në shtëpi » Kërpudha të ngrënshme me kusht » Ligji i Hikut për shpejtësinë e përpunimit të informacionit. Parimet e Dizajnit: Ligji i Hikut - Marrja e Shpejtë e Vendimeve

Ligji i Hikut për shpejtësinë e përpunimit të informacionit. Parimet e Dizajnit: Ligji i Hikut - Marrja e Shpejtë e Vendimeve

Ligji i Hikut

Pohon se koha e reagimit kur zgjedh një numër sinjalesh alternative varet nga numri i tyre. Ky model u krijua për herë të parë në 1885 nga psikologu gjerman I. Merkel, dhe në 1952 u konfirmua eksperimentalisht nga V. E. Hick dhe mori formën funksioni logaritmik:

ku VR është vlera mesatare e kohës së reagimit për të gjitha sinjalet alternative; n është numri i sinjaleve alternative të barabarta; a është koeficienti i proporcionalitetit. Njësia futet në formulë për të marrë parasysh një alternativë tjetër - në formën e një kapërcimi sinjali.


Fjalor psikolog praktik. - M.: AST, Korrja. S. Yu. Golovin. 1998 .

Specifikimi.

Sipas këtij ligji, koha e reagimit kur zgjedh një numër të caktuar sinjalesh alternative varet nga numri i tyre. Ky model u mor për herë të parë në 1885. Psikologe gjermane I. Merkel. E saktë konfirmim eksperimental marrë në studimet e Hick-ut, në të cilat ai mori formën e një funksioni logaritmik: BP = a * log (n + 1), ku BP është vlera mesatare e kohës së reagimit për të gjitha sinjalet alternative; n është numri i sinjaleve alternative të barabarta; a është koeficienti i proporcionalitetit. Njësia në formulë është një alternativë tjetër - në formën e një kapërcimi sinjali.


Fjalor Psikologjik . ATA. Kondakov. 2000 .

Ligji i Hikut

(anglisht) Ligji i Hikut) - varësia e krijuar eksperimentalisht Koha e reagimit zgjedhje nga një sërë sinjalesh alternative. Është marrë për herë të parë prej tij. psikologu I. Merkel (1885) dhe më vonë i konfirmuar dhe analizuar nga anglishtja. psikologu W. E. Hick (Hick, 1952). Hick e përafron këtë varësi me funksionin e gjurmës. lloji:

PB = a + b log ( n+l),

ku VR është vlera e kohës së reagimit, mesatarisht mbi të gjitha sinjalet alternative; a dhe b- konstante; n- numri i sinjaleve alternative të barabarta. "+ 1" në kllapa përfaqëson një alternativë shtesë - rastin e mungesës së sinjalit.

Formulimi ekuivalent i Z. H.: koha e reagimit rritet sa funksion linear sasia e informacionit (e matur në bit). sin. Ligji Hick-Hyman.


Fjalor i madh psikologjik. - M.: Krye-EVROZNAK. Ed. B.G. Meshcheryakova, akad. V.P. Zinçenko. 2003 .

Shihni se çfarë është "ligji i Hikut" në fjalorë të tjerë:

    Ligji i Hikut- pohimi se koha e reagimit kur zgjedh një numër të caktuar sinjalesh alternative varet nga numri i tyre. Ky model u mor për herë të parë në 1885 nga psikologu gjerman I. Merkel, dhe në 1952 mori konfirmimin eksperimental në ... ... Fjalor Psikologjik

    Ligji i Hikut- varësia e vendosur në mënyrë eksperimentale e kohës së reagimit të zgjedhjes nga numri i sinjaleve alternative (sasia e informacionit në hyrje). Kjo varësi ka formën: BP = blog, (n I), ku BP është vlera mesatare e kohës së reagimit, n është numri i ekuiprobabileve ... ...

    Shikoni Fjalorin psikologjik të Hick's Law. ATA. Kondakov. 2000...

    Ligji i Fitts - e drejta e zakonshme në lidhje me proceset ndijore-motorike, duke lidhur kohën e lëvizjes me saktësinë e lëvizjes dhe me distancën e lëvizjes: sa më larg ose më saktë të kryhet lëvizja, aq më shumë korrigjim nevojitet për ta përfunduar atë, dhe në përputhje me rrethanat, ... . .. Wikipedia

    HIKA-HYMAN, LIGJ- Një përgjithësim që pasqyron faktin se Koha e Reaksionit (RT) rritet sipas funksionit të sasisë së informacionit të përfshirë në formimin e reaksionit. Kjo do të thotë, RT \u003d a bH, ku a dhe b janë konstante, dhe H është sasia e informacionit të matur në bit. ... ... Fjalor në psikologji

    Koha e reagimit- Koha nga momenti i acarimit të receptorëve deri në fillimin e reaksionit refleks. * * * Intervali kohor nga momenti i paraqitjes së ndonjë stimuli deri në përgjigjen e organizmit. Pjesë e kësaj kohe është periudha latente (e fshehur). V.r....... fjalor enciklopedik në psikologji dhe pedagogji

    Korrelacioni- (Korrelacion) Një korrelacion është një marrëdhënie statistikore midis dy ose më shumë variablat e rastësishëm Koncepti i korrelacionit, llojet e korrelacionit, koeficienti i korrelacionit, analiza e korrelacionit, korrelacioni i çmimeve, korrelacioni i çifteve të monedhës në Përmbajtja Forex ... ... Enciklopedia e investitorit

    Hick William Edward - (1912 1975) doktor anglez, psikoterapist, psikolog. mjeshtër shkencat humane(1954), M.D. (Durham, 1949), Anëtar i Akademisë Britanike shkencat psikologjike dhe Këshilli për Kërkime mjekësore. Ka punuar në Universiteti i Kembrixhit më…… Fjalor Psikologjik

    HIK- (Hick) William Edward (1912 1975) Mjek anglez, psikoterapist, psikolog. Master i Arteve (1954), MD (Durham, 1949), ch. Akademia Britanike e Shkencave Psikologjike dhe Këshilli i Kërkimeve Mjekësore. Ka punuar në Cambridge University... Fjalor Enciklopedik i Psikologjisë dhe Pedagogjisë

    Intervali kohor ndërmjet paraqitjes së çdo sinjali (optik, akustik, taktil, etj.) dhe fillimit të përgjigjes së subjektit të testimit ndaj këtij sinjali për shkak të udhëzimit. Koha e reagimit më të thjeshtë motorik, duke rregulluar faktin e shfaqjes së ... Enciklopedia e Madhe Psikologjike

Ligji i Hick në dizajnin e uebit ndihmon për të krijuar një UX të shkëlqyer për projektin tuaj për të krijuar një përvojë të lehtë përdoruesi. Dizajnerët UX dhe UI janë të interesuar gjendje emocionale përdoruesit tuaj dhe ligji i Hick-ut do t'ju ndihmojnë të krijoni produkte që nuk do t'i dëshpërojnë përdoruesit tuaj të ardhshëm.

