkül, hogy eldobná a labdát. Ha a labda leesik, meg kell állnia, fel kell vennie, rá kell tennie a botokra, és újra futnia kell. Futótáv 15-20 m.
"Dobj és fogj"!
A játékos mindkét kezével a háta mögött tartja a labdát. Előrehajolva a feje fölött felfelé és előre dobja a labdát. Most kell, hogy legyen időd felegyenesedni és elkapni a leeső labdát. Minden embernek mondjuk öt próbálkozása van. A legsikeresebb próbálkozású nyer.
Játéklehetőségek: a labdát falnak dobhatod (ha nincs ablak) több méter távolságból – és elkaphatod, amikor pattog; rá lehet dobni a labdát ferde tető(fészer, garázs, fészer) - és elkapja, amikor legurul.
Bonyolíthatja a játékot. Például adott egy feladat: a labda elkapása előtt többször kell tapsolni a kezét. Vagy csináld teljes fordulat körül (amikor a labdát a falnak dobják vagy a tetőre dobják).
"Vadászok és kacsák"
A játék célja: a szem és a kézügyesség fejlesztése.
A játszótérre 5-8 m átmérőjű kört rajzolnak (a játékosok életkorától és számától függően).
Minden játékos két csapatra van osztva: „kacsák” és „vadászok”. A „kacsák” a körön belül, a „vadászok” pedig a körön kívül helyezkednek el. A Hunters megszerzi a labdát.
A tanár jelzésére vagy parancsára a „vadászok” elkezdik a labdával kiütni a „kacsákat”. A labda által eltalált „döglött kacsák” kiesnek a körből. A játék addig folytatódik, amíg az összes „kacsát” ki nem ütik a körből. A labda dobása közben a „vadászok” nem léphetik át a kör vonalát.
Amikor az összes „kacsa” kiesik, a csapatok helyet cserélnek.
Játéklehetőség: 3-4 „vadászt” választanak ki a játékosok közül, akik a helyszín különböző végein állnak. Minden „vadásznak” van egy kis labdája. A játékosok szétszóródnak a pályán, de nem lépik túl a pálya határait.
A tanár jelzésére vagy parancsára minden játékos megáll a helyén, a „vadászok” pedig célba veszik és labdákat dobnak rájuk. A játékosok kikerülhetik a repülő labdát, de nem tudnak elmozdulni a helyükről.
A kiütött kacsák kiesnek a játékból. Az a „vadász”, aki a legtöbb „kacsát” üti ki, nyer.
Fogd és dobd!
A cél és a karakter hasonló a „Catch the Ball” játékhoz.
A játszótéren a gyerekek kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A kör közepén egy tanár áll, aki felváltva dobja a labdát a gyerekeknek, majd elkapja tőlük, miközben kimondja a mondókát:
"Fogj, dobj,
Ne hagyj leesni!..."
Az előadó lassan ejti ki a szöveget, hogy ezalatt a gyermeknek legyen ideje elkapni és visszadobni a labdát.
A játék kis távolságból indul (1 m kör sugara), majd fokozatosan ez a távolság 2-2,5 m-re nő.
Az előadó megjelöli azokat a gyerekeket, akik soha nem ejtették el a labdát.
Fejleszti: szem, kézügyesség
7. Népi játékok
Liba-hattyúk
Célját és jellegét tekintve a „Trap” játék egy változata (címke, címke).
A játszótéren két vonalat húznak 15-25 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A játékosok közül kiválasztanak egy „farkast” (ritkán kettőt), aki a sorok közé áll. Az egyik sor mögött van a többi résztvevő - a „libák”, a másik mögött pedig a tanár.
A tanár megszólítja a libákat: „Liba, libák!”
A libák válasza:
Ha-ha-ha!
Akarsz enni?
Igen, igen, igen!
Na, repülj!
Nem tehetjük! Szürke farkas a hegy alatt, ne engedj haza!
No, repülj, óvakodj a gonosz farkastól!
E szavak után a libák egyik sorból a másikba sietnek haza, a kifutó farkas(ok) pedig igyekeznek minél több libát elkapni („kiszúrni”). A farkas a kifogott libákat az odújába viszi.
Két-három ilyen „repülés” után kiválasztanak egy új farkast, és a kifogott libák visszatérnek a játékba, amely újra kezdődik.
Fejleszti: mozgáskoordinációt, mozgékonyságot, mozgásszervi rendszert, futóképességet, sportszerű versenyérzéket
"festékek"
A játékban résztvevők kiválasztják a tulajdonost és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendben megnevezi a tulajdonosát. Amikor az összes festék kiválasztott egy színt és elnevezte a tulajdonosnak, meghívja az egyik vásárlót.
A vevő kopogtat:
Ki van ott?
Vevő.
miért jöttél?
Festékhez.
melyikre?
A kékért.
Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát."
Ha a vásárló kitalálja a festék színét, akkor magának veszi a festéket.
Megérkezik a második vevő, és megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így jönnek fel egyenként, és rendezik a festékeket. Az a vásárló nyer, aki a legtöbb színt gyűjti össze.
A játék szabályai: A legtöbb színt kitaláló vásárló lesz a tulajdonos.
Égők
A játék célja: konszolidáció játékforma futáskészség, kézügyesség fejlesztése, mozgáskoordináció.
Egy vonal húzódik a játszótéren. Biztos vannak játékosok páratlan szám. Ezek közül egy „meghajtó” („fogó”) van kiválasztva. A többi játékos karnyújtásnyira párokban felsorakozik egy oszlopba, nem érve el a húzott vonaltól 2-3 lépést, és összefognak.
A sofőr a meghúzott vonalon 2-3 lépéssel a játékososzlop mögött áll.
Az oszlopban lévő gyerekek mondókát mondanak:
"Égj, égj tisztán,
Hogy ne menjen ki.
Nézz az égre - repülnek a madarak,
Megszólalnak a harangok!
Egy, kettő, három - fuss!..."
A „futás” szó után az utolsó párban álló gyerekek az oszlop két oldalán futnak. Arra törekednek, hogy végigfutják az egész oszlopot, és ők legyenek az első pár, akik egymás kezét fogják.
A fogó megpróbálja elkapni az egyiket, mielőtt a gyerekeknek idejük lenne találkozniuk és kézen fogniuk. Ha az elkapónak (sofőrnek) sikerül elkapnia egy játékost, akkor ő és ez a játékos kerül az első párba, és a pár nélkül maradt játékos lesz az „elkapó”.
A játék akkor ér véget, ha az összes pár egyszer futott, de folytatódhat tovább. Ebben az esetben, amikor az összes pár futott, az oszlop 2-3 lépést tesz vissza a vonalhoz.
Fejleszti: a mozgáskoordinációt, a kézügyességet
"Csorda"
A játékosok pásztort és farkast választanak, mindenki más pedig birkát. A farkas háza az erdőben van, a juhoknak pedig két házuk van a telek másik végén. A juhok hangosan kiáltják a pásztort:
Pásztorfiú! Pásztorfiú!
Kürtöljön!
Hajtsa a csordát a mezőre
Sétálj a szabadságban!
A pásztor kikergeti a rétre a juhokat, sétálnak, futnak, ugrálnak. A pásztor jelzésére: „Farkas!” - az összes birka befut a házba a telek másik oldalán. A pásztor útját állja a farkasnak és védi a juhokat. Mindenki, akit elkapott a farkas, elhagyja a játékot.
A játék szabályai: Futás közben a birkák nem térhetnek vissza abba a házba, ahonnan elmentek. A pásztor csak megvédi a bárányt a farkastól, de nem akadályozza meg a kezével.
"Két fagy"
A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el, középen két versenyző – két Frost.” Frosts a következő szavakkal fordul a srácokhoz: „Két fiatal testvér vagyunk, két merész Frost!” Egyikük magára mutatva azt mondja: „Én vagyok Frost – a kék orr.” Egy másik: "Én vagyok Frost - a vörös orr." És együtt: „Ki az, aki közületek úgy dönt, hogy elindul az úton?” Minden srác válaszol: "Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem!" E szavak után a gyerekek a játszótér másik oldalára futnak. A sofőrök igyekeznek „haragudni” az áthaladókra, a „zsírosak” ott maradnak, ahol Frost „megfagyasztotta” őket.