Për fat të mirë, projektuesit kanë një sërë parimesh për të krijuar përvojë të mirë të përdoruesit. Qoftë teoria Gestalt, brisku i Occam, teoria e ngjyrave ose prototipi bazë, të gjitha përcaktojnë cilësinë e një produkti.

Në këtë postim, ne do të mbulojmë atë që duhet të dini për Ligjin e Hick-ut dhe si mund ta zbatoni atë në prototipin tuaj.

Cili është ligji i Hikut?

Nëse shkoni në Ozon.ru dhe kërkoni për "telefon", do t'ju shfaqen 7,555 rezultate.

Por është mirë, apo jo? Ne kemi një zgjedhje. Çfarëdo telefoni që preferoni, mund ta gjeni mes 7555.

Dhe kështu, ligji i Hikut thotë se sa më shumë mundësi t'i jepen një personi, aq njeri më i gjatë vendos. Një numër i tillë rezultatesh në këtë çështje thjesht do ta trembë përdoruesin.

Për të bërë një zgjedhje, do t'ju duhet të filtroni rezultatet e kërkimit, të shikoni karakteristikat dhe të krahasoni rezultatet, ky është një proces mjaft i ndërlikuar dhe kërkon kohë.

Barry Schwartz, në librin e tij Paradoksi i Zgjedhjes, shkruan: "Në vend që të jemi fetishist për zgjedhjen e lirë, duhet të pyesim veten, a na jep diçka apo na heq diçka?".

Në thelb, ligji i Hick-ut e thotë këtë koha që duhet për të marrë një vendim rritet në mënyrë logaritmike me numrin e zgjedhjeve. Sa më shumë opsione të keni, aq më shumë na duhet për të bërë një zgjedhje dhe nëse ka shumë opsione, atëherë sasia e informacionit të nevojshëm për analizë do të jetë shumë e madhe. Schwartz gjithashtu argumenton se e gjithë kjo zgjedhje na burgos efektivisht.


Ligji i Hick në dizajnin e uebit dhe përvojën e përdoruesit

Tani për atë që ligji i Hick mund t'i japë dizajnit UX. A mund të përdorim ligjin e Hikut për të përmirësuar ndërveprimin midis produktit dhe përdoruesit?

Le të themi se po zhvillon një uebsajt të ri për një bibliotekë lokale.

Imagjinoni që kjo bibliotekë të ketë libra dhe informacione të specializuara, dhe për këtë arsye shumë kategori të ndryshme, por të dobishme për t'i shfletuar vizitorët. Le të themi se ka 50 kategori.

Kur bëhet fjalë për hartimin e një menuje navigimi, nuk ka gjasa të shfaqni të gjitha 50, përndryshe thjesht do të ngatërrojë vizitorin tuaj dhe ai do të largohet nga faqja në kërkim të një opsioni më të përshtatshëm.

Ligji i Hick i ndihmon dizajnerët të dizajnojnë në një mënyrë që redukton kërcimin dhe rrit angazhimin.

Formula e ligjit të Hikut

Në vitin 1952, dy psikologë William Hick dhe Ray Hyman u përpoqën të kuptonin marrëdhënien midis numrit të stimujve dhe reagimit të individit ndaj tyre. Bazuar në rezultatet e studimit, u nxor formula e mëposhtme:

RT = a + blog2(n)

Kjo është një formulë mjaft e lehtë për t'u kuptuar. RT është koha e reagimit, "a" është koha totale, që nuk lidhet me vendimmarrjen, "b" është një konstante e përftuar në mënyrë empirike bazuar në kohën e procesit njohës për çdo opsion, e cila është 0.155 për një njeri, dhe (n) numrin e stimujve alternativë.

Për të ilustruar një shembull: le të themi se jeni në një faqe interneti dhe duhet të shkoni në një faqe specifike. Ekziston një listë menysh dhe ju duhen 2 sekonda për të lexuar, kuptuar dhe vendosur se cilin opsion navigimi të zgjidhni nga 5 të mundshmet. Koha e përgjigjes, sipas Ligjit të Hick, është si më poshtë:

RT = (2 sekonda) + (0,155 sekonda) (log2 (5)) = 2,36 sekonda.

E gjithë kjo zbret në koha që duhet për të marrë një vendim rritet me rritjen e numrit të alternativave.

Nëse në shembullin tonë do të kishte më shumë opsione në menynë e navigimit, koha e vendimit do të ishte më e lartë. Pra krijimi i ndërfaqeve me sasi e madhe artikujt dhe opsionet, ju krijoni një situatë në të cilën përdoruesi thjesht mund të refuzojë të ndërveprojë me produktin.

Nëse po përballeni me një situatë me shumë artikuj dhe opsione navigimi në dizajnin e ndërfaqes suaj të përdoruesit. Për shembull, 30 lidhje në menynë e navigimit ose 12 imazhe në karusel. Ligji i Hick-ut sugjeron zvogëlimin e numrit të opsioneve, por si? Pra, ka disa mënyra për të zbatuar ligjin e Hick-ut në dizajn:

Puna me filtrat e përmbajtjes

Edhe pse Ozon kthen 7555 rezultate për "telefon", dizajni zbaton ligjin e Hick-ut në menutë e navigimit.


Siç mund ta shihni, rreshti i parë pas titullit na jep një zgjedhje të kategorisë. Pra, ne mundemi, qoftë edhe në mënyrë intuitive, të zgjedhim kategorinë që na përshtatet nga 5 opsione pa shpenzuar shumë kohë për të kërkuar. Pra, duke kaluar në kategorinë që na nevojitet, le të themi "telefonat inteligjentë", do të shohim një grup të ri kategorish dhe filtrash. Ndërveprimet me këta filtra do të jenë më të shpejta sepse ato paraqiten në një numër të kufizuar (4-5), që në total kursen kohë kur krahasohet me kërkimin në 7555 opsione.

Duke klasifikuar zgjedhjen, përdoruesi nuk është i mbingarkuar. Si projektues UX, ne duhet të grupojmë artikujt e menusë në kategori. nivele të ndryshme- kështu që përdoruesi do të lundrojë me më shumë besim në përmbajtjen e faqes.

Kufizimi i numrit të opsioneve

Një mënyrë për të përmirësuar UX-në e produktit tuaj është thjesht të hiqni gjithçka të tepërt në dizajnin tuaj të ndërfaqes. Për shembull, le të marrim fushat e hyrjes dhe të plotësojmë formularët. Nëse përdoruesi vazhdon të plotësojë, atëherë ai tashmë ka krijuar një nevojë, ai tashmë është gati të kalojë ca kohë duke plotësuar fushat. Por nëse koncept i përgjithshëm dizajni është emocional, i krijuar për veprime impulsive nga përdoruesi, atëherë plotësimi i fushave do të marrë kohë dhe përdoruesi thjesht mund të refuzojë të plotësojë, gjë që do të çojë në një ulje të konvertimit.

Vendimi i duhur këtu do të ishte të kurseni sa më shumë kohën e përdoruesit dhe të zbatoni gjithçka me një klikim, për shembull, përmes autorizimit ose abonimit përmes rrjeteve sociale.

Ndarja në faza

Nëse nuk mund të thjeshtoni procedurat e kryera nga përdoruesit në produktin tuaj, krijoni iluzionin e thjeshtësisë. Ndani të gjithë procesin në disa hapa të thjeshtë, kështu që në asnjë prej tyre përdoruesi nuk duhet të punojë me një sasi të madhe të dhënash.

Duke e zbërthyer procesin në hapa më të vegjël me ekranet e tyre, do të krijoni një ndërfaqe më miqësore për përdoruesit dhe përdoruesi do të jetë më i prirur për të përfunduar procesin sesa nëse do t'i duhej të plotësonte të gjithë informacionin menjëherë. Kjo zgjidhje ka funksionuar veçanërisht mirë në tregtinë elektronike.

Fshehja e veçorive të vogla

Nëse në tuajën aplikacioni celular ose faqja e internetit ka opsione dytësore të ndërlikuara që mund të mposhtin përdoruesit tuaj, thjesht fshehini ato. Kjo do ta bëjë më të lehtë për audiencën tuaj të ndërveprojë me funksionalitetin kryesor të produktit tuaj dhe, nëse është e nevojshme, të jetë në gjendje të kalojë në ato më të avancuara.

Ligji i Hick-ut në dizajnin e uebit ju lejon të kurseni kohën e përdoruesve tuaj, gjë që tashmë është një gjë e mirë, pavarësisht nga lloji i produktit. Përveç kësaj, në përgjithësi kontribuon në më shumë përvojë pozitive, lehtësinë e lundrimit dhe komoditetin e produktit tuaj.

Shkroi:

Ekspert në dizajn, zhvillim, analitikë në internet

A ju kujtohen videolojërat e vjetra të 20 viteve më parë dhe sa argëtuese ishin ato? Kontrollet ishin aq të thjeshta sa mund të mësoje se si të luash në vetëm disa sekonda. Për shembull, në Super Mario kishte vetëm tre lëvizje: majtas, djathtas dhe kërcim.

e vjetër kohe të mira 🙂

Për krahasim, kontrollet moderne të lojërave të konsolës dhe PC ofrojnë shumë opsione dhe kombinime. Këto kontrolle rrisin numrin e opsioneve që përdoruesi mund të zgjedhë situatë të caktuar.


MMORPG moderne (shumë më e vështirë për t'u zotëruar sesa lojërat e vjetra)

Të kesh kaq shumë opsione e bën të vështirë dhe kërkon kohë të mësosh se si të kontrollosh lojën.

Ligji i Hick-ut parashikon që koha dhe përpjekja e nevojshme për të marrë një vendim rritet me numrin e opsioneve.

Ose Ligji Hick-Hyman, emërtuar sipas britanikëve dhe Psikologët amerikanë William Edmund Hick dhe Ray Hyman, Tells Time, të nevojshme për njeriun për të marrë një vendim bazuar në opsione që ka: Rritja e numrit të zgjedhjeve do të rrisë kohën e vendimit në mënyrë logaritmike.

Kështu, koha e nevojshme që përdoruesi të përfundojë detyrën e tij rritet me numrin e opsioneve të disponueshme. Ne mund ta shkurtojmë këtë në formulën: Më pak është më shpejt ( më e lehtë për t'u mbajtur mend)

Kur të përdoret Ligji i Hikut?

Përdorni ligjin e Hikut kur koha e reagimit është vendimtare. Kjo vlen për këdo zgjidhje e thjeshtë me opsione të shumta. Kjo është veçanërisht e rëndësishme në mjediset e sistemit të kontrollit.


Nese nje reaktor bërthamor do të mbinxehet, ju nuk dëshironi që operatori të kërkojë udhëzime.

Kur gjërat shkojnë keq dhe aktivizohen alarmet, përdoruesit duhet të jenë në gjendje të marrin vendime të shpejta. Kur përdoruesit janë brenda situatë stresuese Ata kanë vizion tunel. Kjo mund të çojë në mjaft dështuar.


Kur përdoruesit janë në një situatë stresuese, të kesh një zgjedhje vepron si një dritë në një tunel.

Kur koha e reagimit është kritike, mbajini zgjedhjet në minimum. Kjo do të përshpejtojë marrjen e vendimeve.

Po për produktet e zakonshme dhe situatat e përditshme?

Ligji i Hick-ut mund të përdoret për të kufizuar sasi të mëdha informacioni pa e dërrmuar përdoruesin.

Kur ju duhet të thjeshtoni proces i vështirë, përdorni ligjin e Hikut. Paraqitni pjesë të veçanta të këtij procesi në një moment të caktuar në ekran.

Një shembull është procesi i blerjes në një dyqan online. Në vend që të shfaqni gjithçka menjëherë, mund ta ndani procesin në ekrane të shumta. Shfaq një ekran me informacionin e karrocës së blerjeve dhe më pas një tjetër me informacionin e transportit, më pas krijoni një llogari shtesë, e kështu me radhë.