A következő szaggatásoknál a játékosok kézzel érintve segíthetik a „megfagyott” gyerekeket. Néhány gondolatjel után más Frostokat neveznek ki. Azokat a gyerekeket, akik egyszer sem jutottak el Frostba, megjegyzik, valamint a legjobb sofőrpárt.
« Gyűrű»
Kiválasztanak egy sofőrt, és adnak neki egy „gyűrűt” - bármilyen kis tárgyat. A résztvevők sorban állnak, tenyerüket maguk előtt tartják "csónakos" helyzetben. A sofőr végigmegy az egész soron, tenyerét minden résztvevő tenyerébe helyezve. Ugyanakkor csendben hagy egy „gyűrűt” bármely résztvevő tenyerében. A sofőr mindenkit elhaladva azt mondja: "Csengessen, csengjen, menjen ki a verandára." A „gyűrű” tulajdonosának az a feladata, hogy előre szaladjon, a többi gyereké az, hogy megpróbálja megjósolni a „gyűrű” tulajdonosát, és ne engedje ki a sorból.
"Folyam"
Oszd párokra véletlenszerű sorrendben. A párok egymás után helyezkednek el, kézen fogva, összekulcsolt kezeiket felemelve, mintha tetőt alkotnának. A sofőr csukott kezei alatt elhalad és társat választ. Az új pár mögötte áll, a játék felszabadult résztvevője pedig belép a patakba, és pár után néz stb.
"A medvénél az erdőben"
A sorsolással kiválasztott medve az erdőben él. A gyerekek bemennek az erdőbe gombát szedni, és egy dalt énekelnek:
A medve mellett az erdőben
Gombát és bogyót viszek!
A medve undorodik
Fagyott a tűzhelyen!
Amikor a játékosok kimondták az utolsó szavaikat, az eddig szunyókáló medve dobálni-fordulni kezd, nyújtózkodik, és kelletlenül elhagyja az odút. Ekkor azonban a medve hirtelen a játékosok után fut, és megpróbál elkapni valakit. Akit elkapnak, az medvévé válik. A játék szabályai: A medve csak a dal utolsó szavainak kiejtése után hagyja el az odút. A gyerekek a medve viselkedésétől függően nem futhatnak azonnal otthonukba, hanem egy dallal ugratják.
"A bagoly és a madarak"
A játék megkezdése előtt a gyerekek választják ki azoknak a madaraknak a nevét, amelyek hangját utánozhatják. Például: galamb, varjú, liba, kacsa, kakukk. A játékosok baglyot választanak. Odamegy a fészkéhez, és a csendben játszókhoz, hogy a rétisas ne hallja, milyen madarak lesznek a játékban. A madarak repülnek, sikoltoznak, megállnak és leguggolnak. Minden játékos utánozza az általa kiválasztott madár kiáltását és mozdulatait. A „Bagoly” jelzésre minden madár megpróbál helyet foglalni otthonában. Ha a rétisasnak sikerül elkapnia valakit, ki kell találnia, milyen madár az. Csak a helyesen elnevezett madárból lesz bagoly.
A játék szabályai: a madárházaknak és a bagolyháznak egy dombon kell elhelyezkednie. A madarak jelre repülnek be a házba, vagy amint a bagoly elkapja valamelyiket.
"Zarnitsa"
A gyerekek körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékos - Dawn - egy szalaggal mögötte lép, és azt mondja:
Zarya-zarnitsa
Vörös leányzó.
Átsétáltam a mezőn
ledobtam a kulcsokat.
Kék szalagok
A gyűrűk összefonódnak,
Menjünk, vegyünk vizet!
Az utolsó szavakkal a sofőr óvatosan az egyik játékos vállára helyezi a szalagot, aki ezt észrevéve gyorsan átveszi a szalagot, és mindketten körbe futnak más-más irányba. Aki hely nélkül marad, az lesz a hajnal. A játék ismétli önmagát.
A játék szabályai: A futók nem léphetik át a kört. A játékosok addig nem fordulnak meg, amíg a sofőr nem választja ki, hogy ki tegye a vállukra a szalagot.
"Vándorlabda"
Mindenki játszik. A sofőr mellett karnyújtásnyira állnak körben. Egy nagy labdát passzolnak egymásnak. A sofőr kifut a körön, és megpróbálja megérinteni a labdát a kezével. Ha sikerül, annak a játékosnak a helyére megy, akinek a kezében volt a labda, és a játékos kimegy a körből.
A játék ismétli önmagát.
Játékszabály: Labdapasszoláskor a játékosok nem mozdulhatnak el a helyükről. Nem passzolhatod át a labdát egy személyen, csak a melletted álló játékosnak. A járművezetőnek a körbe behajtani tilos. A labda bármely irányba passzolható. Az a játékos, aki elejtette a labdát, lesz a sofőr.
"Bagoly"
A játék tartalma. A műsorvezető jelzésére: „Jön a nap, minden életre kel!” - a gyerekek elkezdenek futni, ugrálni, pillangók, madarak, bogarak repülését utánozva, békákat, egereket, cicákat utánozva. A második jelzésre: "Jön az éjszaka, minden lefagy - a bagoly kirepül!" - a játékosok megállnak, lefagynak abban a helyzetben, amelyben a jelzés elkapta őket. "Bagoly" megy vadászni. Amikor észreveszi a játékos mozgását, kézen fogja, és a fészkéhez vezeti. Egy kijáratnál két vagy akár három játékost is meg tud ölni.
Aztán a „bagoly” ismét visszatér a fészkébe, és a gyerekek ismét szabadon hancúrozni kezdenek a játszótéren.
A nyertesek azok a játékosok, akiket soha nem kaptak el. Azt is megjegyezheti, a legjobb sofőr - aki elkapta több játékosok.
8. Váltóversenyek
Állat váltó
A játékosokat 2-4 egyenlő csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel oszlopokba. A csapatok játékosai felveszik az állatok nevét. Az első helyen állók"medvének", a másodikat "farkasnak", a harmadikat "róknak", a negyediket "nyúlnak" nevezik. Az elöl haladók elé rajtvonalat húznak. A vezető utasítására a csapattagoknak úgy kell egy adott helyre ugrani, mint a valódi állatoknak. A „farkasok” csapat farkasként fut, a „nyulak” csapat úgy fut, mint a nyúl stb.
Rakd ki az autót
A gyerekeket felkérik, hogy pakolják le az „autókat” „zöldségekkel”. A gépeket az egyik falhoz, a másik falhoz pedig velük szemben két kosarat helyeznek el. Egy-egy játékos a kosarak közelében áll, és egy jelre az autókhoz fut. Egyenként is vihetsz zöldséget. A zöldségeknek minden gépben azonosnak kell lenniük, mind mennyiségben, mind mennyiségben.
A többi résztvevő ezután „berakhatja” a gépeket; Ebben az esetben a játékosok az autók közelében állnak, jelzésre a kosarakhoz futnak, és becipelik a zöldségeket az autókba.
A gépek lehetnek dobozok, székek; zöldségek - teke, kockák stb.
Továbbadtam – ülj le!
A játékosokat több, egyenként 7-8 fős csapatra osztják, és a közös kezdővonal mögé sorakoznak fel egy oszlopban, egyenként. Minden oszlop előtt kapitányok állnak, szemben vele 5-6 m távolságra. A kapitányok röplabdát kapnak. A jelre minden kapitány átadja a labdát az oszlopában lévő első játékosnak. Miután elkapta a labdát, ez a játékos visszaadja a kapitánynak, és leguggol. A kapitány odadobja a labdát a második, majd a harmadik és a következő játékosoknak. Mindegyikük, visszaadva a labdát a kapitánynak, leguggol. Miután megkapta a labdát az oszlopa utolsó játékosától, a kapitány felemeli, és csapatának összes játékosa felugrik. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot.
fehérrépa
Két 6 fős csapat vesz részt. Ez nagyapa, nagymama, bogár, unokája, macska és egér. A folyosó szemközti falán 2 szék található. Mindegyik széken van egy fehérrépa - egy gyerek, aki kalapot visel fehérrépa képével.
Nagyapa kezdi a játékot. Jelzésre a fehérrépához rohan, megkerüli és visszatér, a nagymama belekapaszkodik (derekánál fogva veszi), és együtt futnak tovább, megint megkerülik a karalábét és visszafutnak, majd az unoka csatlakozik hozzájuk, stb. A játék végén az egeret elkapja egy fehérrépa. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban húzta ki a fehérrépát.
Ültetés és betakarítás
Játékosok száma: 2 4 fős csapat
Ezen kívül: 8 karika, 2 vödör, 4-5 burgonya, 2 öntözőkanna.
Az 1. résztvevő „felszántja a földet” (leteszi a karikát).
A 2. résztvevő „burgonyát ültet” (burgonyát tesz a karikába).
A 3. résztvevő „öntözi a krumplit” (öntözőkannával körbefut minden karikát).
A 4. résztvevő „szüret” (vödörbe gyűjti a krumplit).
A gyorsabb csapat nyer.
Futó "százlábúak"
A játékosokat két-három 10-20 fős csapatra osztják, és egymás mögé sorakoznak. Minden csapat kap egy vastag kötelet (kötelet), amelyet minden játékos megragad jobb vagy bal kezével, egyenletesen elosztva a kötél mindkét oldalán. A szervező jelzésére a „százlábúak” 40-50 métert futnak előre a „célig”, folyamatosan a kötelet fogva.
Győzelmet az a csapat nyer, amelyik elsőként ért célba, feltéve, hogy egyik résztvevője sem akadt ki futás közben a kötélről.
Közzétéve az Allbest.ru oldalon
Esszencia didaktikus játék mint a tanítás eszköze, funkciói. A didaktikai játékok alapmódszerei, típusai, felépítése, konstrukciós elvei. A fejlődésre gyakorolt hatása kognitív folyamatok fiatalabb iskolások, az oktatási és oktatási folyamatról.
tanfolyami munka, hozzáadva 2014.01.17
A játék koncepciója és lényege. A játékok típusai és funkciói. Módszertani alapok játékok előkészítéséről és lebonyolításáról. Pszichológiai mechanizmusok a játék hatása az általános iskolásokra. A fiatalabb iskolások közötti kapcsolatok megnyilvánulása játéktevékenység. A "Burim" játék forgatókönyve.
szakdolgozat, hozzáadva: 2009.02.05
A játékok osztályozása: aktív, cselekményes, utánzó, zenés, didaktikai. A kisiskolások testnevelésének jellemzői. A szabadtéri játékok, mint a tanulók testi tulajdonságainak fejlesztésének eszköze, a motoros készségek fejlesztésének módszere.
tanfolyami munka, hozzáadva 2011.12.06
A problémák lényege a gyermekek kreatív képzeletének fejlesztésében a zenei órák során. A képzelet típusainak leírása: aktív, produktív. Kisiskolások kreatív képzeletének fejlesztésére irányuló kísérleti munka elemzése zeneórán.
szakdolgozat, hozzáadva: 2012.05.31
Pszichológiai jellemzők kisiskolás korú gyermekek, a játék szerepe fejlődésükben. Az általános iskolások nevelésének jellemzői, megközelítései. A játék szerepe a személyiségfejlődésben. A didaktikai játékok alapelvei és eredményessége. A játék megértésének megközelítései.
tanfolyami munka, hozzáadva 2012.03.12
A szabadtéri játékok szervezésének fő formái: tantermi és tanórán kívüli. A játék folyamatának és a játékosok viselkedésének megfigyelése. Egészségügyi, oktatási, oktatási feladatokat szabadtéri játékok. Sebesség, mozgékonyság, erő, állóképesség, hajlékonyság fejlesztése.
tanfolyami munka, hozzáadva 2014.12.22
A szabadtéri játékok jelentősége az iskolások testnevelési eszközeinek részeként. Egy játék, amely speciális készségek és képességek fejlesztését célozza. Játékok tanulóknak junior csoportok. A szabadtéri játékok, mint önálló testnevelési forma óvodások számára.
absztrakt, hozzáadva: 2011.06.19
Az általános iskolások képzeletének fejlesztésének pszichológiai és pedagógiai alapjai. Kapcsolat vizuális művészetekés közben aktív kreatív képzelőerő oktatási tevékenységek. A kisiskolások kreatív képzeletének fejlettségi szintjének elemzése.
szakdolgozat, hozzáadva: 2013.02.13
A gyermekjáték elméleti alapjainak figyelembe vétele a tanulási folyamat összefüggésében. A kisiskolások fő pszichológiai életkori jellemzőinek vizsgálata. Annak meghatározása, hogy a játék általában használható-e pedagógiai folyamatáltalános iskolában.
tanfolyami munka, hozzáadva 2014.06.03
A játék fogalma, lényege, tanítási tevékenységben való alkalmazásának jellemzői, osztályozása és fajtái, jellegzetes vonásai. A játékok általános iskolásokra gyakorolt hatásának pszichológiai mechanizmusai. Kapcsolatok megnyilvánulása a játéktevékenységben.
A szabadtéri játékok nagyon népszerűek a fiatalabb iskolások körében. A játék legfontosabb eredménye az öröm és az érzelmi felemelkedés. Mikor születtek a szabadtéri játékok? Ki találta fel őket? Ezekre a kérdésekre valószínűleg lehetetlen pontos választ találni.
A játékok sokat mozgatnak, és találékonyságot, találékonyságot, ügyességet és kitartást igényelnek. Általában a szabadban, nyílt területen vagy edzőteremben tartják.
Az ilyen játékokban minden korosztály részt vehet - az óvodásoktól a középiskolásokig.
. A szabadtéri játékokat a keretein belül végrehajtott önálló, kreatív, motoros cselekvések (tárggyal vagy anélkül) jellemzik bizonyos szabályokat. Tisztázzák a résztvevők jogait és kötelezettségeit, meghatározzák a játék lebonyolításának és az eredmények rögzítésének módját. A szabályok világosak és egyszerűek.
A játék cselekménye nagyon egyszerű: kiválasztanak egy sofőrt, akinek utol kell érnie és megtréfálnia kell a helyszínen rohanó játékosokat.
De ennek a játéknak több lehetősége is van, amelyek bonyolítják.
1. A kigúnyolt játékos lesz a sofőr, és neki kell futnia, kezét azon testrészén tartva, amely miatt gúnyolták.
Az első játékos, akit a sofőr megérint, maga lesz a sofőr.
2. A feldúlt játékos megáll, oldalra nyújtja a karját, és felkiált: „Tea-tea-segítség”. Ő "megbabonázott".
Más játékosok a kezük megérintésével „elzavarhatják”. A vezetőnek mindenkit „meg kell varázsolnia”. Ennek gyorsabb elvégzéséhez két vagy három meghajtó lehet.
Ennek a játéknak számos változata van.
Az alapszabályok: az egyik ember vezet, a többiek elbújnak.
A sofőrnek meg kell találnia az összes játékost, és kigúnyolnia kell őket, mielőtt lesz idejük „otthon” elrejtőzni.
A számláló mondókával kiválasztott sofőr csukott szemmel áll a kijelölt helyen. Ezt a helyet "con"-nak hívják.
Amíg a sofőr hangosan számol 20-30-ig, az összes játékos elbújik egy adott területen. A számolás vége után a sofőr kinyitja a szemét, és megkeresi az elrejtetteket.
Ha látja, hogy az egyik játékos elbújik, hangosan a nevét kiáltja, és a karóhoz fut. Annak jeleként, hogy a játékost megtalálták, a tétet falra vagy fára kell ütni.
Ha a talált játékos a karóhoz fut, és ott kopogtat a sofőr előtt, akkor nem számít elkapottnak. Félreáll, és várja a játék végét.
A sofőrnek a lehető legtöbb rejtett játékost kell „elkapnia”.
Legközelebb az a játékos lesz, akit utoljára találtak meg és „elkaptak” (vagy a játékosok döntése szerint elsőként).
Valahányszor a hajtó távolabb kerül a lótól, a rejtett játékosok észrevétlenül odalopózhatnak a lóhoz, és kopogtathatnak. Ebben az esetben nem tekinthetők észleltnek.
A helyszínen, 10–15 méteres távolságban, két vonal van húzva - két „ház”.
Az egyikben libák vannak, a másikban a gazdájuk.