Blerja në Amazon me një klik është një shembull i shkëlqyer i zbatimit të ligjit të Hick-ut dhe parimit KISS.

Zvogëlimi i numrit të opsioneve në ekran e bën ndërfaqen më miqësore për përdoruesit. Gjithashtu ka më shumë gjasa që përdoruesi të arrijë qëllimin dhe të mos ngatërrohet.

Është e rëndësishme të mos e teproni me thjeshtimin! Ndarja e përzgjedhjes në shumë pjesë të vogla mund të bëjë që përdoruesi të largohet nga faqja përpara se të arrijë qëllimin.

Një mënyrë për të filluar me ligjin e Hick

Testi i renditjes së kartave - mënyrë e shkëlqyer zbuloni se cilat kategori informacioni kanë më shumë kuptim për përdoruesit tuaj. Ju mund të përdorni modën e vjetër karta letre ose mjete dixhitale për klasifikimin e kartave në distancë. Mjete të tilla si Optimal Workshop ose të ngjashme mund të jenë shumë të fuqishme dhe do t'ju ndihmojnë të merrni rezultate praktike.

Kur të mos përdoret Ligji i Hikut?

Është po aq e rëndësishme të dini se kur nuk duhet ta përdorni. Ligji i Hikut nuk zbatohet për vendimmarrje komplekse. Për shembull, nëse vendimet kërkojnë lexim të gjerë, hulumtim ose diskutim të zgjeruar. Ligji i Hikut nuk mund të parashikojë kohën që duhet për të marrë një vendim.

Për shembull, zgjidhni një darkë në një restorant të shtrenjtë ose zgjidhni në faqen e internetit të AirBnB se ku do t'i kaloni pushimet tuaja javen tjeter.

Është e vështirë të bësh një zgjedhje të tillë. Para pranimit vendim përfundimtar përdoruesit duhet të marrin në konsideratë dhe të peshojnë shumë opsione. Në këto raste, ligji i Hikut nuk zbatohet. Zbatohet vetëm për zgjidhje të thjeshta dhe të shpejta në kontekstin e duhur.

Përdorimi praktik i ligjit të Hikut

Kur koha e përgjigjes është kritike, kurseni një sasi të vogël të opsione. Një deri në pesë është një rregull i mirë praktik që i ka rezistuar kohës.

Njerëzit janë krijesa të çuditshme. Na pëlqen të themi se duam sa më shumë opsione të jetë e mundur. Kur i marrim… ne turpërohemi dhe nuk mund të marrim një vendim.


A nuk dëshironi të përdorni të gjithë ata butona?

Të kesh shumë opsione të së njëjtës rëndësi mund të çojë në paralizë të analizës. Po, është zhgënjyese. Jo përvoja më e mirë e përdoruesit.

Përkundrazi, një sistem me më pak parametra më të kuptueshëm shpesh vlerësohet nga përdoruesit si një sistem me performancë më të mirë. eksperienca e perdoruesit.


Kompleksiteti i fshehur kur nevojitet

Theksimi i një prej opsioneve është një mënyrë tjetër për të përdorur Ligjin e Hikut. Theksoni disa opsione të rëndësishme mes ndërfaqes së rrëmujshme të përdoruesit për të shpejtuar kohën e përgjigjes.

Në kontekstin e vendimmarrjes, qëllimi është të reduktohen shpërqendrimet. Nje numer i madh i zgjedhjet e shpërqendrojnë përdoruesin. Kjo rezulton në kohë të ngadalta të reagimit.

A ndikon Ligji i Hikut në dizajnin tim?

Këtu janë disa mënyra për të zbuluar nëse zbatimi i këtij parimi ndikon në dizajnin tuaj. Ne duhet të shikojmë gjithmonë matjet për t'u siguruar që vendimet tona të projektimit kanë një efekt.

shikoni koha, të kryera nga përdoruesi faqe

Duhet të futesh në zonë perceptimi më i mirë. Nga njëra anë, nëse përdoruesi ka kaluar shumë pak kohë në faqe, ai mund të jetë larguar pa marrë një vendim. Nga ana tjetër, nëse përdoruesi shpenzon shumë kohë në faqe, ai ka të ngjarë të shpërqendrohet nga qëllimi i tij.

Përqendrohuni në optimizimin e dizajnit për t'i dhënë përdoruesit sasinë e duhur të opsioneve për të mbajtur vëmendjen e përdoruesit. Ndihmoni përdoruesin të bëjë një zgjedhje dhe të kursejë kohën e tij.

Numri i shikimeve të faqeve mund të jetë gjithashtu një tregues se sa efektivisht keni përdorur Ligjin e Hick. Nëse navigimi është shumë i ndërlikuar, numri i shikimeve të faqeve ka të ngjarë të jetë më i ulët se sa nëse do të ishte i thjeshtë.

Megjithatë, shmangni krijimin e një navigimi të thellë që kërkon 2-3 zgjedhje për nivel dhe shkon deri në 10 nivele. Kjo do të rrisë kohën që duhet për të përfunduar detyrën, gjë që do të rrisë gjasat që përdoruesit të largohen nga faqja para kohe.

Mendimet në përfundim

Koha e përdoruesit është e çmuar! Koha = Jeta. Parandaloni marrjen e vendimeve të këqija të dizajnit për të vjedhur jetën e përdoruesve tuaj. Askush nuk është i detyruar të qëndrojë ose të përdorë produktin tuaj. ( sidomos kur ka alternativa)

Njihuni me përdoruesin, ndërveproni me të. Drejtojeni përdoruesin drejt qëllimit tuaj duke nënvizuar opsionet që i interesojnë në atë kontekst. Kjo do të optimizojë procesin e vendimmarrjes dhe do të përshpejtojë detyrën. Në fund, të dyja palët do të jenë të lumtura.

Thirrje për veprim

Faleminderit per vemendjen! Më shkruani në

MADHËSIA DHE SHPEJTËSIA E KUJTESISË

Nëse ndjekim logjikën e D. Gartley, A.A. Ukhtomsky, N.G. Samoilova, M.N. Livanov, G. Walter, E.R. John, K. Pribram dhe mbështetës të tjerë të idesë së kodimit dinamik të informacionit të perceptuar dhe të ruajtur në kujtesë, mund të supozohet se ansamblet nervore përgjegjëse për reflektimin subjektiv aktivizohen periodikisht, duke shkarkuar me impulse.
Për shkak të rrahjeve të frekuencave që përbëjnë EEG-në, imazhet e memories së aktualizuar duket se pulsojnë me një periudhë rrahjeje, kohëzgjatja maksimale e së cilës llogaritet me formulën e mëposhtme: T = 1/(FR). Vini re se 1 / R= FT.
Nga i gjithë grupi C i imazheve të kujtesës afatgjatë tek secili ky moment përditësuar numër i kufizuar M imazhe të ndryshme. Në çdo moment aktual, me një probabilitet prej 1 /M, një nga imazhet ka ngacmueshmërinë maksimale. Koha e reagimit në përgjigje të shfaqjes së një stimuli adekuat për imazhin është minimale në këtë moment. Stimujt jepen pavarësisht nga luhatjet periodike në aktivitetin e neuroneve (eksperimentuesi nuk i sheh ato). Rrjedhimisht, probabiliteti i një stimuli që përkon me një ose një fazë tjetër të luhatjeve të ngacmueshmërisë është i njëjtë gjatë gjithë periudhës së luhatjeve. Disa stimuj përkojnë me fazën e rritjes së ngacmueshmërisë dhe përgjigjet pasojnë pa ndonjë vonesë shtesë. Në raste të tjera, vonesa shpërndahet në mënyrë të barabartë në të gjithë segmentin e ngacmueshmërisë së reduktuar të ansambleve të neuroneve.
Sa më sipër është e mjaftueshme për të llogaritur kohëzgjatjen mesatare të vonesës t në varësi të numrit M të pritshëm po aq të mundshëm dhe numrit K të stimujve të paraqitur në të njëjtën kohë:
(1)
ku
;
;
F = 10 Hz (konstanta e Bergerit); R = 0,1 (konstanta e Livanovit).
Ekuacioni përcakton shpejtësinë e përpunimit të informacionit njerëzor. Në veçanti, koha e nevojshme mesatarisht për të njohur një stimul nga stimujt e barabartë të mundshëm përcaktohet nga formula e mëposhtme:
.
Në psikologji, ekziston një ligj i shpejtësisë së përpunimit të informacionit nga një person, i vendosur nga W. Hick. Koha e përpunimit rritet në mënyrë lineare me rritjen lineare të logaritmit të numrit të alternativave në situatat e zgjedhjes. E meta kryesore e këtij ligji është shtrirja e tij e ngushtë. Ligji është i vlefshëm nëse numri i alternativave është më pak se dhjetë. Ligji është kritikuar dhe ka qenë objekt i shumë debateve.
Ekuacioni (1), i cili përfshin të dyja konstantet fiziologjike dhe rrjedh nga koncepti i kodimit të informacionit sipas cikleve të aktivitetit nervor, është shumë më i saktë. Është efektiv kur sasi e pakufizuar alternativa dhe parashikon rezultatet e eksperimenteve psikologjike me një shkallë të lartë saktësi [Bovin, 1985]. Në studimet e I.Yu. Myshkina, A.V. Pasynkova, Yu.A. Shpatenko, T.S. Knyazeva, G.V. Kotkova, D.V. Lozovoy, O.Zh. Kondratieva, V.K. Osh dhe punonjës të tjerë të laboratorit A.N. Lebedev, u zbulua se ekuacioni (1) për vlerësimin e performancës së perceptimit dhe kujtesës parashikon saktë një sërë të dhënash psikologjike. Rrjedhimisht, ideja e kodimit të informacionit të perceptuar dhe të ruajtur nga valët e aktivitetit nervor ka një bazë të fortë eksperimentale.
Tani le të kalojmë nga karakteristikat kohore të perceptimit në vlerësimin e vëllimit të informacionit të perceptuar dhe të ruajtur në kujtesë. Psikologët kanë identifikuar prej kohësh disa lloje të kujtesës njerëzore: ikonike, afatshkurtër dhe afatgjatë. Ka edhe klasifikime të tjera.
Nga njëra anë, kujtesa e një personi duket e pakufishme. Kjo është memorie afatgjatë. Nga ana tjetër, është çuditërisht i vogël. E tillë është memoria operative, ose afatshkurtër (pune, siç quhet ndonjëherë). Dhe më parë u quajt vëllimi i vetëdijes. Psikologët u përpoqën të zgjidhnin problemin e varësisë nga vëllimi memorie afatshkurtër nga alfabeti i stimujve të mësuar përmendësh dhe u tërhoq. U shfaq rregulli i D. Miller "shtatë plus ose minus dy", duke pohuar pavarësinë e vëllimit nga alfabeti i stimujve të memorizuar. Përhapja e specifikuar është e gjerë, por në fakt është edhe më e madhe: nga një ose dy njësi (për shembull, në rastin e hieroglifeve) në 25-30 në rastin e sinjaleve binare. Ideja e cikleve të aktivitetit nervor si një substrat material i kujtesës justifikoi veten këtu në përputhje të plotë me idenë origjinale të D. Hartley.
Njësitë e kujtesës, kodet e saj nervore, janë pako valësh, d.m.th. shkarkimet sinkrone të impulseve të shumë neuroneve si pjesë e një ansambli. Ansamblet nervore turma e madhe. Secila prej tyre ruan informacione për disa objekte memorie në formën e një modeli të qëndrueshëm valësh. Ansambli përbëhet nga disa grupe neuronesh. Grupi i veçantëështë i aftë të gjenerojë në mënyrë sekuenciale nga 1 deri në 10 shpërthime koherente pulsesh në një periudhë lëkundjesh dominuese, me kusht që intervalet midis shpërthimeve të mos jenë më pak se hapi libanez R = 0.1 në lidhje me kohëzgjatjen e periudhës dominuese. Numri i neuroneve në një ansambël ndryshon. Sa më shumë neurone të përfshihen në ritmet e një grupi, aq më e lartë është probabiliteti për të kuptuar imazhin përkatës. Numri minimal i neuroneve që siguron stabilitetin e një grupi është rreth 100-300 [Zabrodin dhe Lebedev, 1977].