A „házak”, „a hegy alatt” között él a „farkas” - a vezető.
A „mester” és a „libák” párbeszédet folytatnak egymással, amelyet mindenki kora gyermekkora óta ismer:
- Libák, libák!
- Ha-ha-ga!
- Kérsz valamit enni?
- Igen, igen, igen!
- Szóval repülj!
- Nem tehetjük. A szürke farkas a hegy alatt nem enged minket haza!
E szavak után a „libák” megpróbálnak odarohanni a „mesterhez”, és a „farkas” elkapja őket.
Az elkapott játékos „farkassá” válik.
A játékosok párban, kézen fogva sorakoznak fel egy oszlopba.
A sofőr néhány lépésnyire az oszlop előtt áll, háttal a játékosoknak. Azt mondja:
Égés-égés egyértelműen
Hogy ne menjen ki.
És egy, kettő és három.
Utolsó pár futás!
A „futás” szóra az utolsó párnak gyorsan meg kell futnia az oszlop körül, és előre kell állnia. A sofőr pedig arra törekszik, hogy megelőzze őket, és elfoglalja az első pár egyik helyét. Akinek nincs elég hely, az lesz a sofőr.
Az „utolsó pár” szavak helyett a vezető a következőt mondhatja: „Negyedik pár” vagy „Második pár”. Ebben az esetben mindenkinek, aki játszik, nagyon óvatosnak kell lennie, és emlékeznie kell arra, hogy hol áll az oszlopban.
A helyszínen két vonal van húzva egymástól 6-8 méter távolságra.
Az egyik sor mögött van a sofőr - a „medve”, a másik mögött a „ház”, amelyben a gyerekek élnek.
A gyerekek kimennek a „házból” az „erdőbe” gombát és bogyót szedni.
Így közelednek a medve barlangjához:
A medve mellett az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
De a medve nem alszik,
Minden ránk néz.
Az utolsó szavakra a „medve” kiugrik a „barlangból”, és megpróbálja megkenni a házukba szökő gyerekeket.
A medve által eltalált játékos medvévé válik.
A sofőrt kiválasztják - a „szerzetes” és a vezető - az „eladó”.
Az összes többi játékos titokban tartja a festékek színeinek „szerzetesét”. A színeket nem szabad megismételni.
A játék úgy kezdődik, hogy a sofőr bejön a „boltba”, és azt mondja: „Én, egy kék nadrágos szerzetes jöttem hozzád egy kis festékért.”
Eladó: "Miért?"
A szerzetes bármilyen színt megnevez, például: „Kéknek”.
Ha nincs ilyen festék, akkor az eladó azt mondja: "Menj a kék ösvényen, találsz kék csizmát, hordd fel és hozd vissza!"
"Monk" elölről kezdi a játékot.
Ha van ilyen festék, akkor az a játékos, aki ezt a színt kívánta, megpróbál elmenekülni a „szerzetes” elől, és utoléri őt.
Ha utoléri, akkor a „festék” lesz a vezető, ha nem, akkor a festékek újra kitalálnak, és a játék megismétlődik.
A játék egy kis, korlátozott területen zajlik, veszélyes akadályok nélkül.
A sofőr be van kötve, vagy egyszerűen becsukja a szemét. Csukott szemmel kell gúnyolódnia az egyik játékoson.
A játékosok elfutnak a sofőr elől, de nem lépik túl a helyszín határait, és mindig felemelik a hangjukat – nevén szólítsák a sofőrt, vagy kiabálják: „Itt vagyok.”
Az elkényeztetett játékos szerepet cserél a sofőrrel.
Kiválasztják Alyonushkát és Ivanushkát, és bekötik nekik a szemüket. A körön belül vannak.
A játékosok körben állnak, és összefogják egymás kezét.
Ivanuskának el kell kapnia Alyonushkát.
Ehhez hívhatja őt: „Alyonushka!” Alyonushkának mindig válaszolnia kell: „Itt vagyok, Ivanuska!”, de ő maga nem siet találkozni Ivanuskával, és érzékelve közeledését, oldalra menekül.
A sofőrök mozdulatai komikusak és néha váratlanok.
Előfordul, hogy Ivanuska összetéveszt valakit, aki a közelben áll Aljonuskával, és inkább megragadja. Elmagyarázzák neki a hibát.
Amint Ivanushka elkapta Alyonushkát, más srácok veszik át a helyüket, és a játék kezdődik elölről.
A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik kozákokat, a másik rablókat ábrázol.
A kozákoknak saját házuk van, ahol játék közben egy őr van. Feladatai közé tartozik az elfogott rablók őrzése.
A játék azzal kezdődik, hogy a kozákok a házukban maradnak, így a rablók elrejtőzhetnek. Ebben az esetben a rablóknak nyomokat kell hagyniuk: nyilakat, szimbólumokat vagy megjegyzéseket, amelyek jelzik a következő jel helyét.
A nyomok hamisak is lehetnek, hogy megfélemlítsék a kozákokat. 10-15 perc elteltével a kozákok keresni kezdenek.
A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót elkapják, és azt, akit a kozákok láttak, elkapottnak tekintik.
Jobb nagy területen játszani, de bizonyos jelek korlátozzák.
A játék végén a kozákok és a rablók szerepet cserélnek.
A horgászbot egy ugrókötél. Az egyik vége a „halász” – a sofőr – kezében van.
Minden játékos a kötél hosszánál nem messzebbre áll a „halász” körül.
A „halász” elkezdi pörgetni a „horgászbotot”, megpróbálva megütni vele a játékosok lábát.
A „halnak” meg kell védenie magát a „horgászbottól”, és át kell ugrania rajta. Annak érdekében, hogy a „halak” ne zavarják egymást, körülbelül fél méter távolság legyen közöttük.
A „halak” nem hagyhatják el helyüket.
Ha a „halásznak” sikerült elkapnia a „halat”, azaz megérinteni a „horgászbotot”, akkor a „halász” helyét a kifogott „hal” foglalja el.
A következő feltételt kell betartani: a kötél tetszőleges irányba csavarható, de 10-20 centiméternél magasabbra nem emelhető a talajból.
Két ember kerül kiválasztásra a játékba: az egyik a „macska”, a másik az „egér”. Egyes esetekben a „macskák” és „egerek” száma még nagyobb. Ez azért van, hogy feldobja a játékot.
Az összes többi játékos körbe áll, kézen fogva, és „kaput” alkot.
A „macska” feladata az „egeret” utolérni (vagyis kézzel megérinteni). Ebben az esetben az „egér” és a „macska” futhat a körön belül és kívül.
A körben állók együtt éreznek az „egérrel”, és ahogy tudnak, segítenek neki. Például: ha beengedik az „egeret” a körbe a „kapun” keresztül, bezárhatják azt a „macska” előtt. Illetve ha az „egér” kiszalad a „házból”, a „macskát” oda lehet zárni, vagyis fel lehet adni, bezárva minden „kaput”.
Ez a játék nem könnyű, különösen egy „macskának”. Hagyja, hogy a „macska” mutassa meg futási képességét, ravaszságát és ügyességét.
Amikor a „macska” elkapja az „egeret”, új pár kerül kiválasztásra a játékosok közül.
A sofőr és a játékosok két, egymástól 5-6 méter távolságra húzott vonal ellentétes oldalán állnak.
A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban elérjék a sofőrt és megérintsék. Aki ezt tette, az lesz a sofőr.
De nem könnyű eljutni a sofőrhöz.
A játékosok csak a sofőr szavaira haladnak: "Ha halkabban vezetsz, tovább fogsz menni." Stop!" A „stop” szóra minden játékos lefagy.
A sofőr, aki korábban háttal állt a játékosoknak, megfordul és néz.
Ha ebben a pillanatban az egyik játékos megmozdul, és a sofőr ezt észreveszi, akkor ennek a játékosnak vissza kell mennie a vonalon túlra.
A sofőr meg tudja nevettetni a fagyos srácokat. Aki nevet, az is visszatér a vonalon túlra. És akkor a játék folytatódik.
A játékosokat két csapatra osztják, és kézen fogva állnak az ellenfél csapatával szemben, 5-7 méter távolságra.
Az egyik csapat a következő szavakkal kezdi a játékot: „Kondals!!” A második csapat kórusban válaszol:
– Megbilincselt!
Az első csapat ismét azt mondja: Lazíts! Második csapat – Ki? Az első csapat az ellenfél egyik játékosának a nevét szólítja, például: „Ivan Ivanov!”
A nevezett játékos elhagyja csapatát, és az ellenséges csapathoz fut, és megpróbálja egy futással megszakítani a láncot, vagyis kiakasztani a játékosok kezét.
Ha sikerül, csapatához viszi azt a játékost, aki kitárta a kezét.
Ha a lánc nem szakad meg, akkor az ellenfél csapatában marad.
A csapatok egyenként kezdik a játékot.
Az a csapat nyer, amelynek egy bizonyos idő elteltével a legtöbb játékosa van.
Ehhez a játékhoz egy táblára és tizenkét rúdra van szüksége.
A táblát lapos kőre vagy kis rönkre kell helyezni, hogy valami hintához hasonlót hozzon létre.
Tizenkét botot helyeznek a tábla alsó végére, és az egyik játékos eltalálja a felső végét úgy, hogy az összes bot szétrepül.
A sofőr összegyűjti a botokat, míg a játékosok elmenekülnek és elrejtőznek.
Amikor a botokat összeszedték és a táblára teszik, a sofőr elindul megkeresni az elrejtetteket. A megtalált játékos kiesik a játékból.
A rejtett játékosok bármelyike a sofőr által észrevétlenül odaosonhat a „hintához”, és újra szétszórhatja a botokat.
Ugyanakkor a táblát ütve ki kell kiabálnia a sofőr nevét. A sofőr ismét összegyűjti a botokat, és az összes játékos ismét elbújik.
A játék akkor ér véget, amikor az összes rejtett játékost megtalálják, és a sofőrnek sikerül megtartania a botjait.
Az utoljára talált játékos lesz a sofőr.
Vegyünk kis papírlapokat, és mindegyikre írjuk az állat nevét.
Add oda a lapokat a gyerekeknek, és kérd meg őket, hogy rajzolják le a kapott állatot.
Amíg ezt teszik, állítsa körbe a székeket, egy székkel kevesebbet, mint a gyerekek.
A gyerekek elfoglalják a székeket, és az egyik játékos vadszelídítővé válik.
Lassan körben jár, és sorban megnevezi az összes állatot.
Az, akinek az állatát elnevezték, feláll, és lassan sétálni kezd a kezelője után.
Amint a szelídítő kimondja a szavakat: „Figyelem, vadászok!”, minden játékos, beleértve a szelídítőt is, megpróbál üres székeket elfoglalni.
Akinek nincs elég hely, az a vadállatok megszelídítőjévé válik.
A játékhoz egy nagy medencére van szükséged.
Több almát dobnak a medencébe, majd a játékos letérdel a medence elé, kezét a háta mögé tartva, és megpróbálja fogaival elkapni az almát és kiemelni a vízből.
Mivel a gyerekek játék közben szinte biztos, hogy kiöntik a vizet és kifröcskölik magukat, jobb, ha kint játsszunk, és olyasmibe öltöztessük a gyerekeket, ami nem fakul ki vagy nedvesedik.
Ez egy meglehetősen régi játék, és hagyományosan olyan tárgyat használ, amelyet a gyerekek még soha nem láttak.
A ruhacsipesz helyettesíthető érmével, cukorkával vagy más apró tárggyal.
A gyerekek felváltva térdelnek egy székre, és megpróbálnak egy kis tárgyat (amivel játszani akarnak) egy dobozba vagy kosárba dobni.
Az nyert, aki a legtöbb tárgyat tudta a kosárba dobni.
Ha a játék édességet tartalmaz, a játék végén a gyermek azt veszi el, ami a kosárban van.
A játékra való felkészüléshez vegyünk egy gombot, fűzzünk át rajta egy madzagot vagy drótot, és készítsünk egy akkora gyűrűt, hogy a gyerekek a gyűrű körül ülve megfoghassák.
Az egyik játékos a vezér, ő a körön kívül van.
Egy jelre a gyerekek elkezdik egymásnak átadni a gombot a vezeték mentén úgy, hogy az előadó ne találja ki, hogy éppen kinél van.
Akit gombbal a kezében elkapnak, az vezeti a következő futamot.
A gyerekek választanak egy vezetőt, ő egy percre elhagyja a termet, és ekkor a gyerekek kijelölnek egy „főnököt”.
Amikor a vezető visszatér, az ő parancsára a „fő” különféle mozdulatokat kezd, például fejcsóválással vagy lábfejével, és a gyerekeknek meg kell ismételni ezeket a mozdulatokat a „fő” után. Ezt azért kell megtenniük, hogy a műsorvezető ne találja ki, ki találja ki ezeket a műveleteket.
A műsorvezető feladata az, hogy megpróbálja gyorsan kitalálni, ki a „felelős”, és ha sikerül, akkor a „fő személy” lesz a vezető a következő játékban.
Ez egy váltóverseny, hasonló a „Gyűjts egy dobozt” játékhoz.
A gyerekeket két vagy több csapatra osztják, mindegyik csapat kap egy műanyag pohár vizet.
A kezdettől bizonyos távolságra egy nagy serpenyőt vagy vödröt helyeznek el.
Jelzésre mindkét csapat résztvevői megkezdik a váltófutást. Egy pohár vízzel a kezükben a serpenyőhöz futnak, és vizet öntenek bele. Ezután a játékosok a lehető leggyorsabban a csapatukhoz futnak, és átadják a kupákat a következő résztvevőnek.
A csészét megtöltik tömlőből vagy más forrásból származó vízzel (mindkét csapat ugyanazt a tömlőt használja a nagyobb móka kedvéért), és a játékos ismét a fazékhoz fut.
Az a csapat nyer, amelyik először tölti meg vízzel a vödröt.
A játék gyerekeknek készült.
A gyerekek választanak vezetőt. Az ő feladata, hogy olyan akciókat találjon ki és hajtson végre, amelyeket más játékosok nehezen tudnának megismételni, például átugrani valamin, 50-szer ugrás egy lábon stb.
Aki a vezető után nem ismétel, kiesik a játékból.
Bevezethetsz egy olyan szabályt is, hogy a gyerekek felváltva vezetnek, akkor senki nem esik ki a játékból, mindenki csak szórakozásból játszik.
A gyerekek körben ülnek. Az egyik játékos kap egy papírlapot, amelyre egy mondat van írva, vagy az egyik felnőtt a fülébe mondja ezt a mondatot (ha a gyerek nem tud olvasni).
Ezután a játékos a szomszéd fülébe súgja, amit hallott vagy olvasott, ki súgja a következőnek, és így tovább, körben.
Az utolsó játékos hangosan kimondja a mondatot, majd Ön felolvassa az eredeti verziót.
Az, amit a gyerekek végül kapnak, általában nagyon különbözik a te verziódtól!
A játékosok feladata nem nevetni.
A gyerekek leülnek vagy körbe állnak, és az egyik játékos a lehető legkomolyabban mondja: „Hah!”
A következő azt mondja: „Ha-ha!”, a harmadik „Ha-ha-ha!”, és így tovább.
Aki rossz számot mond, vagy nevet, kiesik a játékból.
A játék folytatódik, és a kiesők mindent megtesznek azért, hogy a körben maradó játékosokat megnevettesse (csak úgy, hogy nem érinti őket).
Aki utoljára nevet, az nyer.
A játékosok egymással szemben állnak, lábfejük vállszélességben, az egyik résztvevő jobb lába a második résztvevő jobb lába mellett van.
Ezután összekulcsolják jobb kezüket, és jelzésre lökni vagy húzni kezdik egymást, megpróbálva a másikat elveszíteni az egyensúlyát.
Aki először mozdul az eredeti pozícióból, az veszít.
Ezt a játékot 8 vagy több ember játssza.
Rendelkezik 1 10 rubeles vagy 1 rubeles érmével (kisebbeknél).
A gyerekeket két csapatra osztják, és egymással szemben ülnek egy hosszú asztalnál.
Az egyik csapat kap egy érmét, a gyerekek pedig átadják egymásnak az asztal alatt.
Az ellenfél vezére lassan tízig számol (csendben is lehet), majd azt mondja: „Kezeket fel!”