Jo sinapset dhe as neuronet individuale si neuronet detektore ose neuronet komanduese shërbejnë si njësi ruajtjeje, por vetëm grupe, ansamble neuronesh pulsuese miqësore. Sigurisht, këto nuk janë atomike apo molekulare, por qelizore, veçanërisht kode nervore. Ato mund të quhen edhe kode ciklike të memories, sepse ciklikiteti, d.m.th. rregullsia e shkarkimeve te mases se neuroneve, e reflektuar ne rregullsine e valeve te elektroencefalogramit, eshte veçori specifike kode të tilla.
Alfabeti i njësive të kujtesës nervore është i lehtë për t'u llogaritur. Ai është në marrëdhënie e anasjelltë ndaj konstantës së Livanovit. Domethënë, një nga breshëritë e shumta tregon fillimin e periudhës. Kjo është arsyeja pse madhësia e alfabetit të njësive të tilla të kodit është një më pak, d.m.th. N = 1/R – 1. Numri i grupeve neuronale të përfshira në gjendje aktive për një periudhë (rradhazi njëra pas tjetrës) është e barabartë me të njëjtin numër, N = 1/R – 1. Siç mund ta shohim, gjatësia e zinxhirëve të kodit, d.m.th. ansamblet nervore të përfshira në mënyrë të njëpasnjëshme, kufizohet nga e njëjta frekuencë refraktare dhe është po aq e lehtë për t'u llogaritur.
Nga këtu, numri maksimal i mundshëm i sekuencave të ndryshme të kodit (rreth gjysmë miliardi) nxirret duke përdorur formulën
Ky është kapaciteti i kujtesës afatgjatë, C \u003d 99 \u003d 387,420,489 njësi memorie.
Çdo njësi e memories është një një koncept të caktuar ose komandë, d.m.th. model veprimi. Këtu është një krahasim: madhësia fjalor aktivgjuha amtare rreth 10.000, madje edhe Shekspiri dhe Pushkini, fjalori i veprave të të cilëve është numëruar, është më pak se 100.000 fjalë. Rrjedhimisht, një person është në gjendje të flasë dhjetëra gjuhë, gjë që, natyrisht, nuk është e re. Ajo që është e re është se kapaciteti i kujtesës është një funksion i një konstante të vetme fiziologjike (R = 0.1). Kjo është fraksioni Livanov (është emërtuar kështu sipas analogjisë me një tjetër konstante të famshme - fraksionin Weber (shih paragrafin tjetër).
Kapaciteti i llogaritur ju lejon të zbuloni varësinë e sasisë së kujtesës afatshkurtër nga alfabeti i stimujve të memorizuar. Në një ekuacion, ne lidhëm tre tregues themelorë psikologjikë: kapacitetin e kujtesës afatgjatë (C), kapacitetin e memories operacionale ose të punës (H) dhe kapacitetin e vëmendjes (M), d.m.th. numri i imazheve të ndryshme të përditësuara të kujtesës afatgjatë:
(2)
Ku
,
dhe nga ana tjetër
,
ku R është konstanta fiziologjike e Livanovit (R = 0.1); A është madhësia e alfabetit të dhënë të stimujve.
Duhet sqaruar edhe një herë se jo të gjitha njësitë e memories, d.m.th. jo të gjitha ansamblet përditësohen në të njëjtën kohë. Vetëm një numër i vogël M ansamblesh përditësohen në çdo moment aktual. Ky numër shërben si masë e hapësirës së vëmendjes.
Nëse një person fokusohet në moment të caktuar kohë për memorizimin e elementeve binare (zero dhe një), pastaj vëmendjen më të vogël e barabartë me madhësinë një alfabet binar i dhënë objektivisht i njohur për të, d.m.th. M \u003d A \u003d 2. Vëmendja më e madhe është e barabartë me produktin e mëposhtëm: M \u003d A x H (në ky shembull M = 2 x H, ku H është një faktor proporcionaliteti i barabartë me vëllimin e kujtesës afatshkurtër ose të punës për elementët e memorizuar).
Kujtesa afatshkurtër H matet me numrin maksimal të elementeve, jo domosdoshmërisht të ndryshëm dhe të riprodhuar saktë, duke marrë parasysh vlerën dhe pozicionin e tyre në rresht pas një perceptimi të vetëm. Kohëzgjatja e një perceptimi të vetëm nuk kalon 2-10 s.
Nga ekuacioni (2), rrjedh një rregull i thjeshtë për parashikimin e kapacitetit të memories afatshkurtër për një kombinim karakteristikash, nëse maten kapacitetet për secilën prej veçorive veç e veç:
(3)
ku H është vëllimi i dëshiruar për kombinimin; H 1, H 2 , H 3 - sasia e kujtesës afatshkurtër për shenjat fillestare.
Kjo formulë, e nxjerrë në mënyrë analitike nga ajo e mëparshme, parashikoi ekzistencën e një fenomeni të ri të panjohur më parë në psikologji (dhe, për më tepër, me një shkallë të lartë saktësie). Gabimi i parashikimit në eksperimente të ndryshme nga N.A. Skopintseva, L.P. Byçkova, M.N. Syrenov dhe studiues të tjerë për të verifikuar formulën (3) shpesh arrinin në vetëm 3-5%. Krahasoni këtë me Rregullin 25-35% të Millerit, i cili nuk funksionon mirë në këtë situatë. Sipas Millerit, një problem i tillë është i pazgjidhshëm.
Në veprat e I.Yu. Myshkin dhe V.V. Mayorov [Myshkin, Mayorov, 1993], duke zhvilluar frytshëm teorinë e kujtesës dinamike, si dhe në studime të tjera [Markina et al., 1995], u krijuan varësitë e kërkuara të vëllimit të kujtesës nga parametrat e elektroencefalogramit. Kështu u realizua qëllimi i I.P. Pavlova - shpjegoni në mënyrë sasiore të njohurat dukuritë psikologjike dhe parashikoni të reja duke përdorur konceptet fiziologjike(për më tepër, dukuri themelore psikologjike që përshkruajnë sasinë e kujtesës dhe shpejtësinë e saj).
Vlen të përmendet se ekuacionet për llogaritjen e kapacitetit të kujtesës njerëzore dhe shpejtësisë së saj përfshijnë dy parametra EEG, refraktaritetin e frekuencës (R) dhe frekuencën dominuese (F). Ata janë, siç thonë pas P.K. Anokhin, parametrat e formimit të sistemit, duhet të shpjegojnë shumë tregues psikologjikë.
Ekuacionet (1), (2) së bashku me derivimin e tyre dhe verifikimi eksperimental janë konsideruar në detaje në disa vepra [Lebedev, 1982; Lebedev et al., 1985].