Az érmét átengedő csapat játékosainak azonnal fel kell emelniük a kezüket, ökölbe szorított kézzel.
A parancsnok ezután azt mondja: „Leengedjük a kezeket!”, és a játékosoknak tenyerüket le kell tenniük az asztalra.
Akinél van az érme, a tenyerével próbálja eltakarni.
Most a másik csapat játékosai tanácskoznak, és eldöntik, kié az érme.
Ha jól tippeltek, az érme hozzájuk kerül, ha nem, akkor ugyanannál a csapatnál marad.
Az a csapat nyer, amelyik helyesen találja ki, hogy kinél van a legtöbb alkalommal az érme.
Ennek a játéknak számos változata létezik.
Adj a gyerekeknek öt játékkártyát, héjas diót, szívószálat stb., és kérd meg őket, hogy ezekkel a tárgyakkal üssék meg a kalapot, miközben a célponttól bizonyos távolságra állnak.
Egy középpontból három 1, 2 és 3 lépcsős átmérőjű kört rajzolunk a padlóra.
A 10, 5 és 3 számokat körbe írjuk; minél kisebb a kör, annál nagyobb a szám.
A játékos a legkisebb körben áll. Adnak neki egy gyufásdobozt, bekötik a szemét, és egy csík tiszta papírt tesznek a kötés alá.
A játékos 8 lépést tesz bármely irányba, és megfordulva ugyanannyi lépést tesz vissza.
Megállva lerakja a dobozt a padlóra, és leveszi a szemkötőt.
Annak a körnek a száma, amelybe a doboz kerül, meghatározza, hogy a játékos hány pontot kap.
A körök közötti vonalon megjelenhet a doboz, ekkor a nyeremény a két szám közül a kisebbik számmal egyenlő.
Ha a játékos a visszatéréskor túlságosan oldalra tér, és a dobozt a körökön kívülre helyezi, 5 pont levonásra kerül a pontszámából.
A játék minden résztvevője, amikor sorra kerül, ha kívánja, előzetesen megjelölheti, hogy melyik körbe helyezi a dobozt.
E feltételek mellett, ha a játékosnak szerencséje van, a kört jelölő szám kétszeresének megfelelő pontok száma kerül számításba; Ha a játékos hibázik, és rossz körbe teszi a dobozt, amelyet megjelölt, akkor egyetlen pontot sem számítanak.
Öt-hat 6x9 cm méretű zacskót varrnak sűrű anyagból.
A zacskókat szorosan megtöltjük nem zúzott borsóval, és a szélükön átvarrjuk.
Helyezzen egy széket a padlóra, és jelöljön ki egy vonalat tőle 4-5 lépésre.
A vonalról a játékos három zacskót dob egyenként úgy, hogy a zacskó a zsámolyra esik és rajta marad.
Minden alkalommal, amikor a játékosnak sikerül ezt megtennie, 1 pontot kap.
A játék szervezője a zsámoly közelében áll, és ha táska marad rajta, azonnal leveszi.
Az a játékos nyer, aki 10 pontot szerez mások előtt.
A játékosok kezüket a hátuk mögött tartva vállvetve körbe állnak. Egyikük egy „láthatatlansági kalapot” tart – egy papírlapból hajtogatott kalapot. A sofőr a kör közepén áll.
Egy jelzésre a játékban résztvevők elkezdik egymásnak átadni a kalapot a hátuk mögött, és megpróbálják ezt úgy tenni, hogy a sofőr ne tudja, kinél van.
A sofőr körben jár, és éberen figyeli a játékosok mozgását. Időnként megáll, és az egyik játékosra mutatva hangosan megszólal: „Kezek!” Akihez a sofőr szól, annak azonnal előre kell nyújtania a karját.
Ha a játékos a sapkával végez, akkor sofőrt cserél.
A veszély pillanatában ne dobja a kalapját a földre. Aki megszegi ezt a szabályt, kilép a játékból.
A játék bármely résztvevője, ha kalapot kap, felteheti a fejére, kivéve, ha a sofőr odafigyel rá, vagy nincs nagyon közel.
Miután egy másodpercre megmutatta a kalapját, le kell vennie és át kell adnia.
Ha a sofőr piszkos lesz, miközben a kalap a fején van, akkor át kell adnia neki a helyét, és magának kell vezetnie.
Hagyományosan a játék valódi burgonyát használt, de helyettesíthető teniszlabdával vagy röplabdával.
A gyerekek körben ülnek, a vezető áll a középpontban. Egy krumplit dob az egyik játékosnak, és azonnal lehunyja a szemét.
A gyerekek egymásnak dobálják, a lehető leggyorsabban meg akarnak szabadulni tőle (mintha természetes forró krumpli lenne).
Hirtelen a műsorvezető ráparancsol: „Forró krumpli!”
Akinek éppen "forró krumpli" van a kezében, az kiesik a játékból.
Ha egy személy marad a körben, a játék véget ér, és az a játékos minősül nyertesnek.
Ez a játék mindenki számára ismerős, általában ketten játsszák.
Minden játékos, ha hármat számol, kirajzol egy alakzatot a kezével – követ (ökölbe szorított ököl), papírt (nyitott tenyér) vagy ollót (egy betűben kinyújtott két ujj).
A nyertest a következőképpen határozzák meg: az olló elvágja a papírt, a papír becsomagolja a követ, a kő eltompulja az ollót.
Minden győzelemért egy pontot kap az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.
Ez a játék a bújócska ellentétes változata.
A játékosok becsukják a szemüket és számolnak 10-ig, miközben a vezető elszalad és elrejtőzik.
Egy idő után az egyik játékos a vezető keresésére indul, és ha egy percen belül nem találja meg, kiesik a játékból. Ha megtalálja a vezetőt, elbújik vele.
Ekkor a következő résztvevő kimegy a vezető keresésére, és ha megtalálja, akkor el is bújik, ha nem, akkor kiesik.
A játék addig folytatódik, amíg a játékos ki nem hagyja a játékot utolsó ember vagy amíg mindenki el nem bújik a vezérhez, mint a szardínia a hordóban.
A lényeg, hogy ne nevess!
A játékosokat két csapatra osztják, mindegyik csapat kap egy lezárt borítékot egy „titkos” feladattal - egy másik csomag keresése, abban vannak utasítások a következő megtalálásához stb.
(Minden csoport más-más feladatot és borítékot kap).
Ha a gyerekek kisebbek, a borítékokat el lehet rejteni otthon vagy az udvaron. Nagyobb gyerekeknél megnehezítheti a feladatot, ha az utolsó kivételével minden borítékot a házon kívülre rejtenek.
Ebben az esetben az utolsó előtti csomag utasításokat tartalmaz arra vonatkozóan, hogyan lehet megtalálni az utolsó „titkos csomagot” a lakásban.
Minden srác ismeri a pörgőt. Kezdheted egy pörgővel szórakoztató játék. 5-6 srác áll egy körben.
Az ember elővesz egy notebook méretű rétegelt lemezt, elindít rá egy forgólapot, és gyorsan azt mondja: „Volt egy forgólapom, felnyögött és elment.”
Miután ezt a nyelvcsavarót mondta, azonnal át kell adnia a rétegelt lemezt a fonóval a jobb oldali szomszédnak.
Tehát a pörgettyű egyik játékosról a másikra megy át; Csak akkor tudod továbbadni, ha nyelvcsavarást mondasz.
Néhány srácnak a forgó teteje oldalra esik a rétegelt lemezre, és „lefagy”. Aztán mindenki azt kiabálja: „Yula megfagyott!”
„Bámészkodónak” tekintik azt, akinek a kezében lefagyott a forgó - a pergőt a rétegelt lemezzel együtt átadja szomszédjának, ő maga pedig körbe ugrik az egyik lábán.
Amikor a bámészkodó a helyére ér, szomszédja elindítja a forgót, és a játék folytatódik.
Ügyeljen arra, hogy a rétegelt lemez áthaladásakor ne ejtse le a tetejét a padlóra: aki leejti a tetejét, az is bámészkodóvá válik - egy lábon kell ugrania.
Sasbagoly és a madarak
A játék megkezdése előtt a gyerekek maguk választják ki azoknak a madaraknak a nevét, akiknek a hangját utánozhatják. Például egy galamb, egy varjú, egy makacs, egy veréb, egy cinege, egy liba, egy kacsa, egy daru stb. A játékosok kiválasztanak egy baglyot. Odamegy a fészkéhez, és a csendben játszók, hogy a rétisas ne hallja, találják ki, milyen madarak lesznek a játékban. A madarak repülnek, sikoltoznak, megállnak és leguggolnak. Minden játékos utánozza az általa kiválasztott madár kiáltását és mozdulatait.
A "Bagoly!" minden madár megpróbál gyorsan helyet foglalni otthonában. Ha a rétisasnak sikerül elkapnia valakit, akkor ki kell találnia, milyen madár az. Csak a helyesen elnevezett madárból lesz bagoly.
A játék szabályai. A madárházakat és a bagolyházat egy dombon kell elhelyezni. A madarak elrepülnek jelre fészkel, vagy amint a rétisas elkapja valamelyiket.
Festékek
A játékban résztvevők kiválasztják a tulajdonost és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen elnevezi a tulajdonosának. Amikor az összes festék kiválasztott egy színt és elnevezte a tulajdonosnak, meghívja az egyik vásárlót. A vevő kopogtat: Kopp, kopp!
-Ki van ott?
- Vevő.
- Miért jöttél?
- Festékhez.
- Minek?
- A kékért.
Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát, hordd fel és hozd vissza!" Ha a vásárló kitalálja a festék színét, akkor magának veszi a festéket.
Megérkezik a második vevő, és megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így jönnek fel egyenként, és rendezik a festékeket. Az a vásárló nyer, aki a legtöbb színt gyűjti össze. Ha a vevő nem találja ki a festék színét, a tulajdonos adhat egy összetettebb feladatot is, például: „Egy lábon versenyezzen a kék pályán.”
A játék szabályai . A legtöbb színt kitaláló vásárló lesz a tulajdonos.
Égők
A játékosok egymás után párban állnak. Mindenki előtt két lépés távolságra áll a sofőr - az égő. A játékosok a következő szavakat skandálják:
Égjen, égjen tisztán
Hogy ne menjen ki.
Maradjon a szegélyénél
Nézd meg a mezőt
A trombitások odamennek
Igen, zsemlét esznek.
Nézz az égre:
A csillagok égnek
A darvak kiabálnak:
- Gu, gu, elfutok.
Egy, kettő, ne legyél varjú,
És fuss, mint a tűz!
Az utolsó szavak után az utolsó párban álló gyerekek mindkét oldalról végigfutnak az oszlopon. Az égő megpróbálja beszennyezni az egyiket. Ha a futó játékosoknak sikerült megfogniuk egymás kezét, mielőtt az égő megfestette volna valamelyiküket, akkor az első pár elé állnak, és az égő ismét begyújt. A játék ismétli önmagát.
Ha az égőnek sikerül befoltoznia egyet a párban futók közül, akkor az egész oszlop elé áll vele, és aki pár nélkül marad, az megég.
A játék szabályai . Az égőnek nem szabad hátranéznie. Amint utoléri a menekülő játékosokat, amint elszaladnak mellette.
Címke
A játékosok választanak egy vezércédulát. Mindenki szaladgál az oldalon, és a címke elkapja.
A játék szabályai . Akit a cédula a kezével megérint, az lesz a cédula.
Opciók.
Címke, lábbal a földtől. A játékos megszökhet a címkétől, ha valamilyen tárgyra áll.
Nyuszi cédula. Egy cédula csak egy futó játékost szennyezhet be, de amint az utóbbi két lábra ugrik, biztonságban van.
Jelölje meg a házat. A telek szélei mentén két kör van rajzolva, ezek házak. Az egyik játékos cédula, ő utoléri a játékban résztvevőket. A vadászott személy megszökhet az észlelés elől a házban, mivel a kör határain belül a megfigyelés nem megengedett.
Ha az egyik játékos megérinti a címkét a kezével, az a játékos cédulává válik.
Golyó fel
A játék résztvevői körben állnak, a sofőr a kör közepére megy, és eldobja a labdát a következő szavakkal: "Gyógyó fel!" Ekkor a játékosok igyekeznek minél messzebbre futni a kör közepétől. A sofőr elkapja a labdát, és felkiált: „Állj!” Mindenkinek meg kell állnia, és a sofőr anélkül, hogy elhagyná a helyét, a hozzá legközelebb álló felé dobja a labdát. A foltosból sofőr lesz. Ha elhibázza, ismét ő marad a vezető: megy a kör közepére, feldobja a labdát - a játék folytatódik.
A játék szabályai. A sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát. A labdát a földről egy felpattanásból szabad elkapni. Ha az egyik játékos a következő szó után: „Állj!” - folytatta a mozgást, majd három lépést kell tennie a sofőr felé. A játékosok, amikor a vezető elől menekülnek, ne bújjanak el az útközben talált tárgyak mögé.
Lapta
A játékhoz szükség van egy kis gumilabdára és egy laptára - egy kerek botra (60 cm hosszú, 3 cm vastag nyél, 5-10 cm széles alap). A helyszínre 20 m távolságra két vonal van húzva A telek egyik oldalán egy város, a másikon egy ló található. A játékban résztvevőket két egyenlő csapatra osztják. Sorsolással az egyik csapat játékosai a városba mennek, a másik csapat vezet. A város csapata kezdi a meccset. A dobó elrúgja a labdát, átszalad a pályán a vonalon túlra, és ismét visszatér a városba. A sofőrök elkapják az eltalált labdát, és megpróbálják beszennyezni a futót. Egymásnak dobhatják a labdát, hogy jobban eltalálják a futót közelről. Ha a mezőnyjátékosoknak sikerül beszennyezni a futót, a városba költöznek. Ellenkező esetben a játékosok ott maradnak, ahol vannak. A játék folytatódik, a második játékos szerez labdát. A rúgócsapatban viszont mindenki dobóként viselkedik. De a játékosok nem mindig tudnak azonnal visszatérni a városba. Ebben az esetben arra számítanak, hogy megmentik őket. Csak az segíthet, aki messzire eltalálja a labdát.
Gyakran előfordul, hogy aki eltalálta a labdát, nem tudott azonnal átfutni a vonalon. Megvárja, amíg a következő játékos beszerzi a labdát – ekkor két játékos fut be a vonal mögé. Nehezebb helyzet adódhat, ha a rúgócsapat játékosai közül egy kivételével mindenki a vonal mögé kerül, ekkor az a játékos üthet háromszor, aki még nem rúgott. Ha kimarad, akkor a városi játékosok átadják a helyüket a versenyzőknek.
A játék szabályai. A kiszolgáló dolgozók nem léphetik át a város határait. Aki nem tud labdát szerezni kerekítővel, az kézzel dobhatja a pályára. A városi csapat akkor lép pályára, ha minden játékos elrúgta a labdát, de senki sem lépte át a vonalat.
Lyapka
Az egyik játékos a sofőr, őt lyapkának hívják. A sofőr a játékban részt vevők után fut, megpróbál valakit rosszul kinézni, mondván: „Butorát viselsz, add oda másnak!” Az új sofőr utoléri a játékosokat, és megpróbálja átadni a cédulát egyiküknek. Így játszanak Kirov régió. És be Szmolenszk régió ebben a játékban a sofőr elkapja a játékban résztvevőket, és megkérdezi az elkapotttól: „Kinél volt?” - "A nagynénémnél" - "Mit ettél?" - "Kinek adtad?" Az elkapott személy nevén szólítja az egyik játékrésztvevőt, és a megnevezett lesz a sofőr.
A játék szabályai. A sofőrnek nem szabad ugyanazt a játékost üldöznie. A játékban résztvevők figyelmesen figyelik a sofőrváltást.
Csapda egy körben
Egy nagy kört rajzolnak a webhelyre. A kör közepére egy botot helyezünk. A rúd hosszának lényegesen kisebbnek kell lennie, mint a kör átmérője. A kör mérete a játékosok számától függően 3 m vagy annál nagyobb. A játék minden résztvevője körben áll, egyikük csapda. A gyerekek után fut, és megpróbál elkapni valakit. Az elkapott játékos csapdává válik. A játék szabályai. A csapda ne ugorja át a botot játék közben. Ezt a műveletet csak a játék résztvevői hajthatják végre. Tilos lábbal botra állni. Az elkapott játékosnak nincs joga elmenekülni a csapda kezei közül.