Formulat fiziologjike të gjetura për kujtesën dhe performancën e saj dhanë një zgjidhje për dy probleme të lashta. probleme psikologjike. Ne jemi të interesuar, para së gjithash, për problemin e zgjedhjes së menjëhershme, kërkimit informacionin e nevojshëm në kujtesë, informacioni i nevojshëm në çdo hap për të zbatuar sjelljen e drejtuar nga qëllimi.
Në psikologjinë kognitive, ndoshta, literatura më e madhe është në paradigmën e S. Sternberg, student i D. Luz-it, në lidhje me shpejtësinë e kërkimit të informacionit në kujtesë. S. Sternberg doli me një teknikë për përcaktimin e kësaj shpejtësie. U zbulua një varësi e qartë e shpejtësisë nga madhësia e serisë së stimujve të memorizuar. P. Kavanagh përpunoi të dhënat e shumë studiuesve dhe gjeti një konstante prej rreth 1/4 s, e cila karakterizon kohën e skanimit të të gjithë përmbajtjes së kujtesës afatshkurtër, pavarësisht nga përmbajtja e materialit të memorizuar.
Sipas metodës së S. Sternberg, një person fillimisht kujton një numër stimujsh, për shembull, numrat, në tërësi - si një imazh të vetëm - dhe e mban këtë. pamje e re deri në shfaqjen e një stimuli të vetëm që përfshihet në grupin e memorizuar (ose, përkundrazi, nuk përfshihet në të), duke u përgjigjur duke shtypur tastin përkatës. Në këtë rast, sipas kushteve të eksperimentit, parametri M nga ekuacioni (1) është i barabartë me vëllimin H të kujtesës afatshkurtër, dhe parametri K = 1.
Për të krahasuar një imazh të stimulit me atë të paraqitur, kërkohet t/H kohë dhe për të identifikuar stimulin e paraqitur, nëse imazhi i tij është i pranishëm në serinë e memorizuar, duhet gjithsej 1 për numrin e N krahasimeve. mesatarisht (1 + N) / 2 krahasime, d.m.th. 0,5(H + 1) t/H njësi kohe, e cila është e barabartë me 0,25 s në vlerat tipike të F = 10 Hz dhe R = 0,1.
Vlera e llogaritur nga të dhënat fiziologjike ndryshon nga vlera eksperimentale, i përcaktuar nga Kavanagh nga një sërë të dhënash psikologjike, me më pak se 3%. Është interesante të theksohet se në H = 1 (natyrisht, sipas kushteve të matjes K = 1), koha e krahasimit sipas formulës (1) është minimale (rreth 5 ms). Është e barabartë me konstantën e Geissler-it, me një saktësi prej 0,3 ms.
Për të vlerësuar rritjen mesatare të kohës në H > 1 për stimul, duhet pjesëtuar vlera e gjetur 0.5 (H + l) t/H e kohës së skanimit të të gjithë përmbajtjes së kujtesës afatshkurtër me numrin e rritjeve (H - 1) të serisë së stimulit. Të dhënat psikologjike janë në përputhje të plotë me llogaritjen fiziologjike [Lebedev et al., 1985; Lebedev, 1990].
Një parashikim tjetër ka të bëjë me shpejtësinë e kërkimit vizual, duke ndjekur gjithashtu thjesht në mënyrë analitike nga ekuacioni (1). Formula (1) jo vetëm që përcakton varësinë e shkallës së kërkimit nga konstantet individuale elektrofiziologjike, por edhe nga madhësia e alfabetit të sinjaleve vizuale të perceptuara [Lebedev et al., 1985].
Për shkak të luhatjeve ciklike në ngacmueshmërinë e ansambleve nervore, imazhet e kujtesës afatgjatë, duke përfshirë imazhet e fjalëve të perceptuara dhe të folura, nuk përditësohen menjëherë, por nga ana tjetër, disa më shpesh, të tjerët më rrallë. Nga frekuenca e aktualizimit, d.m.th., për shembull, nga shpeshtësia e shfaqjes së së njëjtës fjalë në shkrimi, mund të gjykohen modelet e proceseve nervore ciklike dhe, anasjelltas, të parashikohen karakteristikat e të folurit nga tiparet e cikleve nervore.
Nëse momentet e aktualizimit të imazheve të ndryshme përkojnë, atëherë njësi të tilla të kujtesës kanë një shans për t'u bashkuar. Kështu, zhvillohet një koncept i ri. Kështu ndodh të mësuarit dhe realizohen aktet e krijimtarisë.
Mbijetoni, d.m.th. vetëm ato imazhe kujtese, aktiviteti ciklik i të cilave nuk lidhet me njëra-tjetrën, nuk bashkohen përgjithmonë në një ansambël. Periudhat e cikleve të një aktiviteti të tillë lidhen si anëtarë të serisë natyrore 1:2:3:4…, dhe probabilitetet e aktualizimit si anëtarë të serisë harmonike (1/1) : (1/2) : (1/ 3) : (1/4). Shuma e probabiliteteve është e barabartë me një, dhe vlera e termit të parë është e barabartë me konstantën fiziologjike të Livanov. Pra, rrjedh formula e mëposhtme, me ndihmën e së cilës është e mundur të parashikohet varësia e shpeshtësisë së shfaqjes së një fjale (p) në fjalimin e lidhur nga numri i saj i renditjes:
ku i është radha e fjalës për nga shpeshtësia e paraqitjes në tekst.
Formula, e cila përfshin një konstante fiziologjike, shpreh të njohurit që nga vitet '30. Ligji i Zipf-it. Ekuacionet rrjedhin nga formula (4) për llogaritjen e varësisë së vëllimit të fjalorit nga madhësia e tekstit në të cilin fjalori i dhënë zbatuar, dhe llogaritjen e intervaleve midis përsëritjeve të së njëjtës fjalë në tekst [Lebedev, 1985]. Fjala, e shkruar apo gojore, dhe jo vetëm poezia, është muzikore. Konstanta e Livanov përfshihet në ekuacionin (4) të serisë harmonike të fjalëve të renditura sipas frekuencës.
Duke përdorur ekuacionet e shumëfishta regresionit linear për të vlerësuar aftësinë e nxënësve të shkollës për të mësuar sipas karakteristikave të EEG, ne zbuluam se parametrat e ritmit alfa, të cilët përcaktojnë kapacitetin e kujtesës, ndikojnë gjithashtu në suksesin e parashikimit. zhvillimin intelektual[Artemenko et al., 1995], gjë që nuk është befasuese. Kështu, teoria e kodeve nervore ciklike të kujtesës na lejon të hedhim një vështrim të ri në ligjet psikologjike tashmë të njohura.