Zarya
A gyerekek körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékos - Dawn - egy szalaggal mögötte lép, és azt mondja:
Zarya-zarnitsa,
Vörös leányzó,
Átmentem a mezőn,
Ledobta a kulcsokat
Arany kulcsok
Kék szalagok,
Összefonódott gyűrűk -
Elmentem vizet venni.
Az utolsó szavakkal a sofőr óvatosan az egyik játékos vállára helyezi a szalagot, aki ezt észrevéve gyorsan átveszi a szalagot, és mindketten körbe futnak más-más irányba. Aki hely nélkül marad, az lesz a hajnal. A játék ismétli önmagát.
A játék szabályai. A futók nem léphetik át a kört. A játékosok nem fordulnak meg, miközben a sofőr választja ki, hogy ki tegye a vállára a sálat.
Szerencsejáték
A gyerekek körben állnak és egymás kezét fogják. A vezető áll a középpontban. A játékosok körben járnak, és a következő szavakat éneklik:
És Tryphon bácsi
Hét gyerek volt
Hét fia
Nem ittak, nem ettek,
Egymásra néztek.
Egyszerre úgy tettek, mint én!
Az utolsó szavaknál mindenki ismételni kezdi a gesztusait. Az lesz a vezető, aki a legjobban ismételte meg a mozdulatokat.
A játék szabályai. A játék megismétlésekor a körben álló gyerekek az ellenkező irányba mennek.
Felad
A játék névsorolással kezdődik a sofőr és a játékosok között:
- Ding, ding, ding!
-Ki van ott?
- Posta!
- Hol?
- A városból...
- Mit csinálnak a városban?
A sofőr elmondhatja, hogy a városban táncolnak, énekelnek, ugrálnak stb. Minden játékosnak azt kell tennie, amit a sofőr mondott. Aki pedig rosszul végzi el a feladatot, veszteséget ad. A játék akkor ér véget, amint a sofőr összegyűjtött öt veszteséget. Azoknak a játékosoknak, akiknek az elvesztése a sofőrtől származik, azokat be kell váltania. A sofőr ötleteket ad nekik érdekes feladatokat. A gyerekek verseket olvasnak és mesélnek vicces történetek, emlékezzen rejtvényekre, utánozza az állatok mozgását. Ezután új drivert választanak, és a játék megismétlődik.
Sárkány
A játékosok sárkányt és tyúkot választanak, a többiek csirkéket. A sárkány gödröt ás, a tyúk a fiókáival körbejárja, és azt skandálja: Körbejárom a sárkányt, viszek három pénzt, egy-egy fillért és egy baglyot.
A sárkány folytatja a föld ásását, megkerüli a lyukat, feláll, szárnyait csapkodja, és leguggol. A tyúkmama a fiókáival megáll, és megkérdezi a sárkányt:
- Sárkány, sárkány, mit csinálsz?
- Gödröt ások.
- Minek kell egy lyuk?
- Egy szép fillért keresek
- Mire kell egy fillér?
- Veszek egy tűt.
- Miért kell neked tű?
- Varrj egy zacskót. Miért táska?
- Tedd le a kavicsokat.
- Miért van szükséged kavicsokra?
- A gyerekeidre dobni.
- Minek?
- Bemásznak a kertembe!
- Magasabbá kell tenni a kerítést, ha nem tudod, hogyan, akkor kapd el őket.
A sárkány megpróbálja elkapni a csirkéket, a tyúk megvédi őket, üldözi a sárkányt: „Shi, shi, gazember!”
A kifogott csirke elhagyja a játékot, és a sárkány továbbra is elkapja a következőt. A játék akkor ér véget, ha több csirkét elkapnak.
A játék szabályai. A csibéknek szorosan kell tartaniuk egymást a derekuknál fogva. Aki nem tud a láncban maradni, annak gyorsan meg kell próbálnia a helyére kerülni. A tyúknak, megvédve a csirkéket a sárkánytól, nincs joga kézzel eltolni.
Libák
Egy kis kört rajzolnak a helyszínre, és egy farkas ül a közepén. A játékosok kézen fogva állnak egy nagy körben. A kör, ahol a farkas ül, és a körtánc között a kislibák kis körben állnak. A körtáncban játszók kört járnak, és kérdezik a kislibákat, akik szintén körben járnak, és válaszolnak a kérdésekre:
- Liba, ti libák vagytok!
- Ga-ha-ha, ha-ha-ha!
- Te szürke libák!
- Ga-ha-ha, ha-ha-ha!
- Hol voltatok, libák?
- Ga-ha-ha, ha-ha-ha!
- Kit, a libákat, láttál?
- Ga-ha-ha, ha-ha-ha!
Az utolsó szavak végével a farkas kirohan a körből, és megpróbálja elkapni a kislibát. A libák szétszóródnak és elbújnak a körtáncban állók mögé. A farkas a kifogott kislibát a kör közepére – az odúba – vezeti. A libák körbe állnak és így válaszolnak:
Láttunk egy farkast
A farkas elvitte a kislibát,
A legjobb.
A legnagyobb
A körtánc és a libák névsora következik:
- Ó, libák, ti libák vagytok!
- Ha-ha-ha, ha-ha-ha!
- Csípd meg a farkast,
Segíts a kislibának!
A libák szárnyaikat csapkodják, ha-ha kiabálva rohangálnak körbe, a farkast zaklatják. Ilyenkor a kifogott kislibák megpróbálnak elrepülni a körből, de a farkas nem engedi be őket. A játék akkor ér véget, amikor az összes kifogott liba elhagyja a farkast.
A játék megismétlődik, de a körtáncban játszók libákká válnak, a libák pedig körtáncba állnak. A farkas kiválasztott.
A játék szabályai. A libák és a kislibák körtánca körben jár, különböző irányokba. Mindenkinek együtt kell kiejteni a szöveget. Egy elkapott kisliba csak akkor hagyhatja el a kört, ha az egyik játékos megérinti a farkast a kezével
Nagy labda
A játékhoz nagy labda kell. A játékosok körben állnak, és összefogják egymás kezét. A labdával rendelkező vezető a kör közepén áll. Lábával próbálja kigurítani a labdát a körből, és aki a labdát a lábai közé passzolta, az lesz a vezető. De a kör mögött áll A játékosok hátat fordítanak a középre. Most a sofőrnek be kell gurítania a labdát a körbe. Amikor a labda eléri a kört, a játékosok ismét egymás felé fordulnak, és aki eltévedt, az középre kerül.
A játék szabályai. A játékosok nem veszik fel a labdát az egész játék során, csak a lábukkal gurítják fel.
Cipó
Ez egy játék kisgyerekeknek... Először is el kell magyaráznod a gyerekeknek, hogy a vekni egy nagy kerek kenyér. Ezután körbe kell helyezni őket, és meg kell mondani nekik, hogy fogják egymás kezét. Hagyja, hogy az egyik gyerek, például Alyosha, jöjjön ki a kör közepére. Ezt követően mindenki jobbról balra haladva énekli a dalt:
- Mint Aljosa a születésnapján, mi is sütöttünk egy cipót!
Amikor énekelnek:
- Akkora magasság! -
mindenkinek fel kell emelnie a kezét, hogy megmutassa, milyen magas a kenyér. Amikor énekelnek:
le kell guggolni. E szavak után gyorsan fel kell állnia, szélesebbre kell mozgatnia a kört, ne válassza szét a kezét és énekeljen:
- Ilyen széles!
És most gyorsan szűkítenünk kell a kört, körül kell venni Aljosát minden oldalról, és énekelni:
- Ezek a vacsorák!
Amikor énekelnek, hadd mozdítsák el újra a kört, és énekeljék:
- Vekni, cipó,
Válaszd ki, kit szeretsz!
Aljosa gondolkodni kezd: kit válasszon? Miközben gondolkodik, a körtánc megállás nélkül körbejár, és ismétli dalát:
- Vekni, cipó,
Válaszd ki, kit szeretsz!
Akit Alyosha választ, hadd menjen a kör közepére, és már indulhat is újra a játék.