Si më shumë objekte para nesh - aq më shumë kohë ju duhet për të zgjedhur. Ligji i Hikut në një formë të thjeshtuar është paraqitur pikërisht kështu.

Formuluar në mesi i nëntëmbëdhjetë varësia e shekullit u konfirmua eksperimentalisht vetëm në vitin 1952 nga psikologët William Hick (Britania e Madhe) dhe Ray Hyman (SHBA).

Formula Hick-Hyman

Shkencëtarët kanë nxjerrë një formulë që përshkruan marrëdhënien logaritmike midis kohës së reagimit dhe numrit të objekteve për të zgjedhur.
T = a + b * log2(n + 1)

Ku
T është koha totale e reagimit,
a dhe b - konstante që përshkruajnë karakteristikat individuale të perceptimit, të tilla si vonesa para përfundimit të detyrës dhe koeficienti individual i shpejtësisë së vendimit,
n - numri i ekuivalentit alternativat nga të cilat të zgjidhni.

Çfarë do të thotë

Për qartësi, le të ndërtojmë një grafik. Nëse nuk marrim parasysh variablat a dhe b, të cilat varen vetëm nga veçoritë individuale personi, do të duket kështu: Boshti vertikal T është koha e reagimit, boshti horizontal n është numri i objekteve të përzgjedhjes alternative.

Ja se si ndryshon koha e reagimit me rritjen e numrit të objekteve:

Ne shohim se koha e reagimit kur rriten objektet nga 2 në 5 është rritur me 1 njësi konvencionale. Dhe tani vini re se koha e reagimit u rrit me të njëjtën 1 njësi konvencionale kur objektet u rritën nga 50 në 100. Kjo është varësia logaritmike.

Sa më pak objekte, aq më e shpejtë dhe më e lehtë është të zgjidhni atë të duhurin prej tyre. Por me një rritje të numrit të objekteve mbi numër të caktuar koha e reagimit ndryshon pak.

Zbatimi i përgjithshëm i ligjit të Hikut



Gjatë dizajnimit të ndërfaqeve, ligji i Hick-ut ndihmon në përcaktimin e numrit optimal të objekteve në një grup homogjen - për shembull, në një menu. Zakonisht përdoret në lidhje me ligjin e Fitts-it, i cili ndihmon në përcaktimin e madhësisë optimale të elementit për sa i përket shpejtësisë së reagimit.

Ligji i Hikut është gjithashtu i lidhur ngushtë me parimet e tjera të perceptimit dhe veçoritë psikologjike vendimmarrje. Mund të konsiderohet në mënyrë të barabartë në mënyrë efektive në kontekstin e teorisë së afërsisë dhe rregullit 7 +/- 2, si dhe modeleve të tjera të sjelljes së përdoruesit në sajt.

Jashtë mjedisit të internetit, parimet e ligjit të Hick-ut zbatohen pothuajse në çdo ndërfaqe që ndërvepron me përdoruesin: nga paneli i kontrollit të një furrë me mikrovalë deri te vendndodhja dhe numri i butonave në telekomandën e televizorit.

Karakteristikat e aplikimit kompleks të ligjeve të Hick dhe Fitts në UX



Vini re se ligjet përshkruajnë veprime që zakonisht pasojnë njëra pas tjetrës.
  1. Ne duhet të bëjmë një zgjedhje menjëherë (ligji i Hikut)
  2. Dhe pastaj - goditni elementin e dëshiruar (ligji i Fitts)
Kështu, koha totale mund të llogaritet si shuma e vlerave të dy formulave.
Në kontekstin e UX, kjo do të thotë sa vijon:
  • Një menu e gjatë (ose rregullimi i elementeve homogjene në një bllok) është më i përshtatshëm për përdoruesin sesa dy ose më shumë të veçanta.
  • Kur hartoni një ndërfaqe, duhet të merrni parasysh të dy ligjet dhe të përpiqeni të optimizoni madhësinë dhe pozicionin e blloqeve dhe numrin e elementeve në secilin bllok.
  • Ju gjithashtu mund të udhëhiqeni nga ligjet kur përpiloni dhe optimizoni profilet e detyrave. Ligji i Hikut është veçanërisht tregues kur analizohet procesi i lokalizimit dhe plotësimi i fushave të formularit.
Ligji i Hick-ut është më pak i njohur se ligji i Fitts-it. Sidoqoftë, ai e plotëson atë në mënyrë të përsosur dhe ndihmon në hartimin e ndërveprimit të përdoruesit me më shumë vetëdije dhe efikasitet.

  • Sa më shumë objekte, aq më shumë kohë i duhet përdoruesit për të zgjedhur atë të duhurin prej tyre.
  • Marrëdhënia ndërmjet kohës së reagimit dhe numrit të alternativave të zgjedhjes përshkruhet nga një funksion logaritmik.
  • Ligji i Hikut ju lejon të llogaritni numrin optimal të objekteve në një bllok.
  • Zbatimi i ligjit të Hick-ut në lidhje me ligjin e Fitts-it ju lejon të parashikoni më saktë kohën e reagimit të përdoruesit gjatë ndërveprimit me ndërfaqen.
Injorimi i ligjeve të Hick dhe Fitts është si të gjuash me të sytë e mbyllur. Mund të arrish atje vetëm rastësisht. Nëse e merrni seriozisht dizajnin e ndërfaqes, si parimet ashtu edhe formulat që i përshkruajnë ato do t'ju ndihmojnë të krijoni një zgjidhje vërtet efektive.

Artikulli i mëparshëm: Artikulli vijues:

© 2015 .
Rreth sajtit | Kontaktet
| harta e faqes